Evgeny Rybakoff 56 Posted August 12, 2021 Share Posted August 12, 2021 (edited) Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается. Edited August 12, 2021 by Evgeny Rybakoff Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ZolasВеликий 75 Posted August 12, 2021 Share Posted August 12, 2021 2 минуты назад, Evgeny Rybakoff сказал: Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 2/4/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 5/6/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Испуг: Хранитель издает рев, который отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. вождь? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Gandalf 760 Posted August 12, 2021 Share Posted August 12, 2021 Так это не бд. Где скорость и сила атак? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Evgeny Rybakoff 56 Posted August 12, 2021 Author Share Posted August 12, 2021 Ну зачем копию бд делать. Сравнил с бд лишь как танка без щита Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Deso 1128 Posted August 12, 2021 Share Posted August 12, 2021 (edited) 1 час назад, Evgeny Rybakoff сказал: Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается. Максимально плоский концепт, нечего интересно не увидел. У Автора видимо с фантазией плоховато ибо он просто набрал кучу навыков с разных персов и бросил в один котел. Аура от Паладина лишь с той разницей, что ты усиливаешь хил по себе. Масс агр от стража, тк он режет силу атаки, тем самым по сути уменшая урон по себе. Угроза жреца только в виде шипов охотника. Сакралка Паладина, только по сути худший ее вариант. Пасивку не совсем понял. Типу если мы поставим отражение в пухи, то эта пасивка будет работать всегда? Или имееться ввиду парир? А если имееться ввиду все таки шипы - то это самый бесполезный стат, ради которого прийдеться жертвовать выживаемостью, что для танка не убер гуд. Тогда это просто рефлексы рога. Разброс еще более менее оригинально, но по сути это поле храма где центром являеться персонаж (Здарова рассинхрон). 6 это удар искателя. 7 - не вернет, читай выше, отражение надо полностью реворкать, а не пытаться оживить его для одного единственного класса. 8 - ну сам признался, что это знамя пала с возможностью сейва своей попы\влета для отшлепывания вражеской. Только мне так кажеться ни один здравомысляйщий игрок не будет как баран стоять и ждать пока ты сначала поставишь знамя, а потом прыгнешь на него. Edited August 12, 2021 by Deso Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Evgeny Rybakoff 56 Posted August 12, 2021 Author Share Posted August 12, 2021 48 минут назад, Deso сказал: Максимально плоский концепт, нечего интересно не увидел. У Автора видимо с фантазией плоховато ибо он просто набрал кучу навыков с разных персов и бросил в один котел. Аура от Паладина лишь с той разницей, что ты усиливаешь хил по себе. Масс агр от стража, тк он режет силу атаки, тем самым по сути уменшая урон по себе. Угроза жреца только в виде шипов охотника. Сакралка Паладина, только по сути худший ее вариант. Пасивку не совсем понял. Типу если мы поставим отражение в пухи, то эта пасивка будет работать всегда? Или имееться ввиду парир? А если имееться ввиду все таки шипы - то это самый бесполезный стат, ради которого прийдеться жертвовать выживаемостью, что для танка не убер гуд. Тогда это просто рефлексы рога. Разброс еще более менее оригинально, но по сути это поле храма где центром являеться персонаж (Здарова рассинхрон). 6 это удар искателя. 7 - не вернет, читай выше, отражение надо полностью реворкать, а не пытаться оживить его для одного единственного класса. 8 - ну сам признался, что это знамя пала с возможностью сейва своей попы\влета для отшлепывания вражеской. Только мне так кажеться ни один здравомысляйщий игрок не будет как баран стоять и ждать пока ты сначала поставишь знамя, а потом прыгнешь на него. Многие скилы сходи у персонажей. У одних понижает входящий урон. У других увеличивает деф. Хотя по сути это примерно одно и тоже. 1) Сакралка похожа. Но т.к персонаж будет скорее всего стремится вставить вамп, то хп будет меньше, поэтому привязал к дд. Тем более с двуручем набрать дд несложно. Такому персу однозначно нужно что-то для выживаемости по типу сакралки. Но решил привязать к чему то этот скил. Потому что давать ему щит как у жц, но с большей впитываемостью - скучно. 2) Про пассивку. Не верно выразился. Имел ввиду успешное активация при успешном парировании. Если парира много, то можно сказать, что еще бонусом висит доп. уклон почти постоянно. Тоже полезно для выживания. 3) Разброс и "привет рассинхрон". Ну что сказать, это проблема многих скилов. 4) Шипы и угроза жреца. Да схожи. Но тут по массе, у жц - на одного. У жц процент от хп, тут просто урон. Будет стопить, чтобы убежать и немного отхиливать при вампе. 5) "как у искателя". Ну как и у дк. Насыщение + стрела. Многие скилы схожи. Не без этого. 6)Тотем как у пала древнего. Полезно, как ты заметил спасти попу из пачки мобов. Немного ддшит. В пвп - для сближения с противником. Как ты говоришь противник не дурак, и не будет стоять. Тут по сути экспертный скил + базовый. Задержки, как раньше было у пала (2 экспертки) - нет, поэтому сработает быстро. И к тому же и раньше палы неплохо сближались с помощью тотема и призыва. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Join the conversation
You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.