Jump to content

Типизация ДД классов и предназначения этих типов.


Recommended Posts

1860838492_.thumb.png.00cea116a1584ed041a0c78de01a0032.png

 

Всем Варспировцам привет, с вами я, и готов вам разложить по полочкам типы дд классов в игре.:magic-right-crazy-rabbit-emoticon:

 

Предисловие

 

   Варспирнастоящая песочница как ни странно.

   За долгие годы с момента создания игры она очень сильно изменилась как и в смысле механик (Все было совсем по другому раньше), так и в смысле вариативности (та самая песочность).

  Сейчас игра предоставляет игроку огромное количество частей снаряжения, которые можно комбинировать как угодно, ограничиваясь только классом и его возможностями.

 

  В игре есть великое множество классов, которые поделены на два альянса (Ушей и гор).

  И там и там по 9 классов, поделенных еще на 2 фракции.

  Любой новичек в варспире, оценивает класс по тем самым полосочкам под инфо о персонаже, которые от части правдивы, но с этим можно поспорить…

   Ну ладно, сейчас не об этом.  :smoke:

 

  Новый игрок, выбрав любой дд класс, даже не подозревает о том, в какие дебри он залез до тех пор, пока не столкнется с выбором во что одеться.

В сравнении с ДД - танкам и хилам живется просто.

 

Небольшое пояснение про танков, хилов и тд.

Спойлер

  Танкам (узконаправленная сборка, которая ограничена только танкованием урона) как ни странно нужно максимум хп, парирования и блокирования с высокими показателями защит. Они как ни странно урона почти не вносят, хотя существуют и исключения. Коротко говоря все зависит от сборки.

 

   Хилам нужна максимальная собственная выживаемость и максимальное кол-во стата КД, который ускоряет восстановление навыков (пишу обобщено, ибо это уже отдельная большая тема).

Так же существуют подтипы классов: Танк-дд, Танк-хилл, ДД-танк, Хилл-дд, Хилл-танк (последние 2 для полных мазахистов, а последнее в реалиях игры реализовать почти невозможно из-за некоторых причин и механик.)

 

  Так вот, этот гайд как раз таки и предназначен для разрешения этой общей проблемы. Он поможет определиться, каким ДД игрок захочет быть в будущем. Информация в гайде может пригодиться даже матерым игрокам, которые не особо задумываются над подходами к ДД классам.

 

  Прежде чем выбирать дд класс, новичку стоит задуматься о личных предпочтениях.  :advise:   

Цитата

   Быть сильным мечником с рассекающими воздух клинками или же стать чародеем с большим количеством магических атак.

   Ну и не исключаются более экзотичные предпочтения, к примеру сделать из танка – Могучего воина с сокрушающим двуручным оружием.

   Или же из хила – не слабого дамагера, которого можно от части приравнивать к полноценным дд.

 

Создание персонажа

 

  Первым делом, при создании персонажа, вам предлагают выбрать фракцию, за которую вы будете играть.

Так сказать дают выбор между светом и тьмой.:haha:

 

Цитата

1604128314_.thumb.png.abc2c6b797602b9fedde8318c69bd395.png

 

                                                                                               

   После дооолгих раздумий нет игроку предлагают выбрать класс.

Разработчики, дабы сориентировать нового игрока, специально вывели основные данные классов в небольшое окошко.

917620491_.png.18a4918df44e9879bcf6d10a89db41bd.png

 

   После определения с классом, игроку нужно выбрать одно из направлений развития персонажа в качестве дд. Об этом сейчас и поговорим.

 

Коротко пройдемся по тому, кто же все-таки такие эти ваши ДД

 

Цитата

  ДД – (от английского Damage Dealer) это тот, кто первым делом вносит не малый урон врагам и интерактивным объектам. Им может стать любой класс в игре. Все зависит от оружия, сборок, стат и скилов. А скилы (в основном пассивные и постоянного действия), в свою очередь определяют предрасположенность к становлению ДД.  Если нет нужных скилов, которые как то повышают характеристики и урон персонажа, то будет сложно сделать из НЕ ДД – ДД.

 

Типы ДД 

 

   ДД бывают разных типов. Их предназначение напрямую зависит от скилов, оружия и стат, в которые был сделан уклон.

   В первую очередь ДД – это довольно дорого.

   Да, есть эконом сборки (в основном разные сборные солянки), но они не отличаются высокой эффективностью в сравнении с грамотно собранными сборками под определенный класс.

 

Примечания по сборкам для разных типов ДД: 

Цитата

 Когда вы собираете сборку на того или иного ДД, следует знать, в какой стат вы будете делать уклон в первую очередь. Но стоит не забывать о таких жизненно важных статах как крит. шанс и точность. Эти оба стата должны быть минимум от 40%/28% соответственно, если хотите наносить урон (при 30+ лвле).

   Так же стоит избегать излишков стат (с учетом скилов, которые повышают тот или иной стат) и заменять их по возможности на нужные, комбинируя необходимые части экипировки (не забывайте, что в игре есть полусетовые/сетовые бонусы у брони).

 

Что такое скилы? И на что они влияют.

Спойлер

Скилл – это то, что определяет назначение, возможности и предрасположенности классов.

   Именно с них и начинается будущая сборка персонажа.

Цитата

 

   У любого персонажа в игре есть навыки (скилы), которые делятся на 2 вида:

      1.      Классовые – Основные навыки, которые встречают любого игрока в начале игры. Уникальны тем, что в них можно вставлять усиливающие персонажа реликвии.

      2.      Экспертные классовые/внеклассовые – Навыки, которые можно использовать после 18 уровня. В большей части случаев являются приоритетными, так как они расширяют возможности персонажа как класса. Реликвии в эти навыки невозможно установить!

 

   Эти виды делятся на следующие типы навыков:

       1.      Поддержки – Навыки излечения, наложения бафов и контроля противника.

       2.      Наносящие урон – Навыки, предназначенные для нанесения урона. Бывают как массовые, так и в одну цель. Так же урон от навыков может быть разовым и периодическим.

       3.      Усиливающие – Увеличивают статы персонажа. Бывают разового применения и постоянного действия. Усиливающие навыки разового применения после активирования дают бафы персонажу на некоторое время. Усиливающие навыки постоянного действия включаются единожды, бафы от них действуют на персонажа до тех пор, пока навык не отключат.

 

 

 

Предназначения и роли оружия у дд.

Спойлер

  Могу сказать насчет выбора оружия так:

Цитата

    Разница между видами оружий в Варспире очень сильно выражена. Какое то оружие бьет чаще, какое то сильнее, у какого-то есть нужные статы, но это ненужный тип оружия… 

Вообщем проще все расписать.

Сперва поговорим о типах и видах оружия, это позволит вам определиться с выбором направления вашего будущего дд.

 

 Важное примечание!

 

Цитата

 Чем больше время между автоатаками и урон, тем больше оружие подходит мультиаиакерам и прокастерам.:advise:

 

   В игре присутствует 2 типа оружий:

      1.      Оружие дальнего боя

      2.      Оружие ближнего боя

   Каждый тип оружия делится на оружие с магическим и физическим уроном.

 

  Оружие дальнего боя делится в свою очередь на 3 вида:

      1.      Луки

      2.      Арбалеты

      3.      Посохи

 

   Оружие ближнего боя делится в свою очередь на 2 вида:

      1.      Одноручное

      2.      Двуручное

   Одноручное оружие делится на 4 подвида:

      1.      Кинжалы

      2.      Мечи

      3.      Топоры

      4.      Булавы

   Двуручное оружие делится на 4 подвида:

      1.      Двуручные мечи

      2.      Двуручные топоры

      3.      Двуручные булавы

      4.      Копья

 

   Поговорим об одноручных оружиях. 

Цитата

   Пояснение к топорам:

Спойлер

   Топоры - да, это мощь и высокий разовый урон, но то, что они сами по себе бьют не очень часто, так еще и собрать фулл скорость атаки с ними почти невозможно. Такую роскошь могут себе позволить только обладатели книг на скорость. (это только про автоатакинг)

   К примеру с топора ты можешь скачкообразно восполнять здоровье засчет вампиризма (много здоровья восполняется за удар) с немалым временем между автоатаками. И иногда случается так, что атака врага получается быстрее и он тебя добивает, оставшись невредимым. Но у высокого разового урона есть еще и плюс, довольно большой плюс, а именно возможность слива противника за меньшее время (довольно частая ситуация).

   Обосновывается это тем, что у мобов, когда их бьют к примеру кинжалами, остается небольшое кол-во хп, что требует дополнительного удара, а с топорами доп удара не требуется. Сравнение веду при одинаковых показателях скорости атаки.

    Топоры в основном подходят для мультиатакеров и прокастеров. Но так же можно наблюдать и сборки автоатакеров с топорами.

   

   Пояснение к кинжалам:

Спойлер

   Кинжалы – залог стабильности наносимого урона. Обосновывается это тем, что персонаж с кинжалами бьет довольно часто, тем самым имеет как хороший дпс ,так и стабильный отхил от вампиризма.

   Да, бывают моменты нехватки крох урона до убийства противника, но есть в этом есть и своя особенность, а именно дополнительный отхил вампом. В игре система вампиризма устроена так: У нас есть некий % вампа. Нанося удары по противнику, мы наносим ему урон, и отхиливаемся именно от нанесенного урона, а не от хп, который потерял противник. То есть у нас 20% вампа и 1к дд, у противника осталось 200 хп. Так вот, мы отхилим за удар 200 хп, а не 40 хп.

   Кинжалы, из-за высокой скорости атаки, подходят в основном только для автоатакеров, крайне редко для мультиатакеров.

   Не подходят для прокастеров!

Цитата

   Связанно это с тем, что при максимальной скорости атаки, между автоатаками проходит около 0.68 сек и любое применение навыков тормозит дпс автоатак, которые и без того бьют намного больнее атак с навыков.

Так же урон с кинжалами не настолько высок, чтобы эффективно вносить урон скилами.

 

 

   Пояснение к мечам:

Спойлер

   Мечи – золотая середина у автоатакеров, с ними получается самый максимальный дпс автоатак, особенно когда меч находится в ведущей (левой) руке персонажа.

