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[2021.12.13] Atualização do Warspear Online 10.2. Prévia. Parte um


Nolan
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25 minutes ago, Nolan said:

O pesadelo deixa o jogador imóvel por muito tempo e em comparação o tempo de recarga era bastante curto, não acha? 

 

A conexão trazia um dano excessivo para batalhas em grupo.

 

E sobre a cura, todos heallers sofreram com a diminuição da mesma, não foi exclusividade do Necro. :rolleyes:

Sim, pesadelo só funciona eternamente se a pessoa tiver muuuuito cd e com relíquia Castelo e se tiver alguém do seu lado para isso acontecer, agr qual dano excessivo que conexão trazia pra tomar nerf desse jeito ? Tanto escudo de tantos palas n fazem a menor diferença. Nerfar a cura blz, mas a "única" cura q a classe tem ? Meio surreal né ?  E como eu disse, escudo veneno + chuva n é nada eficaz desde q haja esse delay de uso de skill especialistas. A classe do tem 2 funções numa arena q é stunar com pesadelo e curar e ambas foram nerfadas. No gvg, só a conexão q servia pra alguma coisa, mas agr nem pra isso irá servir mais. Ainda tentando entender da onde q vcs tiraram essa idéia pq isso n entra na minha cabeça, esse fato de dizerem indiretamente q necro está roubado sendo q é uma das classes mais medíocres e difíceis de se jogar q existe pois depende e muito da pt saber jogar com um necro na pt.

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2 hours ago, Churchill said:

Dando cura para cacique que é DAMAGE e nerfando as do templário e paladino que são TANKERs!

 

Dando cura para charm e nerfando as do templário e paladino!

 

Dando cura para lock que é DAMAGE e USA VAMP!

 

Dando cura para DK que ganhou buff de DAMAGE alto mesmo sendo TANK!

 

Dando cura para Rogue que é um DAMAGE altíssimo e agora a cura ficou mais fácil de ser aplicada!

 

 

 

 

Não vou exigir como druid pois de fato xamã, necro e priest também receberam o mesmo nerf mas nossos híbridos? Acho que vocês precisam corrigir a cura dos híbridos sentinelas porque olhem isso com atenção acima, BUFFS nas CURAS da legião! 

     Aigrind, reveja a situação do paladino e do templário novamente, se possível ^^

A cura do lock no pétreo não é algo tão absurdo, é parecida com a Mantra de cura do templário porém ele fica imóvel, não vi problemas nisso.

Charmer aumentou a cura CRITICA, não sua cura base, paladino cura bastante, até mais que um healer mesmo ele sendo um Off-Tank, Templário cura bem, mas depende de stunar alvos para isso.

O dk não ganhou um buff de dano alto, tanto é que a maldição foi nerfada também, os buffs é/foram pra fazer ele conseguir desempenhar o papel de tank melhor.

Assim como seeker, rogue também tem essa skill que se combar com outra é ativada uma cura pra ele, só foi modificada pra se ativar com mais facilidade.
Vejo que olhou apenas para os buffs da legião, Sentinelas também receberam ótimos buffs e alguns nerfs merecidos.:fighting:

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Just now, Hashukax said:

A cura do lock no pétreo não é algo tão absurdo, é parecida com a Mantra de cura do templário porém ele fica imóvel, não vi problemas nisso.

Charmer aumentou a cura CRITICA, não sua cura base, paladino cura bastante, até mais que um healer mesmo ele sendo um Off-Tank, Templário cura bem, mas depende de stunar alvos para isso.

O dk não ganhou um buff de dano alto, tanto é que a maldição foi nerfada também, os buffs é/foram pra fazer ele conseguir desempenhar o papel de tank melhor.

Assim como seeker, rogue também tem essa skill que se combar com outra é ativada uma cura pra ele, só foi modificada pra se ativar com mais facilidade.
Vejo que olhou apenas para os buffs da legião, Sentinelas também receberam ótimos buffs e alguns nerfs merecidos.:fighting:

Obg Nolan.

