juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 Atualmente: Maldição de cavaleiro: Tipo: Ativo Faixa de uso: 4 jardas Custo de energia: 24 unidades Cooldown: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Habilidade após acionamento: 8/10/12/14 segundos Dano da zona de maldição aumentado: 140% / 160% / 180% / 220% Número máximo de jogadores na zona de efeito: 3/4/5/6 Número máximo de monstros da zona de efeito: ilimitado Intervalos de dano da zona de maldição: 2 segundos OK, ATÉ AI TUDO BEM, PORÉM A HABILIDADE POR SER EM ÁREA DEIXA MUITO A DESEJAR, ENTÃO ACHO QUE PODERIA SE ACRESCENTAR: Versão alterada: Maldição do cavaleiro: Tipo: Ativo Alcance: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Cooldown: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira todos na área recebem redução na velocidade de movimento e uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Redução da velocidade de movimento: 5% / 8% / 10% / 12% Duração da Habilidade após acionamento: 8/10/12/14 segundos. Dano da zona de maldição aumentado: 140% / 160% / 180% / 220% Número máximo de jogadores na zona de efeito: 3/4/5/6 Número máximo de monstros da zona de efeito: ilimitado Intervalos de dano da zona de maldição: 2 segundos ××× Assim com a implementação de redução da velocidade de movimento aumenta a eficiência trazendo ela para um novo modo de se usar. Enfim isso é tudo por hora, qualquer dúvida só comentar. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 Acho que se reduzisse a speed, teria que nerfar o dano, sla Na minha opinião, 220% de dano é mt pra um Tank, mas temos o Paladino e o seu Estandarte, né Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 56 minutes ago, Khrone said: Acho que se reduzisse a speed, teria que nerfar o dano, sla Na minha opinião, 220% de dano é mt pra um Tank, mas temos o Paladino e o seu Estandarte, né Dano já nerfaram na última atualização (9.3: Reduzido a quantidade de dano causado ao longo do tempo). Porém eu concordo que necessita de mudanças na zona, pois players, mobs e bosses facilmente saem da zona. Um Mago então, assim que cria a zona ele pula pra fora e é ainda capaz de matar o DK 🤣 A redução de speed ou stun seria ótimo! Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 21 minutes ago, quenster said: A redução de speed ou stun seria ótimo! Stun eu já acho quebrado demais. Se fosse no Furacão, até daria pra entender Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Author Share Posted May 4, 2021 1 hour ago, Khrone said: Acho que se reduzisse a speed, teria que nerfar o dano, sla Na minha opinião, 220% de dano é mt pra um Tank, mas temos o Paladino e o seu Estandarte, né Mas oque foi citado acima é só redução de velocidade de movimento, não velocidade de ataque, assim para diminuir chance de fuga da área. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 1 minute ago, juliocesarneutron said: Mas oque foi citado acima é só redução de velocidade de movimento, não velocidade de ataque, assim para diminuir chance de fuga da área. Eu sei, foi o que eu quis dizer com "speed" Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Author Share Posted May 4, 2021 38 minutes ago, quenster said: Dano já nerfaram na última atualização (9.3: Reduzido a quantidade de dano causado ao longo do tempo). Porém eu concordo que necessita de mudanças na zona, pois players, mobs e bosses facilmente saem da zona. Um Mago então, assim que cria a zona ele pula pra fora e é ainda capaz de matar o DK 🤣 A redução de speed ou stun seria ótimo! Stun não seria viável por que o DK já possue outras Habilidades que podem dar CG, assim se imposta outra Habilidade de CG iria ficar como um druida 2.0 com stun quase infinita, gerando assim, necessidade de NERF em várias Habilidades pra assim gerar equilíbrio, por isso creio que aplicando uma redução de movimento seria bom pois somada a outras Habilidades pode ser feito um combo legal sem prejudicar o jogo. 1 minute ago, Khrone said: Eu sei, foi o que eu quis dizer com "speed" Entendi 🤔 Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 6 minutes ago, juliocesarneutron said: Stun não seria viável por que o DK já possue outras Habilidades que podem dar CG, assim se imposta outra Habilidade de CG iria ficar como um druida 2.0 com stun quase infinita, gerando assim, necessidade de NERF em várias Habilidades pra assim gerar equilíbrio, por isso creio que aplicando uma redução de movimento seria bom pois somada a outras Habilidades pode ser feito um combo legal sem prejudicar o jogo. Entendi 🤔 DK com CG? DK tem 2 habilidades que podem causar stun e outra de silence, porém são todas aplicadas em 1 alvo apenas. DK não tem controle de grupo, infelizmente. Mas concordo que a redução de speed é a melhor opção, pois um stun em uma zona que causa dano é meio que desleal kkkkkk Eu sempre tento combar a Maldição com o Sopro e Emanar, pra prender o inimigo na zona, porém depende muito da situação. Causando slow seria muito bom. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 29 minutes ago, quenster said: Mas concordo que a redução de speed é a melhor opção, pois um stun em uma zona que causa dano é meio que desleal kkkkkk Eu sempre tento combar a Maldição com o Sopro e Emanar, pra prender o inimigo na zona, porém depende muito da situação. Causando slow seria muito bom. Emanar não ativa com skills que nem o Sopro, só com ataques básicos (apesar de que algumas vezes, já ativou) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 5 minutes ago, Khrone said: Emanar não ativa com skills que nem o Sopro, só com ataques básicos (apesar de que algumas vezes, já ativou) Emanar é uma caixinha de surpresa Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 2 minutes ago, quenster said: Emanar é uma caixinha de surpresa Por mim, precisa de buff ou rework, essa skill é muito bugada. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enix 5 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 Interessante essa sugestão de redução no speed dos alvos durante o dano em área. Atualmente o lado mágico do dk tem sido bastante explorado, porém as habilidades da classe foram trabalhadas para tank tendo seu arsenal voltado aos inimigos ao redor que o ataca e não trabalhada com um suporte de dano AoE em grande escala, por mais que o dano da skill seja considerável o raio de ação e a eficácia deixam a desejar no modo PvP e batalha massiva. Outro fator pouco citado é que agora com a extensão mágica do dk não oferece nenhum suporte de grupo comparado as classes magicas do jogo seja ela suporte ou não que possuem habilidades de defesa compartilhada com o grupo. Em relação a Maldição do Cavaleiro a habilidade é essencial para o dk em batalha massiva e com o atributo de vampirismo aumentando o tempo de batalha da classe principalmente na segunda parte da habilitação que é o dano em área. A habilidade por não ser um totem ou standart que daria 100% de eficácia garantindo seu funcionamento, pode ser completamente anulada com relíquia, skill e atributo resistência ainda na primeira parte da skill que é o aumento de dano no inimigo, esse fato prejudica o dk tanto tank que não terá o suporte de dano para combate com o vamp e ainda mais o dk mágico que ficará sem sua principalmente habilidade no combate, sem contar que pelo tamanho do raio de ação do dano facilmente o alvo PvP escapa como citado no post do Júlio. Dk tem potencial para voltar ser um excelente tank com poder ofensivo e suporte cogitado em guildas de nível competitivo se for bem retrabalhado nas habilidades. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Author Share Posted May 4, 2021 2 hours ago, Enix said: Interessante essa sugestão de redução no speed dos alvos durante o dano em área. Atualmente o lado mágico do dk tem sido bastante explorado, porém as habilidades da classe foram trabalhadas para tank tendo seu arsenal voltado aos inimigos ao redor que o ataca e não trabalhada com um suporte de dano AoE em grande escala De fato essa parte dele deixa a desejar afinal muitos tanks hoje são focados em ajudar seus aliados, como exemplo temos o "GUARDA" que possue uma Habilidade de suporte qual transfere o dano para si mesmo o "PALADINO" que possue bônus de Aumento de defesa para personagens de seu grupo, e por aí vai, mas o "CAVALEIRO DA MORTE" não possue algo que ajude os companheiros em batalha dando a ele uma certa dificuldade e aos aliados em momentos difíceis. Creio que talvez eu faça um tópico com sugestão de modificação geral em Habilidades quais hoje não são muito usadas, para assim trazer nosso querido Proscrito a ativa com força total 👍. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 2 minutes ago, juliocesarneutron said: mas o "CAVALEIRO DA MORTE" não possue algo que ajude os companheiros em batalha dando a ele uma certa dificuldade e aos aliados em momentos difíceis. Bárbaro também não (até onde eu lembro) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Author Share Posted May 4, 2021 10 minutes ago, Khrone said: Bárbaro também não (até onde eu lembro) Mas o bárbaro tem foco em avanço e causar dano a heróis, Habilidades de ajuda a aliados acho complicada para aplicar nele atualmente. Just now, juliocesarneutron said: Mas o bárbaro tem foco em avanço e causar dano a heróis, Habilidades de ajuda a aliados acho complicada para aplicar nele atualmente. Porém creio que seja interessante, em breve talvez eu faça algo para ele na área de Sugestão 🤔 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 1 minute ago, juliocesarneutron said: Mas o bárbaro tem foco em avanço e causar dano a heróis, Habilidades de ajuda a aliados acho complicada para aplicar nele atualmente. E o DK tem foco em? Filipe Ramon 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
juliocesarneutron 60 Posted May 4, 2021 Author Share Posted May 4, 2021 Just now, Khrone said: E o DK tem foco em? Visto atualmente é um herói também, porém há Habilidades com dano em área porém que hoje se tornam defasadas isso por causa de muitas Habilidades e itens resistência e heróis com bônus evasivos melhorados. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 5, 2021 Share Posted May 5, 2021 A redução de velocidade na zona poderia ser aplicada como no Terremoto do Templário, no qual tem uma chance para ativar um % de redução de speed. Não seria garantido, assim como o Escudo Sombrio, mas já seria de grande ajuda para tornar a skill mais relevante no campo de batalha. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 5, 2021 Share Posted May 5, 2021 50 minutes ago, quenster said: Não seria garantido, assim como o Escudo Sombrio Acho que assim ficaria ruim, afinal, a sugestão não é pra fazer a habilidade virar uma skill de controle, mas dar um pouco de controle pra ajudar ela a causar dano, mas é só a minha opinião. Talvez o Furacão de Aço pudesse causar Slow ou Stun com 100% de chance (o DK já tem muita habilidade que depende de chance pra funcionar), logo, aumentar o nível dele só iria aumentar o dano e a duração do efeito de controle. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 7, 2021 Share Posted May 7, 2021 On 5/5/2021 at 10:23 AM, Khrone said: Acho que assim ficaria ruim, afinal, a sugestão não é pra fazer a habilidade virar uma skill de controle, mas dar um pouco de controle pra ajudar ela a causar dano, mas é só a minha opinião. Talvez o Furacão de Aço pudesse causar Slow ou Stun com 100% de chance (o DK já tem muita habilidade que depende de chance pra funcionar), logo, aumentar o nível dele só iria aumentar o dano e a duração do efeito de controle. Stun na Furação de Aço? AiGrind não faria isso no DK, sejamos realistas. Mas é uma ótimo sugestão. DK precisa de um rework completo, revisar cada skill. Os "ajustes" que vem sendo feito não traz mudanças no campo de batalha. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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