Filipe Ramon 74 Posted May 1, 2021 Share Posted May 1, 2021 Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044 Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica. Formula: DEF F. / 2 = X DEF M./ 2 = Y (X + Y) / 37 = REDUÇÃO Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo Khrone, Ogull and Arthas 1 1 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Arthas 388 Posted May 1, 2021 Share Posted May 1, 2021 1 hour ago, Filipe Ramon said: Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica (50% de cada defesa). Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo O estado do DK está bastante obsoleto a um bom tempo já , espero que isso mude em breve, mas sinceramente evito até pensar a respeito Já me frustrei bastante. Mas quem sabe no evento do aniversario as coisas não mudem de figura. Filipe Ramon and Khrone 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 1, 2021 Share Posted May 1, 2021 (edited) 3 hours ago, Filipe Ramon said: Escudo Sombrio Não vejo problemas nessa habilidade ainda, pois ainda sou nível 20 e nem Tank eu sou, mas alguns amigos meus jogadores da classe dizem que precisa de mudanças, pois nos níveis mais altos (exemplo: No mapa subaquático) ela é inútil. Porém, a mudança que você sugeriu tem alguns problemas. 3 hours ago, Filipe Ramon said: Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e mágica (50% de cada defesa). No momento, pelas informações que eu peguei lendo o fórum e por dedução, a habilidade reduz 1 de Dano Físico pra cada 37 de Defesa Física e 1% de Dano Mágico pra cada 37 de Defesa Mágica (contando apenas com a defesa dos equipamentos, sem nenhum buff). Se você fizesse a redução depender da metade da soma das duas, às vezes o jogador iria ficar em desvantagem em relação à algum tipo de dano mas ficaria com vantagem em relação à outro, exemplo: Spoiler 10K de Defesa Física 5K de Defesa Mágica 10K + 5K = 15K 15K ÷ 2 = 7.5K Ou seja, você reduz 25% de dano físico a menos mas reduz 50% de dano mágico a mais. Agora se a diferença fosse ainda maior: Spoiler 15K de Defesa Física 5K de Defesa Mágica 15K + 5K = 20K 20K ÷ 2 = 10K Logo, você reduz 33% de dano físico a menos mas reduz 100% de dano mágico a mais. Não sei, parece estranho, mas quem sabe. Sobre a habilidade também contar com os buffs, e não só com os equipamentos, eu concordo. 3 hours ago, Filipe Ramon said: Emanar da Escuridão Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Primeiro: Ainda não existe nenhum habilidade no jogo com efeitos ativos e passivos como em outros jogos, e mesmo se existisse, não acho que habilidades básicas deveriam receber esse efeito. Segundo: Como tank, o DK receber um passiva pra causar dano mágico nos ataques básicos é como dar uma habilidade de speed pra Mago. Spoiler Ah, pera, isso já existe Terceiro: Ter pouco dano no ataque básico é um problema de todas as classes que usam dano mágico com armas que não sejam cajado: Paladino, Templário*, Cacique, DK e Charmer*. * Spoiler Considerando que eles usem maças. Então pra mim, isso deveria ser uma passiva relacionada ao próprio equipamento, assim como Escudos tem a passiva de aumentar 15% das duas defesas enquanto estiver com um Escudo equipado. 3 hours ago, Filipe Ramon said: Especialista Sopro do silêncio Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Não sei muito o que comentar sobre isso. Tanto o DK quanto o Necro não têm habilidades de controle em área (no Necro eu não tenho certeza), enquanto o Lock tem 2 (3 se você considerar o Charco como Slow) e o Charmer tem 1 com % de atordoar. Todos os DKs com quem eu conversei que usavam essa skill falavam que era ela boa do jeito que tava, então não acho que esse seria um buff/rework necessário. Sobre a Maldição: 3 hours ago, Filipe Ramon said: Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Se