Jump to content

Актуализация крафта и ряд важных изменений.


body172

Recommended Posts

Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.

 

1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.

2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.

3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.

4. Новые параметры.

 

А теперь подробнее.

Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).

Перейдём к самим причинам:

1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.

2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).

3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.

 

Что я предлагаю:

1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.

2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.

Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.

Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.

 

Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".

Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):

Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.

Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.

И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.

 

Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".

Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):

Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.

Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.

Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.

 

Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".

Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):

Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.

Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.

Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.

 

Теперь послесловие.

Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.

Переходим в к биже.

У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.

Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.

ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.

МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.

 

Дальше идут изменения.

1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.

2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.

Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.

3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.

4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).

5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.

Обычные 100 золота

Сложные 250 золота

Энергетические 1000 золота

Эфирные 2500 золота

Новые 5000 золота

Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.

6. Изменение мест выпадения тех или иных ресурсов. На начальных островах будут выпадать только обычные, сложные и энергетические ресурсы. На ирсельнорте в список добавятся эфирные. А вот уже на айвондиле можно будет выбить новый материал для крафта.

Это решит первую проблему, которую я описывал в списке причин. Для выпадения более дорогих ресурсов нужен более высокий уровень фармера. Исчезнет переизбыток эфирных материалов, и дело не дойдет до переизбытка нового материала, т.к. он будет только на айвондиле.

 

А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.

 

 

Edited by body172
Link to comment
Share on other sites

Ну можно просто поднять дд бижи до уровня лк, мб добавить вариации какие-то. В пк шмоте 100% нужны вариации, к примеру, хотелось бы голову кожи с кд и мп, а руки с пробивом и тд. К оружию тоже относится, есть куча крутых луков/арбалетов на нубских лвлах (за другие не шарю), но 26-30 все как под копирку. Лук дак вообще не нужен никому такой в нынешних реалиях и остался где-то в 2018. 

Кстати, стат кровожадность хотелось бы видеть в игре в каком-нибудь виде, мб какое-либо оружие с таким навыков, либо рела/книга/замковая банка, вариантов массамасса; есть же банки хила, значит и антихил имеет место быть

Edited by DartVaper
Link to comment
Share on other sites

12 минут назад, DartVaper сказал:

Вот, что-то такое хотелось бы видеть на 32 уровне, а не то унылое, что сейчас

IMG_20210924_220443.jpg

Касаемо вариаций согласен. К примеру взять 23-25-27-29 оружие с подземелий айвондила. Большинство вариаций повторяют крафт. Их нужно изменить, либо урезать. Даже не обязательно крафт ББ и ДБ трогать, оставить в нём текущие статы, но сделать их другими в инстовом оружии. Можно и наоборот. Чтобы отличия были какие-то, помимо чётности уровня. И это касается всего крафта, на самом деле. На некоторых уровнях крафт бесполезен, на некоторых хорош, а на некоторых повторяет аналоги из инстов. Почему бы не сделать эти вариации на каждом уровне крафта, чтобы у игрока выбор был. Как-то странно, если честно, вроде бы и система крафта есть, а вот толку от неё абсолютно 0. Единственный плюс — повышение статов у перекрафта. Мне кажется разработчики не туда шмот пилят, можно было бы сделать в инсты по 1-2 вариации, а основную массу пустить в крафт. Ощущение будто на него плевать не только игрокам.

Edited by body172
Link to comment
Share on other sites

12 часов назад, DartVaper сказал:

Вот, что-то такое хотелось бы видеть на 32 уровне, а не то унылое, что сейчас

IMG_20210924_220443.jpg

Ухх эти реи-ханты в кд. Я собирал такое чудо, манны не хватает даже с книгой манны... Не знаю как будет с талантами новыми, но факт на лицо, рей в кд и хант много дамажит лишь первые 20-30секунд потом отстает от АВТО-ДПС рея-ханта из за отсутствия манны . (Рей более актуальный в кд из за блага) Но если у вас есть банка на 50% дополнительного хп рега манны и 30% ускорения регена манны то эта проблема отпадает.