   Разница с кинжалом между временем автоатак не большая, но разница в уроне огромная. Именно из-за этой разницы, дпс в сборках, имеющих меч в ведущей руке значительно выше. Сборки с мечем возможно разогнать до фулл скорости атак, при этом наносится не малый разовый урон с высокой частотой ударов.

Сочетания с мечами хоть и редки (из-за непросвещенности людей), но являются самыми универсальными. Идеально подходят как автоатакерам, так и мультиатакерам.

 

   Пояснение к булавам:

Спойлер

   Булавы… что можно про них сказать то. Это наверное единственный подвид одноруков, который не годится автоатакерам по причине того, что подавляющая часть булав имеет магический урон, который к примеру не нужен автоатакерам. Да, очень большой физический урон для однорука, но зато персонаж машет ей с очень низкой скоростью.

   Хоть данный вид оружия никак не пригождается автоатакерам (только вождям он не заменим), но зато идеально подходит мультиатакерам и прокастерам со смешанным магическим уроном скилов и физическим уроном автоатак.

 

   Теперь затронем двуручные виды оружия: 

Цитата

     Пояснение к Двуручным мечам, топорам и булавам:

Спойлер

   Двуручные мечи/топоры/булавы – схожие между собой виды оружия по времени между автоатаками и урону. Являются частями конструктора для разных классов (имеется ввиду доступность использования того или иного вида оружия классу).

   Различаются эти двуручники только имеющимися статами в них.

Идеально подходят как мультиатакерам так и прокастерам. Так же являются бюджетным вариантом оружия из-за доступности, низкой цены, и стоимости точа (Имел ввиду то, что не надо точить 2 оружия. Насчет этого могут многие возразить, но писать что легко точится я тут и не собирался).

 

    Пояснение к копьям:

Спойлер

   Копья – в основном применяются сторонними от дд классами. Имеют огромный как физический, так и магический урон, с высоким периодом между автоатаками.

   Копья бывают 2х видов, маго-физические и физико-магические.  Они в основном подходят для прокастеров, но и для мультиатакеров тоже. Да, есть дд классы, которые имеют в своем арсенале копья, но они их не применяют только по причине того, что копья – не эффективны из-за присутствия в них примесного магического урона, который отбирает у физ дд персонажа нужные статы.

 

 

   Дальний бой:

Цитата

 

   Пояснение к посохам:

Спойлер

   Посохи – Неотъемлемая часть любого персонажа с магическим уроном автоатак.

   В игре имеется много видов посохов, которые различаются только комбинациями стат в них. Персонажи с ними в основном являются прокастерами, из-за большого количества скилов как с разовым и массовым, так и дот уроном.

   Но есть и другой вид прокастеров (саппорты), который использует скилы поддержки. Так же есть отдельные виды классов, которые могут использовать посохи – призыватели.

 

   Пояснение к лукам:

Спойлер

   Луки –  Зачастую являются главным выбором РДД (ДД дальнего боя) из-за высокого и стабильного суммарного дпс.

   Используют в основном автоатакеры и мультиатакеры из-за присутствия довольно важных стат скорости с крит шансом в одних луках, и большого кол-ва пробива в других.

   Главное применение лука – нанесение максимально большого урона в одну цель.

 

   Пояснение к арбалетам:

Спойлер

   Арбалеты – Имеют довольно большой как разовый урон с автоатаки, так и закономерно высокий урон от скилов.

   Они не отличаются высокой скоростью атаки, поэтому не годятся для автоатакеров. В основном используют прокастеры и мультиатакеры.

   Главное применение арбалета – нанесение максимально большого урона по врагам засчет массовых скилов.

 

 

 

Перейдем к разбору типов ДД

Цитата

 

   ДД классы можно поделить на автоатакеров, мультиатакеров, прокастеров и призывателей.

Тех же в свою очередь можно поделить так (условно):

      Автоатакеры – Аннигиляторы, Фулл скорость атаки/пробив, Фулл скорость атаки/пронз, ну и гибриды с максимально разогнанным уроном от автоатак и прочими доп. источниками урона.

      Мультиатакеры – максимально возможное КД/максимально возможная скорость атаки с доп. источниками урона. Так же не исключается вариант Фулл авто дд/скорость атаки, с некоторым кол-вом КД.

      Прокастеры – Фулл КД с максимально возможной скоростью атаки. Так же не исключаются доп. источники урона.

      Призыватели – Гибриды, суммарный урон которых напрямую зависит от стат крит шанса, пробива, точности и магического урона.

 

48404793_123.thumb.png.e72d969c95273056e066d300860d366b.png

 

Подробнее:

Цитата

 

   Автоатакеры – это ДД которые как можно понять бьют исключительно автоатаками, с редким применением навыков с разовым уроном. Зачастую автоатакеры игнорируют навыки с разовым уроном, у которых нет дополнительных эффектов, дот урона, или же они наносят меньше урона чем автоатака, либо столько же. Данный тип ДД является одним из самых распространенных в игре среди физ дд персонажей. Зачастую не нуждаются в большой регенерации маны, но есть моменты с навыками постоянного действия. Эти навыки уменьшают регенерацию маны у персонажа для их работы. 

Цитата

 

   Главные направления развития автоатакеров:

Цитата

 

1.      Нанесение максимально большего урона по цели.

Спойлер

   Обуславливается в разгоне урона по противникам, у которых дф меньше пробива игрока. Так же относится и к игрокам в пронз, но у этих в свою очередь урон от автоатаки будет меньше, из-за отсутсвия бустов урона автоатак.

 

2.      Нанесение максимально возможного урона по цели.

Спойлер

   Обуславливается нуждой в пробиве и пронзе, тоесть возможность наносить полный урон по врагу. Актуально на рб и строениях.

 

3.      Танкование за счет наносимого урона.

Спойлер

   Обуславливается отхилом с помощью вампиризма. Для танкования дд требуется максимально возможный отхил с максимально возможным наносимым уроном.

   Игроки собранные полностью в вампириз хоть и имеют меньший урон от автоатак, но зато имеют больший отхил с удара. В основном дд предпочитают оставлять только нужное кол-во вампа для их целей, чтобы повышать другие немаловажные статы (к примеру тот же дд с автоатаки)

 

 

   Автоатакер в пробив – автоатакер, который имеет довольно стабильный урон и тем самым дпс.

Цитата

   Такие персонажи хороши для всего. Простым словом универсальны из-за того, что пробив распространяется на весь урон персонажа (автоатак и дополнительный урон к автоатакам от скилов) В основном таких автоатакеров собирают в максимально возможное кол-во стата Сила атаки, пробив, скорость атаки. Остальные параметры в основном неизменны.

 

   Среди обычных игроков всегда идут споры, что лучше: Максимум ПРОБИВА или СКОРОСТИ?

Цитата

 

   Я отвечу так. Собирайте и то и то так максимально, как только можете. Все зависит от игровых ситуаций. К примеру у тебя много скорости, но мало пробива и решил сходить по фармить рб. Итог будет падение на рб, из-за нехватки наносимого урона.

   В данном случае придется пожертвовать скоростью, чтобы наносить больше урона по боссу.

Цитата

Пробив не увеличивает урон!!! Он позволяет нанести больше от твоего урона.

 

   Жертва скоростью в основном заключается в смене тех или иных частей экипировки.

Цитата

   Если сомневаетесь в своем выборе, то подскажу пропорции соотношения пробив/скорость(22+/55+).

   Для более менее комфортной игры надо иметь 22+% пробива. Это важно! Скорость атаки при 12% пробива не зарешает!

   Поэтому собирайте минимум 22% пробива с учетом скилов и потом разгоняйте по максимуму скорость атаки.  Такое кол-во пробива обусловлено наносимым уроном, от которого зависит отхил вампом. Меняя местами статы пробива и скорости, вы почти не потеряете в дпс, различие будет только в нанесении урона за удар и временем между автоатаками. Это условие работает до тех пор, пока пробив не превышает дф врага.

 

 

Пробив – Стабилизирует твой урон, но не дает гарантии, что все будет гладко.

В любом случае игроки собранные в пробив рано или поздно упрутся в стену.

 

   Автоатакеры в пробив являются сильнейшими автоатакерами в игре, до тех пор пока встречаются враги с 50% дф (имеется 50% пробива соответственно). При встрече с более сильными врагами приходится задумываться над возможностью вносить больше урона с помощью пронза.

   На заметочку:

Цитата

Только с полусетом тритон(кожа) можно получить постоянные 50% пробива, что означает то, что не все могут наносить много урона. Среднее количество пробива, который имеют игроки – около 23-33%. С определеными реликвиями можно получить больше пробива, но про это не сейчас.

 

   Применяется такой тип автоатакеров везде, где только можно, но живут они до встречи с монстром у которого дф, превышает пробив персонажа на 20+% (они становятся слабыми в сравнении с автоатакерами-пронзовиками)

 

   Автоатакеры-пронзовики – Это вишенка на торте Варспира.

Цитата

   Спросите почему?

   Ответ простЭто по факту стат, теснящий пробив в хай лвл контенте.

   Игроков которые осознали силу таких автоатакеров крайне мало, так как люди в основном игнорят сборки в этот стат.

   Автоатакеры-пронзовики собираются в основном в максимально возможно в пронз/скорость атаки/сила атаки, ну и пробив, сколько выйдет.

   Примечание:

Цитата

Пронзовики – исключительно автоатакеры, так как по факту они имеют мало пробива (7-20% в зависимости от персонажа и сборки), поэтому скилы бьют не так сильно в сравнении с автоатакерами в пробив.

 

   Применение у таких персонажей узкое, в сравнении с персонажами с 50% пробива (не ниже), но в своих сферах автоатакеры-пронзовики сильнейшие!

   По факту Автоатакер в пробив сильнее автоатакера-пронзовика до тех пор, пока персонаж собранный в пробив наносит полный урон, и он равен урону пронзовика с пронзающей атаки, и больше его же урона от обычной атаки (из-за разницы в пробиве). Стоит стать урону с пронзающей атаки больше урона автоатакера в пробив на 20+%, то картина сразу же меняется в обратную сторону.

Пронзовики крайне хороши в нанесении урона по рб и сильнобронированным целям, строениям (ворота, штандарты и т.п.).  А если учитывать то, что у подавляющего числа игроков от силы собирается до 33% пробива, то пронзовики являются крайне сильными автоатакерами при дф врага от 55%.

