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Melhorias mecânicas para classe patrulheiro


King Death

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Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

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Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Edited by King Death
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15 minutes ago, King Death said:

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

Interessante. Ranger é uma das classes mais populares de arinar. 

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12 minutes ago, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! : Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween : happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs .: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possa dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com várias mecânicas de habilidades exclusivas que apresentam uma classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como definido na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" ou que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas especialidades introduzidas para as classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 golpes bem sucedidos para que esta habilidade possa ter seu uso por completo ( maximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instâneo / explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que caracterizou um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas , muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano de emissão, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é uma habilidade única no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov". Isto dificulta a jogabilidade, tornando-se alvo fácilmente alcançável para todas as outras classes, tornando injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura"  habilidade passiva onde cada ataque obter um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus podem ser facilmente retirados em caso de ataque de ataque, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria:retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da nova melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Segestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo do efeito para 10s, e o dano adicional só pode ser gerado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca pode efetuar o controle primeiro e pode ser facilmente controlado e receber o combo. Sugestão: aumentar o alcançe para 4 jardas
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instatâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle de habilidade. Sugestão:aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamente frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a unica classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo de resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também pode ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possivel mesmo com bloqueio / esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:Conselho:

 Apesar de nunca jogar com a classe, eu participo do jogo em sua forma competitiva e concordo com boa parte das ideias. Em minha opinião, uma classe como o Patrulheiro acaba ficando com muita "desvantagem", quando necessitado ficar à "melee" (corpo a corpo) com o adversário para aplica-lo efeitos de controle. O mesmo problema ocorre ao ficar sem velocidade de movimento para o "caitlyn" com a classe.

Obs: "caitlyn" = controlar e bater no inimigo enquanto se afasta, impossibilitando que o mesmo te ataque.

 Um ótimo post! Acredito que iria realmente ajudar a classe em seu modo PvP. :forever_alone:

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20 minutes ago, King Death said:

"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bonus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bonus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o maximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus

Gostei muito desse ponto em específico. A facilidade com que os bônus são perdidos atrapalham muito no pvp(arena e gvg) e no pve(solo).

O tempo para acumular 10 acertos demora bastante em comparação com outras classes como por exemplo: caçador e explorador que com apenas um clique recebem o bônus, neste caso o bônus de velocidade de ataque.

(obs: reconheço que a comparação feita foi de uma habilidade passiva com algumas habilidades ativas).

A respeito das sugestões de melhoria, caso fosse para escolher ficaria com a pimeira.

 

Ou as duas juntas. 😁

 

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6 hours ago, Alukaryos said:

Gostei muito desse ponto em específico. A facilidade com que os bônus são perdidos atrapalham muito no pvp(arena e gvg) e no pve(solo).

Esta habilidade é sem dúvidas umas das mais reclamadas por quem joga com a classe. Assim como você acrescentou, em GvG e PvE solo, é horrível manter o efeito máximo da habilidade.

Ainda me esqueci de falar sobre a dificuldade de pegar o bônus máximo também do set 32 leve de mermem, uma vez que ele necessita que você dê 10 ataques automáticos para receber bônus máximo do set, e com isso, os bônus máximos (do set e da habilidade) geralmente só são alcançados em boss com bastante HP. Obrigado pela contribuição :good:

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10 hours ago, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov". Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, tornando injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Está habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Um bom ponto de vista, creio q seja uma mudança boa

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Muito boa essas sugestões sobre a classe, tornaria bastante competitiva novamente, visto que com o passar do tempo só foi diminuindo seu potencial com os ''nerfs'' ao longo das atualizações e nenhuma melhoria efetiva, as ''news skills'' que vieram para o patrulheiro foram apenas ''novas armadilhas'', o patrulheiro só tem 1 habilidade de controle realmente válido contra as outras classes que possuem controle longo alcance também (Tiro de Dispersão que é apenas 3 jardas e deveria ser aumentado para 4), pois o combo de 2 ''news skills'' Jaula do Caçador (que não impede o oponente de usar habilidade + Tiro Vingativo ) é quase impossível  se o oponente tiver alguma habilidade de controle imediato ou resistir, o que torna o patrulheiro facilmente controlável em batalhas PvP, e a habilidade Golpe de Arco é completamente ridícula ser corpo a corpo em uma classe que já anda muito devagar por causa do ''debuff'' da habilidade Tiro Certeiro.

