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Mudanças para um possível balanceamento. Tentando salvar e dar utilidade ao templario mágico.


Vulcarona

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CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade se usada no inimigo que esteja sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade" de 2 / 2.4 / 2.8 / 3.2 / 3.6 para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos.

 

OPINIÃO- Com essa mudança os templarios que utilizam cajados terian uma forma de fazer combos no cenário PvP do jogo e poderia ajudar a atacar ou fugir de algum mob ou inimigo.

 

TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE ou algum outro status de  4% / 8% / 12% / 16% / 20% em todos os  níveis da habilidade. Dano continuara sendo fisico.

 

OPINIÃO- Essa habilidade é contrária a culpa e teria o debuff adicional que de certa forma ajudaria na redução de dano tanto PvP, PvE Tank e o Suporte se beneficiaria por conta dos debuffs dessa habilidade ajudando o grupo e com mais competência e fluidez.

 

FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará de 1 / 1.2 /1.4 / 1.6 / 1.8 segundos para 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 segundos.

 

OPINIÃO- Se a habilidade permanecer  com o tempo de stun que está agora existe  duas mudanças que elaborei para a habilidade.
OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros.
OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos em 4% / 8% / 12% / 16% / 20% (sem somar o debuff de precisão do tornado do arrependimento). 
Com os 3 segundos de stun na habilidade o templario teria tempo para avançar para atacar ou para fugir, também acabaria com a reclamação dos jogadores de cair muitas vezes no efeito do fluxo, com 3 segundos os inimigos só cairiam 2 vezes no máximo.

 

GRAÇA- Existe algumas opções aqui:
1- Buff de 22% durante 20 segundos mudaria para 25% durante 20 segundos.
 2- A opção do buff poder ser direcionado a um membro do grupo semelhante ao mantra de cura.
3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado.
4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade.

 

OPINIÃO- Essa habilidade é muito boa mas precisa de alguma mudança para dar um aspecto diferente ao buff, talvez recarga de habilidade que é uma coisa que o templario tem muita carência ou até mesmo transformar a habilidade em algo mais voltado para suporte traria uma utilidade para os usuários de cajado e uma maior sobrevivência para tanks.

 

APOIO DE COMBATE- Aqui  temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em  em 6 segundos.

 

OPINIÃO- A habilidade cumpre a sua função de absorver dano mas a sua recarga está excessivamente alta, mesmo estudada para o nível 5 e uma recarga de habilidade em 34% essa habilidade possui 19 segundos de recarga com duração do escudo de 11 segundos( e nem chega a ser esse tempo todo, se estiver em combate ele irá durar no máximo 4 a 6 segundos), são 8 segundos sem ter como se proteger e nos níveis mais altos 8 segundos é MUITO tempo, essa mudança na recarga faria total diferença tanto para os tanks híbridos, físicos e os suportes ganhariam um espaço em todos os cenários do jogo.

 

HABILIDADES ESPECIALISTAS.

 

MANTRA DE CURA- Aplica o auxílio "Mantra Divino" ao personagem ou ao membro do grupo restaurando uma % porcentagem da vida máxima do alvo por algum tempo. Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade)

 

OPINIÃO- Com essa mudança o personagem não ficaria imune a danos consequentemente não perderia agressão no caminho de tank, não mataria o grupo por usar essa habilidade no tank e teria seu papel como healer no caminho como suporte, a resistência depende do nível da habilidade e dura enquanto o "Auxílio Divino" durar. Já que a habilidade não pode ser cancelada, essa mudança seria muito bom, a resistência seria muito boa no PvP mantendo o papel de "ant stun" e no PvE para manter o Tank sempre focado no seu trabalho de manter a agressão com a cura auxiliando.

 

TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão a partir do alvo que se expande por um tempo (1.8 segundos em todos os níveis de habilidade). Depois de atingir o tamanho máximo a zona desaparece bloqueando o uso de habilidades de todos os inímigos que estão dentro dela por um tempo.

 

OPINIÃO-Com a mudança de poder direcionar a habilidade para um alvo com o alcance de 4 metros iria ajudar todos os caminhos que o templario pode seguir MAS ajudaria principalmente os usuários de cajados já que essa habilidade não tem efetividade com o uso dessa arma e não ficariam presos apenas no fluxo reverso,  conseguindo mais efetividade em combates massivos.

 

PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado.

 

OPINIÃO- A redução de dano da

"fortificação" seria algo melhor que o hp puro para tanks que já teriam um suporte no grupo para manter sua vida sempre administradas, o dano/cura crítica ajudaria muito o templario de cajado para ajudar no dano ou melhorar suas curas que no momento são muito pequenas.

 

PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros.

 

OPINIÃO- Com a mudança de dano fisico para dano mágico necessário para evocar o monstro daria aos templarios mágicos uma relevância um pouco maior em dano.

 

SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS- Eu gosto da habilidade da forma que está! O real problema é o bug visual qua faz o personagem jogar o inimigo para 5 metros de distância no lugar de apenas 3 metros, essa distância é muito prejudicial para templarios fisicos e híbridos que precisam se manter próximos ao inimigo.

 

OPINIÃO- A habilidade já cumpre muito bem seu papel de dano explosivo e ainda stuna. Se a habilidade partícula de vida realmente mudar o dano de evocação para mágico seria maravilhoso para ser uma contra parte do soco e assim os templarios fisicos e híbridos teria como aproveitar  o soco e os mágicos e híbridos aproveitariam da particula de vida.

 

INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE  30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo.

 

OPINIÃO- A habilidade vai dar a chance de atacar o alvo após utilizar a investida e não apenas abraçar a morte, o dano dependendo da força prevalecente do personagem vá fazer a habilidade ser uma habilidade coringa/opcional, com essa habilidade variando de acordo com o maior dano vai diminuir a supremacia dos templarios fisicos e dando mais espaço e potencial para os mágicos.

 

*AGORA SÃO AS HABILIDADES MAIS COMPLICADAS PORQUÊ POSSUEM MECÂNICAS ESTRANHAS QUE NA GRANDE MAIORIA DAS VEZES NÃO VALE A PENA UPALAS*

 

MARCADO PELO SOL- Aplica o efeito de "agressão" a todos os adversários por um tempo assim como o efeito "estigma". 

A habilidade cumpre seu papel de agressão, o estigma que é o real problema sua mecânica atual não tem efetividade e elaborei algumas possíveis soluções. 
1- Após o efeito do "estigma" ser retirado pelo golpe automático a cura do estigma vai para o membro com menor % porcentagem de vida do grupo na área ao redor do templario (parecida com a torrente vigorante do druida).
2- A habilidade funciona da mesma maneira da anterior a única diferença é que o estigma poderia ser retirado com habilidades de dano.
3- Aumenta o tempo de duração do "estigma" e após acrescentar uma certa quantidade de "estigma"  no inimigo curará o membro do grupo com menor % porcentagem de vida.
4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques)
5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques).

 

OPINIÃO- Essa habilidade precisa de uma redução de recarga porque mesmo com 34% de recarga de habilidade o inimigo passa 4 segundos sem o efeito de agressão e nos níveis mais altos do game 4 segundos é tempo suficiente para 1 ou 2 personagens do grupo morrerem, o estigma que é difícil dizer o que fazer com ela pois na teoria é uma ótima mecânica mas na prática ela é muito fraca e fora que templarios de cajados nunca vão querer chamar a atenção dos inímigos para dar uma cura fraca da forma que está.

 

ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade).
 1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua....
2- Após ser destruída ou o efeito acabar a estatua transforma o dano absorvido em cura para os aliados.
3-- Absorve 25% / 30% / 35% / 40% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua. (A estátua possui hp nessa versão)
4- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, VELOCIDADE DE ATAQUE 10% / 15% / 20% / 25% E RECARGA DE HABILIDADE 10% / 15% / 20% / 25%.(A estatua não possui hp nessa versão)
5- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%,  PODER FISICO E MÁGICO 10% / 20% / 30% / 40%. ( A estátua não possui hp nessa versão).

 

OPINIÃO- Essa habilidade é bem complicada por seu papel ser mais fraco do que o esperado no seu lançamento, com a absorção de dano transformada em cura vai trazer espaço para os templarios mágicos como suportes, a estátua sem hp ajudaria melhor os tanks, a estátua com debuff víria para fechar a lacuna de debuff em área que os sentinelas possuem e consequentemente reduziria o dano recebido pelos membros do grupo já que essa é a função da estátua e foi para isso que ela foi criada. Por efetividade eu escolheria a forma de debuffer pelas razões citadas anteriormente.

