Jump to content

Альтернативный Warspear


Kreomar

Recommended Posts

 Всем хорошего дня!

 

Появилось несколько идей для игры. Такие, как изменение оружия ближнего боя и некоторые логичные правки в игре.

 

Начну пожалуй с оружия (заранее хочу отметить, что взяты показательные цифры, которые отображают сравнение оружия между собой):

 

Одноручное оружие:

 

Кинжалы:

Урон - 1,5

Скорость атаки - удар раз в 2 секунды (далее - n сек)

Особенность - урон от первого удара выше в 1,5 раза, если первый удар за тобой

Upd: на самом деле такое улучшение для кинжалов является не основой моей общейх задумки, а скорее бонусом.

 

Мечи: 

Урон - 2

Скорость атаки - 3 сек

Особенность - маг. дд в параметрах (как у текущих булав)

Upd: мне не очень нравится, что чаще всего паладины и рыцари смерти ходят с булавами, в то время как изображены они везде с мечами, да и во всех других "вселенных" магическими свойствами наделены именно мечи.  #даёшьмагмеч

 

Топоры:

Урон - 2

Скорость атаки - 3 сек

Особенность - каждый удар имеет размах наносящий урон 2 противникам

Upd: приятный бонус, да и для топора логично.

 

Булавы/Палицы:

Урон - 3

Скорость атаки - 4 сек

Особенность - базовое игнорирование 10% защиты (у булав/палиц убирается маг. дд из параметров)

Upd: Булавы и в жизни являются оружием отлично пробивающим броню, так что всё логично.

 

Двуручное оружие:

 

Для мечей, топоров и булав всё так же как и у одноручного оружия. У кувалд и копий убирается параметр маг. дд.

 

Копья:

Урон - 2

Скорость атаки - 2,5 сек

Особенность - удар с 2-х ярдов(клеток)

Upd: копья длинные - бьют дальше, к тому же бьют быстрее.

 

Правки в механике:

 

1)Вам не кажется странным, что в игре рейнджеры чаще всего ходят с арбалетом, а охотники с луком? Предлагаю это поменять, чтобы реи ходили с луками и были автоатакерами, а ханты были кастерами с арбалетами.

 

2) Мобы в игре какие-то слишком шустрые, добавить бы им задержку перед первым ударом, хотя бы пол секунды, просто их реакция просто нереальна.

 

Отдельно хотелось бы сказать, что я не предлагаю вводить эти изменения в игру (т.к. это приведет к большому недовольству многих игроков), а просто выражаю свои мысли, по поводу того, каким бы я хотел видеть наш варспир.

 

На этом всё. Спасибо всем читателям, жду ваших мыслей!

Edited by Kreomar
Link to comment
Share on other sites

:okay:

7 минут назад, Kreomar сказал:

Копья:

Урон - 2

Скорость атаки - 2,5 сек

Особенность - удар с 2-х ярдов(клеток)

Upd: копья длинные - бьют дальше, к тому же бьют быстрее.

Думаю двуручникам такое удар с двух ярдов очень пондравился бы.

Остальное ну никак на голову не налазит

Link to comment
Share on other sites

По большей части бредовые предложения...

Меч с параметром магической атаки, ок, согласен, чисто из-за необходимости разнообразия. Но опять же должно быть что-то, что должно стимулировать меня, выбрать именно магический меч, а не магическую булаву, копьё или молот. У них должны быть ощутимые уникальные свойства/характеристики. Концепт меча как единственного в игре оружия, имеющего одновременно физический и магический урон - полный бред, как и отсылка к тому, что в фэнтези только мечи обладают магическими свойствами. (Об этом ещё далее).

Топоры: а почему размах должен задевать именно 2 цели, а не 3 или 4, а может быть 5? Складывается впечатление, что автор топор в руках не держал, даже чтобы дров наколоть. Боевой топор имеет, как правило, немного другие габариты и форму лезвия, нежели его "хозяйственный" аналог. И сделано это как раз для лучшей пробивной способности, чтобы было легче разрушить щит врага или доспех. Размахивать таким оружием пытаясь нанести урон нескольким противникам просто бессмысленно. Так что бонус с пробивной способностью если и добавлять, то как раз-таки топорам.

Булавы/палицы - в жизни они не пробивают доспех, а скорее сминают, что даёт им больший останавливающий эффект, чем другим видам оружия ближнего боя. Тут не пробой нужно добавлять, а шансовый стан или замедление. Удаление магической атаки из характеристик - полный бред. Как раз-таки в фэнтези во многих вселенных (в том числе в классической D&D) зачастую классы, имеющие в своем арсенале божественную магию, не могут носить холодное оружие (клирик, друиды итд) - и как раз таки булавы и палицы для них являются чуть ли не единственно возможным видом носимого оружия. В Warspear в этом плане полное соответствие - булавы являются основным оружием для именно таких классов и их "проклятых" аналогов (паладин-рыцарь смерти, храмовник-заклинатель, ну и вождь, у которого магия близка к шаманизму/друидизму).