13 часов назад, body172 сказал:

Приветствую в данной теме, для начала объясню что именно я хотел бы обсудить.

 

1. Крафт в игре на данный момент почти не используется.

2. Моё предложение для актуализации крафта а также перечень дополнительных предложений(ключевых и нет) и последствий этих изменений.

3. Пару слов про параметр "Перезарядка навыков", не имеет отношения к остальному.

4. Новые параметры.

 

А теперь подробнее.

Раньше крафт был популярен, более того, являлся показателем богатства владельца персонажа. А было так в связи с его очень высокой стоимостью, особенно это касалось тех вещей, в создании которых использовались эфирные эссенции. Несколько лет назад их стоимость составляла 25-40 тысяч золота. Этому есть очень простое объяснение. Крафт был полезен, из этого родилась популярность, как следствие — высокая цена. Такая ситуация продолжалась достаточно долго, т.к. глобальных обновлений не было, крафт мало кто мог позволить и спрос на него всегда был. Потом цена начала падать. Причин для падения полезности, популярности и цены было предостаточно, о них расскажу ниже. Это повлекло за собой ряд последствий. Ремесло в целом потеряло смысл(как в плане создания предметов, так и в плане прокачки), стабильный фарм рб полностью умер(под стабильным я подразумеваю не призрачные шансы выбить костюм выродка, книгу какую-то, или что-то в этом роде, а достаточно большой шанс заработать за несколько часов постоянной игры нормальное количество золота, ведь ни для кого не секрет, сделав дейлы и потратив вынос в игре делать нечего, в такой ситуации на спасение приходил как раз фарм рб, но увы, на данный момент он мёртв).

Перейдём к самим причинам:

1. Резко выросло количество фармеров, никто не откажется от такого способа заработка. Это повлекло за собой уравнение соотношения предложение/спрос на игровом рынке. Но эта причина не является ключевой. Да, цена бы падала, но рано или поздно просто стабилизировалась на приемлемом уровне, более того, само падение не было бы столь критичным, каким оно стало благодаря другим факторам. О них я расскажу далее.

2. С каждым годом игра развивалась, появлялись более интересные и сильные вещи, которые оказались популярнее у игроков, упал спрос(крафт просто стал бесполезным на фоне сетов кз, айва, тритонов), но при этом предложение продолжало расти(фармеры ещё не поняли что ждёт их в будущем, активно качали 13 и 20 персов и выбивали ресурсы).

3. Любимые всеми игроками "Недели Изобилия". Если рассмотреть их более детально — основная цель таких мероприятий это заработок разработчиков за счёт покупки игроками эликсиров выносливости искателя. Понять можно, осуждать не стоит. Но разработчики, при этом, либо не учли, либо вовсе не хотели учитывать то, что из-за большого количества посещений игроками выделенных подземелий предложение материалов на рынке вырастет ещё сильнее, но при этом спрос будет дальше падать, игра не стоит на месте, крафт с каждым обновлением всё менее интересен игрокам, особенно если обновление такое глобальное как последнее, с подводным сектором и новыми сетовыми доспехами.

 

Что я предлагаю:

1. Введение нового типа эссенций, катализаторов, материй. Это вернет актуальность как крафту, так и умершему фарму рб. Над названием я думал, но ничего дельного не вышло. Цвет — красный. Думаю не сложно догадаться, эти ресурсы будут использоваться для крафта сетовых доспехов, красных поясов, красного оружия, а так же нововведение, сетовые аксессуары, о них дальше.

2. Как я и сказал выше, введение крафтовых сетов, но не только привычных игрокам, а и новых сетов аксессуаров. Красные пояса и оружие будут иметь повышенные статы и урон, к сетам отношения не имеют. А теперь подробнее о самих вещах.