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  • Administrators
1 hour ago, BrianSantos said:

Sim, pesadelo só funciona eternamente se a pessoa tiver muuuuito cd e com relíquia Castelo e se tiver alguém do seu lado para isso acontecer, agr qual dano excessivo que conexão trazia pra tomar nerf desse jeito ? Tanto escudo de tantos palas n fazem a menor diferença. Nerfar a cura blz, mas a "única" cura q a classe tem ? Meio surreal né ?  E como eu disse, escudo veneno + chuva n é nada eficaz desde q haja esse delay de uso de skill especialistas. A classe do tem 2 funções numa arena q é stunar com pesadelo e curar e ambas foram nerfadas. No gvg, só a conexão q servia pra alguma coisa, mas agr nem pra isso irá servir mais. Ainda tentando entender da onde q vcs tiraram essa idéia pq isso n entra na minha cabeça, esse fato de dizerem indiretamente q necro está roubado sendo q é uma das classes mais medíocres e difíceis de se jogar q existe pois depende e muito da pt saber jogar com um necro na pt.

:sigh-crazy-rabbit-emoticon:

 

On 12/13/2021 at 10:22 AM, Nolan said:

Como todas as classes de cura, o Necromante recebeu uma pequena redução nas habilidades de cura.

🏽👇🏽

On 12/13/2021 at 10:22 AM, Nolan said:

Aumento da durabilidade do escudo em ~ 40% nos níveis de habilidade 4-5.

 

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Dessa vez F pro BD a classe dependia somente do poder das lâminas para se manter jogável. 

 

Para o BD ser tank depende muito da % do vamp, pois não tem tanto sustain para aguentar. 

 

O BD dmg não precisava de muito uso da mana, apenas os alto atack combados com o furacão das lâminas já era o suficiente. 

 

Os BD's precisaram se reinventar para compensar a perda de mana. 

 

O Equilíbrio do jogo é fundamental para a descobertas de novos sets e builds, mas falando do BD acho que a classe em breve vai desaparecer.

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17 hours ago, Physic said:

Não sei se você leu direito, mas o escudo do SK também levou nerf, agora ele vai dar menos dmg e o escudo do bd não é tão resistente para você estar chorando assim.

Cacique tbm levou nerf e n ganhou 2x couro 

 

Acho q é choro meu né? Kkkkkk

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7 hours ago, BrianSantos said:

Tentando entender da onde q tiraram a ideia de q NECRO é classe roubada, pq pela descrição foi oq deu a entender em "excessivamente eficazes". Nerf atrás de nerf na classe desde 2016, nunca pensaram em um buff significativo pra classe, classe tá a tanto tempo no limbo do esquecimento que agr com esse nerf vai se tornar a classe mais inútil do game. Classe só possui 2 skills PvP, pesadelo e selo (cura), e 1 skill pra batalhas em grupo (conexão) e ambas foram nerfadas drasticamente. Quero entender da onde q vcs tiram essas idéias...

Ao meu ponto de vista a skill pesadelo do necro sim tava roubado, fui arena 5x5 tinha 2 necro na pt rival eles ficavam jogando a skill pesadelo toda hora nas msm pessoa assim ficou 3x5 pois os outros  dois só ficavam no efeito da skill pesadelo..

Edited by Daniel Pinheiro
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6 hours ago, Hashukax said:

Templário cura bem, mas depende de stunar alvos para isso.

Essa dependência de stun para a passiva é muito complicado de ser boa em PvE já que Boss resistem muito, mantra de cura foi aceitável e esperado junto ao soco (nerfs compreensíveis)

 

@Nolan pode me tirar uma dúvida? 

A estátua da deidade agora vai dar prioridade ao grupo no qual o templario faz parte ou ainda continuará escolhendo aleatoriamente em quais personagens irá ser aplicado o buff em combates massivos?

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6 minutes ago, Vulcarona said:

Essa dependência de stun para a passiva é muito complicado de ser boa em PvE já que Boss resistem muito, mantra de cura foi aceitável e esperado junto ao soco (nerfs compreensíveis)

 

@Nolan pode me tirar uma dúvida? 