Двуручное оружие с такими же характеристиками, как и одноручное - это фантастика. Как минимум скорость атаки у такого оружия должна быть меньше. И вот этому типу оружия как раз-таки можно добавлять всяческие "размашистые удары".

Копья - пожалуй единственное предложение, которое кажется мне здравым, за исключение опять же отъёма характеристики магической атаки. Да, в других фэнтези вселенных магическое копьё - редкость, а то и несуразность, но в Warspear  магические копья это особенность вселенной - они должны здесь быть. 

По поводу охотников с луками, а рейнджеров с арбалетами - нет абсолютно не кажется странным. В жизни так и есть - на охоту ходили в основном с короткими луками из-за высокой скорострельности и отсутствием тяжёлой брони у потенциальной цели, а арбалетами пользовались как раз таки профессиональные стрелки регулярной армии - так как арбалет стрелял дальше, мог пробить даже тяжёлый доспех в определенных условиях, но при этом требовал куда более длительной перезарядки и был гораздо тяжелее, чем лук. И бродить с ним по лесу пострелять кабанчиков - ну такое себе решение с точки зрения средневекового стрелка.

Edited by Labaman
Link to comment
Share on other sites

9 часов назад, Maces сказал:

Эм, а как мне потом играть на вожде? Через мечи? 😄

В этом и проблема, многое пришлось бы переделывать)

6 часов назад, Labaman сказал:

По большей части бредовые предложения...

Меч с параметром магической атаки, ок, согласен, чисто из-за необходимости разнообразия. Но опять же должно быть что-то, что должно стимулировать меня, выбрать именно магический меч, а не магическую булаву, копьё или молот. У них должны быть ощутимые уникальные свойства/характеристики. Концепт меча как единственного в игре оружия, имеющего одновременно физический и магический урон - полный бред, как и отсылка к тому, что в фентези только мечи обладают магическими свойствами. (Об этом ещё далее).

Топоры: а почему размах должен задевать именно 2 цели, а не 3 или 4, а может быть 5? Складывается впечатление, что автор топор в руках не держал, даже чтобы дров наколоть. Боевой топор имеет, как правило, немного другие габариты и форму лезвия, нежели его "хозяйственный" аналог. И сделано это как раз для лучшей пробивной способности, чтобы было легче разрушить щит врага или доспех. Размахивать таким оружием пытаясь нанести урон нескольким противникам просто бессмысленно. Так что бонус с пробивной способностью если и добавлять, то как раз-таки топорам.

Булавы/палицы - в жизни они не пробивают доспех, а скорее сменают, что даёт им больший останавливающий эффект, чем другим видам оружия ближнего боя. Тут не пробой нужно добавлять, а шансовый стан или замедление. Удаление магической атаки из характеристик - полный бред. Как раз-таки в фентези во многих вселенных (в том числе в классической D&D) зачастую классы, имеющие в своем арсенале божественную магию, не могут носить холодное оружие (клиник, друиды итд) - и как раз таки булавы и палицы для них являются чуть ли не едиственно возможным видом носимого оружия. В Warspear в этом плане полное соответствие - булавы являются основным оружием для именно таких классов и их "проклятых" аналогов (паладин-рыцарь смерти, храмовник-заклинатель, ну и вождь, у которого магия близка к шаманизму/друидизму).

Двуручное оружие с такими же характеристиками, как и одноручное - это фантастика. Как минимум скорость атаки у такого оружия должна быть меньше. И вот этому типу оружия как раз-таки можно добавлять всяческие "размашистые удары".

Копья - пожалуй единственное предложение, которое кажется мне здравым, за исключение опять же отъёма характеристики магической атаки. Да, в других фентези вселенных магическое копьё - редкость, а то и несуразность, но в Warspear  магические копья это особенность вселенной - они должны здесь быть. 

По поводу охотников с луками, а ренжеров с арбалетами - нет абсолютно не кажется странным. В жизни так и есть - на охоту ходили в основном с короткими луками из-за высокой скорострельности и отсутствием тяжёлой брони у потенциальной цели, а арбалетами пользовались как раз таки профессиональные стрелки регулярной армии - так как арбалет стрелял дальше, мог пробить даже тяжёлый доспех в определенных условиях, но при этом требовал куда более длительной перезарядки и был гораздо тяжелее, чем лук. И бродить с ним по лесу пострелять кабанчиков - ну такое себе решение с точки зрения средневекового стрелка.

На самом деле все по факту раскатал. Всё же многое я пытался сделать более-менее балансным, поэтому топор и бьёт всего по 2-м целям, да и с булавой согласен, она именно сминает броню и наносит урон за счет давления, но именно поэтому я и думал сделать ей повышенный пробив.

На счёт ханта и рея тоже верно, но почему то у них иконки с предпочтениями не совпадают) сделать бы тогда рею на иконке арб, а ханту лук.

На счет же мечей, я просто хочу, чтобы в игре использовались все виды оружия, а они сейчас как мне кажется самые невостребованные, т.к. их используют в основном БД и изредка роги.

Edited by Kreomar
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...