Т.к. изначально крафт рассчитан на повышение выживаемости, не будем отходить от канона, сетовые бонусы тоже будут рассчитаны на это.

Всего будет по два типа сетов для каждой профессии.

 

Тяжёлые доспехи будут иметь "Физическая защита+Активный навык 1" и "Магическая защита+Активный Навык 2".

Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):

Активный навык 1: Снижение урона от способностей в радиусе X на количество Y.

Активный навык 2: Снижение скорости атаки в радиусе X на количество Y.

И нет, я ничего не перепутал, активные навыки расположены правильно. Если расположить их наоборот то один сет будет слишком защищен от физического урона, а второй — от магического. Хочу уточнить, эффекты не будут стакаться, применяться будут по "старшинству" сета, чем выше уровень — тем выше приоритет.

 

Кожаные доспехи будут иметь "Критический удар+Активный навык 1" и "Пробивная способность+Активный навык 2".

Подробнее о навыках(X и Y значения разработчиков):

Активный навык 1: Повышение перезарядки навыков на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75% максимальный эффект достигается при 25% здоровья.

Активный навык 2: Повышение скорости атаки на X и вампиризма на Y за каждый % отсутствующего здоровья начиная от 75%, максимальный эффект достигается при 25% здоровья.

Тут тоже всё просто. Режим берсерка для выживаемости(основная цель крафта). Соблюдение стандарта крит+кд и пробив+скорость.

 

Тканевые доспехи будут иметь "Магическая защита+Активный навык 1" и "Выносливость+Активный навык 2".

Подробнее о навыках(X, Y, Z и W значения разработчиков):

Активный навык 1: Повышение регенерации маны на X и снижение её затрат на Y за каждый отсутствующий % от её максимального количества.

Активный навык 2: Усиление лечащих и защитных способностей на X и Y соответственно, повышение физической и магической защиты излечиваемого персонажа на Z с длительностью W.

Первый сет универсален, повышает магическую защиту, я считаю у тряпок её должно быть много, т.к. не зря они маги :) , вторым улучшением стал реген маны, ничего нового, а вот на экономию меня натолкнул талант бережливость. Второй сет чисто для хилов.

 

Теперь послесловие.

Всё что я предложил — крайне примерно, лишь наброски, очевидно что всё нужно будет подгонять под баланс.

Переходим в к биже.

У аксессуаров будет всего одно улучшение, при наличии полного сета из 4 предметов.

Такнобижа: Пассивное увеличение к надежности и сопротивлению.

ДДбижа: Прибавка к параметрам "Упорство" и "Кровожадность" в виде кол-ва X на длительность Y, о них объясню в ряде важных изменений.

МагДДбижа: Повышение параметра "Перезарядка навыков" при каждом успешном применении способности в виде кол-ва X на длительность Y.

 

Дальше идут изменения.

1. Параметр "Перезарядка навыков" аналогично скорости атаки ускоряет анимацию применения способностей.

2. Новый параметр "Упорство". Как надежность зависит от физической защиты, так и упорство от пробивной способности(половина пробива=упорство). Позволяет с определенным шансом проигнорировать парирование, блокирование, сопротивление.

Т.е. допустим персонаж атакует, идёт проверка на эти статы, сработал блок, потом идёт проверка на упорство, допустим его значение 25%, значит с вероятностью 25% урон пройдет сквозь блокирование. Решит проблему с бессмертными танками, законтрит сопру в пве и пвп.

3. Новый параметр "Кровожадность", равняется половине значения вампиризма персонажа, уменьшает способность к лечению и восстановлению у атакуемого существа. Не складывается, работает по старшинству, у кого самое большое значение — то и принимается в учёт. Решит проблему с бессмертными хилами.

