Jump to content

Новый класс для Перворожденных - Смотритель


Nmac
 Share

Recommended Posts

Предысловие:

Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали!

 

Основные цели которые я приследовал при создание этого класса:

 

1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей.

Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки.

 

2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов.

Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов.

 

3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре.

В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки.

 

4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей.

Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель.

 

5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд.

На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи.

 

На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам!

"*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить. И помните, что все значения примерные.

 

Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры).

 

Теперь преступим к базовым активным навыкам.

 

1)"Рывок"

Дальность применения - Ближний бой

Расход энергии - 11/13/15/17/19

Время перезарядки - 15/16/17/18/19 секунд

Наносит цкли  повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также, если цель находится под эффектом от навыка "Метка" , навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%).

 

Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения.

Upd. Убрал сближение , теперь навык кастуеться только в ближнем бою. Подкоректировал значения кд и расхода энергии.

Upd2. Теперь стан работает только в комбе с "Меткой".

 

2)"Бумеранг"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 10/12/14/16/18

Время перезарядки - 13 секунд*

Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает  в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки.

 

Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же.

 

3)"Метка"

Дальность применения - 7 ярдов

Расход энергии - 24*

Время перезарядки - 10* секунд

Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка.

 

Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :)

 

4)"Рунная пума"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 26*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3.5 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3050ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд.

 

Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера.  :)

Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума.

Upd.Изменил название с "Лунной пумы" на "Рунную пуму". Уменьшил макс. хп с 3250 до 3050 , уменьшил скорость атаки с 3 до 3.5 секунд. Немного повозившишь в калькуляторе , и посмотрев некоторые значения статов убрал параметры " Оглушение" и "Отражение урона".

 

5)"Рунная сова"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 28*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 4 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(60%/70%/80%/90%/100%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем.

 

Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов.

Upd.Уменьшил кол-во маг-дд на каждом уровне развития на 10%. Уменьшил скорость атаки с 3 до 4 секунд. Так же убраны параматры "Оглушение" и "Отражение урона" как и в случае с пумой.

 

Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :)

 

1)" Стая"

Тип - активный , постоянным потреблением энергии

Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды

Перезарядка - 20* секунд

Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов на 5%/10%/15%/20% и  переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут вести себя как прислужники.

 

Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд.

Upd. Подкорректировал описание. 

 

2)"Руна земли"

Дальность применения - 5 ярда

Расход энергии - 30*

Время перезарядки - 40* секунд

Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно.

 

Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах.

 

3)"Звездная руна"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 38/42/46/50

Перезарядка - 60/80/100/120 секунд

Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон.

 

Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении  стратэгической мысли!

 

4)"Мастер по пумам"

Тип- пассивный

Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 5%/10%/15%/20%.

 

Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе).

Upd.Уменьшил прибавки к параметрам на 10% на каждом уровне развития.

 

4)"Мастер по совам"

Тип - пассивный навык

Увеличивает параметры сов  "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%.

 

Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака"

 

6)"Ожидание"

Тип - пассивный

Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 5 секунды.

 

Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости.

Upd.Теперь навык восстанавливает здоровье каждые 5 секунд, а не 2.

 

На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про  наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс.

 

1)Пвп физ-дд 

"Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4

Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум.

Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость  работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам.

 

2) Пве маг-дд 

"Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4

Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона.

 

3)Пве/пвп гибрид , маг-дд

" Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4

Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах.

 

По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки!

Всем спасибо за чтение!

 

P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)

 

 

 

 

 

 

 

 

Edited by Nmac
Корректировка баланса навыка
Link to comment
Share on other sites

17 часов назад, Nmac сказал:

Предысловие:

Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали!

 

Основные цели которые я приследовал при создание этого класса:

 

1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей.

Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки.

 

2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов.

Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов.

 

3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре.

В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки.

 

4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей.

Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель.

 

5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд.

На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи.

 

На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам!

"*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить.

 

Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры).

 

Теперь преступим к базовым активным навыкам.

 

1)"Рывок"

Дальность применения - 3 ярда

Расход энергии - 11/13/15/17/19

Время перезарядки - 15 секунд*

Телепортирует персонажа к указаной цели и наносит ей повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%).

