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[2021.12.13] Atualização do Warspear Online 10.2. Prévia. Parte um


Nolan

Recommended Posts

19 minutes ago, Buckrudy said:

 

Qual é o sentido nerfarem a Iluminação e Buffarem o Furacão de Aço ? Sendo que furacão é baseado no poder maior do DK (magico ou fisico). Acho justo colocarem o mesmo sentido na Iluminação do paladino ou devolverem o dano da iluminação, pois dk causa o mesmo dano ou agora causará muito mais dano.... Sem nenhum sentido esse balanceamento de vocês. @Nolan @Carlos Eduardo Oliveira Figueredo Barroso

Screenshot_20211216-121309_2.png

A iluminação é 4x4 e tem efeito de aggro.

O furacão é 1x1 e não tem nada mais.

Ainda vale lembrar que nenhum dk upa furacão , no pve é sempre melhor a maldição, no pvp tem o silence ou sombra afiada, e também teve aumento somente no dano mágico, mas ninguém realmente se importaria se ela for nerfada.

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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

 Ensinamentos de Harad

  • O limite de ativações foi reduzido: de “não mais que um a cada 1 segundo”, para “não mais que um a cada 0,5 segundos

Essa habilidade precisa ser com ativação de "X" skills usadas, essa função com Stun serve apenas em PvP, no PvE a cura como tank é insignificante e já que não possui uma redução de dano confiável além de seu escudo e sua cura devia ser repensando.

Essa habilidade poderia muito bem somar os 85% +os 50% do aliado para ser lançando automáticamente no membro do grupo com o menor hp ou alguma coisa parecida.

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

 Um Toque da Verdade

  • A habilidade agora pode ser aplicada a você ou a um aliado a até 4 metros de distância

Essa habilidade na minha visão poderia ser lançado no inimigo com a diferença de -1 segundo no seu tempo de expansão deixando 1.8 segundos para fazer efeito isso diminuindo 1 segundo de seu tempo de silêncio deixando com 6 segundos. Continuando com a distância de 4 metros podendo chamar atenção ao caminho de uso de cajados, o que já acho um erro ele usar esse tipo de arma no lugar de lanças que faz MUITO MAIS SENTIDO!

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

 

 

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

Estátua de Deity

  • A saúde básica e o ganho de saúde com o máximo de saúde foram aumentados em ~ 30% em todos os níveis de habilidade.
  • A duração da ação foi aumentada: de 12 \ 16 \ 20 \ 24 seg para 16 \ 20 \ 24 \ 28 seg.
  • A redução de danos de ataques automáticos foi aumentada: de 10 \ 15 \ 20 \ 25%, para 15 \ 20 \ 28 \ 35%

Por que não transformam essa habilidade em um "totem da fraqueza" ou "totem cura" ????? Essa coisa de absorvente APENAS HIT BASE não faz sentido, essa habilidade junto com ensinamentos são as habilidades menos usadas por templarios podem perguntar fazer enquete etc.

Enquanto insistirem em uma estátua que absorve apenas golpes básicos essa habilidade não será usada, a ideia da habilidade é boa mas a sua execução é falha pelo simples fato de insistirem em golpes básicos.

On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

do Paraíso

  • Tipo de habilidade alterado de ativa com consumo de energia constante para habilidade permanente ativa: redução de regeneração de energia de 12 \ 14 \ 16 \ 18 unidades.
  • O ganho do parâmetro "penetração" foi aumentado ao usar um cajado: de 2 \ 4 \ 6 \ 8%, para 6 \ 8 \ 10 \ 12%

Por quê não colocam a redução de dano nessa habilidade? É a que faz mais sentido, ganhar status é maravilhoso mas sem redução de dano a classe mesmo com muitas defesas fica frágil, ao menos sua redução de consumo pode ter sido interessante.

 

@Nolan

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  icon_class_08.png Paladino

 

Observando o balanceamento que será lançado para classe resolvi dar a minha opinião sobre algumas das mudanças que serão implementadas na classe.

 

On 13/12/2021 at 07:22, Nolan said:

icon_skill_shackles_of_judgement.png Grilhões da Justiça

  • A habilidade não reduz mais o dano do inimigo.

 Os Grilhões da Justiça, atualmente essa habilidade é uma das melhores para pvp do paladino, ela tem uma duração de 2, 2.5, 3, 4seg, reduz o dano dos inimigos que estão sobe a sua punição em 5, 6, 7, 8, 9% nos seus respectivos níveis e upada para os níveis 4/5 ou 5/5 ela também silencia os inimigos.