Obs.: Não faz sentido nenhum essa penalidade, é um custo-benefício muito alto o buff/debuff, oferecido por esta habilidade, que sem dúvida deveria ser revista.

E o capacidade total de dano do patrulheiro só é atingido após no mínimo 10-12 ataques, todas as outras classes tem o efeito positivo de habilidade instantâneo, o que acaba fazendo com que o patrulheiro fique em completa desvantagem no quesito ''DPS'' e totalmente dependente da habilidade Benção do Patrulheiro que apesar da atualização dos talentos na habilidades, ainda carece de melhorias e o aumento do parâmetro  força de ataque realmente seria justo, já que o patrulheiro não possui nenhuma habilidade que lhe dê algum atributo de dano no geral, além de velocidade de ataque e parâmetro crítico.

No geral, a atualização que diminuiu a velocidade no ataque do arco e da balestra, só afetou o patrulheiro, porque a sua classe espelho, o "Caçador" ganhou melhorias em suas habilidades que compensaram, e suas sugestões para melhorias são bem coerentes visto que a classe patrulheiro necessita urgente disto.

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11 hours ago, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

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Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Jogo com a classe , concordo com tudo .

RANGER na arena como no gvg tem muita desvantagem por suas habilidades que muitas vezes não funcionam contra o inimigo,  sua locomoção é nerfada oque prejudica na hora do confronto. 

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3 hours ago, Makaveli said:

Muito boa essas sugestões sobre a classe, tornaria bastante competitiva novamente, visto que com o passar do tempo só foi diminuindo seu potencial com os ''nerfs'' ao longo das atualizações e nenhuma melhoria efetiva, as ''news skills'' que vieram para o patrulheiro foram apenas ''novas armadilhas'', o patrulheiro só tem 1 habilidade de controle realmente válido contra as outras classes que possuem controle longo alcance também (Tiro de Dispersão que é apenas 3 jardas e deveria ser aumentado para 4), pois o combo de 2 ''news skills'' Jaula do Caçador (que não impede o oponente de usar habilidade + Tiro Vingativo ) é quase impossível  se o oponente tiver alguma habilidade de controle imediato ou resistir, o que torna o patrulheiro facilmente controlável em batalhas PvP, e a habilidade Golpe de Arco é completamente ridícula ser corpo a corpo em uma classe que já anda muito devagar por causa do ''debuff'' da habilidade Tiro Certeiro.

Obs.: Não faz sentido nenhum essa penalidade, é um custo-benefício muito alto o buff/debuff, oferecido por esta habilidade, que sem dúvida deveria ser revista.

E o capacidade total de dano do patrulheiro só é atingido após no mínimo 10-12 ataques, todas as outras classes tem o efeito positivo de habilidade instantâneo, o que acaba fazendo com que o patrulheiro fique em completa desvantagem no quesito ''DPS'' e totalmente dependente da habilidade Benção do Patrulheiro que apesar da atualização dos talentos na habilidades, ainda carece de melhorias e o aumento do parâmetro  força de ataque realmente seria justo, já que o patrulheiro não possui nenhuma habilidade que lhe dê algum atributo de dano no geral, além de velocidade de ataque e parâmetro crítico.

No geral, a atualização que diminuiu a velocidade no ataque do arco e da balestra, só afetou o patrulheiro, porque a sua classe espelho, o "Caçador" ganhou melhorias em suas habilidades que compensaram, e suas sugestões para melhorias são bem coerentes visto que a classe patrulheiro necessita urgente disto.

Realmente. No PvE hoje dentro as classes físicas dos sentinelas, ranger é com certeza a mais fraca. É necessário uma reformulação decente há bastante tempo. Quanto ao golpe de arco, a habilidade por si só, parece piada, mas uma piada de mal gosto.:unsure:
Obrigado pela contribuição

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Vejo que n sou o unico a achar que o ranger pode melhorar e voltar a ser "bom" como antes, valeu pela iniciativa de tentar trazer o ranger "de volta a vida", <3

23 hours ago, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

 

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On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Ótimas suas sugestões. 

Já tem um tempo que ranger está precisando de umas mudanças.