 

Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения.

 

2)"Бумеранг"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 10/12/14/16/18

Время перезарядки - 13 секунд*

Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает  в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки.

 

Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же.

 

3)"Метка"

Дальность применения - 7 ярдов

Расход энергии - 24*

Время перезарядки - 10* секунд

Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка.

 

Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :)

 

4)" Лунная пума"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 26*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", " оглушение", "отражение урона" , "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3250 ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд.

 

Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера.  :)

Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума.

 

5)"Рунная сова"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 28*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 3 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(70%/80%/90%/100%/110%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем.

 

Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов.

 

Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :)

 

1)" Стая"

Тип - активный , постоянным потреблением энергии

Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды

Перезарядка - 20* секунд

Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов наит5%/10%/15%/20% и  переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут следовать за вами и не ввязываться в бой с монстрами , пока вы сами их не атакуете, петы все равно будут атаковать ближайших вражеских игроков.

 

Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд.

 

2)"Руна земли"

Дальность применения - 5 ярда

Расход энергии - 30*

Время перезарядки - 40* секунд

Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно.

 

Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах.

 

3)"Звездная руна"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 38/42/46/50

Перезарядка - 60/80/100/120 секунд

Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон.

 

Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении  стратэгической мысли!

 

4)"Мастер по пумам"

Тип- пассивный

Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 10%/20%/25%/30%.

 

Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе).

 

4)"Мастер по совам"

Тип - пассивный навык

Увеличивает параметры сов  "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%.

 

Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака"

 

6)"Ожидание"

Тип - пассивный

Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 2 секунды.

 

Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости.

 

На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про  наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс.

 

1)Пвп физ-дд 

"Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4

Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум.

Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость  работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам.

 

2) Пве маг-дд 

"Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4

Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона.

 

3)Пве/пвп гибрид , маг-дд

" Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4

Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах.

 

По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки!

Всем спасибо за чтение!

 

P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)

 

 

 

 

 

 

 

 

Можно еще больше пасивок? напоминаю, у Закла со старта лишь один пес, которого он по кд держать не способен без экспертки, а ты хочешь дать класс, который с самого начала будет иметь двух петов, которых на максимальной раскачке можно держать по кд. Харя не слипнеться? (прошу прощения, модеры, подгорает от этого цирка). Потом, вопрос к первому скиллу. Ты хочешь дать персонажу МОБИЛЬНОСТЬ с быстрый откатом. Даже Вождь, самый мобильный на данный момент в игре класс не способен держать бег по кд, а ты хочешь перса, который при достаточно кд будет прыгать по твоему лицу как сайгак. Напомию кста, что обычно первый скилл у классов - это просто урон, без доп эффекта или имеет синергию с другими навыками (ЖЦ не в счет, там хотя бы для урона по толпе есть условие что они все будут в состояние боя с тобой). От твоего вертухая аж течет имбой. Два пета, две пасивки, мобильность на первом навыке, ускореное востановление вне боя, инвиз. Автор решил напихать все сразу, тут и вар, и закл, и рог, даже капелька ханта и даже вроде, если вереть слухам, раньше ЧК был другим по скиллсету, так вот, тут даже старый ЧК.

Link to comment
Share on other sites

26 минут назад, Deso сказал:

Можно еще больше пасивок? напоминаю, у Закла со старта лишь один пес, которого он по кд держать не способен без экспертки, а ты хочешь дать класс, который с самого начала будет иметь двух петов, которых на максимальной раскачке можно держать по кд. Харя не слипнеться? (прошу прощения, модеры, подгорает от этого цирка). Потом, вопрос к первому скиллу. Ты хочешь дать персонажу МОБИЛЬНОСТЬ с быстрый откатом. Даже Вождь, самый мобильный на данный момент в игре класс не способен держать бег по кд, а ты хочешь перса, который при достаточно кд будет прыгать по твоему лицу как сайгак. Напомию кста, что обычно первый скилл у классов - это просто урон, без доп эффекта или имеет синергию с другими навыками (ЖЦ не в счет, там хотя бы для урона по толпе есть условие что они все будут в состояние боя с тобой). От твоего вертухая аж течет имбой. Два пета, две пасивки, мобильность на первом навыке, ускореное востановление вне боя, инвиз. Автор решил напихать все сразу, тут и вар, и закл, и рог, даже капелька ханта и даже вроде, если вереть слухам, раньше ЧК был другим по скиллсету, так вот, тут даже старый ЧК.

