Jump to content

[2021.10.15] Ребаланс навыков. Новости


Holmes

Recommended Posts

  • Developer
4 минуты назад, Альтрон сказал:

Вы только что похоронили последние надежды на нормальный пве контент


Смею попросить расшифровку, почему этот вариант не кажется вам нормальным.

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Holmes сказал:


Смею попросить расшифровку, почему этот вариант не кажется вам нормальным.

41 минуту назад, Holmes сказал:

чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд

Вы тут сразу подразумеваете что группа без хила способна пройти инст, а не сразу же умереть на первых локах.

Edited by Альтрон
Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Holmes сказал:


Смею попросить расшифровку, почему этот вариант не кажется вам нормальным.

Потому что с такими класами как тот же паладин, который спокойно танчит и в случае чего может "похилить печеньку" хилы все равно будут не нужны. 

 А усилить их до такого состояния что они смогут по пользе в инсте сравниваться с топовым дамагером, звучит как что-то невозможное. 

 

О такой вещи как ослабить петов вы вообще не думаете? Более того, вводите ещё новых сильных, например балагановский с пасивкой на вамп, еще один плевок в хилов.

Link to comment
Share on other sites

40 минут назад, Holmes сказал:


Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами. 

очень интересно как эти изменения отразятся в пвп плане,хилов и так пробить с ддшки архи сложно,а что будет после:fuck_that:

Link to comment
Share on other sites

Действительно, я даже задумался как хоть как-то хилы приносили пользу в инсте, чтобы бы одного хила брали ОБЯЗАТЕЛЬНО, и с такой ситуацией которая сейчас, придумать даже и нечего почти.

 

 Единственное что мне пришло в голову, это инсты с уникальными механиками изменения работы навыков внтури инста, например у шама-дру тикающая хилка будет сразу на всех вешаться, и так далее и соответственно сделать инст с таким уроном, например постоянным ядом,  без возможности его как либо компенсировать вампом. 

Link to comment
Share on other sites

13 минут назад, Holmes сказал:


Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами. 

Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.

Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:

Спойлер

image.thumb.png.5b96bda0bdc03eda9910bfe75f471b7d.png

Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".

Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.

Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 

Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.

Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 

Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 

Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)

Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.

Вождь - аналогично магу. 

Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 

Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.

Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 

Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 

Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.

Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 

Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.

 

Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.

Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.

 

Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 

Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.

Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.

Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.

Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.

 

Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.

 

Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 

 

Link to comment
Share on other sites

28 минут назад, Holmes сказал:


Смею попросить расшифровку, почему этот вариант не кажется вам нормальным.

Потому что у хила немного другая функция, хилить пати, кто бы мог подумать. А сейчас хилы это ослабленые дд, которые недостаток дд добивают бафом других дд. Т.е. хил=дд в современном пве. Просто суть немного разная. Ну и из-за механики добора дд за счёт бафа больше одного хила брать неэффективно, некого им бафать.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Holmes сказал:


Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами. 

:love2:

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
5 минут назад, Альтрон сказал:

Вы тут сразу подразумеваете что группа без хила способна пройти инст, а не сразу же умереть на первых локах.


В текущих реалиях не думаю, что в качестве фарма такие подземелья будут приносить много удовольствия даже вам. Бросить подобным образом себе вызов - звучит интересно, но не более. Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков.  
 

16 минут назад, Darkstyle сказал:

Потому что с такими класами как тот же паладин, который спокойно танчит и в случае чего может "похилить печеньку" хилы все равно будут не нужны. 


Паладин её будет хилить гораздо дольше, в 2 или даже в 2,5 раза. И то, только паладины с двуручем. К тому же очень многие играют через щит в пве, что превращает эти 2,5 раза во все 5. 

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Holmes сказал:

В текущих реалиях не думаю, что в качестве фарма такие подземелья будут приносить много удовольствия даже вам. Бросить подобным образом себе вызов - звучит интересно, но не более. Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков. 

Поэтому я смирился уже, если сделать сложный инст, будет нытье на форуме и в целом не такой большой охват аудитории, инсты дальше будут штамповаться для быстрого пролета.

Edited by Альтрон
Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Mucmp сказал:

Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье

Оба "уникальных" навыка которые ты отметил ещё к тому же и слабые и бесполезные

@Holmes вы же не собираетесь делать из Друида Жреца?)

