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Os Montanheses ( Clãs das Montanhas )


XDrake

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Saudações, herói! Seja bem-vindo!

 

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Hoje falaremos sobre um povo bravo e corajoso, aqueles não muito diferentes das pessoas das planícies, mas respeitados pelos filhos de Garahan, sem mais delongas, vamos iniciar!

 

Quem são eles? 

história e origem

 

Muito tempo antes da primeira guerra da lança, os primogênitos careciam de companheiros que fossem semelhantes, mas ao mesmo tempo diferentes, para tempos de necessidade, Nuadu se entristeceu vendo que seus filhos nesta hora, não resistiram ao inimigo, Harad logo se pôs a tarefa, e assim surgiram as pessoas.

 

"Harad de cabelos dourados riu e jogou um punhado de faíscas brilhantes do céu. Por sete dias e sete noites, faíscas douradas caíram do céu. Tocando o chão, as faíscas se tornaram pessoas. Elas eram de curta duração, como as brasas de uma fogueira, mas igualmente quentes e brilhantes. E as pessoas carregavam como o fogo, tanto o bem como o mal, segundo o seu próprio entendimento."

 

Os primogênitos olharam para as pessoas como seus irmãos mais novos, eles ensinaram suas artes, porém sempre se mantiveram três passos a frente das pessoas, ao longo do tempo, a relação entre as pessoas e os filhos de Nuadu se deteriorou, devido a expansão dos filhos de Harad, que agora divididos em clãs, derrubaram florestas e drenaram pântanos em sua expansão, rapidamente se perdeu a antiga amizade que existia entre ambos.

 

 

 A guerra do Sol e da Lua

 

As relações entre as pessoas e os primogênitos chegaram no seu ápice quando a bela filha de Berengar, um poderoso líder e feiticeiro humano, fugiu para as florestas com um primogênito, outros clãs humanos, preenchidos de rancor pelos filhos de Nuadu, o apoiaram e assim reuniram-se e começaram uma campanha contra os primogênitos, dando início a guerra do sol e da lua, culminou na vitória dos primogênitos, já que os humanos mesmo que os superassem em quantidade, eram inferiores em tudo mais, os filhos de Nuadu também conquistaram novos aliados, o restante dos clãs humanos que perderam a esperança de vitória, logo Berengar e seus seguidores, eram minoria e fizeram um êxodo, amaldiçoando seus ancestrais e parentes, seguindo para norte, se estabelecendo entre as montanhas nevadas, longe das planícies, assim terminou a guerra, com a divisão das pessoas em dois grupos.

 

 

Os passos pesados da Legião

 

Após a ascensão do rei Orin, e a conquista das terras dos filhos de Harad, com exceção de um ducado, o exército do rei proscrito marchou norte, em direção ao bosque dos deuses e à lança do andarilho branco, mas em meio a sua jornada, se deparou com as montanhas nevadas habitadas pelos seguidores de Berengar, Orin pensou em sua conquista, mas temia que derrotar os clãs em sua própria terra, seria uma tarefa extremamente árdua, mas rapidamente foi encontrado um ponto em comum entre os dois grupos, o ódio pelos filhos de Nuadu e Harad, já que foi repassado de geração em geração, de Berengar para seus descendentes, fazendo um acordo com o descendente de Berengar, os guerreiros mais bravos seguiriam Orin em direção ao bosque dos deuses.

 

 

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A grande ruptura

 

Seu desfecho foi a derrota da legião, com um custo muito alto no embate que seguiu na base da lança, entre as forças dos homens que o exército de Orin não conseguiram conquistar e os primogênitos, tendo participação dos irmãos, Harad, Nuadu e Garahan, aqueles que sobreviveram, fugiram para a casa.

 

Devido ao poder da grande batalha, vales se abriram na terra, montanhas se formaram e o mar avançou, círculos de magia milenares que mantiveram Arinar unida, se partiram, os poucos montanheses que voltaram para casa, se depararam com algo novo, as montanhas inóspitas sofreram terremotos por semanas, o mar não conseguia lidar com as montanhas, Godgorrath, a ilha dos clãs da montanhas, se tornou uma fortaleza de mares revoltos, suas montanhas se tornaram seus muros e sua proteção foi encontrada nas margens íngremes, histórias dos sobreviventes da grande batalha foram contadas por gerações, incluindo sobre a própria lança e o poder de quem a possuísse.