   К примеру приведу несколько случаев:

Цитата

1.      Рейнджеры били ноктюрну. Первый рей был фулл пробив с 60+ скорости (+10 лук 30 х2 пробив), а второй рей с 25% пронз 12% пробив и 52% скорости (+9 лук 30 пронз). Итог такой, рей в пронз обогнал на 2й стадии рея в фулл пробив.

 

2.      На Дагане (рб в л5) без грибов рей  20% пронз 15% пробив и 52% скорости фулл крит шанс(+8 лук 30 авто весна) наносит 1к+дд с автоатаки без крита, тем временем у иска от силы 473+дд без крита. Иск с +9 кинжами весны скорость пробив. 44% пробив фулл скорость 40% крит шанс. Даган после спадения агра со стража по кд на рея переключался.

 

3.      На любых строениях рей (+8) в пронз, в сравнении с другими наносит колоссальные цифры урона. Тем временем пока люди бьют от силы по 120-300 дд, пронзовик сносит 1-1.2к дд автоатакой без крита.

 

4.       То же самое можно сказать и про стража замка во время окупации, но там уже в агре на стража люди фулл пробив сносят порядка 600-700 дд (если не прав, то поправьте пожалуйста те, кто хоть раз бил стража).

 

   Про пвп могу сказать одно.

   Здесь пронзовикам живется очень даже хорошо. Танки отлетают с нескольких тык пронзы, да и остальные тоже. Проверял неоднократно на рее (28.3% пронз 26% свиреп) при пвп с паладином в полусете тритон (с ареной).

 

   Ну а теперь пройдемся по самому сильному типу автоатакеров в хай лвл контенте – Аннигилятор

Цитата

   Аннигилятор – это подтип пронзовика, то есть его смесь с автоатакером в пробив. Выделяется он высоким, стабильным уроном от автоатак без пронза, про пронз уже сами знаете.

   Тоесть это вундервафля с 40+% пробива и высоким шансом пронзающей атаки (28.3+%).

   Как правило, у таких сборок скорость атаки зависит на прямую от имеющихся скилов у класса (как ни странно), поэтому придется заручаться поддержкой саппортов. Хотя, такой игрок всегда будет в центре внимания, ведь больше него никто урона автоатаками по очень бронированным целям внести не сможет.

   Этот подтип – модификация пронзовика, поэтому пронзовик не сможет обогнать его. Модификация заключается в том, что используется полусет тритон(кожа), который дает тот самый пробив.

В любом случае это крайне дорогое удовольствие иметь такого автоатакера.

 

Сравнение автоатакера в пробив и пронз:

Спойлер

    Сравнение будет проведено между двумя сборками БД. Их буду сравнивать, учитывая некоторые игровые бусты.

Условия для 2х БД одинаковы, крит шанс в учет не пойдет. Оба бд сделаны для игры от реликвии скорости и собственного буста точности с пробивом (игра от рел с тавро). Поэтому у них будет 70% скорости. Сборки являются только соло ДД. Сравнивать будем только дпс автоатак.

Вот эти сборки:

 

Сравнивать будем их в таких устовиях:

У противника ДФ = 40-50%  ....

Не успель переписать, но потом будет:tired2:

 

 

Баланс сил автоатакеров:

605087599_.png.7a66bd58a3f9d95e56967b0cdf89b7d2.png

 

Особенности автоатакеров в физ и маг дд:

Спойлер

   Физ дд. 

Цитата

   В основном такие автоатакеры могут держать 2 одноручных оружия и за основу берут оружие с наименьшем временем между автоатаками. Комбинации оружий напрямую зависят от класса, который выбрал игрок. То есть,  Самая распространенная комбинация – 2 кинжала, но бывают и другие комбинации (они зависят от класса). К примеру самые сильные комбинации это 2 меча и меч-кинжал, т.к. имеют самый высокий дпс при 70% скорости (они есть у бд и рогов). Классы, которые не имеют в своем арсенале кинжалов, могут иметь меньший дпс автоатак.

Важно!!!

   Не путайте местами оружия, ставьте в левую руку оружие с наибольшим уроном, а не с наименьшим. Время между автоатаками при перестановке оружий не меняется.

 

   Маг дд.

Цитата

 

   Сборки Автоатакеров в маг. ДД являются весьма экзотичными и имеют больше эксперементальный характер, чем практичекий. Полноценно собирать персонажей с маг ДД в автоатакеров стало возможным в обновлении 10.3 из-за добавления нужной для этого бижутерии. В основном, как правило, такие сборки собирают саппорты и призыватели (хотя это полный мазахизм) у которых нет массовых атак и есть много контроля. Но и те же все-таки предпочтут кд, чем автоатаку со скоростью.

   В автоатаку могут собраться те, у кого есть собственные бусты скорости. А именно маги, жрецы и шаманы (хотя тем же все-таки предпочтительнее кд).

    Так же есть сборки на друида-саппорта в скорость, но как я повторюсь, это удел мазохистов.

   Среди гор, я нашел только один класс, которому подходит такая сборка, а именно шаману. Да, там есть еще и чернокнижник, но ему не быть автоатакером по причине того, что он полностью зависит от ДД скилов (нет буста скорости, но зато имеет малое кд у некоторых скилов), являясь прокастером.

 

   Что насчет призывателей…

Цитата

   С призывателями все неоднозначно.

   Есть друиды-призыватели, которых можно одеть в авто-скорость дабы они наносили еще больше дд (у них кстати есть еще и буст пробива от скила). А есть ватные заклинатели со своим зоопарком, которые с палкой и без вампиризма не жильцы.

   Так же есть храмовники-призыватели, у них сборка авто-скорость хоть и под сомнением, но имеет место быть.

 Некромантов за призывателей я не считаю, но отношу их в эту группу т.к. они могут поставить тотем призывающий скелетов, которые бегают только около него. Им авто-скорость сборки противопоказанны (сплошь убытки для них).

 

 

   Сравнение маг дд и физ дд автоатакеров:

Цитата

   Если сравнивать этих автоатакеров, то можно сказать одно. А именно то, что дпс автоатак мдд<фдд. Причиной тому является огромная разница в дд, который можно собрать у персонажей. Поэтому почти всем персонажам с магическим уроном автоатак никогда не стать полноценными автоатакерами.

 


   Мультиатакеры

Цитата

 

   – главные универсалы игры. Они нужны везде и могут все. Мультиатакер самый распространенный тип дд в игре. Это связано с тем, что люди ищут золотую середину между стабильным уроном автоатак и максимально возможным уроном от скилов.

   Собрать мультиатакера намного проще, чем другие типы дд. Можно сказать и так, люди неосознанно создают мультиатакеров, перед тем, как определиться с конечным выбором типа дд.

   Сборки мультиатакеров в основном зависят от предпочтений игроков. То есть собирают персонажа в нужные им статы. К примеру зачастую собирают по максимуму скорость и вампиризм, комбинируют автоатаку, вампиризм, пробив и максимальный урон. Строгих критерий по статам нет.

   Так же к мультиатакерам можно отнести и призывателей, так как они отличаются только набором скилов. То есть они бьют не только автоатаками и скилами, но еще и призываемыми существами.

 

 

 

 

   Прокастеры

Цитата

 

   – довольно сильные типы дд, о сборке в которых люди даже и не задумываются собираться (в приоритете мультиатакеры). Они в основном полагаются на максимальный урон персонажа, и скилы, которые наносят урон.

   Прокастеры зачастую являются массовиками из-за частого применения навыков бьющих по нескольким целям и по площади. Но и соло дд прокастеры являются довольно сильными.  Для них приоритетной является сборка в максимальное количество урона, кд, манорега, пробива, крит шанса и точности. Суммарный урон прокастеров напрямую зависит от стата КД.

Необходимый минимум КД для прокастеров – 50%

 

   Главные направления развития прокастеров:

      1.      Нанесение максимального соло дд.

Цитата

   Вкачка соло дд скилов. Скилов, наносящий ДоТ урон. ДоТ урон – периодический урон.

 

      2.      Нанесение максимального урона по нескольким целям единовременно.

Цитата

   Вкачка многоцелевых дд скилов. Скилов, наносящий массовый ДоТ урон.

 

      3.      Танкование засчет наносимого урона скилами.

Цитата

   Собираются в вамп, жертвуя кд в бижутерии, чтобы танковать  засчет урона от скилов.

   Танкование ДД, собранным в КД, довольно сложное дело, если нет ДоТ массовых скилов. Именно ДоТ массовые скилы наиболее эффективны в толпе из-за периодического урона. Ведь лучше получать хоть какой то отхил на протяжении времени (можно считать, что получаемый урон уменьшается на урон от отхила вампом), чем нанести разовый урон скилом по противнику, между кд которого могут убить.

   

Спойлер

   К примеру можно привести событие штурм корабля, где есть толпы очень сильных мобов. Эти мобы атакуют группой, потому они могут за раз толпой убить игрока. Если любой прокастер применит ДоТ массовый скилл на ту толпу, то он будет стоять в ней без проблем до тех пор, пока этот ДоТ урон не закончит свое действие. Если же прокастер применит массовый скилл с разовым уроном, то он просто упадет, из-за отсутствия дополнительного отхила между применениями навыков.

   Пример приведен при условии отсутствия агра танка.

 

   Прокастеры сильны как в ПВЕ так и в ПВП. Хоть, в ПВП и используют прокасты скилов, но они не долговременны и неполноценны из-за отсутствия нужного минимума КД (для прокастеров) и манорега. В основном битвы в ПВП скоротечны, и не длятся долгое время. Поэтому для ПВП прокастеров важно внести как можно больше урона за один прокаст (из-за этого куда только можно ставят пробив).

 

   Особенности прокастов и некоторые фичи:

Спойлер

   Главной особенностью прокастов является время задержки, присутствующее между применением обычных навыков (приблизительно 1-1.5 сек). Между экспертными навыками задержка около 1.5-2х секунд. Между применением экспертного и обычного навыка задержка почти отсутствует. Поэтому стоит чередовать экспертные и обычные навыки, чтобы был беспрерывный прокаст.

   Но не стоит унывать по поводу этих задержек. Главная особенность прокастов заключается в том, что нужно уметь применять навыки правильно.