3 часа назад, Ефрейторша сказал:

Хилить фул хп одногруппников?)

А как же дд?

Link to comment
Share on other sites

28 минут назад, Mucmp сказал:

Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.

Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:

  Показать контент

image.thumb.png.5b96bda0bdc03eda9910bfe75f471b7d.png

Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".

Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.

Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 

Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.

Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 

Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 

Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)

Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.

Вождь - аналогично магу. 

Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 

Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.

Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 

Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 

Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.

Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 

Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.

 

Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.

Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.

 

Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 

Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.

Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.

Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.

Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.

 

Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.

 

Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 

 

А я все равно хочу бафф чк на дот уроны.....

Link to comment
Share on other sites

41 минуту назад, Альтрон сказал:

Вы тут сразу подразумеваете что группа без хила способна пройти инст, а не сразу же умереть на первых локах.

Лет так 9 назад, помнится, такое уже было. Друли через губу с народом разговаривали, ходили королями по Ирсу. А как же, без них никуда. Вообще никуда. Сдулись, и правильно, не должно быть незаменимых классов. Нужные должны быть и полезные, но не незаменимые. Эту грань выдержать сложно, если вообще возможно. Точка на фулл тоже должна заменять хила, это понятно, и ничего страшного в этом нет. Все правильно.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, акм сказал:

Лет так 9 назад, помнится, такое уже было. Друли через губу с народом разговаривали, ходили королями по Ирсу. А как же, без них никуда. Вообще никуда. Сдулись, и правильно, не должно быть незаменимых классов. Нужные должны быть и полезные, но не незаменимые. Эту грань выдержать сложно, если вообще возможно. Точка на фулл тоже должна заменять хила, это понятно, и ничего страшного в этом нет. Все правильно.

Можно чтоб я на своей фул точке имел урон дд?

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
15 минут назад, Mucmp сказал:

Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса.


Звучит красиво, но утопично. Особенно для каждого подземелья. 
 

27 минут назад, Mucmp сказал:

Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона.


Полностью, конечно, убирать не надо, но ослабить действительно стоило бы. Надеюсь, что в ближайшем ребалансе первые потуги к этому вы заметите. 
 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Lovedruid сказал:

Можно чтоб я на своей фул точке имел урон дд?

А можно обойтись без дд при фулл точке?

Link to comment
Share on other sites

Вождь это нечто, если его не фиксанут , можно ещё целый год нагибать пати ух, танча в тряпье впитывая больше урона чем танк . Иск это нечто , если не фиксанут , то так и буду бегать тритоны в 5дд. ЧК это нечто буду кидать лужу и ухи будут пищать от "серой панели " скиллов. Заклы если не фиксанут, то начнут выть не только ухи, собаки, заклы ,собаки! ДК умерший класс без комментариев . Паладин сакралка жирно для двоих, днище в пве. Рей  что с его уроном, самый ддшный класс в игре, у иска , вождя бд рога нюхает. Друид , жц не нужны в пве чисто если нет дд на локе то беру обуз. Вары , крутой антик, почему не 30секунд , а то маловато, стан почему не 15секунд а 8?Хант бесполезный масс страх вот у рея деза топ. Храмовник что это ? Как это прокачать для арены? Пве просто самый днищенский перс, за всех играл но храм , выше всех похвал , долго плевался. Рог , норм только 1-1 слишком имба! Бд многовато урона для танка. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Wasilich123 сказал:

ЧК это нечто буду кидать лужу и ухи будут пищать от "серой панели " скиллов.

И что? В масс замесах это второй нормальный скил у чк) В остальных сферах игры нам не рады, дайте хоть тут раскрыться)(хотя я не против фикса зоны.... ненавижу порой этот навык)

Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, Horimiya сказал:

И что? В масс замесах это второй нормальный скил у чк) В остальных сферах игры нам не рады, дайте хоть тут раскрыться)(хотя я не против фикса зоны.... ненавижу порой этот навык)

Играю за чк , иногда  !Все с ним норм , куча контроля и много урона ,сравнить с другими персами конфетка  , но когда против меня играет чк это зло , тупо не работает игра , как будто завис комп , сравнить можно только с этим! Нужно что то менять , дать ему других адекватных плюх , и дать возможность играть другим классам.