A estátua da deidade agora vai dar prioridade ao grupo no qual o templario faz parte ou ainda continuará escolhendo aleatoriamente em quais personagens irá ser aplicado o buff em combates massivos?

nossa a seleçao de alvos da estatua é realmente horrivel, muitas vezes ele nao protege nem mesmo o proprio jogador, mesmo vc estando na area na hora do uso. redençao do sacerdote tambem deveria sofrer alguns ajustes na parte seleçao de alvos

Edited by Rhaast
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16 hours ago, Nolan said:

Que "nerf no druida" você se refere? :huh:

Meu deus muito nerf o druid já tomou . Nem parece que você e ADM do fórum pra não saber disso .. fora que essas habilidades que entre aspas tão dizendo que vai melhorar o druid não ajuda em nada a. Uma piada . 20% de penetração no elo ? Ninguém chama druid pra nada nem gvg e nem pra ir DG . E nem pra farm Boss ! Preferem priest porque dá mais buff.  Druid não dá nada . E nem a cura serve pra nada . Deveriam incluir o druid no jogo mais só tão destruindo ele a cada dia . Canção não serve em gvg . Elo que era pra ser uma skill pra gvg e pra farmar pve só dá um buff de penetração que geral já pega 50% fácil  . Druid deveria dá no elo recarga e penetração . Aí seria uma boa pra ser chamado pra DG e pra ir gvg . E o druid deveria te uma skill passiva e uma ativa permanente . Ele e única classe do jogo que não tem skill ativa . 

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  • Administrators
1 hour ago, Luciano Kiro Kiro said:

Meu deus muito nerf o druid já tomou . Nem parece que você e ADM do fórum pra não saber disso .. fora que essas habilidades que entre aspas tão dizendo que vai melhorar o druid não ajuda em nada a. Uma piada . 20% de penetração no elo ? Ninguém chama druid pra nada nem gvg e nem pra ir DG . E nem pra farm Boss ! Preferem priest porque dá mais buff.  Druid não dá nada . E nem a cura serve pra nada . Deveriam incluir o druid no jogo mais só tão destruindo ele a cada dia . Canção não serve em gvg . Elo que era pra ser uma skill pra gvg e pra farmar pve só dá um buff de penetração que geral já pega 50% fácil  . Druid deveria dá no elo recarga e penetração . Aí seria uma boa pra ser chamado pra DG e pra ir gvg . E o druid deveria te uma skill passiva e uma ativa permanente . Ele e única classe do jogo que não tem skill ativa . 

Continuo esperando mencionar o nerf que o druida levou nessa att.

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On 12/13/2021 at 2:24 PM, Christianps said:

Serio isso? então rogue foi uma classe feita para massacrar os outros no pvp sem dar chance a outras classes? templario foi feito com o intuito de ser uma classe cheia de stun(pvp) e ainda assim apanha fácil pra rogue com aquela skill "chute nas costas" e de druid no pvp nem se fala e nerfaram templario ainda mais tornando uma classe mais pve do q pvp(diminuindo significavelmente o dano da classe). A skill que todos acham roubada e não nerfaram(chute nas costas)...ok está contra os players então.

O chute nas costas só funciona bem com bastante esquiva, agora com as skill de esquiva dele nerfadas meio que tbm nerfou o chute nas costas.

 

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@Nolan

Com esse nerf que foi até alto de 220% - 180% na maldição, se não me engano, ja é a segunda ou terceira vez seguida que nerfam a maldição, deveriam pelo menos "consertar" o fato de que a maldição é totalmente inutilizada se o inimigo resistir ao debuff e termos que esperar seu cd de 30s para usar novamente, é muito chato ter investido pontos numa skill de 30s de cd pra ela ter uma chance de falhar em bosses, principalmente nos de raid e no pvp.

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  • Administrators
48 minutes ago, Legix said:

@Nolan

Com esse nerf que foi até alto de 220% - 180% na maldição, se não me engano, ja é a segunda ou terceira vez seguida que nerfam a maldição, deveriam pelo menos "consertar" o fato de que a maldição é totalmente inutilizada se o inimigo resistir ao debuff e termos que esperar seu cd de 30s para usar novamente, é muito chato ter investido pontos numa skill de 30s de cd pra ela ter uma chance de falhar em bosses, principalmente nos de raid e no pvp.