1)На счет 1ого навыка согласен , поэтому я поставил "*" у его показателя кд , и в коментах написал насчет корректировки парметров.

 

2)Я в начале писал что персонаж позационирует вебя как класс , играющий ЧЕРЕЗ петов, поэтому сравнение  с заклом , который может прекрасно САППОРТИТЬ группу(я писал про этов коментариях) в отличии от смотрителя , у которого ТОЛЬКО дд и немного агра за счет пум. Оба базовых навыка не прокерят тебя в начале игры, "рывок" чисто для пвп, "Бумеранг" слишком ситуативен и наносит мало дд в 1 цель.

 

3)Насчет "имбовосоти" двух петов: Пума имеет немного меньше выживаемости и НАМНОГО меньше урона чем та же собака закла(а без "стаи" держать больше чем одну собаку по кд - очень проблематично), эту проблему частично решает пассивка , позволя не отлетать от любого масс дд и масс контроля. Сова отвратительный пет в пвп ,который будет отлетать от всего чего только можно , пве же себя неплохо покажет если собрать фулл авту/пронзу и 700+ маг дд , но на врядли передамадит того же иска.

 

4)Насчет "стаи" и сравнения ее с бегом вождя: Да бег вождя нельзя держать по кд , но он дает на фулл прокачке 50% скорости по сравнению с 20% у стаи + стая навык с постоянным потребелнием энергии. Так же стая ключевой навык который позволяет нам играть чисто через петов.

 

5)Насчет инвиза: А , то есть на арене противник позволит мне стоять 15 секунд на месте ничего не делая? Смешно. А как же руны? Обе руны , при своей активации , вводят вас в состояние боя , тем самым выводя вас из инвиза. Пвп не на арене я не понимаю и не принимаю ваших жалоб: роги и иски прекрасного БЕГАЮТ под скорость в инвизе и устраивают засады на кого угодно , при этом у них есть прокаст за который они спокойно могут вас снести.

Link to comment
Share on other sites

19 часов назад, Nmac сказал:

Предысловие:

Добрый день всем , кто наткнулся на эту тему. У меня уже какое-то время крутилась идея этого класса в голове и я рассказал эту идею одному другу в игре. Он сказал, что идея хорошая , так что вот я и пишу эту тему. За баланс навыков приму любую критику. Ну что , поехали!

 

Основные цели которые я приследовал при создание этого класса:

 

1)Иметь нормально персонажа с питомцами у Альянса Хранителей.

Да у ушей есть целых два пета: у друида и у храмовника, но я никогда не видел полноценных сборок через этих петов(привет заклам). Пета друида качают в основном соло-друли , а пета храма я вообще видел только 1 раз за все время игры. Так же , оба эти навыка являются экспертными , а у обоих классов предостаточно хороших навыков , в которые сразу же тратятся очки.

 

2)Иметь полноценного персонажа в игре , который играется только(не совсем) через петов.

Да , есть закл, которому без его собак и птицы придеться очень туго , но сам заклинатель умеет лечить , дэбафать противников , бафать союзников.Про некроманта вообще молчу. Я хочу класс, у которого ,добрая полвина(если не больше) его мощи основана в его петах, а другая половина основана на саппорте и грамотном управлении этих самых петов.

 

3)Иметь полноценного маг-дд авто-атакера в игре.

В игре пердостаточно полноценных физ-дд авто-атакеров: хант, иск , рей. Вот кого в игре нет , так это полноценного маг-дд авто-атакера .Ни один из текущих классов в игре , которые играются через маг дд нету столько скорости атаки.

 

4)Иметь еще один класс с повышенной скоростью передвижения у Альянса хранителей.