 

ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático.

 

OPINIÃO- Essa mudança finalmente daria sentido a cura que é muito fraca atualmente e consequentemente tirando a mecânica de ativação por stun que na teoria era muito forte MAS nos aspecto PvE não tem sentido upalas. Fica uma suspeita que está no personagem apenas para não deixar um espaço de habilidade vazio.

 

OPINIÃO GERALl- A maioria das mudanças sugeridas tem como objetivo criar espaço para os tamplarios de cajado como já repeti várias vezes durante o post, dando espaço aos que seguem o caminho de "suporte", as principais habilidades que precisam ser alteradas com maior rapidez são; Culpa, Graça, Apoio de Combate, Mantra de Cura, Partícula de Vida(urgentemente), Toque da Verdade (urgentemente), Ensinamentos de Harad (urgentemente) e Estatua de Deity (urgentemente) para realmente cumprir seu papel como uma classe de controle pois apenas o fluxo reverso tem uma utilidade em combates massivos mas se comparar com o verdadeiro potêncial mostrado no post seria maravilhoso ela classe se tornaria muito atrativa, os debuffs que a estátua poderia fornecer uma mudança dando uma chance dos Sentinelas contra atacar seus inimigos.
Espero muito a opinião sincera de vocês e pôr favor não venham apenas discordar mostrem seus pontos de vista. Obrigado!

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35 minutes ago, Vulcarona said:

19 segundos

19 segundos do jogo(o tempo no jogo é diferente do da realidade, mas sim é bastante tempo) kk

Bem, a maioria das mudanças que tu falou, deixaria o templário bem apelão....

Tem umas que são aceitaveis como aumentar as % pra deixar em um número certin.... Mas outras como poder colocar a graça em aliados é bem inviável (a primeira vista)

 

Eu num entendo muito das habilidades de especialista dele, mas....

No Particula de vida: deixar o pet com dano híbrido é melhor

Já sobre o marcados pelo sol, é realmente uma ótima alternativa e num deixa o membros morrer facilmente

 

(Só li até o marcados pelo sol...)

Edited by Draconir
Faltou coisa
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Gostei da ideia da estátua de deity reduzir dano de skills e ataque automáticos. (Na minha opinião estátua de deity pior new do templario so uso ela pra distrair os mobs e na tec hard).

 

Sobre a graça pudessem ser usada em aliado seria muito bom seria tipo escudo do templario  uso aliado também receberia o buff.

 

Ranger, sekker, bd receberia 22% dmg fisico e 20% de speed com graça 5/5.

 

Mago receberia 22% poder mágico e 15% de crítico com graça 5/5.

 

Druida e sarcedote receberia 22% de poder mágico e recarga com graça 5/5

 

Pala com Maça de duas mãos receberia 22%dmg fisico e mágico se tivesse usado Maça e escudo receberia hp 20% e 10% aparo com graça  5/5. 

 

Guarda mesma coisa que pala com maça e escudo receberiam 20% hp e 10% aparo com graça  5/5.

Edited by Inchinz
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7 minutes ago, Draconir said:

19 segundos do jogo(o tempo no jogo é diferente do da realidade, mas sim é bastante tempo) kk

O pior é que a habilidade está no nível 5 e sei muito bem que o tempo no jogo não passa da mesma forma que no jogo tento é que citei que o escudo aguenta 4 a 6 segundos em combate mas na realidade a habilidade na maioria das vezes consegue absorver apenas 2 golpes.

 

11 minutes ago, Draconir said:

Mas outras como poder colocar a graça em aliados é bem inviável

Sim, mas continua sendo uma possibilidade😌

12 minutes ago, Draconir said:

Deixar claro que eu ainda não li as mudanças propostas nas habilidades de especialista

Se você achou as habilidades básicas muito fortes, mal pode esperar para ver as especialistas.

 

Lembrando que são sugestões não quer dizer que seria adicionada todas as mudanças de uma vez só, isso acontecendo realmente seria coisa de louco.

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Para arrumar marcado pelo sol a marca não seria consumida se quem bater na marca estivesse com hp full.

Marca poderia ser consumida 2x Mais não pela mesma pessoa.

Alvo com a marca skill e ataques automáticos consumirá a marca.

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Pra realmente ajudar build híbrida e mágica se todas skill comba-se com poder mágico e fisico 

Culpa daria o dano mágico normal mais uma % do dmg fisico 

 Tornado do arrependimento causaria dmg fisico e mágico 115% fisico e mágico do templario 5/5.

Soco perfurante daria dmg fisico mais uma % do dmg mágico.

 

Investida daria dmg fisico mais uma % do dmg mágico.

 

Partícula de vida pet poderia ser invocando em qualquer lugar como pet do druida, pet seria invocado causando dmg em area 150% físico mais 75% mágico. Dmg do pet dependeria do poder físico e mágico do templario 4/4.

Ensinamento de harad curaria 80% do dmg mágico  mais 35% do dmg fisico. Se fosse um aliado curado seria 55% poder mágico do templario mais 25% dmg fisico ou mágico  do aliado depende qual ele tiver mais.

 

 

Só uma ideia não significa que vai entrar no jogo

 

Edited by Inchinz
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Discordo, uma pt com 2 templários na arena tá arregaçando não dá pra fazer nada, tu é doido? Quer buffar a classe que aparentemente é um suporte, e ainda causa um dano lascado

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13 hours ago, Balistick said:

Discordo, uma pt com 2 templários na arena tá arregaçando não dá pra fazer nada, tu é doido? Quer buffar a classe que aparentemente é um suporte, e ainda causa um dano 

Build física mais usada arena, build mágica ou  híbrida mais pve.

 

Não significa que vai entrar no jogo 

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Acho que essas mudanças não são realmente justas, pra falar a verdade, o templário merece nerf em algumas skills que você mencionou merecer buff. Ainda que essas mudanças aí sejam feitas para melhorar templário com cajado, acho que fica MUITO acima da média.

Tirando algumas mudanças de mecânica, acho que em questão dos números, especificamente, o templário merece vários nerfs. Entretanto, por ser uma classe impopular e difícil de upar (dificil de jogar também), acho que não deve haver nenhuma mudança significativa.

 

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On 8/29/2021 at 5:52 PM, Draconir said:

No Particula de vida: deixar o pet com dano híbrido é melhor

Como o foco é dar espaço ao templario de cajado não vejo problema em deixar o dano de evocação mágico já que templários híbridos ainda poderia se aproveitar dela  se não a tornasse ainda melhor para os que usam maça mágica e de cajado nem preciso explicar.... Os fisicos evitariam essa habilidade assim como os Full mágicos evitariam upar o soco! Parece que não querem nem ter a possibilidade de existir um uso para templarios mágicos.

 

On 8/29/2021 at 5:52 PM, Draconir said:

Já sobre o marcados pelo sol, é realmente uma ótima alternativa e num deixa o membros morrer facilmente

Fora que chamaria mais atenção para templarios tanks com dano híbridos.

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On 8/29/2021 at 5:59 PM, Inchinz said:

Sobre a graça pudessem ser usada em aliado seria muito bom seria tipo escudo do templario  uso aliado também receberia o buff.

Seria bom, lembrei agora que tem uma classe não lembro qual! Que divide o buff com o aliado metade do buff para cada um, isso também poderia ser utilizado!

 

On 8/29/2021 at 6:32 PM, Inchinz said:

Culpa daria o dano mágico normal mais uma % do dmg fisico 

 Tornado do arrependimento causaria dmg fisico e mágico 115% fisico e mágico do templario 5/5.

Soco perfurante daria dmg fisico mais uma % do dmg mágico.

Ia ficar MUITO FORTE  e ainda deixaria os templarios mágicos sem espaço no game.

 

On 8/29/2021 at 6:32 PM, Inchinz said:

Investida daria dmg fisico mais uma % do dmg mágico.

Como falei, um silêncio ou stun de 2 segundos faria toda diferença. Mas ainda prefiro o dano prevalecente!

 

On 8/29/2021 at 6:32 PM, Inchinz said:

Só uma ideia não significa que vai entrar no jogo

Espero que outros leitores não esqueçam disso!

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20 hours ago, Balistick said:

Discordo

Tudo bem!