fosse pra dar algo pra resolver isso, eu faria com que a habilidade desse Slow dentro da área sem afetar o dano (exemplo: O dano da habilidade em si é dano puro, sem ser debuff como o Charco da Escuridão, ou o Emanar, ou etc). O Cacique tem uma habilidade parecida, que dá dano e reduz a Esquiva dos alvos dentro da área, só não sei se resistir à esse efeito faz com que ignore o dano também. Sobre as outras habilidades (Reservas Secretas e Proteção Sanguínea), concordo plenamente. Edited May 1, 2021 by Khrone Filipe Ramon 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Filipe Ramon 74 Posted May 2, 2021 Author Share Posted May 2, 2021 3 hours ago, Khrone said: 15K de Defesa Física 5K de Defesa Mágica 15K + 5K = 20K 20K ÷ 2 = 10K Logo, você reduz 33% de dano físico a menos mas reduz 100% de dano mágico a mais. Realmente ficou confuso, mas a ideia é a redução ser uma junção das 2 defesas. EX: 10K DEF MAGICA 10K DEF FISICA 10.000 / 2 = 5.000 10.000 / 2 = 5.000 (DEF F.) + (DEF M.) / 37 = REDUÇÃO (5.000 + 5.000) / 37 = REDUÇÃO 10.000 / 37 = 270,27 Se você parar pra pensar a redução atual e bem menor que isso já que contabiliza apenas a armadura base (Sem Runas, Books e Ate mesmo skills da própria classe como aura de ódio). O problema de investir apenas em Defesa física e o simples fato de nem todos os monstros e inimigos são físicos. 3 hours ago, Khrone said: Ainda não existe nenhum habilidade no jogo com efeitos ativos e passivos como em outros jogos, e mesmo se existisse, não acho que habilidades básicas deveriam receber esse efeito. Segundo: Como tank, o DK receber um passiva pra causar dano mágico nos ataques básicos é como dar uma habilidade de speed pra Mago. Se não me engano uma das habilidades do Templário ativa uma habilidade passiva quando esta no 4/5 (me corrijam caso esteja errado pois conheço pouco as classes sentinelas). E se você parar pra pensar, o dano e praticamente o mesmo de uma Mace fisica no auto ataque por exemplo, ate menos ja que e possivel alcançar facilmente 900 DMG fisico, enquanto coletar 500 de DMG fisio e 400 de DMG magico de mace e escudo é um parto. 3 hours ago, Khrone said: Ter pouco dano no ataque básico é um problema de todas as classes que usam dano mágico com armas que não sejam cajado: Paladino, Templário*, Cacique, DK e Charmer*. De fato, porém é a única proposta que encontrei para tornar viável um TANK magico levando em consideração as skills que a classe possui. Não apenas o DK. 3 hours ago, Khrone said: Se fosse pra dar algo pra resolver isso, eu faria com que a habilidade desse Slow dentro da área sem afetar o dano (exemplo: O dano da habilidade em si é dano puro, sem ser debuff como o Charco da Escuridão, ou o Emanar, ou etc). O Cacique tem uma habilidade parecida, que dá dano e reduz a Esquiva dos alvos dentro da área, só não sei se resistir à esse efeito faz com que ignore o dano também. Também é uma opção viável, mas ai a skill seria de fato OP levando em conta o KIT da classe e as demais classes Legionárias. O problema de ser uma habilidade que pode resistir por exemplo é prender o inimigo e não ter dano para mata-lo já que seu dano depende da habilidade. Remover o Debuff depois que ele pega no inimigo seria algo compreensível, agora nem mesmo aplicar o Debuff é algo frustrante. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 2, 2021 Share Posted May 2, 2021 8 minutes ago, Filipe Ramon said: Se não me engano uma das habilidades do Templário ativa uma habilidade passiva quando esta no 4/5 (me corrijam caso esteja errado pois conheço pouco as classes sentinelas) Provavelmente são os Grilhões da Justiça do Paladino que impede o uso de habilidades a partir do 4/5, mas não é uma passiva, é só um novo efeito pra habilidade. 