Я беру во внимание только навыки , которые дают на продолжительное время скорость предвижения(бег бд , различные навыки сближения(тп мага , рывок вара и т.д.) у других классов не считаються). На данный момент у Легиона их два: вождь и рога , а у Альянса один- искатель.

 

5)Поднять количество классов ближнего боя ,с маг-дд.

На данный момент в игре всего 2.5 класса ближнего боя с сборкой в маг-дд. Это пладин и рыцарь смерти , заклинатель плохо подходит сюда , так как может носить посохи.

 

На этом по целям у меня все! Преступим к навыкам!

"*" - это значит ято я не знаю какие занчения поставить.

 

Пассивные базовые:возможность носить тканевые доспехи; возможность носить легкие доспехи; возможность использовать любое двуручное оружие ближнего боя(булавы , мечи, копья , топоры).

 

Теперь преступим к базовым активным навыкам.

 

1)"Рывок"

Дальность применения - Ближний бой

Расход энергии - 11/13/15/17/19

Время перезарядки - 15/16/17/18/19 секунд

Наносит цкли  повышенный физический урон(108%/111%/114%/117%/120%).Также навык имеет шанс оглушить противника на 2 секунды с определнным шансом(20%,40%,60%,80%,100%).

 

Коментарии: навык сближения с контролем, возможно надо подкоректировать некоторые занчения.

Upd. Убрал сближение , теперь навык кастуеться только в ближнем бою. Подкоректировал значения кд и расхода энергии.

 

2)"Бумеранг"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 10/12/14/16/18

Время перезарядки - 13 секунд*

Персонаж кидает в противника что-то на подобие бумеранга/сюрикена сделанного из магической энергии , бумеранг наносит 40*% маг-дд персонажа и отскакивает  в другого случайного противника в радиусе 5 ярдов(противник не должен находиться в том же ярде, что и предедущая цель), нанеся при этом повышенный ему урон(урона увеличиваеться на 5%/7%/9%/13%/15% с каждым отскоком). Снаряд может поразить до 3 противников. Снаряд имеет шанс промахнуться по цели , шанс увеличиваеться на 25%/20%/15%/10%/5% за каждый ярд пройденный до цели , так же параметры "точность" и "уклонение" влияют на попадание. Если в радиусе 5 ярдов у снаряда не будет цели для отскока, то это считаеться за промах. Если снаряд поразил максимальное доступное кол-во целей для навыка , то снаряд возвращакться к персонажу , и позволает использовать навык снова без перезарядки.

 

Коментарии: навык очень интересный, и сложный в своей работе. Немного поговорю про его работу. Фактически шанс промаха являеться уменьшением точности(точность может уходить в негативные значения если кто забыл). Так же стоит отметить , что блокирование навыка являеться попаданием , и навык отскачет в следущую цель.Так же стоит отметить что в навык можно вставить реликвию на макс. кол-во целей , тем самым увеличивая макс. кол-во пораженных противников с 3 до 6.В правильном месте, в правильных руках.навык может нанести тонну урона и даже заменить вам авто атаку , если у вас хватит маны конечно же.

 

3)"Метка"

Дальность применения - 7 ярдов

Расход энергии - 24*

Время перезарядки - 10* секунд

Навык накладывает на цель дефафф "метка". " Метка" повышает точность(10%/15%/20%/25%/30%) и шанс критического удара(5%/7.5%/10%/12.5%/15%) по цели для персонажа и его призванных существ на 15 секунд.Так же метка заставляет атаковать цель с "меткой", пока не закончиться время действия навыка.

 

Коментарии: мозги вашим петам. Дальность в 7 ярдов сделана для вашей безопасности, что бы в условном пвп не получить в лицо от условного ханта в лицо , пока вы агрите на ханта своих петов. Также такая дальность дает намного больше тактической маневренности навыку , увеличивая его потенциал. Кд навыка должно быть маленьким ,что бы можно было в любой момент поменять цель атаки(класс про петов в конце концов).Так же в навык можно вставить релу на увеличение дальности :)

 