4. Теперь вернемся к крафту. Крафтовые ресурсы больше не должны выпадать в подземельях. Это никак не коснётся изобилий, т.к. в инсты бегают не за крафт ресами, но в то же время не позволит повториться текущей ситуации с дешёвыми ресурсами из-за изобилий(на один важный фактор меньше, а значит и вероятность повторения ниже).

5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.

Обычные 100 золота

Сложные 250 золота

Энергетические 1000 золота

Эфирные 2500 золота

Новые 5000 золота

Цены условные, очевидно. В перспективе, даже если цена упадет, то это изменение заставит игроков искать примерно на 10-20% дороже, чтобы продавцы не сдавали ресурсы НПС.

 

А теперь касаемо упомянутых условностей. Я прошу понимать что я не отдел баланса, не могу себе позволить неделями учитывать все статы, они для примера. Особенно в экипировке. Самое важное в посте, это Введения и Изменения, выделил цветом, всё, что является необязательным примером/идеей — выделил цветом.

 

 

Нет, явно нужно изменить метод покупки этой "Красной" Сеттовой эссенции. Предлагаю просто ввести её в дроп в мир рб аля "Первородная Эссенция" Для крафта ОДНОЙ вещи нужно будет потратить 5 шт , шанс дропа эссенции будет нормальным т.к рб ресаются раз в сутки допустим от 15 до 30% . Это не позволит нубам снова сидеть на лоу лвл тем самим убивая игру а топам будет ещё интереснее драться  за мир рб и будет больший стимул. Думаю такая чудо эссенция будет стоить в пределах 100-190к (*Повторяюсь*) На одну шмотку нужно будет всего 4-5 штук (4 на вещи голова-пояс-тело и т.д) и 5 на пуху

Link to comment
Share on other sites

12 часов назад, DartVaper сказал:

Вот, что-то такое хотелось бы видеть на 32 уровне, а не то унылое, что сейчас

IMG_20210924_220443.jpg

24 арб кстати есть в крафте (обычный фиол) как скорость кд и крит вроде

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Clowner сказал:

Ухх эти реи-ханты в кд. Я собирал такое чудо, манны не хватает даже с книгой манны... Не знаю как будет с талантами новыми, но факт на лицо, рей в кд и хант много дамажит лишь первые 20-30секунд потом отстает от АВТО-ДПС рея-ханта из за отсутствия манны . (Рей более актуальный в кд из за блага) Но если у вас есть банка на 50% дополнительного хп рега манны и 30% ускорения регена манны то эта проблема отпадает.

Нет, явно нужно изменить метод покупки этой "Красной" Сеттовой эссенции. Предлагаю просто ввести её в дроп в мир рб аля "Первородная Эссенция" Для крафта ОДНОЙ вещи нужно будет потратить 5 шт , шанс дропа эссенции будет нормальным т.к рб ресаются раз в сутки допустим от 15 до 30% . Это не позволит нубам снова сидеть на лоу лвл тем самим убивая игру а топам будет ещё интереснее драться  за мир рб и будет больший стимул. Думаю такая чудо эссенция будет стоить в пределах 100-190к (*Повторяюсь*) На одну шмотку нужно будет всего 4-5 штук (4 на вещи голова-пояс-тело и т.д) и 5 на пуху

Частично с вами согласен.

1. Вы меня подтолкнули на ещё один момент в списке важных изменений, как раз смена мест дропа. Подкорректирую пост в ближайшее время. Спасибо.

2. Я не совсем понимаю каким образом лоу-лвл персы убивали/убивают игру, не такая уж и малая часть актива держалась как раз на 13-20-24 фармерах начальных островов/ирса/лаба. К тому же, про нубов вы явно преувеличили, большинство 13-20-24 персонажей имели/имеют 28(на тот момент)/32 основу. Не думаю что в падении онлайна стоит скидывать вину разработчиков на игроков. Не могу сказать за другие сервера, но на горах рубина я нахожусь около 5-6 лет, с каждым годом онлайн и актив всё меньше, найти куда-то пати сложнее. Подтверждение этому — изменение начальных подземелий на соло-прохождение. Но пост не об этом, да и бан за обсуждение действий разработчиков я получить не хочу. Вернёмся к нубам "убивающим" игру, это я тоже учту, спасибо.