 

 A redução de dano dessa habilidade ajudava principalmente o paladino no pvp contra classes dps, pois usando essa habilidade o pala conseguia resistir mais tempo para terminar de soltar o seu combo ou se curar.

 Com a retirada desse efeito tenho o receio que a classe que já possui pouca redução se comparado com as outras classes tanks fique mais difícil ainda de sobreviver em uma TF principalmente agora que o seu escudo também será modificado e em troca a classe não recebeu nenhum buff de redução, apenas na passiva que falarei mais a frente.

 

On 13/12/2021 at 07:22, Nolan said:

icon_skill_aura_of_light.png Aura de Luz

  • Tipo de habilidade alterada de ativa para habilidade permanente ativa: redução da regeneração de energia de 7 \ 7 \ 8 \ 10 \ 12 unidades.
  • O tempo de recarga foi reduzido: de 30 seg. Para 20 seg.
  • Alterado o efeito visual da habilidade.

  O único problema que eu vejo com essa mudança é que ao transformar essa habilidade em permanente ativa nós não conseguiremos ativar as relíquias dessa habilidade sem ter que desligar a skill e todas as vezes esperar os 20seg de recarga para poder reativa-la, já que atualmente com a relíquia "Grande Relíquia de Efeito Contínuo" já conseguimos deixar essa habilidade permanente ativa. Então no meu ponto de vista essa é uma alteração que não faz nenhum sentido.

 

On 13/12/2021 at 07:22, Nolan said:

icon_skill_illumination.png Illuminação

  • O dano do poder mágico da habilidade foi reduzido: de 110 \ 120 \ 130 \ 140% , parágrafo 70 \ 80 \ 90 \ 100% .

 A iluminação é o agro em área do paladino, porém ele também dava um dano de 140% do dmg magico do pala e por ser um agro era impossível a pessoa esquivar, aparar, bloquear ou resistir a esse dano, o que faz essa ser a habilidade de dano magico mais forte do paladino, por isso eu acho que uma redução de 40% no dano dela foi um pouco absurdo. Entendo que as armas de duas mãos vão ter +18% de dano agora e por isso muitas habilidades como o próprio Chamado de Harad do pala teve uma redução de 10% no seu dano, mas uma redução de 40% na iluminação ao meu ver nenhuma arma buffada com +18% de dano cobrirá essa redução na habilidade. Vamos ver no server teste como ela vai ficar.

 

On 13/12/2021 at 07:22, Nolan said:

 

icon_exp_sk_v9_17.png Força interior

  • A habilidade agora reduz o dano cobrado de jogadores em 2% e de monstros em 3% para cada 12 \ 10 \ 8 \ 6% de pontos de vida que faltam.

 A Força interior é a única habilidade de redução do paladino, e agora com a retirada da redução de dano do Grilhões e a alteração % de vida absorvida do Escudo Sagrado, eu acho que essa alteração de 1% na redução para mobs foi muito pouco, pois no pvp vai continuar a mesma coisa, 2% de redução apenas. A classe perdeu 9% de redução do Grilhões, 30% da força do seu Escudo Sagrado que vou falar logo à seguir e não vai receber nenhuma melhoria na redução de dano? 

 Além do mais essa habilidade só funciona no 4/4 e ela só se torna boa quando você está a beira da morte e se você for curado você perde % da redução que tinha ganhado. Para que todos entendam o que eu quero falar Bora imaginar uma situação.

 

 Imagine um paladino com 8000 de hp com set pvp na arena, na sua build ele usa essa habilidade upada 4/4 que lhe oferece 2% de redução a cada 6% de vida faltando contra os players, com a sua vida full ele está apanhando 1k de um Cacique quando o seu hp chegar a 4160 (48% de vida faltando) ele estaria com uma redução de 16% com isso o dano que antes era de 1000 passa a ser de 840, mas agora o paladino já está a beira da morte, com apenas 800 de hp (90% faltando) com isso ele teria uma redução de 30% e o dano que antes era 1000 agora é 700, mas olha só o cacique vindo mais uma vez BUUUM ele recebe dois hits e morre. Agora vamos pensar que ele não tenha morrido ele conseguiu se curar e recuperou 3360 de vida, agora seu hp voltou a ser 4160, mas ele também volta a apanhar 840 pois ele voltou a ter apenas 48% de vida faltando.