4)" Лунная пума"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 26*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранное место пуму на 30* секунд. Пума атакует ближайшего врага раз в 3 секунды, нанося им физический урон.Пума заимствует праметры персонажа такие как: "точность"," шанс критического удара", "урон критического удара", " пробивная способность", "гнев глубин", " сопротивление", "надежность", " сила авто-атаки" , "пронзающая атака", " оглушение", "отражение урона" , "уклонение", " физическая и магическая защита". С развитием навыка увеличивается урон пумы(30%/32%/34%/36%/40% от физ-дд персонажа), ее здоровье(макс. - 3250 ед здоровья при макс. прокачке и макс. уровне персонажа), а также кол-во очков агресии которое производит пума. С 3его уровня развития навыка , пума , при выборе новой цели для атаки , делает к ней рывок( увеличение скорости передвижения на 30%/40%/50%), во время рывка пума неуязвима к мини станам от авто-атак. Рывок может использоваться раз в 12 секунд.

 

Коментарии: ну вот и первый наш пет. Здесь много изменений - характеристики , заимствование характеристик, очки агрессии и собственный скил по сравнению с тей же собакой закла. Зачем уменьшенное хп, меньше урона и такое заимствование характеристик с персонажа? Класс начинает играть только за счет одного экспертного навыка - "Стая" , когда я дойду до него , вы поймете за чем такие нерфы по хп и броне , насчет оглушения я все еще не уверен на сколько это балансно, а сила авто-атаки и пронзающая атака нужна для следущего пета, помните как я писал про маг-дд авто-атакера.  :)

Так же хочеться отметить , что в отличии от собаки закла , пума -только танк(на это и нужен агр+сближение). Наш следущий пет являеться дд , не пума.

 

5)"Рунная сова"

Дальность применения - 4 ярда

Расход энергии - 28*

Время перезарядки - 30* секунд

Призывает в выбранную точку сову на 30* секунд. Сова атакует ближайшего противника магическим уроном раз в 3 секунды. Сова заимствует характеристики персонажа(такие же как и в случае с пумой). С развитием навыка увеличиваеться маг-дд(70%/80%/90%/100%/110%от маг-дд персонажа), здоровье совы(макс. 1650ед. здоровья на макс. прокачке навыка с макс. уровнем персонажа)и уменьшаеться кол-во очков агрессии которые вырабатывает сова. С 3 уровнем развития навыка , сова может лечить на 50%/55%/60% собственного маг-дд дружетсвенного персонажа в радиусе 5 ярдов раз в 10* секунд.Приоретеы лечения игрок->прислужник игрока->другая сова с наименьшим здоровьем/сама себя->пума с наименьшим здоровьем.

 

Коментарии: вот она наш второй пет. Задача пета - урон в одну цель, а так же поддерживать вас и ваш зоопарк в здравии.Сама птица являеться основой нашего билда в авто-атаки через маг-дд.Так же отвечу на будущий , возможно частый вопрос - "почему нельзя хилить союзников в группе?". Ответ: я не хочу еще сильнее убивать хилов.

 

Ну наконец мы закончили с базовыми навыками. Теперь нас ждет самое веселое - экспертные навыки. Их у меня тоже предостаточно :)

 

1)" Стая"

Тип - активный , постоянным потреблением энергии

Расход энергии - активация - 28* , постоянное потребление - 4/5/5/6 + Х значение за каждого пета каждые 2 секунды

Перезарядка - 20* секунд

Навык с постоянным потреблением энергии. Навык позволяет постоянно держать время действия петов на максимуме(т.е. петы стоят у вас бесконечно пока не закончиться мана). Навык позволяет держать максимум 1/2/3/4 пета , призвать больше данного занчения , без отключения навыка не получиться , навык невозможно включить если у вас больше петов чем максимально может позволить навык. Так же включенный навык увеличивает скорость передвижени игрока и пум на 5%/10%/15%/20% , увеличивает скорость атаки персонажа и сов наит5%/10%/15%/20% и  переводит ваших петов в режим "сопровождения" - петы будут следовать за вами и не ввязываться в бой с монстрами , пока вы сами их не атакуете, петы все равно будут атаковать ближайших вражеских игроков.