Depois do nerf das armas, ranger ficou bem abaixo se comparado às outras classes de dano. 

 

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  • 1 month later...
On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Ótimas sugestões pra classe Ranger 🙂

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On 10/22/2021 at 3:17 AM, King Death said:

Olá, ótima noite a todos! :Penguin2:
Vamos a todo vapor para mais uma edição do Halloween :happypumpkin: E mais importante, vamos contribuir para deixar este jogo que amo tanto, mais divertido e emocionante!

Obs.: De antemão, peço colaboração dos jogadores nos comentários para que possam dar sua perspectiva de jogo e enriquecer o conteúdo de forma que chegue bem claro aos desenvolvedores.

O patrulheiro sempre foi uma classe icônica em todos os RPGs, e no Warspear não é diferente. Esta classe, assim como esteriótipo de todos os outros jogos, foi introduzida com um forte potencial de dano (e com uma defesa bem baixa), e com varias mecânicas de habilidades exclusivas que deixaram a classe bastante atraente para os jogadores. 

 

image.png

Assim como mostrado na tela de criação de personagem, esta classe foi por muitos anos o "rei do DPS" o que tornou uma das classes preferidas dos jogadores sentinelas, e segundo dados divulgados pela própria empresa do jogo, ainda é bastante popular. Entretanto, diversas habilidades especialistas introduzidas para a classes foram feitas na época em que a classe estava realmente forte, como por exemplo a habilidade "amargura" onde é necessário o jogador causar 10 ataques bem sucedido para que esta habilidade possa ter seu uso por completo (máximo de "speed", crítico e esquiva oferecido pela habilidade) isto para que possa frear o potencial "boom proc" (dano instantâneo/explosivo) da classe. Todavia, os anos de brilho da classe foi acabando após vários nerfs, tal como "benção do patrulheiro" diminuindo a porcentagem de sucesso da habilidade, o "tiro certeiro" diminuindo o dano aumentado, a "bomba explosiva" diminuindo o potencial de dano alterando sua mecânica impossibilitando acúmulo da habilidade no mesmo "sqm" e o principal, o nerf no intervalo de ataques nas armas. 
O efeito do nerf na arma foi tão grande, que foi compensado na classe espelho do patrulheiro, o "caçador" que recebeu um buff de "força de ataque", entretanto no patrulheiro nada foi feito, e hoje acompanho principalmente no fórum em outras línguas, muitas reclamações sobre este nerf e o efeito de diminuição de dano causado, e nada compensado na classe.
Dada a argumentação quanto ao dano prejudicado em relação a arma, vejamos o relato do lado prático de algumas habilidades "deficientes" de mecânicas.

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade
"Amargura" habilidade passiva onde cada ataque dará um "bônus" que será acumulado até 10, entretanto, estes bônus poderão ser facilmente retirados em caso de ataque recebido, e em caso de arena aberta "5x5", "3x3", selos, crisol etc. (ainda há de acrescentar que quanto há muitos pets atacando) é literalmente impossível obter o bônus máximo da habilidade. Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado, ou fazer com que o máximo da habilidade seja alcançado em 5 bônus
"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

"Tiro de dispersão" esta habilidade tem alcance de ativação de 3 jardas, todas as outras classes de longa distância (e até mesmo corpo a corpo) tem habilidades de controle com no mínimo 4 jardas, o que faz com que o patrulheiro quase nunca possa efetuar controle primeiro e possa ser facilmente controlado e receber o combo. Esta habilidade também não tem efeito quando de alguma forma o alvo está "preso ao chão", por exemplo quando está sobre efeito "correntes ilusórias" do mago, raízes do druida, ou mesmo própria armadilha do patrulheiro, fazendo assim a perda total da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 4 jardas, e fazer possível o efeito "cegueira" assim como é com xamã, onde nada impossibilita o efeito, a não ser o parâmetro "resistir"
"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.
"Golpe de arco" isto chega a parecer piada, a única classe de longa distância que possui habilidade corpo a corpo, isto é suficientemente auto explicativo. Também pode ser bloqueada ou esquivada e anular o efeito de atordoamento. Sugestão de melhoria: aumentar alcance para 3 jardas e tornar impossível o efeito de atordoamento se não pelo atributo resistência, assim como feito ao "DK" e "caçador"
"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

 Dito isto, peço colaboração de enriquecimento de conteúdo de jogadores da classe nos comentários.