 

Por isso eu acho que essa habilidade merecia ser revista. A classe perdendo escudo, perdendo redução do Grilhões e não receber nenhuma alteração efetiva nessa skill acho que não daria nada bom.

 

 

On 13/12/2021 at 07:22, Nolan said:

icon_skill_sacramental_shield.png Escudo Sagrado

  • O tempo de recarga é reduzido: de 40 segundos para 35 segundos.
  • A força do escudo foi reduzida: de 50 \ 65 \ 80 \ 100% da saúde do alvo para 30 \ 45 \ 55 \ 70% da saúde do alvo.
  • A habilidade pode ser aplicada a você mesmo em qualquer nível de desenvolvimento de habilidades

O Escudo Sagrado. Essa é a habilidade mais polemica do paladino, há muito tempo que os players vem pedindo uma alteração dela e na minha opinião foi a alteração que mais fez sentido dessa atualização para o paladino, porém o que não faz sentido algum é a classe perder 30% da força do seu escudo que só pra você ter ideia no meu paladino (com set pvp) esses 30% daria cerca de 2600 a menos de dano absorvido e em troca a classe não ganhou nenhum buff na redução de dano, muito pelo contrario a classe perdeu redução já que agora os Grilhões não vai reduzir o dano e Força Interior só foi alterada no pve, para o pvp continua igual.

 

Acabei me estendendo de mais, mas peço que todos que lerem essa bíblia, se tiver alguém que vai ler isso, deixe seu comentário também sobre as modificações do paladino.    

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icon_skill_secret_link.png Elo Secreto

  • O ganho do parâmetro "penetração" foi aumentado: de 6 \ 8 \ 10 \ 12%, para 10 \ 14 \ 16 \ 20%.

 

Por favor melhore essa habilidade . Dei 2 buffs no elo como recarga ou speed ou até mesmo 10% de resistir !prós membros da pt . Porque só penetração o druid não vai ser requisitado em gvg e muito menos em towers pra farm Boss ! 

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On 12/15/2021 at 2:08 PM, Zuethan said:

Caciques mágicos de todos os leveis vão usar martelo, serase? Kk

Com esse buff nas armas de duas mãos, vale a pena fazer uns testes :hmm:

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Ah cara vejo muita gnt chorando aí por nada. Falando q druid tomou nerf, sendo q foi balanceamento pq tu nem se mechia contra druid arena, e a canção foi buffada até. Fora q todas as curas do jogo foram nerfadas, logo isso n conta cm nerf pm geral vai curar msm coisa q curava de diferença uma classe da outra.

 

Agora os cara choraram tanto pra sk, mas foi um nerf necessário pow, a classe n se comparava em dano com nenhuma outra do jogo, ainda bem q me deram o dmg em area infinito dnv XD

 

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Encantador é a classe q mais precisa de nerf e não toma nerf, já o buff na estátua do templário e o aumento de penetração dado por skill ao usar cajado são inúteis, Estatua tankando apenas dano automático é só desperdício de ponto e mais penetração mágica pra apenas 2 skills de dano mágico enquanto a classe possui 4 skills com dano físico é algo irrelevante. Meio q burrice usar cajado e deixar inútil 3 skills do templário sendo que equipado com maça se tem proveito de todas as skills da classe. 

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Acho que com esta nova mecânica de regen de mana, para o skk vai dar ruim, tipo, vc tem 100 de regen (muito difícil algum skk ter), em batalha vc fica com 50, só exacerbação e poder solar já obstruir 45, vc ficará com 5 de regeneração, cabo a nossa vida kkjkkkjk, mas isso é pelo o que entendi da nova mecânica, se eu estiver errado me corrija por favor.

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icon_skill_invocation.png Chamado

  • Adicionado um limite para o número máximo de monstros em um local: 3.
  • Reduzida significativamente a saúde do monstro em níveis de personagem baixos. 

ME EXPLIQUE QUAL A NECESSIDADE DE BAIXAR A VIDA DO LOBO???

 

  ESSE SKILL MORREE COM UM OU 2 ATACK DE CLASSES COMO ROGUE, MAGO, LOCK, SEEKER, BD, PALA,  BAIXAR A VIDA DO LOBO DEIXARA O SKILL INUTIL.  

  

 PARA EQUILIBRAR ISSO O LOBO DEVERIA LEVAR O MESMO BUFF DE DEFESA DO CHARMER QUE O INVOCOU ENTÃO. DEFESA FÍSICA MAGICA E RESILIENCIA🤔

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14 hours ago, Shant said:

Meio q burrice usar cajado e deixar inútil 3 skills do templário sendo que equipado com maça se tem proveito de todas as skills da classe. 