 

20 hours ago, Balistick said:

uma pt com 2 templários na arena tá arregaçando não dá pra fazer nada,

Esses templarios usam cajado?😅

20 hours ago, Balistick said:

tu é doido?

As vezes queria ser!

 

20 hours ago, Balistick said:

Quer buffar a classe que aparentemente é um suporte

Teoricamente! E sim buffar sim! 

Considere upar um e vejo o tempo e os gastos que teria pra deixar seu templario minimamente bom! Qual caminho vc iria seguir? Provavelmente Full fisico!!!! O objetivo não é buffar o templario físico TANTO É que pra mim a skill de dano bruto dele e MELHOR SKILL está boa da forma que está  eu reclamei apenas do bug visual coisa que se voce não reclama provavelmente se aproveita desse "defeito" do game.

21 hours ago, Balistick said:

, e ainda causa um dano lascado

Templarios fisicos! Quero ver um mágico que bata a msm coisa.

E pra vc saber eu só consegui encontrar 2 templarios que usam cajados na sua game play.

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1 hour ago, João Aristolfo said:

pra falar a verdade, o templário merece nerf em algumas skills que você mencionou merecer buff

Você poderia mencionar quais habilidades? E eu falei de todas!

 

1 hour ago, João Aristolfo said:

Ainda que essas mudanças aí sejam feitas para melhorar templário com cajado, acho que fica MUITO acima da média

Mas a ideia é essa! Não tem sentido ficar na média com sugestões..

 

1 hour ago, João Aristolfo said:

o templário merece vários nerfs.

Por que você não fala quais nerfs? Ou é o fluxo que te encomoda?

 

1 hour ago, João Aristolfo said:

Entretanto, por ser uma classe impopular e difícil de upar (dificil de jogar também)

Por não ter uma boa cura além do mantra que em PvE é um tiro no próprio pé! Sim é bem difícil upar e de aprender a jogar também e principalmente qual caminho você quer seguir já que na teoria você possui muitas possibilidades mas ficamos presos a tanks ou danos físicos o dano mágico e cura é algo que não vale a pena no templario diferente do invocador que possui essas opções! É isso que eu quero! Ter ao menos a opções de ter alguma efetividade ao usar cajado mesmo que eu não vá usalo assim.

 

1 hour ago, João Aristolfo said:

acho que não deve haver nenhuma mudança significativa

Obrigado pela sua opinião mas tente se por no lugar dos templarios, se você for olhar as publicações sobre templario em qualquer servidor a GRANDE maioria é reclamando que ela está fraca ou tem mecânicas ruins ou que só jogaram as habilidades no personagem.

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16 hours ago, Vulcarona said:

Você poderia mencionar quais habilidades? E eu falei de todas!

O combo do Toque da Verdade + Culpa, por exemplo. A % de vida máxima aumentada pela skill "Poder do Paraíso". A % de absorção do escudo baseado no dano. Todas essas skills merecem diminuir seus números, mas como disse, por não ser uma classe muito popular não deve sofrer nada disso.

 

16 hours ago, Vulcarona said:

Por que você não fala quais nerfs? Ou é o fluxo que te encomoda?

Falei acima, talvez tenham mais algumas, mas não me ocorre nada agora. Fluxo não me incomoda, pelo contrário, acho uma ótima habilidade; tanto é, que acredito que deveriam melhorar o funcionamento dele (quando um cacique/ seeker passam por cima dele usando skill de velocidade de movimento, geralmente ele não funciona corretamente). Mas acho desnecessário aumentar o tempo de stun dele (embora eu concorde que aumentar a distância que o alvo é arremessado seja algo interessante, principalmente para combos com a investida)

16 hours ago, Vulcarona said:

Obrigado pela sua opinião mas tente se por no lugar dos templarios, se você for olhar as publicações sobre templario em qualquer servidor a GRANDE maioria é reclamando que ela está fraca ou tem mecânicas ruins ou que só jogaram as habilidades no personagem.

Eu me ponho no lugar dos templários, também tenho um. Você mencionou "publicações", então fiquei na dúvida se é sobre o fórum ou sobre o servidor do jogo.

Considerando as duas opções, acho difícil levar muito em conta a opinião dos jogadores dentro do servidor. Porque existem vários servidores, e cada um com sua própria "geopolítica", então a impressão de um templário do Pearl pode ser diametralmente diferente de um templário do Tourmaline. Além disso, a maioria dos jogadores não quer realmente um equilíbrio, e sim que a sua classe seja a mais forte (ou que seja boa em tudo, dentro do jogo).

Agora, se você se referiu aos posts no fórum, eu também já vi. Não é como se todas as mudanças que você mencionou aqui fossem inúteis, e em vários outros posts no fórum, há pessoas pedindo modificações no templário (geralmente buffs, a quantidade de pessoas que pedem nerf no templário é mínima) que são semelhantes ás suas (eu mesmo, ja fiz um pedindo buffs).

Entretanto, como disse, os buffs que acho necessário são mudanças na mecânica das skills (diminuir tempo de supressão da zona do Toque da Verdade, estátua receber dano de skills, aumentar distância de arremesso do fluxo, o pet do templário ter chance de stun no primeiro hit) e não em números, ou em modificações de adicionar novos parâmetros (como você menciona na Graça, na estátua, e em uma situação do fluxo). Mas como eu disse, não é como se eu fosse contra todas as mudanças, melhorar algumas habilidades é algo bom pro templário (Ensinamentos de Harad, por exemplo)

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9 hours ago, João Aristolfo said:

O combo do Toque da Verdade + Culpa, por exemplo

Se a culpa tivesse a mecânica das lágrimas de Harad eu falaria isso mas ok!

 

9 hours ago, João Aristolfo said:

A % de vida máxima aumentada pela skill "Poder do Paraíso

Pela quantidade de mana que ela pega acho até pouco  na minha opinião, se fosse redução de dano eu ficaria quietinho.

 

9 hours ago, João Aristolfo said:

A % de absorção do escudo baseado no dano

Mas os escudos do necromante e sacerdote não dependem do dano deles ou estou enganado?(eu realmente não sei) ou vc prefere que o escudo seja baseado no hp?(aí sim ficaria MT forte)

O diferencial do templario é que pode ser jogado em 2 personagens

 

9 hours ago, João Aristolfo said:

mas como disse, por não ser uma classe muito popular não deve sofrer nada disso

Por isso mesmo deveria vir algum buff, torná-la uma classe mais desejada.

 

9 hours ago, João Aristolfo said:

quando um cacique/ seeker passam por cima dele usando skill de velocidade de movimento, geralmente ele não funciona corretamente).

As vezes nem precisa ser essas classe pra skill "bugar".

9 hours ago, João Aristolfo said:

embora eu concorde que aumentar a distância que o alvo é arremessado seja algo interessante, principalmente para combos com a investida

Desculpa se interpretou dessa maneira! Não é dessa maneira e sim aumentar a distância que a habilidade pode ser lançada e não que vai lançar o inimigo, na grande maioria das vezes o fluxo ajuda o inimigo a escapar o jogando para longe do templario o tirando do seu controle já que você acabou de jogar o stun, e o fluxo sendo lançado 1 metro a mais de distância traria segurança a ele de avançar para criar uma "parede" no campo de batalha coisa que hoje é bem difícil de conseguir fazer.

 

9 hours ago, João Aristolfo said:

Mas como eu disse, não é como se eu fosse contra todas as mudanças, melhorar algumas habilidades é algo bom pro templário (Ensinamentos de Harad, por exemplo)

Sim, ela é uma das mais complicadas de conseguir um bom proveito.

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O fluxo pelo menos poderia aumentar o stun pra 2 s e adicionar um análogo: o fluxo poderia prender e depois de 1 s expulsar os adversários stunados da área do fluxo ao invés de simplesmente jogar automaticamente pra qualquer lado, eu mesmo não tenho o mínimo interesse em brincar de  godpong pinball com o adversário.

 

culpa mesmo se aumentasse o tempo de stun a galera ainda não ia gastar pontos nela(eu acho).

 

A proposta do mantra eu achei legal todos os templários sabem que ela é uma skill falha de suporte que só pode ser usada em pve solo e arena por causa da perda de agro, também percebi que alguns hits ainda passam depois da ativação.

 

palavra da verdade deveria ser reduzido o tempo de expansão ou seja você não espara que o adversário fique quase 3 seg esperando o efeito da skill que é 2,8 s em todos os níveis e também tornar a skill lançavel com uso de cajado.

