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Para os templarios serem realmente úteis


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 Melhorias necessárias para os templários.

 

  Primeiramente uma sugestão que com toda certeza seria bem vinda para os templarios é a utilização de lanças para aqueles que desejam ir para um combate na linha de frente e conseguir subjulgar os inimigos com um bom dano, é isso que o uso da lança proporcionaria. 

 

Skills

 

 Culpa: tem um dano mágico até que bom mas o seu combo com toque da verdade precisa de um pequeno buff de 0,4 seg de stun para se equiparar ao combo de outras classes.

 

  Tornado do arrependimento: uma skill de dano ridiculamente forte para os templarios que optaram por focar em força física, mas para os híbridos ou usuários de cajado é uma skill com proveito quase nulo, (a única idéia que me veio a mente foi transformar o tornado em um debuff) algo que seria útil para qualquer caminho do templario, seria uma diminuição de precisão e velocidade de ataque dos inimigos próximos. Isso abriria caminho para templarios se sentirem a vontade seguindo caminhos de suportes e tanks algo que é raro hoje em dia.

 

 

   Fluxo reverso: Com o fluxo tive duas idéias que acredito que podem ser consideradas (todos dizem que o templario tem um controle em área absurdo mas na prática o fluxo pode mais atrapalhar do que ajudar) a primeira opção é um aumento no tempo de stun da habilidade 

por exemplo 1 seg no nível 1 e 4 seg no nível 5 isso faria realmente a skill ter um controle considerável comparado com o círculo sombrio do bruxo que consegue inutilizar por alguns segundos o jogador que cair em sua habilidade, outra opção é mudar a área de efeito e aumentando seu efeito na quantidade de jogadores aumentando em 1, a área de efeito da habilidade mudaria de 3×3 para 5×2 criando assim o que ele realmente era pra fazer que é criar uma "parede" isolando os inimigos no combate.

 

 

 Graça: essa habilidade está boa mas um buff sempre é bem vindo e mudar de 22% para 25% de dano físico e mágico seria muito bem vindo. 😆

 

 

 Apoio de combate : com a última melhoria nessa habilidade ela está quase perfeita o que falta nela é apenas uma diminuição em sua recarga de habilidade.


Habilidades  especialistas

 

  Mantra de cura: - infelizmente não vejo uma maneira de mudar essa habilidade sem tirar o propósito dela.

 

 

  Ensinamentos de Harad: outro com  duas possíveis melhorias, primeiro colocar o poder da cura para 120% do poder mágico por stun por segundo ou uma que achei quebrado de mas, é uma possibilidade, usar a cura × alvos afetados exemplo:caso dê stun em dois alvos com o fluxo reverso a cura de 85% do dano mágico se multiplicaria por 2. No caso do buff de ataque físico poderia ser trocado por regeneração de mana por 10 segundos já que a classe sofre muito com a falta de mana.

 

 

Truques Desconhecidos / Soco perfurante: Com as mudanças que irei sugerir o nome truques desconhecidos fará mais sentido.O golpe joga o alvo para trás causando dano físico e o atordoando (equipado com escudo e maça) ou irá trazer o alvo para próximo ao templario causando dano mágico e stun ( equipado com cajado ) com alcance de 5 jardas. Algo a se considerar é uma chance de afetar inimigos próximos ao alvo de serem afetados pelo controle alvo + 2 inimigos próximos ( sem acréscimo de dano )- Isso faria as suposições de que o templario ter um controle em área bom fazer mais sentido.

 

 

  Toque da verdade: Acredito que a diminuição do tempo de ativação de 2.8 para 2.5 e uma diminuição no tempo de recarga em 2 seg seja o suficiente para a habilidade.

 

 

  Investida: essa habilidade é bem simples de resolver, acrescentando a investida uma chance de 20%/40%/60%/80% de causar stun ao alvo causando dano físico e o efeito de desaceleração seja aplicado apenas nos inimigos próximos ao alvo (poderia ser trocado por redução de velocidade de ataque nas mesmas porcentagens).