Houve um aumento de 18% em armas mágicas de duas mãos e adicionalmente um aumento do dano mágico do furacão de aço. Assim tentando equilibrar um pouco o dano entre as habilidades do Cavaleiro. 

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5 hours ago, Nolan said:

Continuo esperando mencionar o nerf que o druida levou nessa att.

@Nolan realmente o que o companheiro disse tem muita verdade. Druid precisa de um buff de cd (15%) OU uma pele de árvore em pt, acho que SÓ ISSO já seria o suficiente pra ele ser aceito em pts nos gvgs e isso não seria nada absurdo, ou um buff na pt dentro do elemental além do dmg porque Meu Deus.... que lacaio feito com preguiça!!!!!!!!!! image.png.40ba3672fc92283f4b0d3976e909abcd.png

 

Discordo totalmente de uma skill ativa debuffando a regen do druid, vai rebentar a classe de forma absurda porém uma passiva (dentro da barreira de cura) eu acharia genial, uma vez que nerfaram patrono e raiz enredante que são skills de 1x1 DE UMA CLASSE 1X1!!!!!!

 

Obs: Druid é uma classe 1x1 e essa passiva na barreira não afetaria em gvg, apenas no 1x1 onde é sua especialidade, precisam entender isso de uma vez!

 

Agora no quesito GVG uma pele de árvore em pt para druid já o faria ser aceito em qualquer assim como agora o charm que não ganhou 1 mísero nerf APENAS BUFF e até mesmo o rogue com esse stun em área ;) 

 

 

 

 

 

 

AiGrind, as vezes a solução está no simples mas queremos ir pelo caminho mais complicado. image.png.af5358dc9aa3dab7d99290f8d1aae9f7.png

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19 minutes ago, Nolan said:

Houve um aumento de 18% em armas mágicas de duas mãos e adicionalmente um aumento do dano mágico do furacão de aço. Assim tentando equilibrar um pouco o dano entre as habilidades do Cavaleiro. 

Mas ainda assim, utilizaram mais a maldição do que o furacão, e este problema da maldição permanece, se ao menos fosse uma skill com um cd menor, não seria tão agonizante, até porque ela é a melhor skill para o dk mágico 

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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_class_01.png Necromante

 

icon_skill_death_gaze.png Olho Mortal

  • Aumento no tempo de recarga: de 2 para 7 segundos.
  • Aumento no valor da redução da defesa mágica: de 2 \ 3 \ 4 \ 5 \ 6%, para 6 \ 8 \ 10 \ 12 \ 14%.
  • Aumentada a chance de aplicar o efeito em chefes: de 45% para 70%.
  • Adicionada a “Terrível Relíquia da Apatia” à lista de relíquias disponíveis para a habilidade.

 

icon_skill_nightmare.png Pesadelo

  • Aumento no tempo de recarga: de 15 segundos para 20 segundos.

icon_skill_bone_shield.png Escudo de Ossos

  • Aumento do tempo de recarga: de 12 segundos para 15 segundos.
  • Aumento da durabilidade do escudo em ~ 40% nos níveis de habilidade 4-5.

icon_skill_ancient_seal.png Selo Ancestral

  • Reduzida a quantidade de cura nos níveis de habilidade 3-5 em ~ 15%.

icon_skill_fateful_connection.png Conexão Fatídica

  • Reduzido o dano transferido: de 10 \ 15 \ 20 \ 25%, para 8 \ 10 \ 12 \ 15%.

icon_skill_dark_force.png Poder Sombrio

  • Mudou o tipo de habilidade de ativa com consumo de energia contínuo para uma habilidade ativa de efeito contínuo: reduzindo a regeneração de energia em 7 \ 7 \ 10 \ 12 pontos.
  • Reduzido o tempo de recarga: de 70 segundos para 20 segundos.
  • Adicionado um efeito visual para a habilidade.

icon_skill_panicl.png Pânico

  • Corrigido o bug no qual infligir dano não interrompia o efeito da habilidade.
  • Agora, a chance de interromper o efeito da habilidade causando dano é de 30 \ 25 \ 20 \ 15%.

