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Sugestão de melhoria: Cavaleiro da Morte


Filipe Ramon

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Habilidades de Iniciante

 

384906336_darkshield.jpg.88320da6dee5873dc24e4e3c1d286c95.jpg Escudo Sombrio

Tipo: Ativo

Tipo de uso: Instantâneo

Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades

Tempo de Recarga: 30 segundos

 

Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura + (%) de redução de dano fixa. 

  • Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75%
  • Duração da Habilidade: 30s / 40s / 50s /60s / 70s
  • Redução de Dano: 1 para cada 27 de armadura. 
  • Porcentagem fixa de redução de dano: 5% / 10% / 15% / 20% / 25%

 

Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a inclusão de uma porcentagem fixa de redução de dano para que a mesma possa acompanhar a evolução do jogo. 

 

 

 

Habilidades de Especialista

 

blood.png.ddc84dd4d6c141285179286d71e8f1f2.png Proteção Sanguínea

Tipo: Ativo

Custo de energia: 20 unidades

Custo de energia (s) 3 / 3,5 / 4 / 4,5

Recarga:  8 segundos

 

Reduz todo o dano causado ao personagem em combate em (%) por stack. (Max.10)

 

  • Dano reduzido: 2% / 3% / 4% / 5% (a cada 10s)

 

Comentário: Uma habilidade com  um ótimo potencial. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Transformá-la em uma habilidade com consumo de energia constante, além de torná-la mais agradável a um Tank que precisa estar a todo momento alerta, não a tornaria tão Overpower devido ao fato de ser necessário no mínimo estar 100s em combate para acumular todas as 10 stacks da habilidade (Algo semelhante a defesa duradoura, porém com consumo de mana constante). 

 

 

 

kiss.png.84bcdb6965de57ea83e9aa2e3a12cf23.png Maldição do Cavaleiro

Tipo: Ativo

Alcance de uso: 4 metros

Custo de energia: 24 unidades

Recarga: 30 segundos

 

Aplica o buff "beijo da morte" ao Cavaleiro da Morte e seu grupo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico.

  • Duração do Buff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos
  • Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25%
  • Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos
  • Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300%
  • Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6
  • Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado
  • Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos

 

Comentário: Está habilidade é a principal habilidade de dano para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados, porém, há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. A possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida por monstros, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição. Além disso, o fato de aplicar um debuff ao inimigo muitas vezes se torna uma desvantagem, pois por exemplo, em uma disputa por Boss o inimigo também se beneficia destes 25% de dano extra. Um buff em grupo se torna muito mais eficiente, além de beneficiar até mesmo construções de dano físico. Além disso, a mudança no dano mágico da habilidade de 300% para 250% devido a possibilidade de causar dano mágico com o Furacão de Aço foi um nerf no potencial de dano causado pela construção mágica. Devido ao dano do Furacão de Aço ser mais baixo com um Cooldown mais longo, o potencial de dano por segundo se tornou menor. E necessário uma reversão para que dê fato tal construção se torne válida e viável, afinal de contas, por que motivo irão investir em uma construção de dano mágico se possuem classes que fazem isso de forma mais eficiente com um custo extremamente menor? 

 

Mantenham-se firmes Zelotes!!!

:true_story1:

By: Garaan 

@Ogull @snorlax @Holmes @Norlan

Edited by Filipe Ramon
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Ótimas sugestões, mas apenas acho que os números devem ser menores visto que o dk nem sequer é um main tank, tendo 25% no escudo sombrio ja é por si só bastante, e somado a proteção sanguínea ao passar 1m40s em combate, ele chegaria a incríveis 75%. 

 

Ao meu ver o ideal seria no escudo sombrio de 25% > 10%

E proteção sanguínea de 5%/10s > 3%/10s 

 

Quanto a maldição do dk, eu acharia super interessante se ela simplesmente se ativasse de imediato e tivesse um cooldown menor, ou como muitos ja sugeriram: Se o inimigo resistir ao debuff, o fogo irá ativar instantaneamente.

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16 hours ago, Legix said:

Ao meu ver o ideal seria no escudo sombrio de 25% > 10%

E proteção sanguínea de 5%/10s > 3%/10s 

 

Viajei um pouco nos valores admito. Mas já deu para ter uma ideia da proposta. Eu vejo mais o DK como um lutador do que como um Tank de fato, o próprio kit da classe mostra isso. O dano periódico já é razoável para cumprir esse papel, mas as habilidades defensivas estão ultrapassadas. A ideia seria beneficiar o DK ao conseguir sobreviver por mais tempo em combates.

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