Ainda não entendo o porquê ele usa cajado se faria mais sentido ele utilizar lança já que ele não consegue ser um healer competente como em outras classes.

 

Enquanto os desenvolvedores insistirem que a estátua deve "tankar" apenas golpes automáticos essa habilidade ainda vai ser um desperdício enquanto não chegar a 50% ao menos kkkkkkk, por ser um buff em área entendo o medo de colocarem pra absorver o dano de skills também mas isso de absorver hit base não vai funcionar tão cedo.

 

Meu sonho é o templario se utilizar de lança aí sim faria sentido o buff de penetração no poder do paraíso mas isso ou nunca vai acontecer ou vai demorar anos.

7 hours ago, Gabadirtty said:

ME EXPLIQUE QUAL A NECESSIDADE DE BAIXAR A VIDA DO LOBO???

Cara essa skill está muito quebrada como você não vê isso?

 

7 hours ago, Gabadirtty said:

ESSE SKILL MORREE COM UM OU 2 ATACK DE CLASSES COMO ROGUE, MAGO, LOCK, SEEKER, BD, PALA,  BAIXAR A VIDA DO LOBO DEIXARA O SKILL INUTIL.  

O problema do lobo não é a vida é o dano que ele dá! 1 lobo não é problema mas agora 3+ isso da muita dor de cabeça pois dificultam a aproximação enquanto o charmer pode ficar longe do combate apenas ciclando seus lobos nem precisando entrar em combate corpo a corpo mesmo sendo físico.

 

7 hours ago, Gabadirtty said:

PARA EQUILIBRAR ISSO O LOBO DEVERIA LEVAR O MESMO BUFF DE DEFESA DO CHARMER QUE O INVOCOU ENTÃO. DEFESA FÍSICA MAGICA E RESILIENCIA🤔

Para isso ocorrer deveria ser aumentado em todas as classes que podem invocar ajuda.

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On 12/18/2021 at 12:59 AM, Gabadirtty said:

PARA EQUILIBRAR ISSO O LOBO DEVERIA LEVAR O MESMO BUFF DE DEFESA DO CHARMER QUE O INVOCOU ENTÃO. DEFESA FÍSICA MAGICA E RESILIENCIA

post deletado

 

 

 

Edited by Rahoneeeh
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2 hours ago, Vulcarona said:

Ainda não entendo o porquê ele usa cajado se faria mais sentido ele utilizar lança já que ele não consegue ser um healer competente como em outras classes.

 

Enquanto os desenvolvedores insistirem que a estátua deve "tankar" apenas golpes automáticos essa habilidade ainda vai ser um desperdício enquanto não chegar a 50% ao menos kkkkkkk, por ser um buff em área entendo o medo de colocarem pra absorver o dano de skills também mas isso de absorver hit base não vai funcionar tão cedo.

 

Meu sonho é o templario se utilizar de lança aí sim faria sentido o buff de penetração no poder do paraíso mas isso ou nunca vai acontecer ou vai demorar anos.

Cara essa skill está muito quebrada como você não vê isso?

 

O problema do lobo não é a vida é o dano que ele dá! 1 lobo não é problema mas agora 3+ isso da muita dor de cabeça pois dificultam a aproximação enquanto o charmer pode ficar longe do combate apenas ciclando seus lobos nem precisando entrar em combate corpo a corpo mesmo sendo físico.

 

Para isso ocorrer deveria ser aumentado em todas as classes que podem invocar ajuda.

Concordo exatamente isso!  

Deveriam subir a defesa de todos os "pets"  de chamer druida e templario

Ou colocarem um limite de 2 ou 1 lobo, porem reduzir a recarga de skill drasticamente de 22 seg para 10 iu 14 seg. Porem com um limite de 2 lobos ou 1 lobo e 1 passaro. 

 Mas nada mais que 2 pets ( o mesmo valeria para druidas e templarios! 

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45 minutes ago, Gabadirtty said:

Deveriam subir a defesa de todos os "pets"  de chamer druida e templario

Eu já reparei que de PvP o pet do templario bate nos lobos como se fossem PvE, pelo que parece ele não reconhece os lobos como PvP e sim como PvE um exemplo o pet bate 400 no charmer mas no lobo bate 220 quando reparei nisso fiquei foi assustado ksksksk

 

47 minutes ago, Gabadirtty said:

Ou colocarem um limite de 2 ou 1 lobo, porem reduzir a recarga de skill drasticamente de 22 seg para 10 iu 14 seg. Porem com um limite de 2 lobos ou 1 lobo e 1 passaro. 