Comentário do desenvolvedor: Como todas as classes de cura, o Necromante recebeu uma pequena redução nas habilidades de cura. Algumas das habilidades da classe eram excessivamente eficazes, enquanto outras apresentavam baixo desempenho. Corrigindo essa situação e deixando o Necromante mais equilibrado!

Sinceramente não sei nem o que dizer, "excessivamente eficazes" a cura do necro não chega a 3800! com staff +10, pesadelo para ser infinito o personagem deve ter + de 75% cd, precisa-se de relíquia, o que dificilmente os necromancer pegam esse tanto de cd. Pânico como os outros fear estavam com "bug" foi arrumado, beleza. Poder sombrio nem sei se será bom, não entendi bem. Conexão??? Mais uma vez nerfaram o que necro era útil no gvg/war, 15% de dano não vale nem a pena gastar mais pontos nessa skill, e nem teria outra pra por no lugar dela. Olho mortal? Pelo amor de deus não aumentem pra 7s, se for pra por um buff medíocre e aumentar pra 7s eu prefiro do jeito que está. Sobre o escudo de ossos, parece que vai ser um buff bom, pois o escudo não tanka nada, é inútil, por isso muitos necros só deixam 3/5.

Edited by SraThemis
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Just now, SraThemis said:

Sinceramente não sei nem o que dizer, "excessivamente eficazes" a cura do necro não chega a 3800!

Come On Eye Roll GIF

Just now, SraThemis said:

Conexão??? Mais uma vez nerfaram o que necro era útil no gvg/war, 15%

Acho que em gvg você deveria entender que é um evento em grupo, um pvp massivo. O combo com lock, xamã e necro continuará fazendo muito estrago, lembre-se, GVG não é apenas baseado na skill do necro mas um conjunto de debuffs e debuff a legião tem pra dar e vender.

 

 

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1 hour ago, Churchill said:

@Nolan realmente o que o companheiro disse tem muita verdade. Druid precisa de um buff de cd (15%) OU uma pele de árvore em pt, acho que SÓ ISSO já seria o suficiente pra ele ser aceito em pts nos gvgs e isso não seria nada absurdo, ou um buff na pt dentro do elemental além do dmg porque Meu Deus.... que lacaio feito com preguiça!!!!!!!!!! image.png.40ba3672fc92283f4b0d3976e909abcd.png

 

Discordo totalmente de uma skill ativa debuffando a regen do druid, vai rebentar a classe de forma absurda porém uma passiva (dentro da barreira de cura) eu acharia genial, uma vez que nerfaram patrono e raiz enredante que são skills de 1x1 DE UMA CLASSE 1X1!!!!!!

 

Obs: Druid é uma classe 1x1 e essa passiva na barreira não afetaria em gvg, apenas no 1x1 onde é sua especialidade, precisam entender isso de uma vez!

 

Agora no quesito GVG uma pele de árvore em pt para druid já o faria ser aceito em qualquer assim como agora o charm que não ganhou 1 mísero nerf APENAS BUFF e até mesmo o rogue com esse stun em área ;) 

 

 

 

 

 

 

AiGrind, as vezes a solução está no simples mas queremos ir pelo caminho mais complicado. image.png.af5358dc9aa3dab7d99290f8d1aae9f7.png

Falou tanto mas não disse aonde foi o nerf no druida. :calm-down-crazy-rabbit-emoticon:

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Just now, Hashukax said:

Falou tanto mas não disse aonde foi o nerf no druida. :calm-down-crazy-rabbit-emoticon:

Eu me pergunto como uma publicação dessa foi aprovada com intuito apenas de inflamar o tópico, Aigrind eu te amo! 

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On 12/13/2021 at 4:21 PM, ThiagoWanted said:

 

math-numbers.gif.89c8f74aeefbb01b9583ab1009d7eacb.gif

 

A única defesa do rogue era a esquiva, pelo jeito nem vai esquivar mais :Penguin3:

Maravilha !!!! :happy01:

18% de dano é muito atrativo, com certeza a galera vai começar a usar esse tipo de arma agora

Caciques mágicos de todos os leveis vão usar martelo, serase? Kk

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1 hour ago, Churchill said:

Come On Eye Roll GIF

Acho que em gvg você deveria entender que é um evento em grupo, um pvp massivo. O combo com lock, xamã e necro continuará fazendo muito estrago, lembre-se, GVG não é apenas baseado na skill do necro mas um conjunto de debuffs e debuff a legião tem pra dar e vender.

