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Melhorias pro DK no PvP


Paulodark

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Saudações, eu venho através disso, trago sugestões de mudanças importantes no cavaleiro da morte.

 

Atualmente o Cavaleiro da Morte está muito fraco, ele está muito fraco no PvP - Arena; embora a classe tenha dano médio, ele não é capaz de usar este dano, ao entrar na arena o dk morre facilmente, mesmo antes de poder usar qualquer habilidade, isso se deve a sua habilidade insuficiente de defesa (suportar dano).

 

Eu destaquei o PvP, mas a classe é fraca em vários outros aspectos, como a incrível impossibilidade de realizar tarefas e masmorras na zona 5, e o nadir mítico, existem inúmeros jogadores com ódio dk por causa disso, a classe não aguenta dano, leva hitkill e morre facilmente em certos lugares.

 

Minha sugestão para atenuar esse problema é a mudança nas seguintes habilidades:

 

Proteção do sangue:

 

1259121363_proteosang.jpg.28a435ba27c173560af4e22fdc43fda6.jpg

 

Esta habilidade é inútil, devido ao seu pouco tempo de efeito, proponho a seguinte alteração, para a habilidade 4/4.

 

387774061_proteosang.jpg.49b8f55c7fd2896b0e1bba36a545d38b.jpg

 

seria importante tornar esta habilidade passiva ou com consumo constante de energia, ainda sugiro uma chance adicional dessa habilidade de curar 70% da saúde do personagem de acordo com seu roubo de vida%, quando sua saúde estiver abaixo de 40% do valor máximo .

 

Reservas secretas:

 

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Esta habilidade é ruim devido ao seu cooldown estendido

 

reservas.jpg.2d5ba17f18e6b925644898190d4e77ef.jpg

 

seria muito interessante se esta habilidade se tornasse ativa e tivesse seu cooldown bastante reduzido.

 

Escudo Escuro:

 

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a redução de dano dessa habilidade é insuficiente, pois depende da alta amplificação do equipamento, em alguns casos ela só reduz o dano eficiente se a armadura estiver cheia +10, algo bastante difícil porque há muitos jogadores livres.

 

asa.jpg.53db255eeb4379862bb4b71047d24d6c.jpg

 

uma boa melhoria nesta habilidade seria substituir sua "chance" de redução de dano por uma porcentagem exata, ou mesmo usar a porcentagem de defesa existente do personagem como um fator para reduzir especificamente uma certa quantidade de dano.

 

Respiração de silêncio:

 

sopro.jpg.e24c516e3f0669d36f838cf99a2020d3.jpg

 

o death knight, não é muito útil em gvg e war, pois falta um pouco no controle da área, esta habilidade poderia ser bastante útil, mas afeta apenas um oponente.

 

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silenciando e envenenando vários inimigos, essa habilidade tornaria o dk um pouco mais útil em batalhas PvP em grupo.

 

Formulei essas sugestões através do meu conhecimento e experiências com a classe Death Knight, e também do feedback de vários outros jogadores, por favor, dê uma boa olhada no Death Knight nesta próxima atualização. Obrigado!

 

@Hedfuc @snorlax @Cardeal@Nolan@Holmes

 

aurea.jpg

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  • Nolan changed the title to Melhorias pro DK no PvP

Acredito que controle em área para o dk não seria uma boa ideia, já que os mcs em conjunto possui um leque imenso de controle em área, fora que boa parte dessas skills só são ignoradas pelo atributo "resistir".

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19 hours ago, Noarc said:

Acredito que controle em área para o dk não seria uma boa ideia, já que os mcs em conjunto possui um leque imenso de controle em área, fora que boa parte dessas skills só são ignoradas pelo atributo "resistir".

Temos um controle eu diria que "improvisado" obtido a partir do combo de várias classes, enquanto nos elfos, 6 simples templários são capazes de atordoar/silencia uma guilda inteira... sem contar o druida, mago, ranger, pala etc... todos

eles possuem stun ou controle em área, além disso ainda contam com outros recursos importantíssimos pra batalhas de grupo, por isso são bons em gvg, war ... enquanto momentaneamente o dk não tem quase nada a oferecer em batalhas PvP, seja de buff pra aplica em seu aliado, ou controle pra no oponente, acho que o silence do dk em área seria algo realmente bom para a classe, á tornando mais relevante em aspectos PvP no jogo, e além o ganho de buffs defensivos pala aplicar nele e no aliado. 

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O atordoamento em área do templário é de origem do fluxo, todo mundo sabe q esse stun não dura muito tempo, fora que o efeito só pega em quem não sofreu algum tipo de imobilização (enraizamento, stun etc ...) e o toque da verdade o templario precisa literalmente entrar nas habilidades dos inimigos pra que ele pegue a glr. Como você mesmo mencionou e concordou cmg, "o controle em área q os mcs possui, provém de diversas classes (sendo essas mili ou classes q ficam na linha de trás), enquanto que o controle dos elf, que realmente fazem diferença em campo de batalha, ficam com classes nossas mili.