2 lobos e um pássaro acho razoável e como você falou poderia diminuir o cd dessas habilidades.

 

48 minutes ago, Gabadirtty said:

Mas nada mais que 2 pets ( o mesmo valeria para druidas e templarios! 

Concordo plenamente! 

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5 hours ago, Vulcarona said:

Eu já reparei que de PvP o pet do templario bate nos lobos como se fossem PvE, pelo que parece ele não reconhece os lobos como PvP e sim como PvE um exemplo o pet bate 400 no charmer mas no lobo bate 220 quando reparei nisso fiquei foi assustado.

Estranho pois o lobo e o charmer levam a mesma porcentagem de resiliencia. O certo era o pet do templario causar mais dano no lobo, pois ele n leva bonus de defesa fisica ou magica do charmer. 

 

 

Eu penso que esse balanciamento para as classes que usam pet só vai piorar mais ainda as classe ( exeto isso de terem colocado um limite no charmer isso foi o certo!) Mas diminuir a vida do lobo vai ser um erro. A classe do lv1 ao 18 unico skill que presta é do lobo, ainda mais se tratando de jogadores free player se o lobo n tiver uma boa vida virara um papel, e consequentemente o charmer logo apos a morte do lobo

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22 hours ago, Dut said:

Acho que com esta nova mecânica de regen de mana, para o skk vai dar ruim, tipo, vc tem 100 de regen (muito difícil algum skk ter), em batalha vc fica com 50, só exacerbação e poder solar já obstruir 45, vc ficará com 5 de regeneração, cabo a nossa vida kkjkkkjk, mas isso é pelo o que entendi da nova mecânica, se eu estiver errado me corrija por favor.

No final, o gasto de mana vai ser igual ao que é hoje

 

Vai ser até melhor pro Seeker, por que mesmo que a mana acabe, a habilidade não vai desativar.

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On 12/13/2021 at 12:30 PM, Nolan said:

:sigh-crazy-rabbit-emoticon: 

icon_class_11.png Druida

 

 

icon_skill_plants_entangle.png Raízes Enredantes

  • O tempo de recarga foi  aumentado: de 13 seg, para 16 seg.

Habilidade bufada .. observar esse vídeo e veja a habilidade está sobrepondo a outra . Não faz sentido se e uma habilidade que se usa deve permanecer no outro até termina o tempo . Mais jogando a outra habilidade raiz punitivas ela cancelar a raiz enredantes . viu que sobrepor a outra skill ? não faz sentido isso . se raiz enredantes bloquear habilidade .e se jogo a outra raiz punitivas ela cancela a primeira raiz . @Norlan

 

 

 

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On 12/17/2021 at 11:16 PM, Dut said:

Acho que com esta nova mecânica de regen de mana, para o skk vai dar ruim, tipo, vc tem 100 de regen (muito difícil algum skk ter), em batalha vc fica com 50, só exacerbação e poder solar já obstruir 45, vc ficará com 5 de regeneração, cabo a nossa vida kkjkkkjk, mas isso é pelo o que entendi da nova mecânica, se eu estiver errado me corrija por favor.

Relaxa mano, ainda tem a relíquia q diminui a mana na exacerbação, vai ficar melhor pq tu n vai ter suas auras desligadas qnd a mana chegar a 0, se chegar né

 

 

On 12/19/2021 at 3:22 AM, Luciano Kiro Kiro said:

Acho q isso é bug msm, n deveria remover um stun com outro ué, sendo q um é sómente stun de movimento, o player ainda pode usar skills do msm jeito, essas raizes em área do druida deveria dar silence se fossem upadas no lvl 3 e 4

 

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@Nolan patrulheiro não precisa atualizar nada não, tá bom do jeito que estava, pode deletar a parte que fala do ranger e até eu tento apagar meu post😶
image.thumb.png.794e1c7e5be2cf81dd586ac5d4ebf953.png
Ou então pode atualizar a pagina inicial de patrulheiro após essa atualização para isto

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On 12/15/2021 at 5:16 AM, Nolan said:

Continuo esperando mencionar o nerf que o druida levou nessa att.