Link to comment
Share on other sites

7 минут назад, Wasilich123 сказал:

Играю за чк , иногда  !Все с ним норм , куча контроля и много урона ,сравнить с другими персами конфетка  , но когда против меня играет чк это зло , тупо не работает игра , как будто завис комп , сравнить можно только с этим! Нужно что то менять , дать ему других адекватных плюх , и дать возможность играть другим классам.

Хм, странно что он у тебя конфетка.... Дай плиз ник и сервер))

Тут половина людей просит чк апнуть, часть вообще класс бросила.... А нам говорят, что мы имбы))))))

Edited by Horimiya
Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, Horimiya сказал:

Хм, странно что он у тебя конфетка.... Дай плиз ник и сервер))

Тут половина людей просит чк апнуть, часть вообще класс бросила.... А нам говорят, что мы имбы))))))

Спустя 3года и я вайпнул чк,тот же закл в намного лутше и по дд и по контролю и по пользе вообще,но я и закла вайпнул и ушол на пирл за рея играть,но то уже такое,мелочи жизни:vp-noodle:

Link to comment
Share on other sites

43 минуты назад, Holmes сказал:

Звучит красиво, но утопично. Особенно для каждого подземелья. 

:piggy:

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
8 минут назад, Mucmp сказал:

:piggy:


Ну все блин, иду делать конкурс на лучший данж :barbarian:

Спойлер

Без введения его в игру :not_okay:

Link to comment
Share on other sites

38 минут назад, NaviChK сказал:

Спустя 3года и я вайпнул чк,тот же закл в намного лутше и по дд и по контролю и по пользе вообще,но я и закла вайпнул и ушол на пирл за рея играть,но то уже такое,мелочи жизни:vp-noodle:

Понимаю) Ты не первый такой, но мне класс нравится и я не уйду!

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Holmes сказал:


Ну все блин, иду делать конкурс на лучший данж :barbarian:

Ну а что, мож и будут полезные идеи у народа. Конкурс-не конкурс, но тему предложений можно было бы и открыть. Мож пригодятся. Красиво же  Mucmp.url все расписал, а у нас подобного практически нет. Сама идея комнат, в каждой из которой какой-нибудь определенный класс будет крайне полезен, мне очень нравится. У персов много навыков, и нужно будет подобрать и выбрать необходимый для данной комнаты, что бы сильно сократить время или облегчить прохождение. То есть, можно будет и напролом, воспользовавшись преимуществом точки и обвешавшись баффами, но можно будет и по другому, красиво и быстрее, просто собрав хорошую команду, где каждый востребован.

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Holmes сказал:

Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков.

К сожалению, это правда… в варспе сейчас никто практически даже за свой класс не умеет толком играть.

Что говорить о каких-то интересных механиках, с которыми справляться нужно используя мозг…

 

90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Ладиан сказал:

90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..

Из-за фикса инста бал стал скучным))) Собы скучные, инст был веселым до фикса

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Ладиан сказал:

К сожалению, это правда… в варспе сейчас никто практически даже за свой класс не умеет толком играть.

Что говорить о каких-то интересных механиках, с которыми справляться нужно используя мозг…

 

90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..

Холмс, скорее всего, имел ввиду точку и прочее. Элиту, так сказать. Ну, и да, руки с головой никто не отменял. А сочетание этого всего, это и в самом деле, небольшой процент от общего количества игроков. 

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Horimiya сказал:

Из-за фикса инста бал стал скучным))) Собы скучные, инст был веселым до фикса

Ну,вообще согласен. Помимо инста(и дропа с него) контента интересного неособо чот…

Ну, недельный турнир создает движуху очень хорошую, но без него было бы совсем туго)

1 минуту назад, акм сказал:

Холмс, скорее всего, имел ввиду точку и прочее. Элиту, так сказать. Ну, и да, руки с головой никто не отменял. А сочетание этого всего, это и в самом деле, небольшой процент от общего количества игроков. 

Ну, переточек не мало в игре, поэтому я и подумал, что речь именно про мышление игроков

Link to comment
Share on other sites

14 минут назад, Ладиан сказал:

Ну, недельный турнир создает движуху очень хорошую, но без него было бы совсем туго)

Единственное место где создается туром движуха - у 6 инста.....