 

 

Claro em grupo é outra coisa, mano, mas tô falando da skill do necro em si, o que vamos usar agora? Chuva ácida? 🌚

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Just now, SraThemis said:

Claro em grupo é outra coisa, mano, mas tô falando da skill do necro em si, o que vamos usar agora? Chuva ácida? 🌚

Necro ainda tem o trunfo dos lacaios esqueletos que se multiplicam e batem consideravelmente. Diferente do druida que possui um lacaio que como eu disse foi feito na preguiça e priest não possui um. Acho que todos iremos passar por um período de adaptação. Novas builds de itens e pontos de habilidade deverão ser estudadas porque se você for reparar os comentários, todos estão fazendo julgamentos com o modelo 2021 mas ja ja o povo encontrará outras inovações dentro do padrão 2022 através de testes e calculadora, vai dar certo.

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@Nolan o totem do paladino vai causar muito dano pelo debuff que ele causa que aumenta o dano causado 25% em area terá alguma redução desse dano aumentado? A legião não tem esse dano aumentado só se vc contar com o talento da surra que é 10%.

Os sentinelas tem muito dano em area e com esse dano aumentado fica absurdo :cry1:fora o controle...

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On 12/14/2021 at 6:58 AM, Buckrudy said:

Isso aqui eles acham justo? 11seg sendo low em... Carrega rápido e bate 80% do dmg. Se podem nerfar a skill do ranger que quase nunca pega, essa aqui que usa quase insta, podem nerfar?

O pior é que depois do "nerf" em bow e cbow, reconheceram o quanto Hunter estava sofrendo, e em contrapartida, ranger segue sofrendo até hoje :help-crazy-rabbit-emoticon: 

Uma reza braba resolveria nossa situação @Nolan? Já procuro uma galinha preta hoje mesmo🤣

Mas eu imagino que deve haver alguma inovação no game posterior a atualização, como novos talentos ou algo parecido, pois algumas mudanças sinceramente não fazem sentido algum para mim.

Essa nova mecânica de habilidades ativas, após o serv test deverão ser revistas, eu acredito. Já é horrível usar habilidades no cenário atual, imagino com a regeneração de mana reduzida.

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1 hora atrás, Lustz disse:

@Nolan o totem do paladino vai causar muito dano pelo debuff que ele causa que aumenta o dano causado 25% em area terá alguma redução desse dano aumentado? A legião não tem esse dano aumentado só se vc contar com o talento da surra que é 10%.

Os sentinelas tem muito dano em area e com esse dano aumentado fica absurdo : cry1:fora o controle...

Cacique consegue diminuir o dmg dos adversários em 50%, isso com uma skill base que atinge em área, junto com o dmg ele tbm reduz a velocidade de atack, nenhuma outra classe consegue debuffar dessa forma com uma skill base. Essa redução de dmg não afeta só o dano que o oponente causa, também afeta a efetividade das curas e shields dependente do dmg. Fora que essa skill comba com o rugido do brb.

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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_holy_shield.png Escudo Sagrado

  • O tempo de recarga foi aumentado: de 12 seg, para 15 seg.
  • A força do escudo foi aumentada em ~ 40% nos níveis 4-5 da habilidade.
  • Agora, o efeito da habilidade será somado ao efeito de outras habilidades que impõem escudos, ao invés de substituí-los

Os novos valores defensivos do escudo possuem algum limite que entre em conflito com alguma dessas 2 relíquias? @Nolan

Screenshot_20211215-181809.thumb.png.c11ece0bcef3246fc6c677b19c20dafd.png

 

 

 

Quote
On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_debilitating_burden.png Fardo Exaustivo