Após jogar no server test ficou claro que druid melhorou 200% em relação a antes, mas o elo tá meio inútil. 

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On 12/14/2021 at 11:38 AM, Nolan said:

O pesadelo deixa o jogador imóvel por muito tempo e em comparação o tempo de recarga era bastante curto, não acha? 

 

A conexão trazia um dano excessivo para batalhas em grupo.

 

E sobre a cura, todos heallers sofreram com a diminuição da mesma, não foi exclusividade do Necro. :rolleyes:

Respeito sua opinião, mas minha visão como jogador, o Pesadelos é muito fácil de couterar, afinal se hitar nele ele sai não é mesmo? E se ele dura um tempo alto, é pelo fato dos jogadores usarem a relíquia de castelo que aumenta consideravelmente o tempo da duração da habilidade, e todas as classes que possuem o previlégio de usar a relíquia, por que olhar para o necro (e druida que também levou nerf no stun) e não para as outras classes?

Se querem diminuir o tempo, o certo é nerfar a relíquia, assim todas as classes sentiriam o nerf, não apenas duas, isso é injusto!

Outra coisa é o olho mortal, com esses ajustes ficou extremamente inútil nem precisamos por mas na barra de habilidades, se 2 segundos de cd ja nem usava, com 7 segundos então, nem preciso falar. Se a intenção foi fazerem com que os jogadores usem essa skill, errou feio.

E outro ponto é o do escudo, o buff no escudo não foi mais que justo e atrasado, muito atrasado, skill estava lamentável, (Coelho do mapa1 tira o escudo do necro kkk) brincadeiras a parte.

O nerf na cura nos heals também não entendia o intuito, se foi nerfar os heals que curam muito com pot castelo, (sendo que não é todos que possuem) por que nerfar os heals e não a pot? Outra injustiça, não é todos jogadores que possuem essas pots e não consigam curar muito.O Intuito desse nerf na cura foi para igualar as curas dos heals com dos tanks e dmgs que se curam? Qual o sentido disso? Se os heals foram feitos para curar, e dmgs e tanks curam mas que eles? Sinceramente não entendi mesmo isso!

Aceito críticas e qualquer resposta produtiva a respeito da minha opinião.

E @Nolan não é nada contra você, a resposta foi mais para os Desenvolvedores se é que essa mensagem vai chegar a eles, so queria mostrar meu ponto de vista.

E achei injusto!

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6 hours ago, Barasil said:

Respeito sua opinião, mas minha visão como jogador, o Pesadelos é muito fácil de couterar, afinal se hitar nele ele sai não é mesmo? E se ele dura um tempo alto, é pelo fato dos jogadores usarem a relíquia de castelo que aumenta consideravelmente o tempo da duração da habilidade, e todas as classes que possuem o previlégio de usar a relíquia, por que olhar para o necro (e druida que também levou nerf no stun) e não para as outras classes?

Se querem diminuir o tempo, o certo é nerfar a relíquia, assim todas as classes sentiriam o nerf, não apenas duas, isso é injusto!

Outra coisa é o olho mortal, com esses ajustes ficou extremamente inútil nem precisamos por mas na barra de habilidades, se 2 segundos de cd ja nem usava, com 7 segundos então, nem preciso falar. Se a intenção foi fazerem com que os jogadores usem essa skill, errou feio.

E outro ponto é o do escudo, o buff no escudo não foi mais que justo e atrasado, muito atrasado, skill estava lamentável, (Coelho do mapa1 tira o escudo do necro kkk) brincadeiras a parte.

O nerf na cura nos heals também não entendia o intuito, se foi nerfar os heals que curam muito com pot castelo, (sendo que não é todos que possuem) por que nerfar os heals e não a pot? Outra injustiça, não é todos jogadores que possuem essas pots e não consigam curar muito.O Intuito desse nerf na cura foi para igualar as curas dos heals com dos tanks e dmgs que se curam? Qual o sentido disso? Se os heals foram feitos para curar, e dmgs e tanks curam mas que eles? Sinceramente não entendi mesmo isso!

Aceito críticas e qualquer resposta produtiva a respeito da minha opinião.

E @Nolan não é nada contra você, a resposta foi mais para os Desenvolvedores se é que essa mensagem vai chegar a eles, so queria mostrar meu ponto de vista.

E achei injusto!