Link to comment
Share on other sites

54 минуты назад, Ладиан сказал:

К сожалению, это правда… в варспе сейчас никто практически даже за свой класс не умеет толком играть.

Что говорить о каких-то интересных механиках, с которыми справляться нужно используя мозг…

 

90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..

Не могут слить кокон в 3.5к хп........

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Lovedruid сказал:

Не могут слить кокон в 3.5к хп........

Есть много "умных" хилов, они даже чат отрыть не могут и написать :"кокон". От начала и до смерти стоят и смотрят как их мобы сливают.

Хилы варспе никогда не умели играть за свой класс, не зря ввели вамп.

Link to comment
Share on other sites

 

1 час назад, акм сказал:

Холмс, скорее всего, имел ввиду точку и прочее. Элиту, так сказать. Ну, и да, руки с головой никто не отменял. А сочетание этого всего, это и в самом деле, небольшой процент от общего количества игроков. 

Больше похоже на инст тритонов 2.

3 часа назад, Holmes сказал:

Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков.  

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Ладиан сказал:

К сожалению, это правда… в варспе сейчас никто практически даже за свой класс не умеет толком играть.

Что говорить о каких-то интересных механиках, с которыми справляться нужно используя мозг…

 

90% игроков даже этот «изичный» инст бала не потянули..

зато на заклов ныть умеют

Edited by Prayer
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, Holmes сказал:


Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами. 

Какой будет итоговая эффективность такой группы на арене?

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, TheWho сказал:

Какой будет итоговая эффективность такой группы на арене?

Запредельной

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Mucmp сказал:

Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье

Орнул. В целом, в даной версии у друида есть скилл на антивзрывной урон (покров). Если мобу дать возможность резко переключить цель на пару секунд, то дру может стать полезным.

Такой же скилл поддержки на антивзрывной урон есть у вождя. Почему нет?

Либо это будет навык по типу рывка вара, который нанесет кровоток, который будет наносить суммарный урон большой силы.

5 часов назад, Mucmp сказал:

Что-то у вас не правильное понимание. Для общей комфортной игры на всех классах, каждое подземелье должно учитывать уникальные навыки каждого класса. И комбинация из 5 различных классов должна быть эффективнее любой другой комбинации особенно той, что имеет от 2 дд классов.

Вам нужно выписать уникальные в таблицу уникальные навыки каждого класса. Например вот так:

  Показать контент

image.thumb.png.5b96bda0bdc03eda9910bfe75f471b7d.png

Маг - класс массового урона. Два уникальных навыка первый на "снятие негативных эффектов" с себя и союзника и второй на "снятие положительных эффектов с противника".

Как актуализировать мага? Чтобы сделать мага более эффективным нужно добавить в подземелья в комнаты большое кол-во мобов и частый респавн эти мобов. Эти мобы должны обладать каким нибудь противным негативным эффектом, средним уроном и средней выживаемостью.

Большое ко-во мобов и частый спавн нужны, чтобы полностью отбить желания реев/бд/исков/хантов постоянно менять цель атаки. 

Фокусировкой большого кол-во мобов должны заниматься классы с массовым моментальным уроном. Остальным классам не должно быть выгодно и комфортно бить этих мобов.

Должны быть сильные мобы или обьекты в подземелье с которых нужно снимать положительные эффекты. Это обязательно. 

Снятие эффектов должно значительно облегчать прохождение конкретной комнат(ы). 

Так же можно добавить и на Рб в подземелье сильные бафы, которые тоже необходимо снимать. Если этого не делать Рб будет сильнее (жирнее, отхил, дф, атакующий потенциал)

Снятие негативных эффектов с союзника. Должны быть мобы или иные механики, которые будут вешать на членов группы сильные дебафы в том числе длительные эффекты контроля. Которые лучше необходимо будет снимать с союзников. Например с танка. отключили танка контролем - это минус агрессия. Соотвественно урон прилетает в другого члена группы, который может отьехать.

Вождь - аналогично магу. 

Храм - класс завязанный на контроле. Нужно придумать, что-то что позволит ему реализовывать контроль. 