 

   Подробнее про задержки:

Цитата

   В игре у каждого действия персонажа присутствует анимация, которая мешает автоатакерам использовать скилы без потери ДПС автоатак. Дпс автоатак напрямую зависит от этих анимаций. Если нет лишних анимаций, то все проходит гладко и без задержек. Но существуют способы обхода этих анимаций. Их я приведу ниже.

 

   1.   Если у персонажа довольно высокая скорость автоатак, и вы не хотите потерять дпс от автоатак, то следует знать, что навык применять надо в конце анимации автоатаки до появления цифр урона от автоатаки.

   Данный метод позволяет применять атакующие скилы без анимации, нанося одновременно урон от скила и автоатаки.

 

   2.   Так же навыки с одинаковой анимацией активации могут применяться одновременно, экономя тем самым время прокаста.

   Для этого нужно уметь подбирать тайминги применения навыков с похожими анимациями.

 

   Есть еще один способ обхода анимаций, а именно применение навыков на ходу.

   3.   Во время того, как  персонаж идет, работает основная анимация ходьбы, которая позволяет применять навыки без своих анимаций.

   То же самое можно сказать про автоатаки персонажей дальнего боя. Наловчившись, игрок может на ходу без остановок атаковать противника на расстоянии, тем самым тормозя его, и не позволяя догнать вас (кайтинг).

  К примеру, благодаря этой фиче, рей способен ставить капканы на ходу, не паля остановками место их расположения.

 

 

 

 

   Битва под сферой гильдии.

Цитата

   Так же существуют хоть и абсурдные, но все же действенные сборки для ДД, которые могут пригодиться для битвы под сферой врага.

   Суть в том, что сфера меняет местами магическую и физическую силу атаки персонажа, делая его абсолютно бесполезным в битве. Но есть выход из этой ситуации, а именно сборка в противоположный вид урона основному.

   Такие сборки подходят исключительно автоатакерам ближнего боя. Связано это с тем, что только они могут иметь магиеский урон и физический в оружии. Классы дальнего боя под сферой бесполезны. Главным представителем такой извращенной сборки может быть искатель, из-за наличия в арсенале молотов с основным магическим уроном.

 

Цитата

 Так что легенды о полезности физ автоатакеров собранных в маг ДД правдивы. :troll_face1:

 

 

   Думаю, я довольно подробно расписал про типы ДД и их предназначения в этой игре.

   Ну а теперь перейдем к разбору всех ДД классов, и выясним, какие типы дд подходят тому или иному классу, и возможно ли вообще сделать из него дд.

Цитата

   Все что будет ниже представлено – эталонные сборки на данный момент. Поэтому вы увидите только то, к чему стоит стремиться, выбрав тот, или иной тип ДД для класса.

   Про скилы могу сказать одно, в этом гайде не будет определенных скилл билдов на всех персонажей. Про них вам придется задуматься самим. Я лишь покажу зависимость скорости восстановления необходимых дд скилов от КД. Зависимость усиливающих скилов я покажу только лишь при необходимости, и то, в основном только не у ДД классов.

 

 В первую очередь разберем именно физ ДД классы, затем маг ДД. Ну а после, разборы не ДД классов в роли ДД.

 

 1574041360_.png.854d5756d0b84c2f59867e49f31c0571.png  Искатель

Спойлер

 

1263081540_.png.8773f55c1c1a3b478e4b943b3b79dcae.png

Искатель – ДД из фракции Избранные и по праву является сильнейшим автоатакером в игре. И это не с проста, ведь именно скилы для разгона урона от автоатак это определили.

   Самый обыкновенный геймплей на искателе – это прожатие пары кнопочек скилов и нанесение тонны урона как и по соло цели, так и по массе врагов. Но за такое удобство нужно заплатить соответствующую цену, а она не мала… Любой шмот, идеально подходящий искателям, крайне дорог на ушах.

   На данный момент, искателя собирают в основном в автоатаку, а точнее в максимальную скорость атаки с точностью и крит шансом. Так же есть выбор, быть пробивщиком, или же пронзовиком.

   Как вам уже известно, у пробивщиков в приоритете упор на стат автоатаки со скоростью. А у пронзовиков идет упор на пронз со скоростью атаки ну и крит шанс у них будет соответственно по выше.

 

   Начнем с классики, а именно устоявшихся в представлении всех игроков - искателей в авто-пробив:

Цитата

   Такая сборка на искателя крайне хороша тем, что она является самой стабильной в игре.

   Нет разброса в числах урона. Но за эту стабильность придется раскошелиться. Так же эта сборка идеально подходит для применения массового скила искателя – Инстинкта атаки. Причиной тому является наличие большого количества пробива у персонажа и высокая скорость автоатаки.

   Зачастую самые топовые искатели имеют максимально возможное количество пробива, скорости атаки, точности и крит шанса. Так же стоит заметить, что искателю нужно много регенерации энергии, чтобы держать стойки и прожимать нужные скилы. Искатели пробивщики имеют самый высокий дпс автоатак до тех пор, пока им хватает пробива, чтобы игнорировать защиту противника.

 

   Пронзовики с аннигиляторами:

Цитата

   Довольно нестандартной и в то же время наиболее дорогой является сборка искателя в пронз, а еще дороже в аннигилятора.

   Обусловлено это тем, что требуются внеклассовые учебники, которые дают скорость атаки. А для аннигилятора требуется еще и полусет тритон. Эти две сборки нужны для внесения максимального урона по противнику с высоким показателем защиты. Любой пронзовик вносит больше урона чем обычные игроки без полусетов тритон.

 

   Теперь разберем возможность искателя быть прокастером/мультиатакером.

Цитата

 

   Иск, собранный под мультиатакера и прокастера очень силен. Связанно это с его экспертными ДД навыками, которые мало того, что имеют маленькое кд, так еще наносят довольно высокий урон от кровотечения, который стакается. К примеру искатели могут держать единовременно как минимум 3 эффекта кровотечения засчет прокастов навыков.

   Для наглядности приведу зависимость времени перезарядки от КД, в основном применяемых экспертных навыков, и основного дд навыка:

1413106641_.png.698c3619cda1a97b390473e052028a28.png

   У скилов, навешивающих кровотечение, оно длится 12 секунд, и срабатывает раз в 3 секунды. Если посмотреть на время перезарядки этих скилов при кд 70%/100%, то можно понять сразу, что можно держать 3-4 эффекта кровотока одновременно, при этом наносить (при фулл раскаче скилов с кровотоком) 63-84% от физического урона персонажа раз в 3 сек. Это основной источник урона прокастера. Есть еще и массовый скилл (Инстинкт атаки), но он больше относится к усиливающим персонажа, поэтому в таблицу его не добавил. Его итак можно будет держать в рабочем состоянии беспрерывно. 

 

   Так же есть еще скилы, которые наносят разовый урон. Главным среди них является «Рассекание», у этого дд скила самое маленькое время перезарадяки, и самый большой урон среди скилов с разовым уроном.

   Примечание:

   Иск с кинжалами не может быть нормальным прокастером, из-за не столь высокого урона, который можно с ними собрать. Кинжалы в приоритете только у исков-автоатакеров.

 

 

 

1677287103_.png.9da118ee87440c2cdd8e1bbf6ea18ce0.png  Рейнджер

Спойлер

 

1824656333_.thumb.png.0f1ff0aa36f5daade2f9f8e3fd9f1f51.png

   Рейнджер – ДД из фракции перворожденные, или коротко рей. Является сильнейшим мультиатакером и прокастером дальнего боя.

   Направление развития напрямую зависит от выбранного игроком оружия. Лук идеально подходит для нанесения урона по соло цели автоатаками с нанесением некоторого урона скилами. Арбалет нужен исключительно для прокастинга скилов, но не исключается и мультиатакинг (в приоритете скорость атаки).

 

   Особенности реев. 

Цитата

    Главная особенность рея это нанесение урона с расстояния.

    Максимальная дальность выстрела рейнджера автоатакой – 7 клеток (включая клетки на которых стоит игрок и цель)

   На рейнджера зачастую не работают механики ближнего боя у некоторых боссов. К примеру можно привести Ноктюрну (для сравнения беру иска и рейнджера). Во время битвы с Ноктюрной (она имеет 2 механики ведения боя: ближний бой, дальний бой) можно заметить то, что она может бить как на расстоянии, так и в ближнем бою. Так вот, это специально сделано разработчиками, чтобы разделять дальников и ближников. Для ближников кстати у Ноктюрны припасен кое какой сюрприз, а именно ее рандомная массуха, с 3-5к урона. Так вот именно из-за нее ближникам приходится потеть и перебафываться ради соло слива Ноктюрны. В отличии от ближников, на дальников эта массуха не распространяется (проверялось неоднократно), поэтому любой нормально вкачанный рей может без напряга в соло слить ее автоатаками, не используя скилы и сторонние бафы.

   Важно! Механика, подразделяющая персонажей на дальников и ближников, не зависит от способа атаки РБ.

 

   Еще одной особенностью рея является кайтинг врага (как раз из-за возможности атаковать с расстояния).

   Любой ПВП рей обязан уметь кайтить противника, чтобы иметь больше шансов на победу. Вы спросите, а что такое кайтинг? Кайтинг – удержание всевозможными способами противника на расстоянии с помощью передвижения по локации и навыков контроля.

 

  Самая часто используемая вариация рейнджера – лучник.

Цитата

 

   Он востребован в большей части контента игры из-за своего смешанного урона от автоатак и скилов.

   Дпс автоатак у таких реев довольно высок из-за меньшего времени между автоатаками. Так же у таких реев не слабый урон, с которым можно наносить серьезный урон при помощи скилов. Главной целью таких реев являются РБ и интерактивные обьекты. Так же в ПВП зачастую берут луки по уже известной причине (пробив).

 

   Рейнджеров-лучников можно подлить на:

1.      Пробивщиков – такие лучники универсальны тем, что они являются очень даже хорошими мультиатакерами конкретно из-за пробива. Естественно таких мультиатакеров обделять скоростью атаки никак нельзя, так как автоатака является почти основным источником урона. Урон скилов так же хорош засчет пробива, но не выше чем у прокастеров.

   Как я писал раньше – пробив, залог стабильности.

 

2.      Пронзовиков – такие лучники уже имеют большую склонность к автоатакам по причине наличия во первых того же пронза, а во вторых наличие не столь высокого показателя пробива (получилось собрать около 16% при 28% пронз). В связи с этим скилы наносят не очень высокий урон по очень бронированным целям, но при этом, автоатаками наносится полный урон при срабарывании пронза.