Se acha justo pesadelo infinito? Qualquer skill infinita no jogo tem mais é que ser nerfada mesmo sem dó. Isso vale pra raiz de druida, pra fear shaman, pra chute nas costas. Nao tem lógica uma skill que tem recarga e menor que o tempo ativo da skill. NERF JUSTO E CORRETO.

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On 12/13/2021 at 7:22 AM, Nolan said:

icon_skill_8679_03.png Vigor de Urso  

  • Aumento na quantidade de cura do poder mágico: de 70 \ 80 \ 90 \ 100 \ 110%, para 100 \ 110 \ 120 \ 130 \ 140%.

    Reduzida a quantidade de cura pela falta de saúde: de 9 \ 11 \ 13 \ 15 \ 18%, para 5 \ 7 \ 9 \ 10 \ 12%.

 

 

@Nolan os desenvolvedores precisam ver isso. 

image.png.89d6a3b32687cfe8b9593a366a6bed98.png

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10 hours ago, Carlos Eduardo Oliveira Figueredo Barroso said:

Se acha justo pesadelo infinito? Qualquer skill infinita no jogo tem mais é que ser nerfada mesmo sem dó. Isso vale pra raiz de druida, pra fear shaman, pra chute nas costas. Nao tem lógica uma skill que tem recarga e menor que o tempo ativo da skill. NERF JUSTO E CORRETO.

Acho que não leu oque eu escrevi, a skill não é infinita cara, mesmo sendo full cd, é a relíquia castelo que a faz durar muito tempo.

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Msm antes da atualização os MC já estavam mais fortes. Muito controle

Cacique com dmg absurdo

 Tinha hR que dava nojo ir contra bruxo no PvP, vc nem andava de tanto controle que ele joga

Charmer nem se fala, resumindo a situação dessas atualização é desanimador demais

Ranger não serve mais pra arena PvP  porque nao tem dmg  como disse acima joga conta bruxo na arena chega dar nojo não dá pra fazer nada só espera a morte infelizmente a cada atualização a classes elficas só ficam piores e desanimador 😓  

 

 

 

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Para os Legionários os Sentinelas são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Legionárias inúteis.

 

Para os Sentinelas os Legionários são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Sentinelas inúteis.

 

@Nolan
 

Aqui no Server BR o feedback é sempre tão diferente do Russo/Internacional que é realmente difícil saber qual o estado real de cada classe.

O jeito é torcer para os Desenvolvedores tomarem as decisões baseadas nos números que coletarem no server teste mesmo.

 

 

:sad:

Edited by Arthas
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1 hour ago, Arthas said:

Para os Legionários os Sentinelas são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Legionárias inúteis.

 

Para os Sentinelas os Legionários são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Sentinelas inúteis.

 

@Nolan
 

Aqui no Server BR o feedback é sempre tão diferente do Russo/Internacional que é realmente difícil saber qual o estado real de cada classe.

O jeito é torcer para os Desenvolvedores tomarem as decisões baseadas nos números que coletarem no server teste mesmo.

 

 

 

 

:sad:. Você isso sério? Bruxo no PvP e Full controle não dá pra fazer nada contra charme mesmo não dá pra fazer contra vamo fazer seguinte testa ranger no serve teste e teste um bruxo tá desproporcional maninho  cacique já era forte tá melhor ainda tô até pensando em muda de lado ou ir pra outro game infelizmente porque tá desanimador tempo e dinheiro que gastei em coin🤦🏻

Edited by Arthas
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On 12/13/2021 at 5:29 PM, Rooyal said:

Tenho uma duvida

 

6 metros do personagem alvo ou 6 metros do personagem sacerdote no caso ?

6 metros do seu personagem,eu ja testei,e sinceramente,as mudanças no sacerdote deixaram a desejar,aquele modo d usar o fardo ficou horrivel pois não tem como ter controle de quer vai pegar a skill,fora q o dano q é reduzido é em apenas um hit

 

 

On 12/13/2021 at 5:29 PM, Rooyal said:

Tenho uma duvida

 

6 metros do personagem alvo ou 6 metros do personagem sacerdote no caso ?

6 metros do seu personagem,testei e achei desanimador.

Perdemos o controle sobre em quem irá pegar o fardo,vez ou outra a skill vai em algum dmg de longo alcance,oq não é muito útil em combates acima de 3 inimigos,pois sempre terá alguém focando em mim e terei grande dificuldade de me afastar,o dano reduzido do fardo  não é útil de forma alguma pois so é reduzido um único hit,o inimigo ainda poderá usar skill em você

De modo geral estragaram o sacerdote no pvp

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17 hours ago, Arthas said:

Para os Legionários os Sentinelas são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Legionárias inúteis.

