ThiagoWanted 461 Posted February 21 Share Posted February 21 (edited) Guia Para Magos 1. Habilidades 1.1 Combos 1.2. Qual habilidade compra primeiro lv18 1.3. Build 1.4. Relíquias em destaque 2. Atributos Principais 3. Equipamentos 3.1. Cajados 3.2. Manto 3.3. Amuleto 3.4. Anéis 3.5. Cinto 3.6. Conjuntos 3.7. Conjunto de Tritões 3.8. Conjunto do Tritões mesclado 3.9. Equipamentos Sub Aquático 1. Habilidades Para deixar mais claro para você, decidi revisitar brevemente essas habilidades. Bola de fogo é a mesma habilidade com a qual você irá aplicar muito critico, se deixar ela no 5/5 você ira aplicar um dano muito alto. Distorção Temporal é uma habilidade de fuga e dano em área ao mesmo tempo. se for upar essa habilidade recomendo deixa no máximo 3/5, pois apenas números de dano são adicionados, e é bastante insignificante a diferença do 3/5 para 5/5 Estilhaço Dano em Área com chance de Stun. Você definitivamente deve deixa 5/5, pelo menos por causa do Stun, embora não 100%, acampamento. Correntes Ilusórias é uma ótima habilidades. empurra a multidão para longe do mago, mais não vale apena upar, recomendo deixar 1/5 mesmo. Armadura Solar é uma ótima habilidade. aumenta seus indicadores de defesa, mesmo mago usando armadura de Tecido, consegue através dessa habilidade uma grande Defesa, conseguindo em algumas ocasião fazer até o papel de tanque se tiver uma quantidade alta de vampirismo. recomendo deixa 5/5 Barreira Etérea - na minha opinião, a habilidade de salvamento mais forte do jogo, e é passiva. Você definitivamente deve upar, recomendo deixar no 4/4. Magos com muito vampirismo e uma boa amplificação costuma deixar 1/4 Olho do Dragão é a habilidade fundamental do mago. Regenera energia para cada golpe do mago, adiciona precisão e velocidade de ataque. Com toda certeza você deve deixar ela no 4/4. Fogo estrondoso é a habilidade que aumentará o dano recebido do alvo em 20%, também é uma habilidade de dano em área. Sobrecarga - Excelente habilidade passiva, a cada habilidade usada o personagem ganha um auxilio, quando chegar a cinco auxilio, é ativada a habilidade passiva, no próximo ataque básico aplica um dano continuo no alvo. É uma habilidade com dano muito alto. aconselho deixar 4/4 Chão Ardente - habilidade dano em área. Que incendeia os inimigos e causa dano mesmo fora da própria chama. Poucos magos investe nessa habilidade. Enobrecimento Magic - um limpa o personagem ou aliado dos efeitos negativos, Habilidade muito usada em batalhas de guilda. é uma habilidade muito usada no PvP, mais em algumas ocasiões pode ser usada no PvE. Banimento Magico - Remove um dos efeitos positivos do alvo inimigo. é uma habilidade usada mais em PvP. Flecha Congelante - causa dano a um alvo solo e diminui sua velocidade de ataque. Essa habilidade pose ser usada como combo com habilidade Fogo Estrondoso. Aurea de Fogo - causa dano ao redor do personagem e é uma habilidade permanente. Você pode pensar que a aura é uma habilidade muito boa, mas ela causa pouco dano. e diminui a regeneração do personagem 1.1. Combos Chão Ardente + Bola de Fogo = O efeito de Chão Ardente tem a chance de estender sua duração Fogo Estrondoso + Flecha Congelante = Atordoa o alvo por alguns segundos. Uma combinação extremamente forte. 1.2. Qual habilidade Comprar Primeiro Começamos upando Bola de fogo até o limite que você escolheu , depois upamos Estilhaços e , por último, Distorção. Vale a pena considerar que antes do nível 18, você definitivamente deve gastar todos os seus 12 pontos de desenvolvimento de habilidades disponíveis, porque se você não fizer isso, não poderá melhorar as habilidades especialistas. Ao atingir o nível 18, recomendo que você pegue qualquer habilidade de dano em área, exceto Aura de Fogo, com ela você começará upar um pouco mais rápido. deixamos os pontos de desenvolvimento intocados, e pegamos o Olho de Dragão no nível 20 e upamos para 4/4. Ao chegar no nível 22, pegue a Barreira Etérea e upe até o limite que você escolher. 1.3 Build Uma questão extremamente difícil, já que o Mago é uma das poucas classes cujas habilidades são quase todas dignas e são extremamente úteis. Build de habilidade universal: Enorme dano de alvo único e múltiplo. Se você tiver capacidade de sobrevivência suficiente e estiver confiante em si mesmo, poderá remover os pontos da Barreira e colocá-los em Sobrecarga . 