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Rework na skill Maldição da Praga


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Visto que o cacique não possui nenhuma habilidade de longa distância sugiro que façam um retrabalho na skil Maldição da Praga pra a seguinte habilidade;

 

"Ardência da Alma"

Sabendo que o cacique tem uma habilidade mágica com o nome "Um sopro dos Espíritos" decidi dar o nome a habilidade de "Ardência da Alma" como uma evolução do "sopro".

 

Mecânica- 

Sempre que um cacique estiver a skil sopro dos espíritos 3/5 ou mais a skil ardência da alma causa dmg mágico em uma área 3x3 com uma distância de até 6 metros do cacique; caso o cacique não tenha evoluído "sopro" 3/5 ou mais a habilidade causa apenas dano em alvo único.

 

Dano-

O dano da habilidade aumenta de acordo com o nível da habilidade "sopro" e não com o seu próprio nível! O nível da habilidade "Ardência da Alma" apenas aumenta a área que ela causa dano e a chance de causar o efeito "medo" ou "queimaduras da alma".

 

Sopro 1/5:

Ardência da Alma causa dano mágico 1 hit mágico alvo único com 15% dano mágico e Queimadura da Alma 5% de dano físico 1 hit.

 

Sopro 2/5:

Ardência da Alma causa dano mágico 2 hits consecutivos mágicos de alvo único com 25% de dano e Queimadura da Alma causa 10% de dano físico.

 

Sopro 3/5:

Ardência da Alma causa dano mágico 

3 hits consecutivos em área com 35% do dano mágico e Queimadura da Alma causa 15% de dano físico 2 hits.

 

Sopro 4/5:

Ardência da Alma causa dano mágico 3 hits consecutivos em área com 40% do dano mágico e Queimadura da Alma 20% do dano físico 2 hits.

 

Sopro 5/5:

Ardência da Alma causa dano mágico 3 hits consecutivos em área com 45% do dano mágico e Queimadura da Alma 25% do dano físico 2 hits.

 

Ardência da Alma- 

1/4 = área 1x1 chances de "fear" ou "Queimaduras da Alma" (considera apenas 10% do crítico do personagem) ou seja se tiver 20 de crítico como chances do efeito funcionar seria de 2%.

 

2/4 = área 2x2 chances de "fear" ou "Queimaduras da Alma" (considera apenas 20% do crítico do personagem).

Ou seja se tiver 20% de crítico, pois as chances de efeito funcionar funcionarão de 

4%.

 

3/4 = área 3x3 chances de "fear" ou "Queimaduras da Alma" (considera apenas 30% do crítico do personagem).

Ou seja se tiver 20% de crítico, pois as chances de efeito funcionar funcionarão de 

6%.

 

4/4 = área 4/4 chances de "fear" ou "Queimaduras da Alma" (considera apenas 40% do crítico do personagem).

Ou seja se tiver 20% de crítico, pois as chances de efeito funcionarem seriam de 8%.

 

Queimaduras da alma- 

Dano periódico baseado em dano físico .

o Efeito tem uma chance de ser aplicado com base na porcentagem (%) de crítico do personagem.

 

 

 

 

 

 

 

 

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