3. Полностью не согласен с частью про мировых рб, в итоге мы получим очередной контент для +10 критованных пве/пвп игроков, а точнее, очередное соревнование кошельками. На локациях будет настоящая каша, цена на этот крафт будет космической, это совершенно не то, что я хотел предложить. Если вводить такое, то лучше не вводить вообще. Да и более того, я вроде бы нигде не писал что крафт будет только 30-32, это не вторые тритоны, повторюсь. Ресурс должен быть таким же, как и любой другой, с таким же увеличением нужного количества для крафта с уровнем вещи, и с +- адекватной ценой.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, body172 сказал:

Частично с вами согласен.

1. Вы меня подтолкнули на ещё один момент в списке важных изменений, как раз смена мест дропа. Подкорректирую пост в ближайшее время. Спасибо.

2. Я не совсем понимаю каким образом лоу-лвл персы убивали/убивают игру, не такая уж и малая часть актива держалась как раз на 13-20-24 фармерах начальных островов/ирса/лаба. К тому же, про нубов вы явно преувеличили, большинство 13-20-24 персонажей имели/имеют 28(на тот момент)/32 основу. Не думаю что в падении онлайна стоит скидывать вину разработчиков на игроков. Не могу сказать за другие сервера, но на горах рубина я нахожусь около 5-6 лет, с каждым годом онлайн и актив всё меньше, найти куда-то пати сложнее. Подтверждение этому — изменение начальных подземелий на соло-прохождение. Но пост не об этом, да и бан за обсуждение действий разработчиков я получить не хочу. Вернёмся к нубам "убивающим" игру, это я тоже учту, спасибо.

3. Полностью не согласен с частью про мировых рб, в итоге мы получим очередной контент для +10 критованных пве/пвп игроков, а точнее, очередное соревнование кошельками. На локациях будет настоящая каша, цена на этот крафт будет космической, это совершенно не то, что я хотел предложить. Если вводить такое, то лучше не вводить вообще. Да и более того, я вроде бы нигде не писал что крафт будет только 30-32, это не вторые тритоны, повторюсь. Ресурс должен быть таким же, как и любой другой, с таким же увеличением нужного количества для крафта с уровнем вещи, и с +- адекватной ценой.

Ты пойми, лоу лвл контент для евреев которые хотят получить выгоду с игры тем самим высасывая с неё последние соки. Хай лвл контент для игроков которые хотят отдохнуть (Арена тоже отдых как бы грустно не звучало)  и сделать свою тактику даже на тех же тритонах. То что так мало людей на рубине это виноваты 13-20-24 лвл фермеры которые стоят на одних и тех же локациях и афк фармят рб в надежде на дроп Эфирок или шмот на пыль. Представь что если бы эти типы задонили всего 2к рублей запилили себе полунубо ПВЕ и ПВП сет и были бы во всех гильдиях начинай Winx заканчивая Sky? Онлайн бы вырос. (На хай лвл) онлайн такой же как и раньше просто щас на рубине ещё более зациклен 13-20-24 фарм  и люди не видят проку качаться выше

Link to comment
Share on other sites

27 минут назад, Clowner сказал:

Ты пойми, лоу лвл контент для евреев которые хотят получить выгоду с игры тем самим высасывая с неё последние соки. Хай лвл контент для игроков которые хотят отдохнуть (Арена тоже отдых как бы грустно не звучало)  и сделать свою тактику даже на тех же тритонах. То что так мало людей на рубине это виноваты 13-20-24 лвл фермеры которые стоят на одних и тех же локациях и афк фармят рб в надежде на дроп Эфирок или шмот на пыль. Представь что если бы эти типы задонили всего 2к рублей запилили себе полунубо ПВЕ и ПВП сет и были бы во всех гильдиях начинай Winx заканчивая Sky? Онлайн бы вырос. (На хай лвл) онлайн такой же как и раньше просто щас на рубине ещё более зациклен 13-20-24 фарм  и люди не видят проку качаться выше