 

Todos pensaram que Arinar permaneceria calma, afinal, os sábios dizem que uma má paz é melhor que uma boa guerra, mas eles estavam errados, os clãs da montanha, mestres na navegação, começaram a invadir e saquear as costas de Langasard e Melvendil, terra dos escolhidos e primogênitos, a ameaça do exército de Orin também não chegou ao fim, em breve, os quatro povos se unirão novamente sob os estandartes opostos, e se encontrarão em lados distintos do campo, numa batalha para decidir não só o destino da lança, mas de toda Arinar.

 

 

Organização

 

Os clãs da montanha não são uma nação própria ou reino, cada clã possui uma cidade e suas terras, tendo um líder, normalmente seus líderes são os bárbaros mais corajosos e fortes, pois essas são as qualidades mais admiradas deste povo, possuem também um líder espiritual do clã, um xamã que guia no árduo caminho dos espíritos, uma jornada tomada por alguns montanheses que desejam ganhar o favor dos espíritos de cada clã. No total, já existiram sete clãs, dentre estes, apenas cinco permaneceram em Godgorrath após a grande ruptura.

 

 

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Os Clãs da montanha de Godgorrath são:

 

O Clã do Lobo

 

O lobo representa o maior clã, sua cidade é o Vale do Lobo, Berkus é seu líder, ele segue seu desejo de reunir todos os clãs sob o estandarte da legião novamente, vários guerreiros de todos os clãs viajam para o vale do lobo para se juntar ao seu exército, seu líder espiritual é um xamã chamado Mekhar, considerado o mais sábio entre eles, ele guia o primeiro do caminho dos espíritos.

 

O Clã da Águia

 

A águia representa um clã próximo as duas principais entradas pelo mar, o estaleiro e o porto, sua cidade, o ninho da águia, não se assemelha a uma cidade, sendo extremamente pequena, sendo apenas um pequeno acampamento, tendo como seu líder e líder espiritual, o xamã Aud, que guia o segundo passo do caminho dos espíritos, os membros do clã participam da coleta de madeira para a construção de navios e protegem a terra contra os poucos varzeanos azarados que sobrevivem os naufrágios nos mares tempestuosos, cheios de placas de gelo, encalhando em terra firme. 

    

O Clã do Javali

 

O javali representa o clã a leste do vale do lobo, o acampamento do javali é maior que o ninho da águia, seu líder é Saulo, um bárbaro endividado com Berkus, que acredita estar sendo cobrado por Berkus antes do início de sua campanha e procura alternativas, seu líder espiritual é Hauq, que guia o terceiro passo no caminho dos espíritos, entretanto, o mesmo está exilado próximo ao clã da cobra, após um desentendimento com Saulo, aqui ouve-se relatos de flechas encantadas, capazes de transformar o coração de um animal em ouro, mesmo assim, é o clã que está em uma das piores condições, tendo que matar o seu próprio animal sagrado para vender a pele, que é um ato triste e que gera revolta no coração dos montanheses.

 

O Clã da Cobra

 

A cobra representa o clã ao norte do acampamento do javali, assim como o ninho da águia, seu líder e líder espiritual é o xamã Agsmundo, que guia o quarto passo no caminho dos espíritos, existem relatos de dois xamãs em suas terras, um homem cego, sábio e mestre em encantamentos, que encantou a armadura do próprio Berkus, fundindo nela símbolos representando qualidades dos diversos animais, como a resistência do urso e a agilidade do lobo, já um outro se refere ao próprio Agsmundo, sendo capaz de prever o futuro e as realizações dos montanheses.

 

O Clã do Urso

 

O urso representante o clã mais ao norte da ilha, o acampamento do urso é o menor e este se encontra na pior condição, suas terras devastadas por invasões de orelhas pontudas, como chamados os primogênitos, e os varzeanos, aqueles das planícies, que atravessaram os diversos túneis abaixo da terra, o clã é composto principalmente por guerreiros que lutam dia-a-dia para expulsar os invasores e simplesmente para sobreviver, desde magos negros, até os druidas e sacerdotes de Harad, Olaf é seu líder espiritual, que guia o quinto passo no caminho dos espíritos.

 

Já em Irselnort há um clã:

 

O Clã do Puma

 

O puma representa um clã que são parentes dos montanheses de Godgorrath, porém durante a grande ruptura, o mar os dividiu e estes permaneceram em Irselnort, construindo o vale do puma; após o avanço dos montanheses para a costa das cinzas e a construção do Penhasco Blindado, o clã do puma retomou contato com os outros clãs, primeiramente hostil, devido a caçadores terem abatido pumas nos arredores do vale do puma, mas foram melhorando com o passar do tempo, até estes prontamente apoiarem seus irmãos de Godgorrath.