 

 

Следующая вариация рейнджера – арбалетчик.

Цитата

 

   Арбалетчики – сильнейшие прокастеры игры. Это связано с огромным уроном, который имеет персонаж благодаря арбалету. Для арбалетчика-прокастера важно иметь наибольшее кол-во кд, чтобы наносить и без того огромный урон чаще.

 

   Арбалетчиков-прокастеров можно поделить на несколько типов:

1.      Прокастер в соло дд – в приоритете раскачка соло дд навыков. В основном прокачивают огненную стрелу, так как это сильнейший соло дд скилл.

   Область применения:

   Любые рб, поддержка и нанесение урона в группе. Сильный атакер в долгосрочных ПВП битвах.

2.      Прокастер в масс дд – в приоритете раскачка массовых навыков. В основном прокачивают мстительный выстрел, так как это сильнейшая масс атака.

   Область применения:

   Любые массовые сражения, поддержка группы уроном.

 

3.      Трапер(от англ. Trap – ловушка) узко направленный вид прокастера, имеющий в основном тактический смысл, пригоден исключительно для ПВП.
 

Спойлер

 Прокачка навыков кардинально отличается от обычных реев прокастеров. Они по возможности (это не означает то, что только ловушки качать надо) раскачивают на все очки навыков ловушки. Особо ярко выделяется этот тип в ПВП контенте тем, что использует фактор неожиданности, из-за чего противник после натыкания на несколько ловушек подряд, будет вести себя более заторможено, поняв, что он попал на минное поле. Во время его замешательства, рейнджер способен подловить его и слить. Но стоит быть осторожным с классами, у которых присутствуют навыки моментального сближения.

 

   Группа реев из траперов, во время обороны (к примеру замка) способна, своими минными полями, устраивать противникам ад на яву. Достаточно 5-ти траперов на одно направление, чтобы устроить им теплый прием. Один трапер при максимальном кд и полной раскачкой всех мин, способен держать более 20 ловушек в течении 50 секунд (включая обычные мины, замедляющие мины и капаканы)

   

   Таблица зависимости скорости перезарядки навыков рейнджера от КД (дд скилы):

1556791962_.png.4377aead4ba10131ab3c90f3b362f01d.png

   Область применения:

   Весь ПВП контент. Оборона определенных точек, штандартов, масс игроков, устраивание массовых облав, урезание толпы противников, блокирование подходов куда либо, обнаружение противников под инвизом. Так же в пве контенте можно извратиться на поддержке группы с помощью мин, наносящих урон по площади.

Главной слабостью таких реев являются рассинхроны. Именно из-за них люди и позабыли о прокачке разнообразных ловушек.

 

 

 

602111646_.png.aa4e6e9989dd356cfe659adc4052e4b6.png  Разящий клинок

Спойлер

 

501703503_.png.88477f4e371e2fc02fc2e62570e4161e.png

     Разящий клинок – ДД из фракции перворожденные, или коротко БД. Универсальный класс, имеющий не малое количество навыков усиления персонажа и ослабления противников. Главное предназначение этого класса сдерживание на себе противника, при этом нанося ему урон.

БД – уникальный класс, который имеет не малое количество вариаций сборок и скилл билдов.

   Он может быть как очень сильным ДД классом, так и хоть и хорошим, но не полноценным танком.

 

   Спросите почему БД не полноценный танк?

   - это связанно с тем, что БД хорош только в танковании атак ближнего боя, засчет парирования. Атаки дальнего боя он не способен каким либо образом блокировать. Да, существует уклон, который можно не слабо разогнать на бд. Но сборка в уклонение забирает важные атакующие статы, без которых бд превратится в танка танцора без урона.

 

  Так же БД - единственный класс, имеющий возможность по полной раскрывать силу реликвий, тем самым получая огромное количество усилений стат.

Цитата

   Эта уникальность заключается в способе игры этим классом от реликвий на промах. Для такого геймплея БД собирают в меньшую точность, которой достаточно для промаха, и которой хватит для разгона до того уровня точности (с помощью скилов), при котором персонаж не будет промахиваться по врагу.

   Бусты, которые могут дать реликвии БД, зачастую подымают его статы до капов (потолок стата). К примеру с реликвией нещадности можно разогнать до 34% пробива при условии, если ты промахиваешься намеренно основным дд навыком в течении всей битвы. Длительность разгона пробива этой реликвией составляет в сумме 50 сек.

 Так же у бд есть еще один навык, который может послужить для разгона стат скорости и пронзающей атаки. В этом случае жертвовать реликвией скорости не стоит, если нет 60-70% скороси атаки без нее. Ну а если всетаки у вас ее достаточно, то смело ставьте реликвию с бустом пронзающей атаки.

 

   БД имеют несколько ролей:

Цитата

 

1.      Атакующую

   Заключается в нанесении максимально возможного урона по противнику. Так же засчет имеющегося агра, он способен наносить еще больше урона с помощью стата отражения урона. Вполне может конкурировать по дд с искателями и разбойниками. Бывают сборки направленные как на стабильный геймплей с постоянными статами, так и на геймплей от реликвий на промах (фановый геймплей с безумными бустами, которые не так легко контролировать).

2.      Защитную

   Танкование противника, и удержание его на себе.

   Коротко – роль танка в пати. Такие бд весьма стойкие, и чтобы их завалить, потребуется приложить немалые усилия. Даже являясь танком, БД способен наносить не малый урон, ведь он отличается от атакующего лишь только снаряжением. В приоритете остаются усиливающие навыки и защитные навыки. Так же БД такой роли, зачастую одевают в тяжелые доспехи и собирают парирование с вампиризмом по максимуму.  Эти БД очень сильны в танковании атак ближнего боя, и не очень в танковании атак дальнего боя.

   У БД, собранного в танка присутствуют проблемы с атакующими статами, их попросту мало, особенно пробива, поэтому его можно заменить на пронзающую атаку. Так же возможен геймплей от реликвий на промах.

3.      Саппорта

   Что то на подобии смеси атакующего и защитного БД.

   Суть такого БД заключается в нанесении урона и ослаблении противника, в случае необходимости держит врага на себе с помощью агра в течении некоторого времени, пока танк восстанавливается. Любой умелый БД саппорт является надежной опорой в комманде.

 

 

   Ну что ж, поговорим о БД, как о ДД.

   Сперва начнем разбор классических БД, которые отличаются наибольшей стабильностью.

Цитата

 

   Стабильность – деньги. Это связанно с нуждой в дополнительных статах, которые можно получить благодаря сетам тритон, внеклассовым экспертным навыкам. К примеру, чтобы иметь максимум пробива и скорости, нужно как минимум кожаный полусет тритон и 2 книги на скорость. И это довольно дорого.

   БД-пробивщики 

Спойлер

 Являются хорошими мультиатакерами с сильными автоатаками и высоким уроном скилов.

   Ничего особого сказать не могу. Самый обыкновенный ДД, у которого статы зависят от сборки. Обычно, им пытаются разогнать скорость атаки по максимуму, что лично я, считаю не правильным. В погоне за скоростью люди забывают про немаловажный пробив, которого итак мало. Ситуацию с пробивом может исправить только кожаный полусет тритон, либо перекрафтовые кинжалы с весны, которые дают повышенное кол-во пробива, но требуют жертвы скоростью. Ну и как подобает пробивщикам, им еще собирают по максимуму силу атаки.

 

   БД-пронзовики

Спойлер

   Как по мне, пронзающая атака подходит для БД-автоатакера больше, чем небольшое кол-во пробива (сравниваю с обыкновенными игроками без сетов тритон). Связанно это с тем, что на БД можно разогнать почти 50% пронзающей атаки, а это поверьте не мало. При этом у БД будет не слабый урон с автоатак, по сильнобронированным целям.  Да и собраться в пронзающую атаку намного выгоднее, чем в сет тритон. По силе такие автоатакеры зачастую равны (переточи не в счет, их сложно обогнать)

С добавлением кожаного полусета тритон, такой бд становится аннигилятором.  Т.е. становится еще эффективнее засчет повышенного количества пробива.

 

 

   Помимо классических сборок есть еще и сборки, напраленные на игру от реликвий.

Цитата

 

   БД, скорее всего единственный класс, который может разгонять статы с помощью реликвий, не теряя при этом в уроне.

   У такого способа геймплея есть как недостатки, так и преимущества:

Цитата

   Недостатки:

Спойлер

1.      Сложный игровой процесс.

2.      Такой способ игры не стабилен.

         Связанно с тем, что не всегда получается промахнуться по противнику, чтобы активировать реликвию.

3.      Нужно уметь чередовать скилы так, чтобы автоатаки тормозились не слишком сильно или и вовсе не тормозились.

4.      Долгое время накопления реликвии нищадности.

         34% (максимум) пробива стакается за 50 сек.

         Эту реликвию довольно сложно постоянно удерживать в активном состоянии без прерываний.

5.      Игра от рел крайне ограничена в целевом диапазоне.

   Это связано с тем, что не всё в игре может уклоняться, а значит и неоткуда брать бусты от реликвий. Но есть ситуации, когда все-таки получается промахиваться навыком, но не по основной цели, а по ближайшим целям вокруг игрока.

   Я никого не призываю так делать. Просто решил привести пример того как "выйти из безвыходной ситуации". Ее можно наблюдать при атаке различных строений.

   Преимущества:

Спойлер

1.      Дешево.

         Реликвии стоят намного меньше, чем полусеты тритон и книги.

2.      Довольно приятные бусты стат от рел.

3.      Возможность собирать максимум стат с небольшим кол-вом изначально имеющихся.

4.      Сильнее обычных БД, если у них нет книг или полусета тритон.

5.      Возможность собирать одновременно полностью такие статы как:

         скорость атаки, пробив, крит шанс (от экипировки персонажа) и пронзающаяя атака.

 

 

   Пробивщики, играющие от рел, сильнее рядовых игроков по уже известным причинам.

   То же самое можно сказать про пронзовиков, но они уже становятся анигиляторами, после того, как настакают реликвию пробива и стараются не терять ее действие.