Я, если честно, не знаю о каком фарме вы говорите, повторюсь, играю 5-6 лет, если раньше на том же чуде или грани я мог увидеть 3-5 человек стабильно, то сейчас 2 это потолок, часто никого. За начальные острова я вообще молчу, найти одного инвалида в +1 шмотках это уже редкость, а тру 13 фармеров начиная от фулл +5 уже давно нет, единицы остались.

Про отдых на хай-лвле вообще рассмешило, из всех лоу-лвл фармеров которых я встречал в своей жизни, как раз большинство устали от игры и отдыхали таким образом. Остальная часть были обычными нубами, пытались нафармить себе на 13-15 шмот чтобы дальше было легче качаться. Какой может быть отдых на хай-лвл? Может быть инстить часами под элем ради тура это отдых? Или рвать задницу за победу в гвг это отдых? Бредово немного, извините. Нет, я всё же учёл эти моменты в посте, уже дополнил, выбрал нейтральную позицию, но мне вас всё равно не понять, к сожалению.

Да и про последние соки было забавно почитать, не знал что чрезмерная жадность разработчиков теперь выражается в виде фармеров, спасибо за открытие.

Про донат в 2к, онлайн в игре с таким количеством влияющего на геймплей доната(вас за язык никто не тянул, полунубо пве и пвп сет, и это правда. Я не буду распостраняться с названиями, играю параллельно в другие ммо, в одной донат косметический, процветает вполне себе, да и разработчики побогаче айгриндов будут, лояльность к игрокам важна, всё же) не может расти, а если и вырастет(благодаря случайному удавшемуся обновлению), очень быстро вернётся к начальному значению и будет продолжать падать. И ладно бы были альтернативы, но разработчики мыслят примерно так же, как и вы, урезая все возможности к одним дейлам и случайностям вроде книги нубу раз в три года(о топовом персонаже и речи быть не может, займет год, если не больше, потом выходит обновление с лвлами, шмот уже не актуален, и по новой). Более того, даже если закрыть глаза на сказанное ранее, если бы разработчики предлагали качественную игру за такое количество доната, пусть будет так как есть сейчас, но мы имеем то, что имеем, качество на уровне дефолтной мобильной игры.

Edited by body172
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Clowner сказал:

Ухх эти реи-ханты в кд. Я собирал такое чудо, манны не хватает даже с книгой манны... Не знаю как будет с талантами новыми, но факт на лицо, рей в кд и хант много дамажит лишь первые 20-30секунд потом отстает от АВТО-ДПС рея-ханта из за отсутствия манны . (Рей более актуальный в кд из за блага) Но если у вас есть банка на 50% дополнительного хп рега манны и 30% ускорения регена манны то эта проблема отпадает.

Разумеется, у нормального рея должно быть 70 скорости, но и кд в текущих реалиях нужно иметь 30+ хотя бы (в идеале около 50), а нажимать все подряд на рб не стоит, достаточно благо + мощный выстрел и огненную стрелу иногда. Ну с банками круто, конечно, там можно реально все навыки по кд жать не думая

Edited by DartVaper
Link to comment
Share on other sites

19 часов назад, body172 сказал:

5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.

Вот это нужно сделать:piggy:

Link to comment
Share on other sites

20 часов назад, Dustving сказал:
5. Фиксированная цена ресурсов у НПС. Это не позволит цене упасть ниже определенной. Условно допустим такие цены.

Вот это нужно сделать:piggy:

Это как раз есть. Цена любой эссенции, катализатора или материи равна 1голд.