  • A habilidade agora aplica o buff "Sob supervisão" a um personagem ou aliado por 6 \ 7 \ 8 \ 10 seg. O efeito reduz o próximo dano recebido de um ataque automático ou habilidade inimiga que causa dano instantâneo em 20 \ 30 \ 40 \ 50%. O inimigo que causou este dano recebe o debuff "Carga Exaustiva" por 4 \ 5 \ 6 \ 7 seg. O inimigo sob o efeito não pode se mover, o dano ao alvo não remove o efeito

 

O efeito de "sob supervisão" é bem interessante contra sks e ladinos, porém ele me trouxe uma dúvida,ainda será possível aplicar diretamente ao adversário obtendo o efeito anterior de reduzir o ataque por até 7s? Ou será totalmente trocado por apenas um hit?(com a resalva de poder se afastar dessas 2 classes sem a aplicação direta e a possibilidade de usar em um aliado).

 

Estou aguardando o teste para ver na prática como vai ficar, porém até o momento se a diminuição de dano for apenas um hit,vou considerar isso um leve nerf para mais ocasiões doque um buff,visto que eu ainda vou preferir aplicar ela diretamente no alvo de minha escolha retirando o ataque e travando o oponente.

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4 hours ago, Lustz said:

@Nolan o totem do paladino vai causar muito dano pelo debuff que ele causa que aumenta o dano causado 25% em area terá alguma redução desse dano aumentado? A legião não tem esse dano aumentado só se vc contar com o talento da surra que é 10%.

Os sentinelas tem muito dano em area e com esse dano aumentado fica absurdo :cry1:fora o controle...

O dano n foi aumentando man, ele só é fixo agora, antes o dano era distribuído com a quantidade de inimigo no range(quanto menos melhor) agora o dano é fixo em %

Edited by Bersercker
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5 hours ago, King Death said:

Essa nova mecânica de habilidades ativas, após o serv test deverão ser revistas, eu acredito.

Já é horrível usar habilidades no cenário atual, imagino com a regeneração de mana reduzida.

No final, o gasto de mana vai ser igual.

 

Usando um cálculo que o próprio Nolan usou, atualmente, os sets do Mermen gastam 8 de mana a cada 2 segundos, ou seja, 4 de mana por segundo.

 

Multiplicando por 5, dá 20 de mana a cada 5 segundos (ou seja, o tempo que demora para regenerar a mana)

 

Não é tão complicado assim

Edited by Khrone
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Assim como algumas habilidades se tornaram "Ativo constante", no bárbaro poderiam deixar a "Força do berserker" como uma "Ativo constante", ja que o barbaro nao possui nenhuma habilidade de efeito contínuo. 

Creio eu que iria adicionar uma melhoria nas skills do bárbaro e sair do "Bárbaro apenas tank".

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4 hours ago, Bersercker said:

O dano n foi aumentando man, ele só é fixo agora, antes o dano era distribuído com a quantidade de inimigo no range(quanto menos melhor) agora o dano é fixo em %

O dano não vai ser mais dividido vai ser fixo isso é um buff para batalha massiva, vai bater mais em muitos alvos e combinado com o aumento de dano causado vai ser maior ainda, o problema não está no dano do totem e sim no debuff que permite aumentar o dano em area dos aliados e do próprio totem

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6 hours ago, Lustz said:

O dano não vai ser mais dividido vai ser fixo isso é um buff para batalha massiva, vai bater mais em muitos alvos e combinado com o aumento de dano causado vai ser maior ainda, o problema não está no dano do totem e sim no debuff que permite aumentar o dano em area dos aliados e do próprio totem

Cara, paladino tomou tanto nerf que quase perdeu o nome e você dizendo que será um exagero o estandarte com dano fixo? Esqueceu que paladino não é damage e sim um tanker? A especialidade do paladino é absorver dano e tomou nerf no escudo, cura, grilhoes e mais, ou seja, suas especialidades foram nerfadas, mas você está preocupado com um dano fixo de uma classe que não é dmg?

 

Vocês não brincam em serviço quando o assunto é tentar convencer a staff de desativar uma classe, rs.....

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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_energy_regeneration.png Habilidades com consumo constante de energia

  • Habilidades ativas com consumo constante de energia reclassificadas para habilidades ativas permanentes. Agora eles não gastarão energia, mas diminuirão o parâmetro "Regeneração de Energia" do personagem.