 

 

  Marcado pelo Sol: precisa de um buff de 10% em sua cura mudando de 110%/120%/130%/140% para 120%/130%/140%/150% do poder mágico ou mudar o efeito da cura pois cura apenas o alvo que deu o primeiro hit básico, isso tira o sentido da habilidade que seria curar alguem debilitado do grupo, isso seria resolvido ao mover a cura para menbro com a menor % de hp do grupo. (Algo parecido com a torrente do druida)

Remover o efeito de agressão ao estar equipado com cajado e ser colocado um debuff de defesa física e mágica para o próximo hit base de 20%/30%/40%/50%. (O efeito de cura mencionado anteriormente continua).

 

 

 Partícula de Vida : A habilidade PRECISA dessa mudança para todos os caminhos que o templario resolver seguir,  transformar o pet em um suporte de cura parecido com o do evocador pois isso faria surgir templários suportes que está em falta e ajudaria também os tanks, no quesito PvP a sobrevivência é algo importante e essa mudança melhoraria e animaria os usuários de cajado.

 

 

  Poder do Paraíso: habilidade boa para tank mas para usuários de cajado não está tão

 utilizável, mudanças que sugiro, adicionar hp 20% penetração 8% e algo relacionado a cura para usuários de cajad, e hp 20% bloqueio 8% e retirar a redução de dano da estatua para tranferir para essa habilidade pois a estátua está muito fraca e está habilidade precisa de redução de dano.

 

 

  Estatua de Deity : essa habilidade no momento está sendo a pior para o templário pois absorver apenas dano atingido básico não é o melhor bônus para se gastar seus pontos de habilidade, a mudança que sugiro aqui seria fazer algo parecido com o totem da fraqueza do xamã , transmitindo um debuff aos inimigos OU transmitindo buff para o grupo ou ainda mais .... Quê tal fazer a estatua ir tirando efeitos negativos durante seu efeito? Se a estatua continuar como um totem que absorve dano que seja feito de uma forma útil que seja sem uma barra de HP e que absorva tanto dano de base de hit dano de habilidades isso faria valer a pena gastar os pontos de habilidade nessa habilidade.

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40 minutes ago, Vulcarona said:

Primeiramente uma sugestão que com toda certeza seria bem vinda para os templarios é a utilização de lanças para aqueles que desejam ir para um combate na linha de frente e conseguir subjulgar os inimigos com um bom dano, é isso que o uso da lança proporcionaria. 

O mesmo teria que valer para Encantadores.

 

40 minutes ago, Vulcarona said:

Fluxo reverso: Com o fluxo tive duas idéias que acredito que podem ser consideradas (todos dizem que o templario tem um controle em área absurdo mas na prática o fluxo pode mais atrapalhar do que ajudar) a primeira opção é um aumento no tempo de stun da habilidade 

por exemplo 1 seg no nível 1 e 4 seg no nível 5 isso faria realmente a skill ter um controle considerável comparado com o círculo sombrio do bruxo que consegue inutilizar por alguns segundos o jogador que cair em sua habilidade, outra opção é mudar a área de efeito e aumentando seu efeito na quantidade de jogadores aumentando em 1, a área de efeito da habilidade mudaria de 3×3 para 5×2 criando assim o que ele realmente era pra fazer que é criar uma "parede" isolando os inimigos no combate.

Aumentar o tempo de stun seria muito quebrado.

Não adianta comparar o Fluxo do Templário com o Círculo do Bruxo pelo simples fato de que o Fluxo empurra os inimigos e atordoa, enquanto o Círculo só atordoa.

 

40 minutes ago, Vulcarona said:

Ensinamentos de Harad: outro com  duas possíveis melhorias, primeiro colocar o poder da cura para 120% do poder mágico por stun por segundo ou uma que achei quebrado de mas, é uma possibilidade, usar a cura × alvos afetados exemplo:caso dê stun em dois alvos com o fluxo reverso a cura de 85% do dano mágico se multiplicaria por 2. No caso do buff de ataque físico poderia ser trocado por regeneração de mana por 10 segundos já que a classe sofre muito com a falta de mana.

Não se se entendi direito, e se trocar o buff de dano por regen de mana iria mudar muito a build dos Templários híbridos/físicos.