 

Para os Sentinelas os Legionários são totalmente favorecidos, suas classes desbalanceadas e todas as classes Sentinelas inúteis.

 

@Nolan
 

Aqui no Server BR o feedback é sempre tão diferente do Russo/Internacional que é realmente difícil saber qual o estado real de cada classe.

O jeito é torcer para os Desenvolvedores tomarem as decisões baseadas nos números que coletarem no server teste mesmo.

 

 

:sad:

Realmente, o que mais tem no server br é cara reclamando das classes dos outros, sem nem saber o que as skills deles fazem ainda. Quando lançam a prévia ja começa a reclamação, sem nem terem testado ainda kkkkkk. Tinha um druid aqui no forum reclamando da canção, falando que não adiantaria buffar ela pq o pet tira ela, agora eu pergunto, se o cara n conhece nem as skills da classe dele, imagina das outras kkkkk

17 hours ago, Sethvip said:

Msm antes da atualização os MC já estavam mais fortes. Muito controle

Cacique com dmg absurdo

 Tinha hR que dava nojo ir contra bruxo no PvP, vc nem andava de tanto controle que ele joga

Charmer nem se fala, resumindo a situação dessas atualização é desanimador demais

Ranger não serve mais pra arena PvP  porque nao tem dmg  como disse acima joga conta bruxo na arena chega dar nojo não dá pra fazer nada só espera a morte infelizmente a cada atualização a classes elficas só ficam piores e desanimador 😓  

 

 

 

Tu pelo menos testou as classes mano? Lock levou muito nerf no controle, o chao dele ganhou mais 6s de cd e zona agr dura menos 2s e ainda reduzia 80% deff magica, agora é 50%. Além de que o ranger ta dando muito mais dmg q antes, flecha de fogo 1/4 tava batendo 3 hits de 750, fora o dano da propria skill, além de q agora ranger não anda mais lento com o tiro certeiro ativado!

22 hours ago, Churchill said:

 

 

@Nolan os desenvolvedores precisam ver isso. 

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Curando mais q heal oloco kkkkkkkkkk

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On 12/14/2021 at 12:14 AM, Churchill said:

Healer que possuem exclusividades de heal tomam nerf de 15% mas o charm que é um TANKER HÍBRIDO ganha mais cura crítica! Então teria como devolver a cura do pala, porque ele também é um tanker híbrido???!!!!!!

Não se engane, a benção do charmer da bônus diferentes dependendo da arma utilizada, com a mace e shield você ganha block e mana e com o cajado você ganha cura e dano crítico, então o suposto charmer Tanker Híbrido não ganhou + cura, a menos que você esteja se referindo a um charmer tank com cajado, essa é uma ideia meio peculiar.IMG_20211222_134118.thumb.jpg.0192c5e87cc11822e363a12cadefd7d7.jpg

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On 12/18/2021 at 12:10 PM, Vulcarona said:

Eu já reparei que de PvP o pet do templario bate nos lobos como se fossem PvE, pelo que parece ele não reconhece os lobos como PvP e sim como PvE um exemplo o pet bate 400 no charmer mas no lobo bate 220 quando reparei nisso fiquei foi assustado

O charmer possui a skill "Pacto Demoníaco" que reduz o dano que as invocações tomam em %

IMG_20211222_134251.jpg

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  • 3 weeks later...
On 12/22/2021 at 7:44 AM, Geralt said:

Além de que o ranger ta dando muito mais dmg q antes, flecha de fogo 1/4 tava batendo 3 hits de 750, fora o dano da propria skill, além de q agora ranger não anda mais lento com o tiro certeiro ativado!

na vdd o ranger tá bem apagadinho até

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  • Holmes unpinned this topic
  • 4 weeks later...
On 12/14/2021 at 11:38 AM, Nolan said:

O pesadelo deixa o jogador imóvel por muito tempo e em comparação o tempo de recarga era bastante curto, não acha? 

 

A conexão trazia um dano excessivo para batalhas em grupo.

 

E sobre a cura, todos heallers sofreram com a diminuição da mesma, não foi exclusividade do Necro. :rolleyes:

Kkkkkkkakaakakakakkakaakkakakakkkakakakkakakkmakakakkakakammakakkakakaakakak e a canção do druida que é sono em área e dura + que o efeito do sono da relíquia de magia de controle ilusório.

 

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