  • O valor é subtraído de sua regeneração de energia final, independentemente do estado da batalha.
  • O valor da regeneração de energia não pode ser negativo.
  • Habilidades podem ser usadas com qualquer quantidade de regeneração de energia.

A habilidade olho de dragão do mago pode se encaixar como consumo constante de energia, visto a condição dela e a função da classe. :interesting:

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_588.png Sedento pela Vida

  • Tipo de habilidade alterado de ativa com consumo de energia constante para habilidade permanente ativa: redução de regeneração de energia de 20 unidades.

icon_skill_587.png Fúria Irreversível

  • Tipo de habilidade alterado de ativa com consumo de energia constante para habilidade permanente ativa: redução de regeneração de energia de 20 unidades.

icon_skill_586.png Vontade Esmagadora

  • Tipo de habilidade alterado de ativa com consumo de energia constante para habilidade permanente ativa: redução de regeneração de energia de 20 unidades.

-20 unidades de regeneração de energia é exagero, classes como Guarda, Explorador e Patrulheiro vão sofrer com essa mudança.  

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

 

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_divine_light.png  Luz celestial

  • A quantidade de cura do poder mágico foi reduzida: de 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140% para 85 \ 95 \ 105 \ 115 \ 125%.

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_healing_touch.png Toque de Cura

  • Reduzida a quantidade de cura da habilidade nos níveis 3-5 em cerca de 15%.

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_vegetal_dew.png Orvalho Restaurador

  • Reduzida a quantidade de cura da habilidade nos níveis 3-5 em cerca de 15%.

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_healing_spirint.png Espírito Restaurador

  • Reduzida a quantidade de cura nos níveis de habilidade 3-5 em ~ 15%.

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_ancient_seal.png Selo Ancestral

  • Reduzida a quantidade de cura nos níveis de habilidade 3-5 em ~ 15%.

Essa redução na cura das habilidades básicas dos curandeiros vão atrapalhar principalmente os iniciantes do jogo (ou os níveis baixo), já que classes de cura são muito boas e indicadas para iniciar.

 

Uma redução como essa é bem mais merecida no pote de cura dos castelos.   :shake-crazy-rabbit-emoticon:

Edited by Erielson Silva
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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

 

icon_skill_illumination.png Illuminação

  • O dano do poder mágico da habilidade foi reduzido: de 110 \ 120 \ 130 \ 140%, para 70 \ 80 \ 90 \ 100%.

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_steel_hurricane.png Furacão de Aço

  • Aumento no dano mágico da habilidade: 75 \ 90 \ 115 \ 145% do poder mágico, para 90 \ 115 \ 145 \ 190% do poder mágico.

 

 

Qual é o sentido nerfarem a Iluminação e Buffarem o Furacão de Aço ? Sendo que furacão é baseado no poder maior do DK (magico ou fisico). Acho justo colocarem o mesmo sentido na Iluminação do paladino ou devolverem o dano da iluminação, pois dk causa o mesmo dano ou agora causará muito mais dano.... Sem nenhum sentido esse balanceamento de vocês. @Nolan @Carlos Eduardo Oliveira Figueredo Barroso

Screenshot_20211216-121309_2.png

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On 12/15/2021 at 8:20 AM, Sugee said:

O chute nas costas só funciona bem com bastante esquiva, agora com as skill de esquiva dele nerfadas meio que tbm nerfou o chute nas costas.

 

Onde que nerfou chute nas costas, a skill esquiva ajuda um pouco só que ladino vai esquivar msm bosta pois chute nas costa deicha precisão negativa só por si só a classe vai errar baste nos ataque, nerfaram o dmg do bd , mas Hunter continua a msm coisa roubado como sempre, bd levando stun com a skill ante stun ativa, nunca vi isso, loock nem se fala os cara chora que tem pouca defesa mas esquece que a  maioria das classe mal encosta neles, lado legião tudo buffado ainda tem coragem de chorar no fórum ver gvg lado elfo quase nem uma guild Farma sea ou mermem só dá lado legião....

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