1.4. Relíquias. Todas as relíquias são uma questão de gosto, no entanto, algumas extremamente úteis se destacam entre elas. Grã Relíquia de habilidade de Punição- Aumenta o dano da habilidade em 12%. Nós inserimos na Bola de fogo e, se você tiver muita penetração, em Estilhaços de Pedra e Distorção Temporal. Relíquia da habilidade Atordoante - Tem 10% de chance de atordoar o alvo por 3 segundos. Embora seja PvP, ficará tão bom em PvE. Insira na Bola de Fogo. Relíquia do Veneno Magico - Tem 10% de chance de infligir veneno no inimigo por 6 segundos, infligindo uma mágica periódica. dano. Também uma relíquia extremamente forte, nós a inserimos na Bola de Fogo , caso você não tenha gostado da Relíquia da habilidade Atordoante. Grã Relíquia de Abstração de Defesa - Aumenta a penetração da habilidade em 10%. Romper é nosso tudo, então nós o inserimos em Estilhaços de Pedra e Distorção Temporal. Relíquia Terrível da força Vital - Tem 20% de chance de aplicar um debuff e se o alvo usar alguma habilidade, não mais que 1500 hp serão tirados dele. Uma habilidade extremamente útil, principalmente em batalhas em massa, por isso a inserimos em Estilhaços de Pedra e Distorção Temporal. Relíquia da Robustez - Aumenta em 10% o parâmetro Robustez, por 10 segundos. quando resistido pelo alvo da habilidade. Nós os inserimos em Correntes Ilusórias e usamos em Boss, já que Correntes quase sempre entram em resistência. 2. Atributos Principais Penetração. À medida que você progride na história, os mobs ficarão cada vez mais forte, mas graças a esse atributo você pode ignorar a defesa do seus oponentes. O mago é uma das poucas classes que consegue coletá-lo muito devido ao fato de não exigir Regeneração de energia nos anéis, então vale a pena conseguir ao máximo, inserindo-o sempre que possível. Acerto Critico. Críticos devem ser adquiridos ao máximo. Existem muitas condições no jogo sob as quais um crítico vai te ajudar termina uma batalha mais rápido. Definitivamente, deve ser superior a 40%, já que essa estatística é encontrada em itens com muita frequência. Recarga de habilidade. Mago é capaz de usar suas habilidades sem parar, e essa estatística ajudará nisso. Aconselho você a não se empolgar com isso, No entanto, todo mágico é obrigado a ter 40% ou 50% de CD, conseguir esse valor também será muito simples. Roubo de Vida. Vampirismo é o atributo mais importante que você deve ter. Inserimos essas runas caras em todos acessórios. Sim, é caro, mas isso por si só será suficiente para que seu Mago recupere muito HP durante as batalhas. 25% é o suficiente. Precisão. Apesar do fato de que o Mago tem uma maravilhosa habilidade Olho do Dragão que adiciona 18% de precisão, o mago ainda não tem precisão. Eu recomendo não se empolgar com essa estatística, pegue dois anéis com precisão e, se possível, insira um cristal de precisão no amuleto se tiver crítico suficiente. Fúria. É exatamente o atributo que deve estar presente, mas em quantidade mínima. Inseri-lo na sua armadura do peito já é o suficiente. até porque além da Fúria, não há nada de especial para inserir no equipamento do peito. Além disso, não se esqueça das estatísticas de proteção: Robustez - Na medida que você aumenta sua defesa, sua Robustez também aumentara. Aumento de saúde - eu recomendo ter pelo menos 4,5k HP proteção física- A capa é o Principal equipamento de defesa para Mago, deixe no mínimo +7 Proteção mágica . Acessórios são responsáveis por aumenta sua defesa magica. 3. Equipamentos 3.1. Cajado O principal critério para a escolha de uma equipe é a presença de um parâmetro de penetração nela. O melhor cajado para um mago é a Varinha Real , que é criada a partir de dois cajados mais fracos apenas durante o evento da Primavera. o ponto forte desse equipe é uma enorme quantidade de penetração. Outro cajado excelente para mago é o cajado de vampirismo você consegue ele durante o evento de Halloween. O cajado de Craft , que você pode fabricar ou pedir para que alguém fabrique em qualquer época do ano. No primeiro, há um Roubo de vida extremamente necessário para o mago, no segundo Recarga de habilidade 3.2. Manto Tudo é extremamente simples aqui, o manto superior do Mago é o de Craft , que pode ser obtido a qualquer momento. As estatísticas são perfeitas: danos e regeneração de energia. com ele, seu dano aumentará significativamente. Capa da Grandeza também é bom . Claramente, não é adequado para um iniciante, pois é extremamente difícil obtê-lo, mas se você o tiver - parabéns, você não deve alterá-lo. 3.3. Amuleto Na minha opinião, a melhor