 

 

   Бд целесообразно собирать в кд, если вам нужно постоянно иметь хорошие бусты от cкилов, и много дд от них же. Так же бд, собранный в КД способен намного чаще применять скилы, повышающие живучесть. К примеру щит "Магическое преобразование". при 100% кд, которые на бд можно разогнать, но не в сборке в танка, этот скилл будет иметь время перезарядки 12 сек, что очень даже хорошо.

   Таблица зависимости скорости перезарядки навыков рейнджера от КД (дд скилы):

1256527005_.png.d159dedb1ae51fae8f45086682869783.png

 

 

 

В будущем все будет...

 

Badshooter|Ru-topaz

 

 

Edited by Badshooter
начал потихоньку редактить...
Link to comment
Share on other sites

Есть ещё тип ДД-ПвП-шеров, которые которые покупают арено-шмот на крит, чтоб по нубам лучше урон проходил. Эхх.. мой +7 часовой пояс😕. Но эта "развлекуха"- до сих пор не надоела. 

Link to comment
Share on other sites

Много текста. Мало расчетов, нет математической, как и практической подоплеки, подтверждающей твое мнение. 
Если хочешь залутать чм за призовое, добавь картинки/таблицы с расчетами/гифки. Читать 10к символов чистого текста крайне тяжело. А уж выделять полезную информацию из такого количества символов - тем более душно. 

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Keanu Reeves сказал:

Много текста. Мало расчетов, нет математической, как и практической подоплеки, подтверждающей твое мнение. 
Если хочешь залутать чм за призовое, добавь картинки/таблицы с расчетами/гифки. Читать 10к символов чистого текста крайне тяжело. А уж выделять полезную информацию из такого количества символов - тем более душно. 

Это пока что все еще простой не отредактированный текст. Выше красным написанно четко. Но с тем что ты сказал про нынешнее состояние я согласен, он будет не такой как сейчас.

Link to comment
Share on other sites

В 01.04.2022 в 15:22, Badshooter сказал:

пвп с паладином в полусете тритон (с ареной)

Я даже знаю кто это:biggrin: Он и от меня отлетает Бэд)

  А так в целом неплохое мнение и виденье игровых механик. Но насчёт булавах не соглашусь, а знаешь почему? Возьми условного Вара с возможностью сделать кап скорости и его булава будет бить 0,72 сек в сравнении с 0,68 от двух кинжалов, при этом он будет по сути примерно на 10-15% иметь меньше физ дд, чем перс с кинжалами. Но 2 кинжала могут иметь всего три класса в игре: бд, иск и рог, и только у одного дпс с авты будет выше, чем у остальных и это иск, но минус иска это уязвимость к контролю, даже бд и рог себя лучше покажет против Вара (маленькое отступление, я за рогов мало знаю, но как мне известно, они особо таким не балуются, а полагаются на топоры в пвп с расчётом на сильный прокаста). Ну это уже разбор ситуаций, поэтому не будем вдаваться в полемику. 

   А так хорошая работа, желаю удачи и допилить его до конца:good:

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Alistarh666 сказал:

Я даже знаю кто это:biggrin: Он и от меня отлетает Бэд)

  А так в целом неплохое мнение и виденье игровых механик. Но насчёт булавах не соглашусь, а знаешь почему? Возьми условного Вара с возможностью сделать кап скорости и его булава будет бить 0,72 сек в сравнении с 0,68 от двух кинжалов, при этом он будет по сути примерно на 10-15% иметь меньше физ дд, чем перс с кинжалами. Но 2 кинжала могут иметь всего три класса в игре: бд, иск и рог, и только у одного дпс с авты будет выше, чем у остальных и это иск, но минус иска это уязвимость к контролю, даже бд и рог себя лучше покажет против Вара (маленькое отступление, я за рогов мало знаю, но как мне известно, они особо таким не балуются, а полагаются на топоры в пвп с расчётом на сильный прокаста). Ну это уже разбор ситуаций, поэтому не будем вдаваться в полемику. 

   А так хорошая работа, желаю удачи и допилить его до конца:good:

Да, согласен, может и есть какие то неточности. Но скажу одно. Все еще перерасчитывается и пишется. Тема по моей задумке имеет огромные масштабы из-за деталей и разборок.

 

То, что здесь просто так выложено - это малая часть того, что будет. Да и выложил это специально, чтобы небыло повторов у кого то по тематике и идеям.

Link to comment
Share on other sites

  • Badshooter changed the title to Типизация ДД классов и предназначения этих типов.
  • 4 months later...
В 01.04.2022 в 14:22, Badshooter сказал:

 Автоатакеры-пронзовики – Это вишенка на торте Варспира.

Цитата

   Спросите почему?

   Ответ простЭто по факту стат, теснящий пробив в хай лвл контенте.

   Игроков которые осознали силу таких автоатакеров крайне мало, так как люди в основном игнорят сборки в этот стат.

   Автоатакеры-пронзовики собираются в основном в максимально возможно в пронз/скорость атаки/сила атаки, ну и пробив, сколько выйдет.

   Примечание:

Цитата

Пронзовики – исключительно автоатакеры, так как по факту они имеют мало пробива (7-20% в зависимости от персонажа и сборки), поэтому скилы бьют не так сильно в сравнении с автоатакерами в пробив.

 

   Применение у таких персонажей узкое, в сравнении с персонажами с 50% пробива (не ниже), но в своих сферах автоатакеры-пронзовики сильнейшие!

   По факту Автоатакер в пробив сильнее автоатакера-пронзовика до тех пор, пока персонаж собранный в пробив наносит полный урон, и он равен урону пронзовика с пронзающей атаки, и больше его же урона от обычной атаки (из-за разницы в пробиве). Стоит стать урону с пронзающей атаки больше урона автоатакера в пробив на 20+%, то картина сразу же меняется в обратную сторону.

Пронзовики крайне хороши в нанесении урона по рб и сильнобронированным целям, строениям (ворота, штандарты и т.п.).  А если учитывать то, что у подавляющего числа игроков от силы собирается до 33% пробива, то пронзовики являются крайне сильными автоатакерами при дф врага от 55%.

   К примеру приведу несколько случаев:

Цитата

1.      Рейнджеры били ноктюрну. Первый рей был фулл пробив с 60+ скорости (+10 лук 30 х2 пробив), а второй рей с 25% пронз 12% пробив и 52% скорости (+9 лук 30 пронз). Итог такой, рей в пронз обогнал на 2й стадии рея в фулл пробив.

 

2.      На Дагане (рб в л5) без грибов рей  20% пронз 15% пробив и 52% скорости фулл крит шанс(+8 лук 30 авто весна) наносит 1к+дд с автоатаки без крита, тем временем у иска от силы 473+дд без крита. Иск с +9 кинжами весны скорость пробив. 44% пробив фулл скорость 40% крит шанс. Даган после спадения агра со стража по кд на рея переключался.

 

3.      На любых строениях рей (+8) в пронз, в сравнении с другими наносит колоссальные цифры урона. Тем временем пока люди бьют от силы по 120-300 дд, пронзовик сносит 1-1.2к дд автоатакой без крита.

 

4.       То же самое можно сказать и про стража замка во время окупации, но там уже в агре на стража люди фулл пробив сносят порядка 600-700 дд (если не прав, то поправьте пожалуйста те, кто хоть раз бил стража).

Expand  

 

   Про пвп могу сказать одно.

   Здесь пронзовикам живется очень даже хорошо. Танки отлетают с нескольких тык пронзы, да и остальные тоже. Проверял неоднократно на рее (28.3% пронз 26% свиреп) при пвп с паладином в полусете тритон (с ареной).

Привет, перешел из темы про жц, сам не знаю, как он связан с спором о сборке АА персов, но

 

Заинтриговал ты меня, и решил я просчитать эффективность пронзы и пробива. Собрал два билда на рогу в калькуляторе(на него, ибо уже был сохраненный билд) с такими статами:

Билд в пронзу:

Спойлер

image.png.4ff2c2fb26b5f46b1bacf23fb727caa4.pngimage.png.ffbc1c60e093a2993dbc180eafe8a41e.pngimage.png.94d3b737f2ae972cc5b94c337198aefb.png

 

Билд в весну:

Спойлер

image.png.2b4ab3dcce3938b66ff5f8957ccb8996.pngimage.png.7a1d86db39d68c005a335e8c21d2d51b.pngimage.png.84ce57f9b1da99e3f91b3ced92376e58.png

 

Ну для начала просто округлим пронзу до 33% (срабатывание на одну авту из трёх) и посчитаем, пусть наша авта 1к дд, дф 60%, пробив из скринов в спойлерах

Пронз-билд: 1000 - 31,2% = 688.   Две таких авты и одна с чистым уроном 688 + 688 + 1000 = 2376

Пробив-билд: 1000 - 13,4% = 866.   Три авты 866 * 3 = 2 598

Плюсом с бижы весны мы лутаем силу авты, и даже с +10 точкой бижа весны даёт больше физ дд, а с некром, свитком и т.д. разница растёт. Не говоря о +8 точке и ниже.

 

Ну и интереса ради загнал статы с билдов в калькулятор ДПМа, статы со скринов, только физ дд 1010, дф 60(на название навыков вождя внимание не обращайте, они тут не учитывались, прост писал под свой класс):

Билд в пронзу:

Спойлер

image.thumb.png.b648d2db82b9c61ec6137dfdfac3593a.png

 

Билд в пробив и авту:

Спойлер

image.thumb.png.1135d3a69a0b161420557924849c9fe4.png

 

Ну как бы разница весьма и весьма внушительная, в прочем, сейчас забью 80% дф, в игре существуют такие рб? знает может кто.

Для 80% дф результат ДПМа:

Спойлер

image.thumb.png.0145991225685a8bc3138db21ec2b7c0.png

Не утешительные.

 

Ппц я надушнил, открывайте форточку, если что без негатива к автору. Просто хотел разобраться сам и подкинуть тебе материала для раздумий. 

Буду рад, если я где-то ошибся и в варсе эффективно работают больше одного билда.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, smescharik сказал:

Ну как бы разница весьма и весьма внушительная, в прочем, сейчас забью 80% дф, в игре существуют такие рб? знает может кто.

В эту категорию, по моему мнению вписываются мир рб. 

 

Ну и Даган из логова мифа. 3к крита под критом, с пронзы вылетает 7к. И это при 40% пробива. 