 

Um clã foi extinto, com todos os seus membros mortos.

 

O Clã do Rato

 

O rato representa tristeza, representa um clã esquecido, durante o tempo de Berengar, o mesmo estudou o astral e os caminhos astrais, um labirinto entre os diversos mundos criados pelo andarilho branco, quando Berengar abriu suas portas, o astral sugou o espírito dos guerreiros do clã do rato, os tornando escravos, Berengar junto com os outros clãs, purificaram os espíritos dos guerreiros, para que estes possam ter paz, às custas de suas vidas.

 

Além deles, em Godgorrath há um assentamento que não pertence a nenhum clã:

 

A feira Maldita

 

Embora as tropas de Berkus tenham seguido para o assentamento a norte das terras do clã do urso, a feira Maldita ainda se assemelha a um lugar sem lei, repleta de ladrões, assassinos e o pior do pior, que até mesmo os ladinos montanheses consideram ações desrespeitosas ou exageradas, mesmo que o xamã do assentamento, Frodi Barrigão, tente manter algo que pareça ordem, recebendo apoio das tropas de Berkus, o controle de um homem ainda se mantém forte, Gordo Torar, o mesmo que está intimamente ligado com tráfico de escravos e vende estes como guias para os varzeanos que planejam atacar os clãs, sendo considerado um inimigo de prioridade para Berkus.

 

 

Visões do mundo

cultura e linguagem

 

 

Linguagem

 

Os clãs da montanha após seu exílio, começaram a se diferenciar dos varzeanos, já que eles tiveram que dar seu corpo e alma, para sobreviverem nas montanhas inóspitas, sua linguagem se assemelhou cada vez mais a dos animais, se voltou ao latir e a coaxar, esquecendo os antigos costumes das pessoas das planícies, criando um novo modo de viver dentre as montanhas.

 

Cultura

 

Os clãs valorizam a força e coragem encontrada nos bárbaros e seguem os ensinamentos de seus xamãs, viver em Godgorrath é viver ligado aos espíritos animais que os xamãs conseguem se comunicar, além de cada clã ter um animal sagrado, também há um ato que é olhado com desgosto, um crime odiado até mesmo por ladrões, cada clã possui um totem, com a imagem de seu espírito animal, qualquer ato que profane o totem, incluindo o roubo, é um ato punido por morte, pois estes são objetos sagrados que representam cada um dos clãs.

 

Além da força dos bárbaros, há também a sagacidade dos ladinos e o poder dos caciques, mesmo que os ladinos sejam vistos com maus olhos por seus atos, os mais sábios sabem que até mesmo eles possuem o talento para realizar algumas funções que exijam furtividade ou ações que precisam de sigilo, já os caciques que incorporam os espíritos das montanhas, protegem e auxiliam os clãs na batalha, além de inspirarem a união dos clãs sob um estandarte novamente.

 

Além disto, há o caminho dos caçadores, aqueles que se recusaram a viver nas cidades e vivem nas florestas longe dos outros, caçando animais para sobreviverem, ao longo dos anos os xamãs tentaram os convencer e apenas recentemente obtiveram sucesso, os caçadores colocaram seus grandes arcos em suas costas e partiram com os montanheses para terras distantes, em busca de caçar grandes feras que andam sobre dois pés.

 

Os clãs também possuem algumas tradições, como por exemplo a crença de colocar pedras sobre as armas de inimigos caídos, para que estes não possam as usar no pós vida, isso é apontado na feira Maldita, onde são encontradas diversas pedras com espadas embaixo e um ferreiro explica sobre essa crença, que abre mais dúvidas sobre a visão dos montanheses do pós vida.

 

 

 

Considerações finais

 

Eu criei essa postagem com o objetivo de espalhar mais conhecimento sobre a história do jogo, seguindo o estilo de uma análise, já que sempre se foca muito em mecânicas, mas sem história, não há jogo, e sem jogo, não há história, assim como Arinar não pode sobreviver sem um de seus deuses, Warspear não pode sobreviver sem uma história.

 

Está sendo bem divertido e prazeroso trabalhar com isso e este post vai ser o primeiro de muitos, pois a história desse jogo é bela e merece ter atenção.

 

Sintam-se a vontade para discutir ou contestar as informações, pois há uma dificuldade muito grande de achar informações sobre a história e algumas delas podem ser interpretadas de maneira diferente.

 

Muito obrigado pela atenção e até uma outra ocasião herói! 

 

Edited by XDrake
Alguns erros de português.
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