Talvez oq dk poderia fornecer algum tipo de buff para a equipe e não mais controle em grupo. Qdo vc mencionou sobre o templário conseguir controlar uma guilda "inteira", acredito q tu foi um pouco egoísta de não reconhecer uma habilidade do lock é capaz de fzr (Zona de fraqueza), a mesma é capaz de silenciar uma boa parte da guilda adversária e ainda reduz uma quantidade generosa de Def Magic do oponente. Se alguém resistir ao toque da verdade do templário, a habilidade perde o efeito, enquanto uma mesma zona ao ser resistida, o efeito passa para outro oponente e isso acontece até a skill sair do campo de batalha. Fora que o silenciamento do toque da verdade se sobrepõe e o efeito da zona não, sendo esse o motivo da zona ter uma eficiência ainda maior porque não se sobrepõe, o efeito passa para quem ainda não foi atingido.

 

Os mcs já são conhecidos por ter um excelente controle em grupo em batalhas massivas, não é atoa q antes da chegada do cacique, a legião era conhecida por possuir skills mais defensivas, sendo 1 ou 2 guild responsáveis de proteger uma city de forma qse perfeita (blockando Cross e etc...).

 

Um outro ponto que vale ser abordado é o fato de que as skills de controle do lado legião só pode ser ignorada pelo atributo "resistir" sendo assim vcs possuem menos preocupação, ao lançar esse tipo de skill.

 

Os elfos tem basicamente 4 classes que possui um peso em batalhas massivas (paladino, mago, templario e priest), sendo que no nosso servidor ainda não possui uma quantidade expressiva de templario, então só nos restam 3. O resto é complemento para levar objetivo. Lado dos Mc's possue basicamente 6 classes no meta para esse tipo de coisa (xamã, cacique, Lock, brb, Hunter e necro).

Edited by Noarc
Correção de algumas palavras e frases.
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18 hours ago, Noarc said:

O atordoamento em área do templário é de origem do fluxo, todo mundo sabe q esse stun não dura muito tempo, fora que o efeito só pega em quem não sofreu algum tipo de imobilização (enraizamento, stun etc ...) e o toque da verdade o templario precisa literalmente entrar nas habilidades dos inimigos pra que ele pegue a glr. Como você mesmo mencionou e concordou cmg, "o controle em área q os mcs possui, provém de diversas classes (sendo essas mili ou classes q ficam na linha de trás), enquanto que o controle dos elf, que realmente fazem diferença em campo de batalha, ficam com classes nossas mili.

Talvez oq dk poderia fornecer algum tipo de buff para a equipe e não mais controle em grupo. Qdo vc mencionou sobre o templário conseguir controlar uma guilda "inteira", acredito q tu foi um pouco egoísta de não reconhecer uma habilidade do lock é capaz de fzr (Zona de fraqueza), a mesma é capaz de silenciar uma boa parte da guilda adversária e ainda reduz uma quantidade generosa de Def Magic do oponente. Se alguém resistir ao toque da verdade do templário, a habilidade perde o efeito, enquanto uma mesma zona ao ser resistida, o efeito passa para outro oponente e isso acontece até a skill sair do campo de batalha. Fora que o silenciamento do toque da verdade se sobrepõe e o efeito da zona não, sendo esse o motivo da zona ter uma eficiência ainda maior porque não se sobrepõe, o efeito passa para quem ainda não foi atingido.

 

Os mcs já são conhecidos por ter um excelente controle em grupo em batalhas massivas, não é atoa q antes da chegada do cacique, a legião era conhecida por possuir skills mais defensivas, sendo 1 ou 2 guild responsáveis de proteger uma city de forma qse perfeita (blockando Cross e etc...).

 

Um outro ponto que vale ser abordado é o fato de que as skills de controle do lado legião só pode ser ignorada pelo atributo "resistir" sendo assim vcs possuem menos preocupação, ao lançar esse tipo de skill.

 

Os elfos tem basicamente 4 classes que possui um peso em batalhas massivas (paladino, mago, templario e priest), sendo que no nosso servidor ainda não possui uma quantidade expressiva de templario, então só nos restam 3. O resto é complemento para levar objetivo. Lado dos Mc's possue basicamente 6 classes no meta para esse tipo de coisa (xamã, cacique, Lock, brb, Hunter e necro).

discordo em alguns pontos á qual discursastes, porém é sua opinião. :sadowl:

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On 12/3/2021 at 1:41 PM, Paulodark said:

Saudações, eu venho através disso, trago sugestões de mudanças importantes no cavaleiro da morte.

 

Atualmente o Cavaleiro da Morte está muito fraco, ele está muito fraco no PvP - Arena; embora a classe tenha dano médio, ele não é capaz de usar este dano, ao entrar na arena o dk morre facilmente, mesmo antes de poder usar qualquer habilidade, isso se deve a sua habilidade insuficiente de defesa (suportar dano).