Link to comment
Share on other sites

11 минут назад, smescharik сказал:

Привет, перешел из темы про жц, сам не знаю, как он связан с спором о сборке АА персов, но

 

Заинтриговал ты меня, и решил я просчитать эффективность пронзы и пробива. Собрал два билда на рогу в калькуляторе(на него, ибо уже был сохраненный билд) с такими статами:

Билд в пронзу:

  Скрыть контент

image.png.4ff2c2fb26b5f46b1bacf23fb727caa4.pngimage.png.ffbc1c60e093a2993dbc180eafe8a41e.pngimage.png.94d3b737f2ae972cc5b94c337198aefb.png

 

Билд в весну:

  Показать контент

image.png.2b4ab3dcce3938b66ff5f8957ccb8996.pngimage.png.7a1d86db39d68c005a335e8c21d2d51b.pngimage.png.84ce57f9b1da99e3f91b3ced92376e58.png

 

Ну для начала просто округлим пронзу до 33% (срабатывание на одну авту из трёх) и посчитаем, пусть наша авта 1к дд, дф 60%, пробив из скринов в спойлерах

Пронз-билд: 1000 - 31,2% = 688.   Две таких авты и одна с чистым уроном 688 + 688 + 1000 = 2376

Пробив-билд: 1000 - 13,4% = 866.   Три авты 866 * 3 = 2 598

Плюсом с бижы весны мы лутаем силу авты, и даже с +10 точкой бижа весны даёт больше физ дд, а с некром, свитком и т.д. разница растёт. Не говоря о +8 точке и ниже.

 

Ну и интереса ради загнал статы с билдов в калькулятор ДПМа, статы со скринов, только физ дд 1010, дф 60(на название навыков вождя внимание не обращайте, они тут не учитывались, прост писал под свой класс):

Билд в пронзу:

  Скрыть контент

image.thumb.png.b648d2db82b9c61ec6137dfdfac3593a.png

 

Билд в пробив и авту:

  Скрыть контент

image.thumb.png.1135d3a69a0b161420557924849c9fe4.png

 

Ну как бы разница весьма и весьма внушительная, в прочем, сейчас забью 80% дф, в игре существуют такие рб? знает может кто.

Для 80% дф результат ДПМа:

  Скрыть контент

image.thumb.png.0145991225685a8bc3138db21ec2b7c0.png

Не утешительные.

 

Ппц я надушнил, открывайте форточку, если что без негатива к автору. Просто хотел разобраться сам и подкинуть тебе материала для раздумий. 

Буду рад, если я где-то ошибся и в варсе эффективно работают больше одного билда.

Прога конечно занимательная, но это всего лишь математическая подначка. Просто не знаю как она была написана, но то, что нету основных данных максимального (тот самый пронз) и постоянного (пробив обычной авты) урона - меня настораживает.  На данный момент я и сам думаю, как привести исчисление дпма с пронзающей атаки к реальным цифрам, а не по простой математической зависимости 1/% =колво ударов и из них 1,2,3,...(в зависимости от отношения долей) = пронз атаке.

 

Приведу пример из сравнения дпса кстати, может удивишься (рандому игры), не знаю. Мой максимальный стрик пронз ударов - 17! При 50% пронз (9 секунд(10-1сек после юза скила с релой) - 50%, остальное на 43% пронз шанса) на кинжалах. Ну и что сделает в ответ автоатакер при условии что пронз урон сильнее на 20%, если он отстает по суммарному урону от пронзовика в этом случае на 3-4 ударов? 

Ну получится картина сравнимая с моим стриком вот такая:

автоатакер в случае стрика из 17 ударов отстает аж на 340% урона

:troll_face1: это же целых 3.4 удара автоатакера, чуешь пахнет подвохом? А он есть в л5 и тритонах, а в будущем может быть и в Альхамаде..

Ну подвох в рандоме ну да ладно. Свои доки я скинул в виде скринов с итоговой эффективностью в том споре. - Вот математика на реальных основаниях. Да, есть частое отсутствие пронз ударов но там тема так то отдельная, но ее затрону.

 

    Можешь написать мол ну автоатакер может собрать кап пробива ...

:like_a_sir1:А что тогда мешает собрать кап пробива пронзовику? ничего не мешает.

Вон у моего бд в конце пути будет 50%пронз, 50%пробива и 70% скорости, чем не конфетка в тяжелобронированных ситуациях?

Поэтому я и выставил соотношение с разницей в 20%, ведь при нем пронз уже отрывается от автоатакеров.

:troll_face1:Ну и вот где ветка во всем бонсае неожиданно подрезана не ровно.

Щас можно собрать где то около 23% авты, если не ошибаюсь.

Посмотрим на баналоной практике тысячи урона с учетом защиты без пробива (думай что у испытуемых его либо нету, либо кап).

возьмем те самые 1000 дд пронз и 1230 авто.

с учетом разницы этого, что бы пронз превосходил авту, нужно где то около 30% наддобавленого дефа.

Ну, посчитаем на максималках тогда уж с 50% пронзы. Если математически то это каждый 2 удар, а если реально, то это длинные стрики пронз ударов, где пробив является выравнивателем дпма до оптимальных значений в случаях несрабатывания пронза.

 Итого имеем 1700 с 2 ударов пронза и не пронза - математическая версия происходящего, где все четко по шаблону.

 с обычной автоатаки от 1230 дд, как бы это не было печально, мы получаем на выходе что то около 864 дд.

 

Не густо от авты осталось:pokerface_2: 

Но математически она сильнее, а в реальности получается наоборот тот же случай прока 2 раза подряд меняет все 1700(2000)/1728, что больше будет? Ну ладно, удвоим наши ставки и дадим еще один шанс авте. Совместим математический и реальный исход пронз 3700 суммарного урона за 4 удара и 3444 за 4 удара автой... дальше считать не буду уже, видно что все идет по параболе в пользу пронзы.

 

Если создашь адекватный калькулятор с разбросом чисел от пронза, то сниму свою шляпу.

 

:like_a_sir1: - выше приведен видимый отрыв по дд при 30% дф. Разница в пронз и автоударе всего лишь 14,6%, все что выше - прогнозируемо - закономерно.

 

Так вот, сам должен понимать что такое % рандом. В основном он из себя предсталяет не череду прогнозируемых ударов, а полный беспорядок исчисления. Приводил конечно я примеры в теме жц по личному опыту и долгому наблюдению, ведь в сфере пронз я уже как 2 года обитаю, при малейшей возможности всегда сравниваю инстовые результаты, гонки за лутом на рб всяких - кто сагрил и кто нет.

 

Ну и если быть реалистом, то нужно понимать, что пронз подходит кстати не всем. К примеру твой же рог по классу, думаю что ему будет куда более предрасположеннее кд с автой нежели пронз, так как он кастер и сила его в дд скилах (кд из-за дикого разгона)(и еще дофига всяких факторов)(это подводка под выбор класса для пронзы, а не указание на сам класс).

Я уже понял что ты просто сравнил голую статистику, но этого мало, надо смотреть во всем обьеме возможностей класса, и думать из полученной инфы, как по максимуму выжимать эффективность из пронза в этих случаях.

На данный момент, как по мне, пронз подходит только для бд - рела пронз в основном роляет, а что бы эту релу реализовать нужно играть с точностью, что могут делать без последствий только бд. Да маги тоже кстати это делать могут, но им куда предпочтительнее будет кд, по причинам, которые написаны в этом гайде.

 

В заключение к коментарию напишу, Пронз - штука ситуативная, и не годится для песочницы где орудует сила автоатаки, ею надо башни танков срывать и шкуру дракона анигилировать.

 

Впихну в этот коммент снова картинку, для визуального понимания мною написанного.

605087599_.png.7a66bd58a3f9d95e56967b0cdf89b7d2.png

То, что существует так же систама % урона это всем известно конечно, но и тут тоже порыться можно кстати. Щас вот сравнил тех же бд в авту и пронз на кинжалах. Впереди планеты всей по личному дд без дафов - бд в пронз, с мечами эффект усилится еще сильнее.

 

:spiderpman1:сравнение пронз/авта  1268/1263 

Ладно, разница не большая, но катастрофическая для автоатакера. Ведь зачем пронзовику гнать физическую силу в %, если можно хлебнуть банку авты и оставить автоатакера с голой жепой при уже известных условиях 30+дф от имеющегося пробива? Ну, в ответ автоатакер может хлебнуть там пронза чутка... но этот шанс 15% его, ну банально не спасет. Циферки красивые конечно вылетать будут, но они до редкости бесполезные, максимум сневелируют 1-1.5 удара отставания при учете уже 4-5 ударов отставания по суммарному урону от значений, которые я в примере "1000" урона перечислял.

Link to comment
Share on other sites

34 минуты назад, Badshooter сказал:

Прога конечно занимательная, но это всего лишь математическая подначка. Просто не знаю как она была написана, но то, что нету основных данных максимального (тот самый пронз) и постоянного (пробив обычной авты) урона - меня настораживает.  На данный момент я и сам думаю, как привести исчисление дпма с пронзающей атаки к реальным цифрам, а не по простой математической зависимости 1/% =колво ударов и из них 1,2,3,...(в зависимости от отношения долей) = пронз атаке.

Я для расчёта всех шансовых статов просто брал n проков из 100. т.е. 28 атак с пронзой прок, 72 без. На длинной дистанции это отражает игровую реальность.

38 минут назад, Badshooter сказал:

Приведу пример из сравнения дпса кстати, может удивишься (рандому игры), не знаю. Мой максимальный стрик пронз ударов - 17! При 50% пронз (9 секунд(10-1сек после юза скила с релой) - 50%, остальное на 43% пронз шанса) на кинжалах. Ну и что сделает в ответ автоатакер при условии что пронз урон сильнее на 20%, если он отстает по суммарному урону от пронзовика в этом случае на 3-4 ударов? 

Ну получится картина сравнимая с моим стриком вот такая:

автоатакер в случае стрика из 17 ударов отстает аж на 340% урона

:troll_face1: это же целых 3.4 удара автоатакера, чуешь пахнет подвохом? А он есть в л5 и тритонах, а в будущем может быть и в Альхамаде..

Ну подвох в рандоме ну да ладно. Свои доки я скинул в виде скринов с итоговой эффективностью в том споре. - Вот математика на реальных основаниях. Да, есть частое отсутствие пронз ударов но там тема так то отдельная, но ее затрону.