 

investida como o tornado já tem uma chance alta de dar slow upada, a investida poderia reduzir a recarga de habilidades isso seria bem mais legal.

 

partícula da vida o dano de lançamento é físico, mas o atk do espírito da areia é mágico, acho que só deixar a skill híbrida com o dano prevalecente é mais viável.

 

estatua da divindade literalmente é uma das piores skills do templário e realmente eu concordo, deveria ser uma skill de enfraquecimento ou de absorção de dano puro.

 

ensinamentos de harad particularmente eu gostei dessa sugestão, o templário não ficaria preso ao análogo do atordoamento, até porque bosses tem resistência e aumentaria drasticamente seu suporte. Onde o templário consegue dar suporte?  Na tec Hard com o fluxo?

 

marcado pelo sol a opção 1 parece viável.

 

Algumas skills eu acho que estão legais (mas poderiam ser melhores).

 

poder do paraíso 

Golpe Perfurante

Graça 

apoio de combate

 

 @Vulcarona

Obviamente quem teve uma experiência de jogo com  templário como eu (tá parado lv 28 tô com preguiçade jogar) sabe que é impossível jogar de suporte com o templário e nem mesmo favorece o uso de cajados. com os três segmentos da classe híbrida (Tank,controlador e suporte) o templário não consegue exercer a função de suporte obviamente pelas mecânicas falhas das skills.

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21 hours ago, Dekion said:

culpa mesmo se aumentasse o tempo de stun a galera ainda não ia gastar pontos nela(eu acho).

Se o Mágico se torna-se viável eu gastaria, eu gasto no meu hibrid quando ponho build PvP exatamente para combate mas para ser um "simples" dano realmente não vale a pena.

 

21 hours ago, Dekion said:

também percebi que alguns hits ainda passam depois da ativação.

Isso já foi reportado mas até agora está da mesma maneira.

 

21 hours ago, Dekion said:

palavra da verdade deveria ser reduzido o tempo de expansão ou seja você não espara que o adversário fique quase 3 seg esperando o efeito da skill que é 2,8 s em todos os níveis e também tornar a skill lançavel com uso de cajado.

Acredito que seja mais fácil a equipe de desenvolvimento tornar a habilidade lançavel com qualquer arma por não ser uma habilidade que muda status, essa expansão do toque para q sempre funcione você precisa usar fluxo a trás só inimigo pra ele ser jogado na suas costas e não dar tempo do inimigo sair da zona simplesmente andando kkkkk

 

21 hours ago, Dekion said:

investida como o tornado já tem uma chance alta de dar slow upada, a investida poderia reduzir a recarga de habilidades isso seria bem mais legal

O sistema de silêncio ou stun de dois segundos que eu realmente pediria! Da forma que está hoje só está servindo para dar o último golpe caso o inimigo esteja com pouco hp e fugindo, fora isso é abraçar a morte como já falei kkkkkk

 

21 hours ago, Dekion said:

partícula da vida o dano de lançamento é físico, mas o atk do espírito da areia é mágico, acho que só deixar a skill híbrida com o dano prevalecente é mais viável.

Eu expliquei meu ponto de vista mas você realmente trouxe outra opção viável.

 

21 hours ago, Dekion said:

estatua da divindade literalmente é uma das piores skills do templário e realmente eu concordo, deveria ser uma skill de enfraquecimento ou de absorção de dano puro.

Pse! Querendo ou não o enfraquecimento também é uma forma de controle e a classe foi feita pra isso ksksks essa mecânica de absorver apenas golpes básico eu nao gostei, assim que vi não consegui ver utilidade, sim ela ajuda em algumas tw

 

21 hours ago, Dekion said:

ensinamentos de harad particularmente eu gostei dessa sugestão, o templário não ficaria preso ao análogo do atordoamento, até porque bosses tem resistência e aumentaria drasticamente seu suporte. Onde o templário consegue dar suporte?  Na tec Hard com o fluxo?

SIM!!!! Essa mecânica de stun na teoria era uma habilidade muito forte mas na prática ficou muito fraca pela classe não ser uma uma de ataques velozes. Fora que mesmo dentro do fluxo você sempre vai levar pelo menos um hit.

 

21 hours ago, Dekion said:

marcado pelo sol a opção 1 parece viável

Enquanto eu estava upando eu achava que essa era a mecânica real da habilidade mas me decepcionei! 

 

21 hours ago, Dekion said:

o templário não consegue exercer a função de suporte obviamente pelas mecânicas falhas das skills.

Sim, já falei com muitos jogadores novatos que vem me perguntar como usar a classe e outras coisas e falo que o único problema são as mecânicas das habilidades mas fora isso a classe é MUITO divertida de se jogar. 

 

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Mudanças inviáveis em grande maioria. Maior parte deixaria o templario OP no pvp. Outras não trariam grande melhoria pro templario cajado, mas pro físico sim. 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade

Isso não ajuda a classe no pve, e templario já é uma classe muito forte no pvp. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE

Não ajudaria o templario de cajado também, e como eu já disse antes a classe já é bem forte no pvp.

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

 

FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará

Assim como o círculo do Bruxo, essa já é uma das habilidades mais fortes de controle controle jogo, principalmente agr que terá um talento pra aumentar a duração dele. Além disso isso não melhora a classe no pve, apenas pvp. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros.
OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos

Ambas inviáveis, fluxo já é uma skill muito forte, não tem pq ela ter um aumento na distância que você pode usar, e muito menos adicionar um debuff na skill. 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado.
4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade

Ambas inviáveis, um buff de 25% no aumento de dano e cura seria muito OP, e adicionar qualquer coisa além do dano seria sobrecarregar uma skill que já é forte.

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

APOIO DE COMBATE- Aqui  temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em  em 6 segundos

Essa já é uma skill muito forte, não faz nenhum sentido dar um buff nela, o escudo é muito mais forte do que o escudo do priest/necro e ainda pode ser usado em um aliado, deixando a skill 10x melhor. 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade

Manter já é uma habilidade OP, que faz com que uma grande quantia de vida seja curada enquanto garante imunidade pro aliado, mudar a skill é sem sentido e desnecessário, no 4/4 o efeito de desaceleração é quase nulo. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão

Essa é uma skill que com certeza pode ver uma melhoria. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado

Essa já é uma habilidade bem forte, a única mudança que eu faria nessa skill é reduzir o consumo de mana que é exagerado 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros

Uma mudança que seria boa

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS

Nao entendi a sugestão, mas o problema do bug visual afeta muitas classes, e mudar a skill não faria sentido. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE  30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo

Templario já é forte no pvp, com um combo muito forte de controle, dar mais stun pra classe não vai deixar ele bom no pve, só deixar op no pvp.

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques)
5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques

Ambos muito OP, mas as sugestões de melhorias na forma da cura são boas. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade).
 1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua

Só essa mudança já seria suficiente pra deixar a estátua excelente, qualquer coisa a mais seria desnecessário e apelativo. 

 

On 8/29/2021 at 4:17 PM, Vulcarona said:

ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático

Uma boa mudança, mas a quantia de habilidades deveria ser pelo menos 5, da mesma forma que é para os magos e os charmers.

 

 

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16 hours ago, Rhaast said:

Isso não ajuda a classe no pve, e templario já é uma classe muito forte no pvp. 

A classe é forte sendo fisico ou hibrid tanto é que até agora só vi 2 templarios que utilizam cajado, essa mudança só seria realmente Op se a mudança no toque da verdade viesse junto coisa que eu duvido bastante.

 

16 hours ago, Rhaast said:

TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE

Essa mudança foi pensada mais em combates gvg já que velocidade de movimento é mais para alcançar objetivos do que combate em si.

 

16 hours ago, Rhaast said:

Assim como o círculo do Bruxo, essa já é uma das habilidades mais fortes de controle controle jogo, principalmente agr que terá um talento pra aumentar a duração dele. Além disso isso não melhora a classe no pve, apenas pvp. 

Discordo, pois acho que ajudaria muito no PvE porque tem tw e evento que os jogadores não precisam matar todos os monstros e isso ajudaria aindaais na locomoção dos jogadores por esses territórios (com o talento novo talvez ele melhore mais ainda agora é esperar pra ver)

 

16 hours ago, Rhaast said:

Ambas inviáveis, um buff de 25% no aumento de dano e cura seria muito OP, e adicionar qualquer coisa além do dano seria sobrecarregar uma skill que já é forte.