opção é amuleto de Craft de Halloween. A principal vantagem do manto é a porcentagem de dano, além disso, possui penetração e um bom indicador de roubo de saúde. Mas alguns jogadores acham que o Amuleto da Grandeza é muito melhor. Aqui a 5% de magia. mais dano, mas não há penetração mais sim HP em vez disso. Da mesma forma que com a capa, é quase impossível para um iniciante obtê-la.. Além disso, se você tiver problemas para obter os amuletos acima, selecionei para você amuletos mais econômicos e de fácil acesso. O primeiro é um amuleto com roubo de vida e penetração . Sua diferença do primeiro mostrado pelo amuleto é o valor fixo de dano magico. O segundo é um Amuleto do evento de Primavera , que tem HP e CD. 3.4. Anéis A coisa mais difícil na escolha do equipamento de um Mago é pegar anéis para ele. Como escrevi acima, o Mago precisa de precisão, Uma escolha ideal seria fabricar Anéis de Halloween Anéis de Grandeza são uma relíquia. Sim, eles têm HP, mas se você conseguiu obtê-los, obviamente você deve usar ele, porem para o PvE não é muito bom porque tem Resiliência. Anéis com Robustez do Evento de Primavera são uma ótima opção se você frequenta muito o Setor 5 de Ayvondil e o Coliseu dos Campeões. Existem os mesmos, mas com precisão, escolha ao seu gosto. Sua principal desvantagem é o dano fixo, mas obter quase 7% de Robustez dos anéis é bastante interessante. Anéis com Recarga Evento Primavera também são uma ótima escolha, que contém quase todas as estatísticas importantes para um Mago. Bem, aqui estão dois anéis que são piores que os listados acima, mas dignos de atenção. O primeiro é um Anel de Halloween , o segundo é um Anel de Primavera . E o que eu definitivamente não aconselho a comprar são Anéis de Craft . Pode parecer para você que eles são de ponta, porque eles têm precisão e HP, mas 5% de magia. o dano é tão baixo que mesmo os anéis de dano fixos serão muito mais fortes. 3.5. Cinto Dois cintos de igual utilidade - o Cinto Craft e o Cinto do Seto 5 Ayvondil , que podem ser obtidos em baús no território subaquático de Ayvondil. Olhando para as estatísticas, acho que você mesmo entende em quais situações qual será melhor. O primeiro adiciona uma quantidade significativa de HP, o segundo tem uma penetração 3.6. Conjuntos Conjunto do Coliseu dos Campeões é o melhor conjunto para um mago. Suas estatísticas definidas são Acerto Critico e Poder Magico. O ponto negativo deste conjunto é um indicador de HP baixo quando montado. Conjunto de Ayvondil tem estatísticas menos úteis, mas compensa um pouco mais de HP. Suas estatísticas definidas são Precisão e Poder Mágico. Conjunto de Fúria também é um conjunto extremamente bom, mas difícil de conseguir. Suas estatísticas definidas são Furia e Poder Magico. 3.7. Conjunto Tritões Por que falir com esse equipamento? É simples, quando você coleta meio conjunto, uma habilidade de ação permanente ficará disponível para você, após a ativação da qual, se você usar habilidades em um aliado ou inimigo, receberá buffs positivos - pilhas. Um stack adiciona 2% de Acerto Critico e 3% Dano Critico , e os stacks podem ser maximizados em 10. Além disso, se você acertar com um Acerto Critico, você receberá um buff positivo que multiplica seu dano numérico em 30% por 10 segundos , no entanto, não pode funcionar mais do que 15 segundos. (janela apenas 5 seg.). Com este meio conjunto, para coletar a quantidade máxima de Acerto Crítico, você só precisa conseguir 30% do seu equipamento. A habilidade de ação contínua requer 18 pts. energia,. portanto, você precisa obter regeneração de energia suficiente. Para fazer isso, basta inserir um cristal de regeneração de energia em seu cinto, comprar pernas e um manto com regeneração de energia e estar em uma guilda de nível 6+ com um mana reg passivo. 3.8 Conjunto do Tritões Mesclado Mescla o set Triton com equipamentos de Craft eu recomendo , pois adicionam muito HP. Também vale a pena prestar atenção nos conjuntos Fúria e Vampirismo. Ao contrário do equipamento acima, eles têm estatísticas definidas e extremamente úteis - Fúria e Roubo de Vida. 3.9 Equipamentos Sub Aquáticos Equipamentos com essas estatísticas, pernas e um Cajado serão primordiais. Créditos: https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/299975-гайд-на-pve-мага-1020-актуально/ Edited February 22 by ThiagoWanted rafa9876 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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