 

40 minutes ago, Vulcarona said:

Truques Desconhecidos / Soco perfurante: Com as mudanças que irei sugerir o nome truques desconhecidos fará mais sentido.O golpe joga o alvo para trás causando dano físico e o atordoando (equipado com escudo e maça) ou irá trazer o alvo para próximo ao templario causando dano mágico e stun ( equipado com cajado ) com alcance de 5 jardas. Algo a se considerar é uma chance de afetar inimigos próximos ao alvo de serem afetados pelo controle alvo + 2 inimigos próximos ( sem acréscimo de dano )- Isso faria as suposições de que o templario ter um controle em área bom fazer mais sentido.

Puxar o inimigo usando cajado? Isso é adiantar a morte

 

40 minutes ago, Vulcarona said:

Partícula de Vida : A habilidade PRECISA dessa mudança para todos os caminhos que o templario resolver seguir,  transformar o pet em um suporte de cura parecido com o do evocador pois isso faria surgir templários suportes que está em falta e ajudaria também os tanks, no quesito PvP a sobrevivência é algo importante e essa mudança melhoraria e animaria os usuários de cajado.

Eu não entendo o sentido dessa habilidade, parece ser uma habilidade pra Templários híbridos, ou algo assim.

Mas não acho que seria possível fazer o pet do Templário virar um healer que nem o do Encantador, por quê pra invocar o Pássaro, precisa escolher um aliado pra aplicar o buff, enquanto no do Templário (nunca joguei) eu imagino que precisa escolher um inimigo pra infligir dano físico e depois invocar o pet.

 

 

 

Em todas as outras habilidades que eu não comentei, eu concordo.

Edited by Khrone
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7 minutes ago, Khrone said:

O mesmo teria que valer para Encantadores.

Olhando por esse lado vc tem razão não tinha pensando nisso😅

 

9 minutes ago, Khrone said:

Aumentar o tempo de stun seria muito quebrado.

Não adianta comparar o Fluxo do Templário com o Círculo do Bruxo pelo simples fato de que o Fluxo empurra os inimigos e atordoa, enquanto o Círculo só atordoa.

O que você indica no lugar? A mudança de área de efeito não lhe agradou? O tempo de stun consituaria o mesmo.

 

12 minutes ago, Khrone said:

Não se se entendi direito, e se trocar o buff de dano por regen de mana iria mudar muito a build dos Templários híbridos/físicos

Acredito que não pois como as habilidades do templários tem um custo de mana um pouco elevado isso ajuda por exemplo ele a mantar o poder do paraíso ativo e siclar as habilidades coisa que hoje é muito difícil.

 

14 minutes ago, Khrone said:

Puxar o inimigo usando cajado? Isso é adiantar a morte

Não joguei muito de cajado mas a aproximação para usar o toque da verdade é algo muito difícil, fora que as vezes o fluxo pode ser usado para algo parecido mas com a duração do stun do fluxo é muito pequeno para que o toque consiga ter efeito no inimigo, o "truque desconhecido" seria exatamente para combar com o toque da verdade já que este n seria lançado a um alcance bom.

 

20 minutos atrás, Khrone disse:

Mas não acho que seria possível fazer o pet do Templário virar um healer que nem o do Encantador, por quê pra invocar o Pássaro, precisa escolher um aliado pra aplicar o buff, enquanto no do Templário (nunca joguei) eu imagino que precisa escolher um inimigo pra infligir dano físico e depois invocar o pet

Sim é exatamente como você acha que é Mas isso seria algo muito útil para os templario de cajado que hoje não é tão visado, a falta de uma cura confiável com alvo é algo que o templario precisa urgentemente.

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19 minutes ago, Vulcarona said:

O que você indica no lugar? A mudança de área de efeito não lhe agradou? O tempo de stun consituaria o mesmo

A mudança de área é até boa (apesar de que em vez de 5x2, eu deixaria 5x1), mas no jogo, não tem nenhuma habilidade ém area que não seja numa área quadrada. 

Mas pode ser que mude.

 

 

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1 hour ago, Khrone said:

(apesar de que em vez de 5x2, eu deixaria 5x1), mas no jogo, não tem nenhuma habilidade ém area que não seja numa área quadrada. 

Acredito que 5x2 seria mais viável por um lado expelir o inimigo e o outro jogar o inimigo para próximo ao templario.

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2 hours ago, Vulcarona said:

Acredito que 5x2 seria mais viável por um lado expelir o inimigo e o outro jogar o inimigo para próximo ao templario.

Entendi

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