Entendo, por ser uma habilidade básica isso realmente se tornaria bem forte.

 

16 hours ago, Rhaast said:

Essa já é uma skill muito forte, não faz nenhum sentido dar um buff nela, o escudo é muito mais forte do que o escudo do priest/necro e ainda pode ser usado em um aliado, deixando a skill 10x melhor. 

O real problema dessa skill é sua recarga que é muito alta para um tempo de vida muito baixa vc fica 1/3 quase 1/4 do tempo na racarga da habiliddade, eu por exemplo uso a relíquia que tem chance de diminuir o tempo de recarga em 40% e isso já ajuda muito mas ainda poderia melhorar para ter um ciclo mais saudável tento para o templario quanto para os inimigos que o vão enfrentar.

 

16 hours ago, Rhaast said:

Manter já é uma habilidade OP, que faz com que uma grande quantia de vida seja curada enquanto garante imunidade pro aliado, mudar a skill é sem sentido e desnecessário, no 4/4 o efeito de desaceleração é quase nulo. 

Muita gente pensa assim mas como a habilidade no PvE se torna um tiro no próprio pé eu sugeri essa mudança.

E essa mudança é a única forma que achei utilidade para ela no PvE.(sim no PvP ela é beeeem forte)

17 hours ago, Rhaast said:

Nao entendi a sugestão, mas o problema do bug visual afeta muitas classes, e mudar a skill não faria sentido. 

O bug visual nas habilidades do templario são extremamente prejudiciais na sua gameplay raramente você vai conseguir ver ele se aproveitando de algum bug visual.

 

17 hours ago, Rhaast said:

Templario já é forte no pvp, com um combo muito forte de controle, dar mais stun pra classe não vai deixar ele bom no pve, só deixar op no pvp.

Mas ajudaria os templarios mágicos coisa que nem todo mundo quer ser PvE e chamaria mais atenção aos templários assim como as cacique tiveram no seu lançamento, essa skill como falei no post é uma skill para "abraçar a morte" e seria apenas 2 segundos ou de stun ou de silêncio em TODOS os níveis de habilidade mas entendo o "medo" do templario ficar muito forte.

 

17 hours ago, Rhaast said:

Ambos muito OP, mas as sugestões de melhorias na forma da cura são boas

Essa habilidade é bem complicada de pensar no que fazer com ela.

17 hours ago, Rhaast said:

Só essa mudança já seria suficiente pra deixar a estátua excelente, qualquer coisa a mais seria desnecessário e apelativo

Acredito que tirar a mecânica de Hp da estátua também seria viável já que é a única com essa mecânica "estranha" e acaba com todo o potencial da habilidade.

 

17 hours ago, Rhaast said:

Uma boa mudança, mas a quantia de habilidades deveria ser pelo menos 5, da mesma forma que é para os magos e os charmers.

5 para uma habilidade de cura acho muito, mas se a % porcentagem de cura fosse maior não teria problema, mas da forma que está 2 ou 3 já está bom.

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6 hours ago, Vulcarona said:

A classe é forte sendo fisico ou hibrid tanto é que até agora só vi 2 templarios que utilizam cajado, essa mudança só seria realmente Op se a mudança no toque da verdade viesse junto coisa que eu duvido bastante

O problema é que os templários físicos e híbridos também se beneficiariam com esse aumento no tempo do stun. Não dá pra balancear só pra 1 tipo de construção. 

 

6 hours ago, Vulcarona said:

Essa mudança foi pensada mais em combates gvg já que velocidade de movimento é mais para alcançar objetivos do que combate em si

O tornado já reduz a precisão do alvo quando ele aplica slow. 

 

6 hours ago, Vulcarona said:

Discordo, pois acho que ajudaria muito no PvE porque tem tw e evento que os jogadores não precisam matar todos os monstros e isso ajudaria aindaais na locomoção dos jogadores por esses territórios

A forma que o fluxo funciona hoje ele já é mais que suficiente pra essas situações. Aumentar o tempo de stun ou adicionar qualquer coisa nele só deixaria a classe roubado pra pvp 

 

6 hours ago, Vulcarona said:

O real problema dessa skill é sua recarga que é muito alta para um tempo de vida muito baixa vc fica 1/3 quase 1/4 do tempo na racarga da habiliddade, eu por exemplo uso a relíquia que tem chance de diminuir o tempo de recarga em 40% e isso já ajuda muito mas ainda poderia melhorar para ter um ciclo mais saudável tento para o templario quanto para os inimigos que o vão enfrentar.

Seria mais viável então aumentar a duração da skill, até pq com bastante recarga o CD dessa habilidade deve ficar em média uns 15s 

 

6 hours ago, Vulcarona said:

Muita gente pensa assim mas como a habilidade no PvE se torna um tiro no próprio pé eu sugeri essa mudança.

E essa mudança é a única forma que achei utilidade para ela no Pv

Eu particularmente não vejo mantra como uma skill de pve, e tá tudo bem com isso existe outras skills que são assim, por exemplo a mandings do Bruxo ou ardilosa do priest. 

No pve vc usaria mantra pra curar um aliado ferido que não seja o tank. 

6 hours ago, Vulcarona said:

Mas ajudaria os templarios mágicos coisa que nem todo mundo quer ser PvE e chamaria mais atenção aos templários assim como as cacique tiveram no seu lançamento, essa skill como falei no post é uma skill para "abraçar a morte" e seria apenas 2 segundos ou de stun ou de silêncio em TODOS os níveis de habilidade mas entendo o "medo" do templario ficar muito forte

Isso seria 1000x melhor pra quem joga como físico ou híbrido, o problema do templario de cajado não é dano, é falta de suporte. Aumentar o número de stuns ou dano não vai melhorar esse lado da classe. Até pq classes de suporte não são pra ter dano alto 

 

6 hours ago, Vulcarona said:

5 para uma habilidade de cura acho muito, mas se a % porcentagem de cura fosse maior não teria problema, mas da forma que está 2 ou 3 já está bom.

5 skills a habilidade teria em média 10s de recarga, não é muito. Até pq vi que vc sugeriu mudar os valores da cura também 

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3 hours ago, Rhaast said:

O problema é que os templários físicos e híbridos também se beneficiariam com esse aumento no tempo do stun. Não dá pra balancear só pra 1 tipo de construção.

Híbridos sim! Mas físicos duvido que algum uparia essa habilidade msm com os 0,4 de stun a mais. Como no post explica é realmente para chamar atenção no cenário PvP com o cajado.

 

3 hours ago, Rhaast said:

O tornado já reduz a precisão do alvo quando ele aplica slow.

A redução de precisão é apenas a partir do nível 4, entendo seu ponto de vista.

 

3 hours ago, Rhaast said:

A forma que o fluxo funciona hoje ele já é mais que suficiente pra essas situações. Aumentar o tempo de stun ou adicionar qualquer coisa nele só deixaria a classe roubado pra pvp 

Creio que não ficaria tão apelão quanto parece pois diferente do círculo como você mencionou anteriormente o fluxo pode ser evitado após cair nele pela primeira vez diferente do círculo que na minha opinião é a melhor skill de controle do game.

 

3 hours ago, Rhaast said:

Seria mais viável então aumentar a duração da skill, até pq com bastante recarga o CD dessa habilidade deve ficar em média uns 15s 

A duração não precisa melhorar já q sua vida útil em batalha é de 4, 5 segundos +/- e fora de batalha 11 segundos, bom na questão do CD eu com 49.8 a habilidade tem recarga de 16.7 segundos. Se focar muito em CD o templario acaba perdendo muito de regeneração de mana que ele já sofre muito com isso.

 

3 hours ago, Rhaast said:

Eu particularmente não vejo mantra como uma skill de pve, e tá tudo bem com isso existe outras skills que são assim, por exemplo a mandings do Bruxo ou ardilosa do priest. 

No pve vc usaria mantra pra curar um aliado ferido que não seja o tank. 

Na questão do bruxo não tenho como opinar(se puder me falar como ela funciona ficaria muito agradecido), mas já vi vários sacerdotes tirando muito proveito da ardilosa em PvE, eu estou tentando entender o porquê de não fazer essa mudança, já que o que expliquei que não mudaria muita coisa já que a habilidade funcionária quase que igual a forma que está uma cura com um "antstun"(acredito que uma mudança vai vir no mantra talvez essa mecânica seja adicionada mas a cura com uma % porcentagem menor do que a atual, o número de resistir que dei na sugestao é apenas ilustrativo não esqueça disso).