10 minutes ago, Filipe Ramon said: Remover o Debuff depois que ele pega no inimigo seria algo compreensível, agora nem mesmo aplicar o Debuff é algo frustrante. Ou se o inimigo resistir, ativar o efeito na hora, como se ele tivesse morrido. Filipe Ramon 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enix 5 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 MALDIÇÃO DO CAVALEIRO: - Retrabalhar a habilidade pra totem com raio de ação a dois metros do mesmo. - Ativação do dano em área imediato além do término do efeito negativo, no caso de morte do alvo, ser ativado o dano em área em caso de remoção do efeito negativo ou residência, uma vez que a classe trabalha também com vampirismo e fica lesada quando essa habilidade é anulada. CHAMADO DA MORTE - Adicionar redução de velocidade de movimento e ou velocidade de ataque (acumulando) dos alvos no raio de ação. - Puxar alvos a 2 metros para próximo do dk PROTEÇÃO SANGUÍNEA - Aplicar o efeito no aliado e receber o efeito dependendo do nível - Ajustar tempo de duração e carregamento RESERVAS SECRETAS - Aumentar em % o atributo regeneração de Hp AURA DO ÓDIO - Efeito ser compartilhado com o grupo Kobrahno Warspear 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nolan 1345 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 On 5/1/2021 at 7:34 PM, Filipe Ramon said: Importante Alguns dos números mencionados na postagem são o resultado de muitos testes e podem não representar o número real da habilidade. Números coloridos em roxo são altamente duvidosos e precisam de mais testes para descobrir melhor. Todos os créditos ao criador do post original @Ogull que foi utilizado como base para coleta das informações das habilidades. Créditos pela tradução e adaptação @Splendor Link para o post original ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234732-death-knight-complete-skill-analysis-and-mechanics-v920/ Link para o post traduzido ~~~> https://forum.warspear-online.com/index.php?/topic/234878-cavaleiro-da-morte-análise-completa-das-habilidades-e-mecânicas-v930/&tab=comments#comment-1756044 Descrição A ideia original para a criação do Cavaleiro da Morte e o seu desenvolvimento foi sempre voltado para a criação de um tanque de dano magico, com foco em grupo de inimigos ou monstros. Porém diversos fatores tornaram tal especialização inviável, principalmente quando levamos em conta a falta de compatibilidade da própria classe com tal proposta, defasagem de itens com atributos mágicos para tanques e falta de atualização das habilidades para acompanhar o desenvolvimento do próprio jogo. Além disso se torna nítida a preocupação da empresa em conseguir atingir a proposta da classe sem torná-la "Over power" no quesito PvP (Algo engraçado pois a classe desenvolve um bom papel, porem não como um tanque magico de fato), repetindo o que acontecia com a classe anteriormente. Porém o mesmo medo tornou a classe extremamente nerfada no sentido de tankar o conteúdo final e batalhas de grupo. De certa forma a comunidade que utiliza a classe diariamente não é ouvida, ou por medo ou talvez falta de conhecimento dos próprios desenvolvedores da real situação da classe. Isso já foi citado diversas vezes tanto pelos players mais fortes com a classe, que possuem diversos itens e Livros de Habilidades fortes, quanto pelos players novos que encontram dificuldade em ate mesmo entender a real função da classe. Isso sem mesmo comentar o certo abandono em conteúdos de grupo pois um Bárbaro por exemplo, cumpre o mesmo papel de forma mil vezes mais eficiente com um investimento infinitamente menor tanto em PvE quanto PvP. Por isso tomei a liberdade de sugerir algumas melhorias na classe que podem ajudar a cumprir este papel sem de fato torna-la desbalanceada. Habilidades iniciantes Devoção Tipo: Passivo Aumenta a regeneração