Один раз 17 проков подряд, потом 17 не проков. Это эффективность в моменте, с тем же успехом вж лучший дд игры, если у него всё кританёт, он снесёт под всеми бафами спокойно 150к+ за прокаст. На дистанции в минуту и больше все шансы приводятся к средним значениям, соответствующим кол-ву стата.

49 минут назад, Badshooter сказал:

Свои доки я скинул в виде скринов с итоговой эффективностью в том споре. - Вот математика на реальных основаниях.

Слишком много факторов, начиная от разных классов, заканчивая разным шмотом, талами.

 

1 час назад, Badshooter сказал:

Итого имеем 1700 с 2 ударов пронза и не пронза - математическая версия происходящего, где все четко по шаблону.

 с обычной автоатаки от 1230 дд, как бы это не было печально, мы получаем на выходе что то около 864 дд.

Ты посчитал 1700 с двух ударов, а 864 с одного, домножай на 2 и получишь 1722, 50 пронзы слабее, чем 23 авты. И на долгой дистанции в условно 100 ударов это будет так.

1 час назад, Badshooter сказал:

Но математически она сильнее, а в реальности получается наоборот тот же случай прока 2 раза подряд меняет все 1700(2000)/1728, что больше будет? Ну ладно, удвоим наши ставки и дадим еще один шанс авте. Совместим математический и реальный исход пронз 3700 суммарного урона за 4 удара и 3444 за 4 удара автой... дальше считать не буду уже, видно что все идет по параболе в пользу пронзы.

а если посчитать два непрока пронзы?  1400  против 1728, ну такое. Пронза может у тебя прокнуть 2 раза подряд, 3, 5, 17, но не весь бой с рб. А когда она перестанет прокать подряд и начнет непрокать, то дефолтный билд вырвется вперед обратно. Пронза - шанс на короткой дистанции сагрить у обычного дд, условно агр рб в мире, где он ложится за секунд 10. У тебя прокнет пронза 10 раз подряд - ты сагрил. Прокнет 5 раз и не прокнет 5 раз - сагрили у тебя. Не прокнет 10 раз подряд - над тобой смеются неточеные дд.

1 час назад, Badshooter сказал:

Если создашь адекватный калькулятор с разбросом чисел от пронза, то сниму свою шляпу.

Я считаю усредненный по всем показателям урон, на дистанции, стремящейся к бесконечности. Этакий предел функции дпма перса при времени, стремящемся к бесконечности. А учесть все возможные вариации прока статов невозможно, может прокнуть крит 10 раз подряд, уклон 10 раз подряд, пронза, а могут не прокнуть ниразу. Но нельзя же оценить урон перса, как ноль,  по тому что он три раза промахнулся и нанёс ноль урона. Ведь потом он 7 раз попадёт.  Или как ты понимаешь этот самый "разброс"?

 

 

1 час назад, Badshooter сказал:

рела пронз в основном роляет, а что бы эту релу реализовать нужно играть с точностью, что могут делать без последствий только бд.

Ты про ту, что вместо перфорации в первый дд скил?

 

1 час назад, Badshooter сказал:

Пронз - штука ситуативная, и не годится для песочницы где орудует сила автоатаки, ею надо башни танков срывать и шкуру дракона анигилировать.

Увы но да, но шкуры драконов уже сорваны, а танков в аринаре еще не появилось, и места, где разница между дф и пробивом будет хотя бы 40% уже и нету.

 

1 час назад, Badshooter сказал:

Я уже понял что ты просто сравнил голую статистику, но этого мало, надо смотреть во всем обьеме возможностей класса, и думать из полученной инфы, как по максимуму выжимать эффективность из пронза в этих случаях.

Увы, но у нас роляет статистика в игре, цифры, бесконечные цифры. Стоит выбор у каждого класса: собрать себе с бижи 14 авты, или 14 пронзы. Пока в игре нету скилов с механикой, основанной на пронзе, правильный ответ абсолютно точен для любого класса. И даже с капом пробива, пронза собирается только с одного/двух крисов, ибо авта эффективнее за неимением рб с 90-100% дф.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, smescharik сказал:

Я для расчёта всех шансовых статов просто брал n проков из 100. т.е. 28 атак с пронзой прок, 72 без. На длинной дистанции это отражает игровую реальность.

не отражает до тех пор пока это не подтверждено опытом из игры

1 час назад, smescharik сказал:

Один раз 17 проков подряд, потом 17 не проков.

на 50% пронз почти все атаки пронзающие, не пронзающих атак заметно меньше, по опыту пишу 50% стата чувствуются как 65-75%

1 час назад, smescharik сказал:

Слишком много факторов, начиная от разных классов, заканчивая разным шмотом, талами.

Это все в первую очередь надо учитывать, толку от голых чисел без применения. Каждый класс может по своему расскрыть тот или иной стат сделав его сверх эффективным или же поставит как фановую опцию в которую можно собраться, но для развлекухи.

1 час назад, smescharik сказал:

Ты посчитал 1700 с двух ударов, а 864 с одного, домножай на 2 и получишь 1722, 50 пронзы слабее, чем 23 авты. И на долгой дистанции в условно 100 ударов это будет так.

Посчитал с двух 1700 по причине имения 2 различных чисел. Для обычной автоатаки делать это бессмысленно, так как числа одинаковые. - расчет урона это был.  Ну и как 50% пронзы могут быть слабее 23% авты, если тебе в лицо тыкнули счетами дд с инстов в той теме при 24-25% пронз и 5% доп авты к скилу бд. 

 

кстати ты это походу не прочел, тут расчет:

Ну ладно, удвоим наши ставки и дадим еще один шанс авте. Совместим математический и реальный исход пронз 3700 суммарного урона за 4 удара и 3444 за 4 удара автой... дальше считать не буду уже, видно что все идет по параболе в пользу пронзы.

1 час назад, smescharik сказал:

а если посчитать два непрока пронзы?  1400  против 1728, ну такое. Пронза может у тебя прокнуть 2 раза подряд, 3, 5, 17, но не весь бой с рб. А когда она перестанет прокать подряд и начнет непрокать, то дефолтный билд вырвется вперед обратно. Пронза - шанс на короткой дистанции сагрить у обычного дд, условно агр рб в мире, где он ложится за секунд 10. У тебя прокнет пронза 10 раз подряд - ты сагрил. Прокнет 5 раз и не прокнет 5 раз - сагрили у тебя. Не прокнет 10 раз подряд - над тобой смеются неточеные дд.

Собери 50% и убедись, что эти слова не верны. Ответ находится в "ответе" на текст похожий по содержанию на этот (про шанс прока).

1 час назад, smescharik сказал:

Я считаю усредненный по всем показателям урон, на дистанции, стремящейся к бесконечности. Этакий предел функции дпма перса при времени, стремящемся к бесконечности. А учесть все возможные вариации прока статов невозможно, может прокнуть крит 10 раз подряд, уклон 10 раз подряд, пронза, а могут не прокнуть ниразу. Но нельзя же оценить урон перса, как ноль,  по тому что он три раза промахнулся и нанёс ноль урона. Ведь потом он 7 раз попадёт.  Или как ты понимаешь этот самый "разброс"?

существуют функции рандома с % подначкой, они не базируются на условии 1 из 100

1 час назад, smescharik сказал:

Ты про ту, что вместо перфорации в первый дд скил?

Да, она самая, играю на данный момент от реликвий на перфорацию и чередую релы скорости и пронз, в зависимости от того, кидают мне крылья или нет. базовая точность перса 15% разгоняю точность и дд засчет пробива благодаря тавро.

1 час назад, smescharik сказал:

Увы но да, но шкуры драконов уже сорваны, а танков в аринаре еще не появилось, и места, где разница между дф и пробивом будет хотя бы 40% уже и нету.

Не еще не у всех сорваны шкуры, тот же даган, по нему с крита бил этим летом 12к пронзающей атакой на бафах некоторых.

На черном вязе много дф, там впервые тестил пронзу на рее, лук был с весны +8 30, бил с пронзающей атаки столько же, сколько и иски в агропачке(думаю тут тебе будет видна разница отчетливо в уроне).

1 час назад, smescharik сказал:

Или как ты понимаешь этот самый "разброс"?

Подскажу решение с пронз калькулированием критами и тому подобным.

Функция рандома (В:С) да/нет - выбор чисел = М - число с рандомайзера (ну, рандом одно из 2 чисел выберет)

 

приписка шанса совершения события а % - пронзание  , повторю, не а из 100, а конкретно шанс совершения события

 

теперь рандом пронзы

выполнить рандом n раз

В- пронз

С-обычная атака

 

если а = В да, то пиши урон пронза

если а = С нет, то пиши обычная автоатака

если а = 0%, то а= С всегда, нет   -  это решение в калькуляторе при отсутствии пронза.

 

после сгенерированного рандомом ответа записать так 

1 цикл 0+М = Х

2цикл Х+ М = Х

Выполнить цикл добавления n раз

типо добавление к старому числу - нового.

Постарался максимально понятно написать не языком программирования.

Из этой ветки ты можешь развить древо рандома для полного спектра ситуаций пронзающих и автоатак в перемешку с их критами. Каскадное строение кода так сказать. То же самое с и с защитными характеристиками сделать можно, но уклонение, парирование и блокирование там идут как паралельно выбираемые статы, тоесть случай 1/3, из которого выбирается одно, а затем выясняется шанс выпавшего события. 

 

Были бы знания у меня по программированию, то я бы сделал адекватный калькулятор с учетом всего. Но твой точно уж хорош в просчете автоатакеров с перемешкой с прокастами. Но пронз там не вписывается ну точно уж никак.

Ну и создать в выводимом дпсе разброс +/- выведенный разницей из цикла таких операций(чем больше циклов рандомайзера дпма с пронзом, тем точнее станет цифра среднего дпма пронза и появятся видимые границы дпма в виде разброса. Тоесть находим из всех циклов дпмов среднее значение, затем из большего дпма вычитаем среднее, а из среднего меньшее, складываем разницы, делим на 2 и получаем грубо говоря разброс(это прям без заморочек) и получится так ср дпм(+/- разброс)

желательное кол-во циклов выявления дпма - 100+

ну и вывести как то нужно будет из програмного расчета - меньшее и большее получившиеся числа

типо сортировщика чисел х=меньшее У= большее и тд

Edited by Badshooter
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...