 

3 hours ago, Rhaast said:

Isso seria 1000x melhor pra quem joga como físico ou híbrido

A habilidade funcionária tipo a uma fusão da distorção e estilhaços do mago só que com um alvo único

 

3 hours ago, Rhaast said:

o problema do templario de cajado não é dano,

Na verdade isso é um problema sim os usuários de cajado tem 1 habilidade e meia .

 

3 hours ago, Rhaast said:

é falta de suporte

Bom.... Debuff querenfo ou não também é uma forma de suporte já que trará vantagem ao seu grupo. A mudança do mantra viria pra tapar o buraco de healer msm que o mantra tenha um CD bem alto pela sua utilidade o CD não seria problema na minha opinião, como falei antes debuff também é um meio de suporte e algumas sugestões foi acrestar uma forma de debuff no marca de sol e estatua de deidade, acredito que ter habilidades parecidas em potencial meio que assusta a facção inimiga ( imagina DK ganhando um escudo parecido com o do pala séria uma confusão no lado sentinelas).

 

4 hours ago, Rhaast said:

No pve vc usaria mantra pra curar um aliado ferido que não seja o tank

Sim eu como templario de build tank tenho que fazer isso mas sou limitado a usar apenas nos dmgs pois no heal os 3 a 6 segundos são preciosos para os templarios e ficar sem suporte durante esse tempo é assustador pois o Hp desce muito rápido, caso eu esteja de cajado a função "healer" não está disponível no momento por conta da mecânica do mantra.ai sobraria apenas a de debuffer.

 

4 hours ago, Rhaast said:

Aumentar o número de stuns ou dano não vai melhorar esse lado da classe

Não queria ser chato mas já sendo, toda forma de ajudar o grupo com dano, cura, buff, debuff e controle é um suporte em quesitos diferentes mas são suporte (tudo bem se não concordar)

 

4 hours ago, Rhaast said:

Até pq classes de suporte não são pra ter dano alto

Na teoria não, mas hoje temos 2 classe que consigo pensar logo e é uma para cada facção é o próprio invocador que hoje tem um dos maiores danos com sua matilha e também possui habilidades de curas muito boas fora o enfraquecimento (mesmo que seja inviável utilizar essas habilidades ao máximo ao msm tempo tem a possibilidade de usar diferente do templario, o paladino é outra classe com um controle bom, cura boa e o melhor escudo do jogo atualmente fora seu dano em área.

 

4 hours ago, Rhaast said:

5 skills a habilidade teria em média 10s de recarga, não é muito.

Com a crua sendo dividida é pouca msm mas para uma cura única não fica tão forte.

 

4 hours ago, Rhaast said:

Até pq vi que vc sugeriu mudar os valores da cura também

Eu ia sugerir apenas somar o valor das curas divididas mas ficaria um número quebrado então sugeri números fechados.

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On 9/11/2021 at 4:53 PM, Vulcarona said:

Híbridos sim! Mas físicos duvido que algum uparia essa habilidade msm com os 0,4 de stun a mais. Como no post explica é realmente para chamar atenção no cenário PvP com o cajado

Se a intenção é melhorar o templario de cajado seria mais viável aumentar o dano da skill, não o tempo de stun. 

 

On 9/11/2021 at 4:53 PM, Vulcarona said:

Creio que não ficaria tão apelão quanto parece pois diferente do círculo como você mencionou anteriormente o fluxo pode ser evitado após cair nele pela primeira vez diferente do círculo que na minha opinião é a melhor skill de controle do game

Fluxo é tão forte quanto o círculo, de uma forma diferente. 

Adicionar qualquer efeito a uma habilidade que já é forte só faz com que ela fique sobrecarregada

On 9/11/2021 at 4:53 PM, Vulcarona said:

Se focar muito em CD o templario acaba perdendo muito de regeneração de mana que ele já sofre muito com isso.

Bem, isso é algo que acontece com todas as classes, vc precisa fazer decisões. 

Fora que o escudo é uma das melhores skills do templario.

On 9/11/2021 at 4:53 PM, Vulcarona said:

Na questão do bruxo não tenho como opinar(se puder me falar como ela funciona ficaria muito agradecido), mas já vi vários sacerdotes tirando muito proveito da ardilosa em PvE, eu estou tentando entender o porquê de não fazer essa mudança, já que o que expliquei que não mudaria muita coisa já que a habilidade funcionária quase que igual a forma que está uma cura com um "antstun"(acredito que uma mudança vai vir no mantra talvez essa mecânica seja adicionada mas a cura com uma % porcentagem menor do que a atual, o número de resistir que dei na sugestao é apenas ilustrativo não esqueça disso).

A questão é, mantra já é uma skill muito forte, não existe nenhum sentido em fazer com que a skill fique ainda mais forte. 

Sobre o bruxo apenas citei que ele tem uma habilidade com uso praticamente limitado ao pvp que no caso é a mandinga tem também o selo negro, no pve pode existir algum uso, mas o foco dessas duas skills é o pvp, assim como a ardilosa do priest que é uma skill voltada para o pvp 

No pve vc ainda pode usar mantra em algumas situações, só precisa saber em quem usar ou quando usar. 

On 9/11/2021 at 4:53 PM, Vulcarona said:

A habilidade funcionária tipo a uma fusão da distorção e estilhaços do mago só que com um alvo único

Essa skill já cumpre bem o papel dela, que é fazer o templario se reposicionar pra usar um controle. 

Além disso a classebjs possui 4 formas de stun/controle, não faz sentido dar mais 1 

 

 

Sobre o problema do templario de cajado.

Eu não acho que seja falta de dano ou stun, o problema é simplesmente que a classe não funciona, vc não tem uma cura descente (buffar mantra não iria mudar isso), vc não tem buffs pra pt nem de dano nem de defesa, vc não tem debuffs (aqui falo de redução de status do inimigo, e não de stun). 

Os pontos que vc pede melhoria não iria ajudar a classe no que ele precisa. 

Pra fazer o templario suporte ser viável ele precisa ter uma cura confiável e boa, ter algum buff e debuff. Ter dano é um bônus. 

Sobre a passiva curar a cada 2 skills seria OP. Vc pode usar 4 skills em 4s isso já atiraria 2x a passiva curando muito. 5 skills pra habilidades desse gênero é o mais viável 

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Me veio um pensamento e decidi compartilhar aqui, acho que se fizerem essa alteração, templário de cajado com certeza seria viável. Bem, a skill Ensinamentos de Harad é a base para qualquer templário suporte, então para torna-lo viável basta modificar essa habilidade.

Eis aqui a modificação que traria uma grande mudança de paradigma: remover a penalidade de 1s na cura do templário

Pronto, fazendo isso ja resolveria tudo, sem precisar de muito trabalho modificando várias skills (embora mudanças em algumas fossem agradáveis). E também, provavelmente sanaria parte das reclamações dos elfos quanto ao xamã (já que em gvg, usar o fluxo curaria MUITO os aliados).

Entretanto, para implementar algo desse tipo, provavelmente seria necessário abrir mão de algumas outras mudanças; por exemplo, a skill "Toque da Verdade" poderia permanecer do jeito que está (coisa que não é nada benéfica, muitos templários gostariam que ela fosse semelhante a zona do lock, com área selecionável) e várias outras skills também.

 

PS: Na minha opinião, retirar a penalidade resolveria , pois, com uma relíquia de feitiços múltiplos no fluxo 5/5 seria possível curar instantaneamente 9x o que se curaria normalmente (ou seja, curando 500 por stun, com essa mudança o templário curaria 4500 em 1s; claro, isso na melhor das hipóteses, coisa que geralmente não acontece, mas mesmo sendo x3 ou x4 já ajudaria muito)

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17 hours ago, João Aristolfo said:

PS: Na minha opinião, retirar a penalidade resolveria , pois, com uma relíquia de feitiços múltiplos no fluxo 5/5 seria possível curar instantaneamente 9x o que se curaria normalmente (ou seja, curando 500 por stun, com essa mudança o templário curaria 4500 em 1s; claro, isso na melhor das hipóteses, coisa que geralmente não acontece, mas mesmo sendo x3 ou x4 já ajudaria muito)

Essa mudança teria muito mais proveito em gvg, uma reclamação quase constante dos templários é que os Boss resistem muito ao controle e mesmo com essa mudança esse quisito ainda seria complicado.