Мантра - уникальный навык. Возможно где-то стоит добавить сложно проходимый участок, проход - область с повышенным смертельным уроном или дебафом, который можно миновать с помощью мантры тем самым пройти дальше и отключить механизм дебафа/урона, чтобы остальная группа смогла пройти.

Танки - постоянная необходимость использовать агры. В том числе массовые. 

Друид - честно говоря, почти не увидел у данного класса на текущий момент, что то уникального. Может быть какой нибудь смерч, который позволяет смещать любые обьекты в нужные точки. Вот как по мне этот класс самый неэффективный класс для подземелья. У него нету навыков, которые бы как то влияли на решение каких либо неприятностей в подземелье. 

Шам - снятие негативных эффектов и мгновенное перемещение союзника к себе. Снятие эффектов обьяснял выше.

Чк - много контроля. ослабление хилящего потенциала. Два навыка на сжигание маны. 

Мобы, рб и другие обькты которые имеют большое кол-во маны и которые могут например не иметь востановление маны. Пока у них есть мана - они могут призывать мобов, кидать негативные эффекты, бить повышенным уроном, бафать мобов, что угодно. Лишение их маны решает проблему и облегчает прохождение комнаты и всего подземелья. Сюда же и жц можно отнести, у которого есть навыки на сжег маны.

 

Особенно нужно определить классы с самой низкой эффективностью с подземельях. И начать добавлять им какие то плюшки в навыки.

Добавляйте новые параметры и механики в игру, и пихайте их в мобов боссов и не популярные классы.

 

Все подземелье должно состоять из комнат, и как минимум в двух комнатах каждый класс должен как то себя проявить и решить и закрыть проблемы комнаты. Пора вам уже полностью убрать эту сильную зависимость урона. 

Игрок собирающий группы в подземелья просто четко должен понимать, что ему нужно собрать группу из разных классов, чтобы пройти это подземелье более комфортно без рисков, вернее с более низким риском. И по времени это должно быть куда быстрее нежеди брать 4 дд или 3 дд.

Группа в подземелье должна решать поставленные задачи, ДУМАТЬ, кому дать контроль, урон дебаф , что сделать. А не просто тыкать автой и скилами в мобов.

Делайте подземелье более гибкими. Больше ветвлений. Решение всяких головоломок.

Особенно это касается и должно касаться подземелий по типу тритонов. То есть самого сложного подземелья, в котором самый дорогой и актуальный дроп. ЧТобы все классы могли ходить и зарабатывать  на этом. А так же кайфовать от прохождения.

 

Начинайте уже мыслить по другому товарищи разработчики. У вас на самом деле безграничные возможности в этом. Можно сделать такое подземелье, в плане механик и дропа, что даже оренеры и те люди которые не ходят и не ходили в них никогда будут туда ходить, или стану это делать куда чаще.

 

Это я сказал и предложил самую малость того, что пришло в голову за время написания данного поста. 

 

Я уже создавал тему о динамичных инстах, что всё в инсте должно отражать навыки классов, особенно последние. А не просто дд навыки.

Все новые механики, билды и т.д. - должны отражаться в инстах. Ведь не просто так делается ребаланс каждые полгода.

5 часов назад, smescharik сказал:

Потому что у хила немного другая функция, хилить пати, кто бы мог подумать. А сейчас хилы это ослабленые дд, которые недостаток дд добивают бафом других дд. Т.е. хил=дд в современном пве. Просто суть немного разная. Ну и из-за механики добора дд за счёт бафа больше одного хила брать неэффективно, некого им бафать.

Просто каждому рб в инсте нужно дать ошеломление + сайленс, чтобы танк успевал только агр кидать и пару ударов делать. Тогда под ошеломом дд не сможет прохилится. Особенно автоатакер.

 

Но только не срез кд, это ппц как душно в инсте. Просто ужас как душно.

5 часов назад, Holmes сказал:

Паладин её будет хилить гораздо дольше, в 2 или даже в 2,5 раза. И то, только паладины с двуручем. К тому же очень многие играют через щит в пве, что превращает эти 2,5 раза во все 5. 

Скилл на + хп, а остальное доделают ддшники.

 

Реально очень быстро хилит некромант комбой яд щит+ некр. Очень быстро.