 

Коментарии: ну вот и навык с которого начинает играть этот класс. Эти навыком я решил проблему со скоростью передвижения , а так же сделал класс полностю про петов. Кто не понял как работает навык , то навык позволяет держать вам до 4 петов постоянно, т.е. они не пропадут по истечению времени и будут переходить вместе с вами через локи , прямо как преслужник. Также навык дает вам и пумам постоянную скорость предвижения , что дико приятно, а совам скорость атаки, что еще сильнее увеличивает их потенциал как дд.

 

2)"Руна земли"

Дальность применения - 5 ярда

Расход энергии - 30*

Время перезарядки - 40* секунд

Персонаж устанваливает в выбранную точку руну земли.Руна земли невидима и находиться в на своем месте 20 секунд, после чего пропадает. Если любой вражеский персонаж войдет в радиус руны земли (3х3 ярдва , с руной в центре) , то спустя 0.75. секунд руна активируеться нанося 160%/170%/185%/200% физ дд всем противникам вокруг(в пвп 3/4/4/5 целей) и оглушая их на 2/2.5/3/4 секунды. При установке руны ее видно.

 

Коментарии: масс стан+ ловушка в пвп , осбо нечего сказать , навык чисто для пвп. Хорош в обороне, контроле территории , засадах на игроков и массовых битвах.

 

3)"Звездная руна"

Дальность применения - 5 ярдов

Расход энергии - 38/42/46/50

Перезарядка - 60/80/100/120 секунд

Персонаж устанавливаетв выбранную точку звездную руну на 15/20/25/30 секунд. Звездная руна невидима и накладывает дэбафф на самого слабого противника в своем радиусе(5х5 ярдов с руной в центре).Дэбаф наносит противнику 250%/300%/350%/400% маг-дд персонажа каждые две секунды.При выходе из зоны дэбафф пропадает. Дэбафф наносит урон только спустя 2 секунды после его наложения и может менять цель раз в 0.25 секунды. Звездная руна может использовать в качестве свой цели невидимого противника.Навык не может наносить критический урон.

 

Коментарии: очень мощный навык с очень большой перезарядкой. Основная цель навыка - добивание слабых противников и контроль зоны. В пве навык будет отлично себя чувствовать в иснтах и событиях по типу "штурм корабля" и "спуск в грот" где много противников , и часто сложно фокусить практически мертвых врагов из-за общей суматохи. В пвп же навык себя отлично покажет как котроль зоны и добитие слабых персов , так как 400% маг урона ЭТО ВАМ НЕ ШУТКИ , но и уд в две минуты тоже. Так же в пвп противнику даеться возможность избежать урона , за счет того что навык не наносит его сразу, но при этом , зона навыка становиться для него - зоной смерти. Максимальную выгоду из этого навыка получят настоящие гении  стратэгической мысли!

 

4)"Мастер по пумам"

Тип- пассивный

Увеличивает парметры "сопротивление" и "надежность" пум на 10%/20%/25%/30%.

 

Коментарии: простой пассивный навык. За счет сопротивления и надежности увеличивает выживаемость пум. Оба стата полезны что в пвп(не откируться от контроля и масс дд) , что в пве(не откинуться за счет критов и дэбафоф на 5 секторе).

 

4)"Мастер по совам"

Тип - пассивный навык

Увеличивает параметры сов  "сила авто-атаки" на 5%/9%/12%/15% и "пронзающая атака" на 10%/15%/20%/25%.

 

Коментарии: тоже простой навык. Призван седалть из сов полноценного дд , а так же дать жизнь стату "пронзающая атака"

 

6)"Ожидание"

Тип - пассивный

Если персонаж не находиться в бою и стоит на месте уже 15/13/11/8 секунд , то вводит его и его петов в состояние невидимости. В сосотоянии невидимости персонаж и его петы восстанавливают 5%/7.5%/10%/13% своего максимально здоровья каждые 2 секунды.

 

Коментарии: пвп орентированный навык. В пве поможе быстрее восстановить здоровье всего вашего зоопарка. В пвп же позволит устраивать засады на противника.Эффект неожиданости в деле. Так же есть идея добавить неуязвимость к контролю , после выхода из невидимости.

 

На этом по навыкам у меня все. Сейчас я буду говорить про  наилучшие возможные сборки , если бы существовал такой класс.