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On 9/13/2021 at 12:51 PM, Rhaast said:

Fluxo é tão forte quanto o círculo, de uma forma diferente

Fluxo como uma boa parte das habilidades do templario depende de situação fora q imprevisível, sim ela pode se tornar "forte" contra Monstros e jogadores corpo a corpo, sua ilmprevisividade a torna situacional.

 

On 9/13/2021 at 12:51 PM, Rhaast said:

Essa skill já cumpre bem o papel dela, que é fazer o templario se reposicionar pra usar um controle

Ou simplicidade abraçar a morte.

 

On 9/13/2021 at 12:51 PM, Rhaast said:

A questão é, mantra já é uma skill muito forte, não existe nenhum sentido em fazer com que a skill fique ainda mais forte. 

Na verdade a mudança que sugeri na verdade a deixaria mais fraca pois sua cura é periódica e não evitaria o dano assim a tornando mais fraca mas dando utilidade em PvE vc só tira essa ideia da minha cabeça sugerindo uma melhor.

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2 hours ago, Vulcarona said:

Na verdade a mudança que sugeri na verdade a deixaria mais fraca pois sua cura é periódica e não evitaria o dano assim a tornando mais fraca mas dando utilidade em PvE vc só tira essa ideia da minha cabeça sugerindo uma melhor

O que você quer é uma skill diferente de cura. 

Se por ventura mudassem o mantra seria uma skill de cura ruim, pois o CD da habilidade é alto. 

Mantra é forte pq deixa o aliado imune enquanto cura ele, isso é o forte da skill

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2 hours ago, Rhaast said:

O que você quer é uma skill diferente de cura

Mano no momento mantra é a melhor cura que o templario tem! Só gosto da ideia de deixá-la útil no PvE.

 

2 hours ago, Rhaast said:

Se por ventura mudassem o mantra seria uma skill de cura ruim, pois o CD da habilidade é alto. 

Isso não seria um problema tão grande para os que buscassem ser curandeiros.....

 

2 hours ago, Rhaast said:

Mantra é forte pq deixa o aliado imune enquanto cura ele, isso é o forte da skill

No momento atual do jogo o status de resistir sugerido iria ajudar em todos os quesitos que mostrei no post PvE resistindo a controle de Boss ou mobs da t5 e PvP resistindo a controle de inimigos.... 

Levando em consideração essa mecânica sugerida para templario exclusivo para suporte essa habilidade seria muito bem vinda porque ele daria suporte a paladinos e guardas que seria uma cura muito bem vinda pelo status resistir ajudando a manter a agressão....

Espero uma sugestão bem elaborada para que consiga mudar minha ideia sobre o assunto do mantra! (Gosto de imaginar como outros jogadores vêem o templario tirando o fisico).

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  • 2 months later...
On 8/29/2021 at 5:17 PM, Vulcarona said:

CULPA- Aumentar o tempo de atordoamento da habilidade se usada no inimigo que esteja sob o efeito da habilidade "Toque da Verdade" de 2 / 2.4 / 2.8 / 3.2 / 3.6 para 2 / 2.5 / 3 / 3.5 / 4 segundos.

 

OPINIÃO- Com essa mudança os templarios que utilizam cajados terian uma forma de fazer combos no cenário PvP do jogo e poderia ajudar a atacar ou fugir de algum mob ou inimigo.

 

TORNADO DO ARREPENDIMENTO- Diminuição de status PRECISÃO eVELOCIDADE DE ATAQUE ou algum outro status de  4% / 8% / 12% / 16% / 20% em todos os  níveis da habilidade. Dano continuara sendo fisico.

 

OPINIÃO- Essa habilidade é contrária a culpa e teria o debuff adicional que de certa forma ajudaria na redução de dano tanto PvP, PvE Tank e o Suporte se beneficiaria por conta dos debuffs dessa habilidade ajudando o grupo e com mais competência e fluidez.

 

FLUXO REVERSO- O stun causado pela habilidade aumentará de 1 / 1.2 /1.4 / 1.6 / 1.8 segundos para 1 / 1.5 / 2 / 2.5 / 3 segundos.

 

OPINIÃO- Se a habilidade permanecer  com o tempo de stun que está agora existe  duas mudanças que elaborei para a habilidade.
OPCIONAL 1- Aumentar a distância de lançamento da habilidade de 5 para 6 metros.
OPCIONAL 2- Acrescentar o debuff de precisão nós inimigos em 4% / 8% / 12% / 16% / 20% (sem somar o debuff de precisão do tornado do arrependimento). 
Com os 3 segundos de stun na habilidade o templario teria tempo para avançar para atacar ou para fugir, também acabaria com a reclamação dos jogadores de cair muitas vezes no efeito do fluxo, com 3 segundos os inimigos só cairiam 2 vezes no máximo.

 

GRAÇA- Existe algumas opções aqui:
1- Buff de 22% durante 20 segundos mudaria para 25% durante 20 segundos.
 2- A opção do buff poder ser direcionado a um membro do grupo semelhante ao mantra de cura.
3- Adicionar um efeito secundário de cura se a habilidade poder ser lançada em um aliado.
4- Adicionar uma % porcentagem de crítico, penetração ou recarga de habilidade.

 

OPINIÃO- Essa habilidade é muito boa mas precisa de alguma mudança para dar um aspecto diferente ao buff, talvez recarga de habilidade que é uma coisa que o templario tem muita carência ou até mesmo transformar a habilidade em algo mais voltado para suporte traria uma utilidade para os usuários de cajado e uma maior sobrevivência para tanks.

 

APOIO DE COMBATE- Aqui  temos duas opções, aumentar o efeito do escudo de 275% da soma dos ataques fisico e mágico para 300% OU diminuir a recarga de habilidade em  em 6 segundos.

 

OPINIÃO- A habilidade cumpre a sua função de absorver dano mas a sua recarga está excessivamente alta, mesmo estudada para o nível 5 e uma recarga de habilidade em 34% essa habilidade possui 19 segundos de recarga com duração do escudo de 11 segundos( e nem chega a ser esse tempo todo, se estiver em combate ele irá durar no máximo 4 a 6 segundos), são 8 segundos sem ter como se proteger e nos níveis mais altos 8 segundos é MUITO tempo, essa mudança na recarga faria total diferença tanto para os tanks híbridos, físicos e os suportes ganhariam um espaço em todos os cenários do jogo.

 

HABILIDADES ESPECIALISTAS.

 

MANTRA DE CURA- Aplica o auxílio "Mantra Divino" ao personagem ou ao membro do grupo restaurando uma % porcentagem da vida máxima do alvo por algum tempo. Durante o efeito da habilidade o personagem ganha 5% / 8% / 11% / 15% de resistência. (o personagem pode ser atacado e usar habilidade e o efeito de desaceleração não está mais presente na habilidade)

 

OPINIÃO- Com essa mudança o personagem não ficaria imune a danos consequentemente não perderia agressão no caminho de tank, não mataria o grupo por usar essa habilidade no tank e teria seu papel como healer no caminho como suporte, a resistência depende do nível da habilidade e dura enquanto o "Auxílio Divino" durar. Já que a habilidade não pode ser cancelada, essa mudança seria muito bom, a resistência seria muito boa no PvP mantendo o papel de "ant stun" e no PvE para manter o Tank sempre focado no seu trabalho de manter a agressão com a cura auxiliando.

 

TOQUE DA VERDADE- Aplica a habilidade em um inimigo criando uma zona de supressão a partir do alvo que se expande por um tempo (1.8 segundos em todos os níveis de habilidade). Depois de atingir o tamanho máximo a zona desaparece bloqueando o uso de habilidades de todos os inímigos que estão dentro dela por um tempo.

 

OPINIÃO-Com a mudança de poder direcionar a habilidade para um alvo com o alcance de 4 metros iria ajudar todos os caminhos que o templario pode seguir MAS ajudaria principalmente os usuários de cajados já que essa habilidade não tem efetividade com o uso dessa arma e não ficariam presos apenas no fluxo reverso,  conseguindo mais efetividade em combates massivos.

 

PODER DO PARAÍSO- A habilidade fornece o bônus "fortificação" + bloqueio equipado com escudo e dano/cura crítica OU recarga de habilidade + penetração se equipado com cajado.

 

OPINIÃO- A redução de dano da

"fortificação" seria algo melhor que o hp puro para tanks que já teriam um suporte no grupo para manter sua vida sempre administradas, o dano/cura crítica ajudaria muito o templario de cajado para ajudar no dano ou melhorar suas curas que no momento são muito pequenas.