3 часа назад, Holmes сказал:


Ну все блин, иду делать конкурс на лучший данж :barbarian:

  Показать контент

Без введения его в игру :not_okay:

Достаточно просто впихнуть боссу скиллов на срез скорости атаки или точности и всё. Причем сделать нормального босса с парочкой скиллов. 

 

Лед стрела 

Ошелом 5/5

Толчек рога 5/5

Масс сало храма 

Масс цепи мага тоже неплохо подойдут

Расплата жц тоже отлично подойдёт, т.к. может резко нанести оч большой урон.

Перемир жц тоже норм мб зайти в инсте. Как раз хил нужен будет.

 

Но не пихайте срез кд, это ужас как ДУШНО. Хилы и так не нужны, а со срезом кд они просто полнейший мусор. У меня горит каждый раз, когда я захожу в логово геру за шамана. Просто юзелес.

 

Можно дать рб скилл на усиление дд как у храмовника, где будет не 22%, а 70-90% дд усиливаться. Тогда есть смысл снимать с него этот бафф. Либо чтобы он на себя кидал бафф на увеличение брони, либо форту раз в 30 секунд, которая будет срезать 90% урона в течении 15 секунд.

 

Безусловно, реализация может занять долго времени, но идеи то! Идеи вот лежат перед вами.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Lovedruid сказал:

Не могут слить кокон в 3.5к хп........

А это пол тычки топовых, как их принято называть,ддшеров

Link to comment
Share on other sites

9 часов назад, Holmes сказал:


Могу сказать, что запланировано увеличение бафающего потенциала хилящих классов. И речь не только про Жрецов и Некромантов, но и про Шаманов с Друидами. То есть в среднем такой персонаж должен усиливать группу таким образом, чтобы итоговая эффективность групп танк + 4 дд и танк + 3дд + хил была примерно одинаковой. В том числе все это дело будет приправляться игровыми механиками по типу "похиль печеньку", что в совокупности должно позволить хилящим классам чувствовать себя комфортно даже в группе с очень сильными персонажами. 

Прикольно конечно и старая добрая связка 4 рея + жц станет еще сильнее (предположу что на горах тоже самое 4 ханта + некр) , ммм баланс, вот что я люблю. Может проще сделать заявки в данж и в зависимости от сложности варьировать количество хилов, т.е. обязательно наличие всех классов при подаче заявки, либо рандомные заявки Аля заявки на арену, открываешь дор окно данжей и отмечаешь куда хочешь пойти и свою роль, все желающие отметились пати улетела в данж. Естественно если данж потный аля миф то и хилов в наборе 2, если гера или тяж то и на 1 хиле вывезут, но не ограничивать подбор а 5 заявку по желанию кто хочет может пойти.

8 часов назад, Holmes сказал:


В текущих реалиях не думаю, что в качестве фарма такие подземелья будут приносить много удовольствия даже вам. Бросить подобным образом себе вызов - звучит интересно, но не более. Особенно потому что оно будет доступно для прохождения очень маленькому проценту игроков.  
 


Паладин её будет хилить гораздо дольше, в 2 или даже в 2,5 раза. И то, только паладины с двуручем. К тому же очень многие играют через щит в пве, что превращает эти 2,5 раза во все 5. 

Подождите , подождите , вы мне тут рассказывали недалеко в теме про талант пала беспонтовый, что пал может в Крите и 7к хп хильнуть это где там время то растягивается как в интерстелларе?! С 2 до 5 раз ?это что там за моб должен быть, что хило пал через молитву и базовый хил будет делать это долго?!

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Hakon сказал:

 

Подождите , подождите , вы мне тут рассказывали недалеко в теме про талант пала беспонтовый, что пал может в Крите и 7к хп хильнуть это где там время то растягивается как в интерстелларе?! С 2 до 5 раз ?это что там за моб должен быть, что хило пал через молитву и базовый хил будет делать это долго?!

Как показала печенька на пределе пал лечит чуть хуже жц я бы сказал в пол раза или ещё меньше, а если вспомнить "нытье" гор про мир рб того же придела то ныли ток на  молитвы пала про других хилов даж не слышал. Да и пал со щитом по мне редкость хз мож где-то на других серверах и есть такой. Но на моем 80% ет 2р а те что со щитом так же имеют 2р.

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...