Obrigado pela leitura, e ótima semana!:advise:

Sugestão muito boa e bem explícita:clapping:

#BuffRanger

 

Edited by Rickdemon PT
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É mt bom os tópicos o do tiro certeiro é "razoável" sendo que o espelho caçador tbk tem seu damage e crítico aumentado mas sem sacrificar sua velocidade de movimento. Da amargura quebra muito as pernas do ranger no sentido que se necessário tankar algo e depender dos buffs da amargura se torna inviável como por exemplo as lives da t4 É impossível conseguir os 10 stack sem matar o alvo principal. Se a amargura passar a não perder seus "stacks" volta a ser uma habilidade incrível. Mesmo já sendo

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On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

1º A habilidade "tiro certeiro" é a única habilidade no jogo no qual o próprio personagem sofre penalidade de "slow mov", é realmente desanimador você usar habilidade que joga o inimigo para longe, e ele no efeito da habilidade correr mais rápido que você, não podendo mais alcançá-lo e terminar o combo. Isto dificulta jogabilidade, tornando-se alvo facilmente alcançável para todas as outras classes, sendo injusto de todas as formas. Sugestão de melhoria: remover o efeito punitivo da habilidade

Eu nunca entendi o porquê de ele ser o único personagem que tinha isso, e o pior é que ele na teoria por conta das suas habilidades de armadilhas era pra ser um traper minando o campo de batalha e recuando esperando apenas a sua hora de finalizar o inimigo mas isso não acontece por conta do slow de movimento que ele sofre, antes era muito legal ver o ranger minando a arena com suas armadilhas pois realmente dava pra jogar várias, saudades desse época.

 

On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

Sugestão de melhoria: retirar a remoção de bônus ao ser atacado

Sobre a amargura era dessa maneira que deveria ocorrer e mudar o status de crítico para penetração já que ele não possui nenhuma habilidade de enfrequecimento de inimigo.

 

On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

"Jaula do caçador" esta habilidade possui mecânica somada com "tiro vingativo" causando atordoamento no alvo, entretanto, como citado acima, ao usar esta habilidade, e o alvo ja estiver na intenção de usar um controle instantâneo, ele o controlará primeiro tornando ineficaz o controle da habilidade. Sugestão: aumentar o alcance para 5 jardas para que o caçador tenha a mesma chance de causar atordoamento frente as outras classes.

Quando eu jogava de ranger eu achava que essa habilidade causava silêncio no inimigo e ainda acredito que deveria ser acrescentado pelo menos a partir do nível 2 ou 3 para que possa ser realmente aproveitado.

 

On 10/21/2021 at 11:17 PM, King Death said:

"Tiro vingativo" esta habilidade também poderá ter efeito de atordoamento anulado ao ser bloqueado ou esquivado, bem como o efeito sangramento também anulado. Sugestão de melhoria: tornar o atordoamento possível mesmo com bloqueio/esquiva, anulando apenas se resistido.

Concordo plenamente, já que para causar o efeito stun você precisa de um combo de 2 habilidades é justo que apenas o atributo de resistir cancele o atordoamento.

 

 

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Às 23/10/2021 às 23:17, o Rei Morte disse:


"Benção do patrulheiro" que sempre foi mecânica exclusiva, hoje torna-se quase que irrelevante pela chance baixa de ativação frente aos bônus de "força de ataque" das habilidades de outras classes, apesar da recém melhoria devidos os talentos, ter chance de aumento de dano, é inferior quando comparado a dano garantido em cada ataque. Sugestão de melhoria: Aumentar a chance de ativação para 50%, diminuir o tempo de efeito para 10s, e o dano adicional só poderá ser causado uma vez a cada 1s. Ou simplesmente adicionar bônus de "força de ataque" na habilidade

 

Muito bom a sugestão de benção, pois diminuiaram o tempo de efeito nela no último reword e não teve aumenta na chance de ativação, uma sugestão para pve, seria que a benção também tivesse a inclusão do parâmetro crítico, e no lugar de força de atk a inclusão do  parâmetro "Dano crítico". 

Spoiler

Pve Benção 🤗

 

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