 

PARTICULA DE VIDA- Um ataque que causa dano mágico ao inimigo e evoca um monstro por um tempo. O monstro causa dano mágico ao inimigo numa distância de até 5 metros.

 

OPINIÃO- Com a mudança de dano fisico para dano mágico necessário para evocar o monstro daria aos templarios mágicos uma relevância um pouco maior em dano.

 

SOCO PERFURANTE/ TRUQUES DESCONHECIDOS- Eu gosto da habilidade da forma que está! O real problema é o bug visual qua faz o personagem jogar o inimigo para 5 metros de distância no lugar de apenas 3 metros, essa distância é muito prejudicial para templarios fisicos e híbridos que precisam se manter próximos ao inimigo.

 

OPINIÃO- A habilidade já cumpre muito bem seu papel de dano explosivo e ainda stuna. Se a habilidade partícula de vida realmente mudar o dano de evocação para mágico seria maravilhoso para ser uma contra parte do soco e assim os templarios fisicos e híbridos teria como aproveitar  o soco e os mágicos e híbridos aproveitariam da particula de vida.

 

INVESTIDA- Move o personagem para um inimigo de uma uma distância de pelo menos dois metros, causando dano fisico ou mágico dependendo do dano prevalecente, com a CHANCE  30% / 50% / 70% / 90% de stunar ou silenciar o alvo por 2 segundos e aplica o efeito de desaceleração aos inímigos no raio de até 2 metros do alvo por um tempo.

 

OPINIÃO- A habilidade vai dar a chance de atacar o alvo após utilizar a investida e não apenas abraçar a morte, o dano dependendo da força prevalecente do personagem vá fazer a habilidade ser uma habilidade coringa/opcional, com essa habilidade variando de acordo com o maior dano vai diminuir a supremacia dos templarios fisicos e dando mais espaço e potencial para os mágicos.

 

*AGORA SÃO AS HABILIDADES MAIS COMPLICADAS PORQUÊ POSSUEM MECÂNICAS ESTRANHAS QUE NA GRANDE MAIORIA DAS VEZES NÃO VALE A PENA UPALAS*

 

MARCADO PELO SOL- Aplica o efeito de "agressão" a todos os adversários por um tempo assim como o efeito "estigma". 

A habilidade cumpre seu papel de agressão, o estigma que é o real problema sua mecânica atual não tem efetividade e elaborei algumas possíveis soluções. 
1- Após o efeito do "estigma" ser retirado pelo golpe automático a cura do estigma vai para o membro com menor % porcentagem de vida do grupo na área ao redor do templario (parecida com a torrente vigorante do druida).
2- A habilidade funciona da mesma maneira da anterior a única diferença é que o estigma poderia ser retirado com habilidades de dano.
3- Aumenta o tempo de duração do "estigma" e após acrescentar uma certa quantidade de "estigma"  no inimigo curará o membro do grupo com menor % porcentagem de vida.
4- O "estigma" aplicado diminuirá o ataque dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques)
5- O "estigma" aplicado diminuirá a defesa dos inimigos em 20% / 30% / 40% / 50% durando o mesmo tempo que a agressão aplicada. (não pode ser removido por ataques).

 

OPINIÃO- Essa habilidade precisa de uma redução de recarga porque mesmo com 34% de recarga de habilidade o inimigo passa 4 segundos sem o efeito de agressão e nos níveis mais altos do game 4 segundos é tempo suficiente para 1 ou 2 personagens do grupo morrerem, o estigma que é difícil dizer o que fazer com ela pois na teoria é uma ótima mecânica mas na prática ela é muito fraca e fora que templarios de cajados nunca vão querer chamar a atenção dos inímigos para dar uma cura fraca da forma que está.

 

ESTÁTUA DE DEITY- Coloca a estátua na área especificada por (depende do nível da habilidade).
 1-a estatua absorve 10% / 15% / 20% / 25% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua....
2- Após ser destruída ou o efeito acabar a estatua transforma o dano absorvido em cura para os aliados.
3-- Absorve 25% / 30% / 35% / 40% de todos os danos causados contra jogadores aliados dentro de 3 metros da estátua. (A estátua possui hp nessa versão)
4- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%, VELOCIDADE DE ATAQUE 10% / 15% / 20% / 25% E RECARGA DE HABILIDADE 10% / 15% / 20% / 25%.(A estatua não possui hp nessa versão)
5- A estatua cega e desencoraja os inimigos causando o debuff de PRECISÃO 10% / 15% / 20% / 25%,  PODER FISICO E MÁGICO 10% / 20% / 30% / 40%. ( A estátua não possui hp nessa versão).

 

OPINIÃO- Essa habilidade é bem complicada por seu papel ser mais fraco do que o esperado no seu lançamento, com a absorção de dano transformada em cura vai trazer espaço para os templarios mágicos como suportes, a estátua sem hp ajudaria melhor os tanks, a estátua com debuff víria para fechar a lacuna de debuff em área que os sentinelas possuem e consequentemente reduziria o dano recebido pelos membros do grupo já que essa é a função da estátua e foi para isso que ela foi criada. Por efetividade eu escolheria a forma de debuffer pelas razões citadas anteriormente.

 

ENSINAMENTOS DE HARAD- Cada vez que o personagem utiliza uma quantidade de habilidades (2 ou 3) o efeito batismo pelo fogo é aplicado ao personagem ou menbro do grupo (dependendo do personagem com menor % porcentagem de hp) curando instantâneamente equivalente a 120% / 130% / 140% / 150% do poder mágico do templario dentro de 3 metros, além de causar 20% / 30% / 40% / 50% de dano adicional (depende do dano prevalecente) no próximo ataque automático.

 

OPINIÃO- Essa mudança finalmente daria sentido a cura que é muito fraca atualmente e consequentemente tirando a mecânica de ativação por stun que na teoria era muito forte MAS nos aspecto PvE não tem sentido upalas. Fica uma suspeita que está no personagem apenas para não deixar um espaço de habilidade vazio.

 

OPINIÃO GERALl- A maioria das mudanças sugeridas tem como objetivo criar espaço para os tamplarios de cajado como já repeti várias vezes durante o post, dando espaço aos que seguem o caminho de "suporte", as principais habilidades que precisam ser alteradas com maior rapidez são; Culpa, Graça, Apoio de Combate, Mantra de Cura, Partícula de Vida(urgentemente), Toque da Verdade (urgentemente), Ensinamentos de Harad (urgentemente) e Estatua de Deity (urgentemente) para realmente cumprir seu papel como uma classe de controle pois apenas o fluxo reverso tem uma utilidade em combates massivos mas se comparar com o verdadeiro potêncial mostrado no post seria maravilhoso ela classe se tornaria muito atrativa, os debuffs que a estátua poderia fornecer uma mudança dando uma chance dos Sentinelas contra atacar seus inimigos.
Espero muito a opinião sincera de vocês e pôr favor não venham apenas discordar mostrem seus pontos de vista. Obrigado!

Acho que do jeito que o templario está, não há necessidade de ganhar resistir, ja que o mantra é muito bom e ainda cura. Mas te pergunto: Você quer um "balanceamento" justo ou quer piorar o jogo atual ? Certas coisas acabam afetando o jogo em grandes combates "GvG, war e arenas"... Não pode se basear em 1v1 ou map random.

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14 hours ago, Buckrudy said:

Acho que do jeito que o templario está, não há necessidade de ganhar resistir, ja que o mantra é muito bom e ainda cura. Mas te pergunto: Você quer um "balanceamento" justo ou quer piorar o jogo atual ? Certas coisas acabam afetando o jogo em grandes combates "GvG, war e arenas"... Não pode se basear em 1v1 ou map random

Nem pensei em 1v1 e sim no pve com essa mudança, já que os templario tanks podem ter uma difículdade em manter a agressão,  no pve raramente essa habilidade é usada tanto por causa da perca da agressão caso usada em um tank e o bônus de resistir (sim o da sugestão está muito alta e essa era a intenção para chamar atenção) daria a chance que o Tank evite alguns controles de Bosses e mantendo seu agro constante. Óbvio que a porcentagem atua de HP curado iria diminuir, atualmente está curando 48% no nível máximo sem a aplicação do pot cura de castelo.

 

E infelizmente acredito que o mantra sofrerá um nerf justamente na % de HP curado. Meu objetivo principal é realmente mudar apenas as mecânicas e não os números.

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