Link to comment
Share on other sites

Ух ты! Наконец-то что-то толковое по улучшению. Автор молодец! Продолжай в том же духе.

Edited by Russy
Грамматическая ошибка.
Link to comment
Share on other sites

В 26.09.2021 в 13:44, Dim сказал:

Это как раз есть. Цена любой эссенции, катализатора или материи равна 1голд.

Было очень смешно, спасибо. Не задумывались о вступлении в КВН?

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, body172 сказал:

Было очень смешно, спасибо. Не задумывались о вступлении в КВН?

:serious_not_okay1: ну если ресурсы для крафта будут стоить у НПЦ так как предложил автор тогда будет легче их сплавить НПЦ тоесть в никуда:suspicious1:

Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Dustving сказал:

:serious_not_okay1: ну если ресурсы для крафта будут стоить у НПЦ так как предложил автор тогда будет легче их сплавить НПЦ тоесть в никуда:suspicious1:

это заставит игроков искать по более высокой цене, чтобы продавцы как раз не сплавляли нпс? упор на это

Link to comment
Share on other sites

Только что, body172 сказал:

это заставит игроков искать по более высокой цене, чтобы продавцы как раз не сплавляли нпс? упор на это

:piggy: если разница в цене будет малая то легче продать нпц, будет как со слитками скорее всего:piggy:

Link to comment
Share on other sites

15 минут назад, Salamander сказал:

Бонусы ткани полносьтю бесполезные магам и чк.

в плане полностью бесполезные?) Взять того же чк, у многих из них на данный момент проблема с манорегеном(учитывая силу 4/4). Лишним не будет. Взять тех, у кого проблемы с манорегеном нет — это позволит поставить в кольца кд/пробив вместо регена, т.к сет будет давать манореген и уменьшать расход маны. На счёт мага не знаю, я на нём не играю, как и говорил ранее, я не ходячий отдел баланса. Бонусы которые я предложил являются примером, выбрать из них подходящие, исправить/дополнить их, убрать лишние, добавить другие вместо них — работа разработчиков. Пометил же зелёным цветом такие моменты.

6 минут назад, Dustving сказал:

:piggy: если разница в цене будет малая то легче продать нпц, будет как со слитками скорее всего:piggy:

я думаю если у игроков будет нехватка ресурсов для крафта то разница в цене малой точно не будет) Многие предпочтут переплатить и купить, чем остаться ни с чем.

Edited by body172
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, body172 сказал:

в плане полностью бесполезные?) Взять того же чк, у многих из них на данный момент проблема с манорегеном(учитывая силу 4/4). Лишним не будет. Взять тех, у кого проблемы с манорегеном нет — это позволит поставить в кольца кд/пробив вместо регена, т.к сет будет давать манореген и уменьшать расход маны. На счёт мага не знаю, я на нём не играю, как и говорил ранее, я не ходячий отдел баланса. Бонусы которые я предложил являются примером, выбрать из них подходящие, исправить/дополнить их, убрать лишние, добавить другие вместо них — работа разработчиков.

Лутше уж сразу засунуть пробив в баф место мрега.

У чк щя минимальные проблемы  з маной только з фул фул стойкой и полусетом.А магу вообще пох на ману ходит з 50мрега визьде пробив.

Link to comment
Share on other sites

5 минут назад, Salamander сказал:

Лутше уж сразу засунуть пробив в баф место мрега.

У чк щя минимальные проблемы  з маной только з фул фул стойкой и полусетом.А магу вообще пох на ману ходит з 50мрега визьде пробив.

Сет с манорегеном даст больше вариативности в других местах, нежели сет с пробивом. Или вы поклонник однообразных персонажей по одному и тому же билду? По поводу мага, думаю вы правы, но этот момент, как я и говорил, останется за разработчиками. Уже не буду редактировать пост.

Edited by body172
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...