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Rework no Pântano de norlant


Angelo Felipe

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Certo dia eu estava sem fazer nada e no tédio, então fui para o mapa 3 (norlant swamps), e passei cerca de uns 15 a 30 minutos andando por lá, passei em KottaRavva e até na hydra, e depois me perguntei o porque de ter poucos jogadores por lá. De todo o tempo que eu estava la, creio que havia topado com uns 10 jogadores aproximadamente e a maioria eram elfos.

Aí fiz a missão Lapari mucus, e recebi um pergaminho na carta, e confesso que era a melhor recompensa, entre uma esfera de defesa, um pot que aumentava o hp, um zealote cansado e uma bota comum de 1 atributo apenas. Apos isto percebi que era um mapa bastante difícil que raramente dava recompensa pelo esforço, igual certos outros lugares... mas ficará para outro tópico esta discussão...

A um tempo fiz um tópico aqui no fórum de como podia incrementar norlant de uma maneira razoável e que não precisasse mudar tanto o cenário, pois até que é legal o ambiente, porém creio eu que não fui muito notado pela turma de desenvolvimento...

Hoje eu tive uma ideia que poderia servir para mudar e dar uma cara nova a norlant, já que ha um tempo atrás teve um melhoramento gráfico dos mapas iniciais e Irselnort.

Atualmente há algumas facções de NPCS como, os elfos maliatos, Garu-Ahnzi (os lobisomens da T3 M4), Trolls de Langu (não lembro como se escreve mas é a T4 M4), os lagartos lá da T2, e os piratas com os homens peixe da T5.

+ Ao invés de adicionar mais uma cidade no mapa de Ayvondil, poderia utilizar esta mecânica do jogo de reputação nos pântanos de norlant, onde: apos completar as missões de história da T5 o jogador liberasse novas missões em norlant, semelhante as missões para se liberar as missões da torre de berengar.

+ Não dar apenas uma melhoria gráfica, e sim refazer o mapa. o mapa é grande, e são poucas áreas onde tem missões para completar. 

+ Manter  a ideia dos teleportes aleatórios para chegar na área isolada de Kotarrava, porém adicionar itens de qualidade superior e melhores, muitos itens de lá  estão ultrapassados.

+ Arrumar a missão cabeça de hydra, as vezes você mata e não vem o item para cumprir a missao, e você mesmo com isca não pode invocar denovo, precisa cancelar e pegar a missão de novo, as vezes você morre ou não chega mais no local para invocação da hydra.

+ Adicionar novos bosses, transformar a hydra em boss de raid, adicionar eventos como invasões piratas e invasões de frogois mortos vivos, eventos de guilda. 

+ Adicionar itens de níveis superiores como lv20, 22, 24 ,26, 28, 30 ou até 32 de qualidade rara, única e heroica, sendo os de qualidade heroica tendo o primeiro bônus um aumento em % de vida e mana para todos os conjuntos (pesado, leve e tecido) e o segundo bônus variando como:

          Pesado: [Chamado Tribal] ataques inimigos bloqueados carregam acúmulos com o máximo de 5 a cada 15s, cada acúmulo reduz a chance de tomar acerto critico e reduz o acerto critico em determinada %, com o máximo de acúmulos o personagem emite uma rajada de fúria causando pouco dano a todos os inimigos que estejam até 1 metro e aumenta os pontos de agressão causado por 30s. Não podendo ser ativado mais de uma vez a cada 30s. Não afetado pelo tempo de recarga.

          Leve: [Fúria da Tribo] Ataques críticos bem sucedidos fazem com que o personagem fique ansioso pelo combate, fazendo com que eleve sua % de velocidade de ataque. E após certo tempo atacando, o personagem ganha bônus de penetração por alguns segundos e aumentando a taxa de cura pelo parâmetro roubo de vida pelo mesmo tempo.

         Tecido suporte: [Chamado ancestral] A cada determinado tempo que está em batalha adquire um acumulo, com o máximo de acúmulos ganha uma aura, a aura aumenta a taxa de regeneração de vida base e de regeneração de mana do grupo. Aumentando a robustez e a chance de evitar efeitos negativos do grupo.

          Tecido Dps: [Fúria dos ancestrais] A cada determinado tempo que está em batalham, adquire um acumulo, com o máximo de acumulos, aumenta a % de critico e precisão do grupo, e aumenta a penetração do personagem em quanto durar o combate. Caso a vida se encontre inferior a 25% recebe ajuda dos ancestrais, removendo 1 efeito negativo a cada determinado tempo, caso não haja efeito negativo a ser removido ganha um aumento de velocidade de ataque por algum tempo.

+ Usei como base para estas habilidades de conjunto as tribos de xamanismo e seus poderes vindo da ajuda dos seus ancestrais.

+ Como base para uma nova facção de NPCs para dividir o pântano de Norlant Swamps usei os incas também, porém nativos e Shamans também, e como nome Ténoch-clã (sim, vindo da cidade de Ténochtlan).

Tentei fazer um desenho em pixel de como ficaria mais ou menos um npc, ou talvez um traje mas não consegui fazer em pixel, então fiz da maneira q eu consegui no Autodesk Scretchbook usando como base um personagem sem nada do próprio jogo.

Usei fontes coloridas para dar uma ideia dos impactos que podem ter as minhas sugestões, vindo da minha opinião onde, verde e azul seriam razoáveis, roxas um pouco complexas e vermelhas onde são mais difíceis e com poucas chances dos devs levarem em consideração... Só para lembrar que os tempos de ativação e as % são apenas suposições, e quando em jogo poderiam ser roubadas de mais, necessitando de balanceamento antes.

Edited by Angelo Felipe
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Bacana as sugestões, o Pântano é sem sombra de dúvida um mapa que precisa de um rework urgente e melhorias gerais. Eu mesmo não recomendo nenhum player perder tempo no mapa, é muito chato, além do mais os teleportes aleatórios poderia ter uma sincronia com as quests, para evitar que o jogador fique por mais de meia hora pulando de portal em portal sem conseguir atingir as áreas das quests. Eu já cheguei a ficar quase 2 horas para conseguir chegar no Vitold, na quest obrigatória para liberar o Mapa 4. 

 

Parabéns pela anáise do mapa e sugestões, espero que algumas sejam implementadas no jogo.

 

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