 

Eu destaquei o PvP, mas a classe é fraca em vários outros aspectos, como a incrível impossibilidade de realizar tarefas e masmorras na zona 5, e o nadir mítico, existem inúmeros jogadores com ódio dk por causa disso, a classe não aguenta dano, leva hitkill e morre facilmente em certos lugares.

 

Minha sugestão para atenuar esse problema é a mudança nas seguintes habilidades:

 

Proteção do sangue:

 

1259121363_proteosang.jpg.28a435ba27c173560af4e22fdc43fda6.jpg

 

Esta habilidade é inútil, devido ao seu pouco tempo de efeito, proponho a seguinte alteração, para a habilidade 4/4.

 

387774061_proteosang.jpg.49b8f55c7fd2896b0e1bba36a545d38b.jpg

 

seria importante tornar esta habilidade passiva ou com consumo constante de energia, ainda sugiro uma chance adicional dessa habilidade de curar 70% da saúde do personagem de acordo com seu roubo de vida%, quando sua saúde estiver abaixo de 40% do valor máximo .

 

Reservas secretas:

 

reservas.jpg.0ef166c0494f8693517c67f8052b4cba.jpg

 

Esta habilidade é ruim devido ao seu cooldown estendido

 

reservas.jpg.2d5ba17f18e6b925644898190d4e77ef.jpg

 

seria muito interessante se esta habilidade se tornasse ativa e tivesse seu cooldown bastante reduzido.

 

Escudo Escuro:

 

asa.jpg.ea4fe4ec985446820d28fd872e265286.jpg

 

a redução de dano dessa habilidade é insuficiente, pois depende da alta amplificação do equipamento, em alguns casos ela só reduz o dano eficiente se a armadura estiver cheia +10, algo bastante difícil porque há muitos jogadores livres.

 

asa.jpg.53db255eeb4379862bb4b71047d24d6c.jpg

 

uma boa melhoria nesta habilidade seria substituir sua "chance" de redução de dano por uma porcentagem exata, ou mesmo usar a porcentagem de defesa existente do personagem como um fator para reduzir especificamente uma certa quantidade de dano.

 

Respiração de silêncio:

 

sopro.jpg.e24c516e3f0669d36f838cf99a2020d3.jpg

 

o death knight, não é muito útil em gvg e war, pois falta um pouco no controle da área, esta habilidade poderia ser bastante útil, mas afeta apenas um oponente.

 

sopro.jpg.bab95dc2bae6e66234f00450f460e28e.jpg

 

silenciando e envenenando vários inimigos, essa habilidade tornaria o dk um pouco mais útil em batalhas PvP em grupo.

 

Formulei essas sugestões através do meu conhecimento e experiências com a classe Death Knight, e também do feedback de vários outros jogadores, por favor, dê uma boa olhada no Death Knight nesta próxima atualização. Obrigado!

 

@Hedfuc @snorlax @Cardeal@Nolan@Holmes

 

aurea.jpg

 

 

Sempre bom ver sugestões vindas de um player com tantos anos e experiência com uma classe.

 

Show :thumbsup:

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  • 4 weeks later...

Bem concordo com algumas coisas sobre as mudanças porem vc exagerou em algumas pois assim o dk seria basicamente imortal de tanta redução de dano e recuperação de vida e outra coisa o cara ali comparando mcs e elfos so tem uma coisa que ele n disse que alem dos elfos na minha opinião possuírem mais controle de grupo que mcs eles também são os que mais tem skill de resist pois la tem mago, guarda e dançarino enquanto no mc so tem bárbaro e cacique que o mesmo nem resistência tem ele só remove controle com uma skill ou seja se ele tomar cc denovo ele n consegue sair e eu ja vi muito ranger tankando 10 mcs ou mais batendo nele e ele ainda matar a maioria antes de morrer

Edited by JVGA
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  • 2 months later...
Spoiler

Lamentável,dk  uma classe tank que não esta tankando os jogadores estão falando em não dar mais ou dar resistência a dano as habilidade do dk, mas não sei porquê esse tipo de comentário sendo que o dk único tank do game que em seu auge não atinge suas funções de tankar, muitos poucos dk consegue  tankar  certos assunto no jogo, tendo imente que o dk ta começando a ter dmg estão diminuindo ou não dando ATENÇÃO ao requisito habilidade para tankar,fazendo um atributo de runa estar em sua build pve, ok vampirismo cai bem no dk não deveria ser pois dk não é dmg porq o vampirismo so da regeneração com dano alto mas dk é tank não dmg...isso faz a classe ter altp custo e pouco resultados.

 

 

 

Ali em cima onde você menciono do NECRO cara necro em CONTROLE é literalmente nada! O necro sim ele é bom mas ele mesmo se cautera pelo fato de cata habilidade do necro de controle ser cauterara por qualquer dano,isso em war ou pvp não presta so nos jvj 2x2,então se for  mencionar necro em controle ja tira por esse fato!e isso se as habilidades do necro acerta o alvo sem (aparo,esquiva,bloqueio) e isso serve pro dk que levo nerf nas habilidades de controle.Se for contar  nos tempos de hoje!pode tira necromante e dk nesse requisito de controle.

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