 

1)Пвп физ-дд 

"Рывок" и "Пума" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Руна земли" и "мастер по пума " - 4/4

Собираем фулл физ дд , доспехи берем легкие для максимальной защиты пум.

Получаем великолепного маневреного персонажа со станами, неплохим контролем зоны и дд в одну цель, и 4мя очень житвучими кошками в придачу к нему, которые не дадут вам просто так убежать. Я напоминаю , что по пумам , свирепость и устойчивость  работает в обратную сторону. Сборка плохо показвает себя в пве по понятным причинам.

 

2) Пве маг-дд 

"Сова" - 5/5 , потом на свой вкус качаете "метку" и "бумеранг" , "стая"," звездная руна" и "мастер по совам" - 4/4

Собираем максимум маг-дд , броню берем тканевую. Получаем персонажа с неплохой выживаемотью за счет хила от сов и или не плохим масс. дд, если вкачали "бумеранг", или очень хорошим уронов в одну цель , за счет метки и разгона авто-атаки сов.Данная сборка очень слаба в пвп , так как ничего не мешает профокусить сов, хотя да , при жилании у вас очень много урона.

 

3)Пве/пвп гибрид , маг-дд

" Пума" и "Бумеранг" - 5/5 , "Метка" - 3/5 , "Стая", " Звездная руна" и "Мастер по пумам" - 4/4

Нанесение дд переходит на персонажа за счет "бумеранга" и "звездной руны" , но в тоже время урон принимают на себя пумы, так что собираем маг-дд бижу и пуху , а доспехи легкие для максимальной выживаемости. Так же стараемся собрать как можно больше кд , что бы возращать мертвых пуп как можно быстрее в бой , и кастовать дд навыки анмого чаще. Могут возникнуть проблемы с маной. В пвп и пве у вас есть 4 очень живучие кошки + неплохой урон по толпе. Такая сборка будет показывать себя максимально эффективно в больших битвах.

 

По итогу что мы имеем? Мы имеем приятный маневренный класс с хорошим контролем зоны, уроном как по зоне , так и в одиночную цель , так и великолепный тактический потенциал. Рекомендую этот класс для проверенных временем игроков и любителей подумать когда жать кнопки!

Всем спасибо за чтение!

 

P.S. Надеюсь ничего не забыл написать , и ошибок в тексте не будет :)

 

 

 

 

 

 

 

 

Было бы интересно увидеть это в игре 👍

Link to comment
Share on other sites

@Desoможно, но зачем? 

@Nmacдавать петам стат оглушения это жёстко. Типа набираешь бафами и шмотками под +20% оглуша и ты одними петами сжираешь и держишь челика в фулл контроле, а второго челика кочегаришь своим контролем и контролем напа

Link to comment
Share on other sites

боже... ладно хоть прочитать смог.

друиды не только для соло конента качают пета 4/4 а и все другие кто играет на хай лвл контенте. хила хватает дальше нужен дд. в пве почти ве качают пета 4/4.

нет уж пусть как раз развивают петоводство в навыках у друида или храмовника  у друида норм навыков хила которые можно заменить на что то стоящее. есть старые классы которые стоит фиксить и что то исправлять и улучшать.

по навыкам это чисто собранный из всех других классов в 1 перс (почти) только завуалированно немного по другому.

и да новый класс наверняка будет авто-атакер в скорость с главным дд магическим это сами уважаемые разработчики указывали на то что такой перс будет в будущем где то на форуме. значит вероятно его добавят.

а про то что нет никого из палочников кто может собраться в фул скорость авто атаку тут могу поспорить. тот же жрец имеет навык на повышение скорости и сам может по статам чарам собраться  в нее тем самым набрав ту фул скорость которую вы описали тут.

Link to comment
Share on other sites

Слушай механки и задумки очень крутые особено мне понравился инвиз , но мне чет кажется что с  такими цифрами  имбалансный перс

Link to comment
Share on other sites

Интересно каким это боком рог попал в один список к вождям и искам?😄 Назовите мне этот навык, может я что то упустил

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

 Share

×
×
  • Create New...