de energia do personagem em 3. Comentário: Sim, eu sei que isso foge um pouco do assunto, mas creio que todos concordam que entre todas as habilidades passivas de Facção essa é a mais irrelevante. Se o diferencial dos proscritos é a utilização de habilidades, esta mais do que na hora de atualizar isso. Escudo Sombrio Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 18/19/20/21/22 unidades Tempo de Recarga: 30 segundos Com alguma chance, permite que o cavaleiro da morte ignore alguns dos danos recebidos de acordo com sua armadura. Chance de acionar: 30% / 45% / 50% / 60% / 75% Duração do efeito: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 segundos Quantidade de dano ignorado: 1 ponto de dano para cada 37 de defesa física e magica. Formula: DEF F. / 2 = X DEF M./ 2 = Y (X + Y) / 37 = REDUÇÃO Comentário: Dois pontos referente a esta habilidade, primeiramente eu acredito que essa seja uma das melhores habilidades iniciais para classes tanque. Porém, ela não se desenvolve de fato com o desenvolvimento do próprio personagem pelo simples fato de não haver ganhos investindo em Livros de Habilidade, Relíquias, Runas, coisas que o próprio Cavaleiro pode utilizar, usa apenas a Armadura Bruta do Cavaleiro (É isso ai, Aura de Ódio não stacka com o Escudo Sombrio). Para equilibrar essa habilidade precisa de uma coisa extremamente simples e fácil de ser implementado, contabilizar as estatísticas defensivas gerais vindas do próprio Cavaleiro da Morte. As mudanças sugeridas incluem também a contabilização da defesa física e magica ao invés de apenas a maior defesa, 50% de cada defesa para que de fato se busque investir nas duas defesas ao invés de apenas defesa física como e feito por muitos. Emanar da Escuridão Tipo: Ativo Tipo de uso: corpo a corpo Custo de energia: 13/14/15/16/17 unidades Tempo de Recarga: 10 segundos Enfeitiça sua arma para causar dano mágico aumentado durante o próximo ataque automático e atordoar o inimigo por algum tempo. Ao desenvolver a habilidade 5/5 ativa a passiva Cria da Escuridão. Cria da Escuridão: caso esteja utilizando escudo, os ataques básicos aplicam 100% do dano magico. Aumento de dano mágico: 150% / 160% / 170% / 180% / 190% Duração do encantamento da arma: 4 segundos Duração do atordoamento: 2 / 2,5 / 3 / 3,5 / 4 segundos Comentário: Um ponto interessante sobre o Cavaleiro da Morte é que caso invista em Dano Magico, os ataques básicos causam pouquíssimo dano, isso é o motivo de muitos optarem por uma construção física, pois além de ser mais barata, e mais viável para o conteúdo PvE. Aplicar dano magico nos ataques básicos caso esteja usando escudo tornaria a construção de um tanque Magico mais viável em conteúdo PvE e PvP. Todas as demais Habilidades Básicas do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Habilidades de Especialista Sopro do silêncio Tipo: Ativo Tipo de uso: instantaneo Custo de energia: 18 unidades Recarga: 14 segundos Enfeitiça a arma do personagem para causar mais dano e silenciar os alvos por algum tempo. Aumento de dano: 5% / 15% 20% / 25% Duração do encantamento da arma: 6/7/8/9 Duração do silêncio: 3,5 / 4 / 4,5 / 5 segundos Comentário: Simplesmente uma das melhores habilidades no quesito PvP da classe. A única coisa que fica a desejar e se tratar de apenas um alvo, algo interessante de se ver para batalhas em grupo seria a possibilidade de Silenciar mais de um alvo caso utilize alguma habilidade em área que atinja mais de um alvo ao mesmo tempo. Reserva Secreta Tipo: Passivo Recarga: 120 segundos Quando a saúde atinge um nível crítico, o cavaleiro da morte recebe um grande aumento na regeneração de saúde e na taxa de regeneração. Aumento de regeneração de saúde: 200% / 300% / 400% / 500% Taxa de regeneração: 2,8 / 2,5 / 2 / 1,7 Duração do Buff: 12 segundos Quantidade mínima de vida necessária para ativar: 20% / 25% / 30% / 35% Comentário: Dentre todas as habilidades, tenho certeza de que essa custou muitas noites de sono dos desenvolvedores para equilibrar, porém, acabou sendo morta e enterrada de vez. Além de ter um tempo de recarga alta, não escala com a recarga coletada. Além disso outra coisa frustrante e o fato da mesma não reiniciar ao por exemplo sair de uma batalha de arena. Regeneração de Vida é um atributo defensivo que para ser coletado e necessário sacrificar outros atributos. A junção de todos estes fatores tornam a habilidade extremamente nerfada e não utilizada. Sem contar o fato de que quando em batalha regeneração de vida e reduzida em 50%. Essa habilidade precisa urgentemente de redução do tempo de recarga e escalonamento com a Recarga coletada. Proteção Sanguínea Tipo: Ativo Tipo de uso: Instantâneo Custo de energia: 20 unidades Recarga: 18 segundos Diminui todo o dano causado ao personagem por um período de tempo. Dano reduzido: 20% / 30% / 40% / 50% Duração do Buff: 7/8/9/10 segundos Comentário: Uma habilidade com um ótimo potencial, com um baixo custo-benefício, e ate mesmo compreensível o fato de ser uma habilidade ativa, pois afinal de contas é uma redução extremamente alta de dano. Porem há dois problemas com essa habilidade: Recarga e Duração. Apenas um pequeno buff na duração ou redução do tempo de recarga, já tornaria a habilidade viável. Maldição do Cavaleiro Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Custo de energia: 24 unidades Recarga: 30 segundos Aplica o debuff "beijo da morte" ao inimigo por algum tempo. Este efeito aumenta qualquer dano causado ao inimigo. Quando o efeito expira, uma zona de maldição é formada perto do inimigo por algum tempo. Todos os inimigos na zona recebem dano mágico periódico. Duração do debuff "Beijo da Morte": 3/4/5/6 segundos Aumento de dano do "Beijo da Morte": 10% / 15% / 20% / 25% Duração da Zona de maldição: 8/10/12/14 segundos Dano da Zona de maldição: 150% / 200% / 250% / 300% Número máximo de jogadores na Zona de maldição: 3/4/5/6 Número máximo de monstros na Zona de maldição: ilimitado Intervalos de dano da Zona de maldição: 2 segundos Comentário: Esta é a habilidade que tornou possivel a construção de um "Magic Tank" para o Cavaleiro da Morte, algo que os próprios desenvolvedores já se mostraram interessados porém há algo que torna a habilidade extremamente difícil de ser utilizada. O fato de ser uma área fixa e como se não bastasse, a possibilidade de Resistir ao Debuff. Manter o inimigo na área do dano deveria ser algo compensador, pois é muito comum a habilidade ser resistida e trazer grandes dores de cabeça já que o dano do ataque básico de uma construção mágica é baixo. Esta habilidade não deveria ser resistida, pois e extremamente fácil de sair da Zona da Maldição, principalmente com as diversas skills de resistir que as facções inimigas possuem para evitar os stuns e puxões. Outra coisa que não fez sentido foi a redução do dano magico da habilidade se a habilidade é feita pra dar dano. Mesmo com a possibilidade do Furacão de Aço aplicar dano magico, é um dano extremamente baixo já que é difícil coletar dano magico em um tanque. Todas as demais Habilidades de Especialista do Cavaleiro da Morte atendem perfeitamente a proposta do mesmo. Conclusão Em resumo, da para ver que a classe possui ótimas habilidades, porem, não acompanhou o avanço do jogo ou da própria classe. São mudanças extremamente simples que não são aplicadas por medo. Espero que se possivel seja encaminhado para os desenvolvedores essa sugestão, pois estamos extremamente decepcionados com o que vem sendo feito com a classe. Mantenham-se firmes Zelotes!!! By: Rollo Você deve dar os devidos créditos nas publicações Filipe Ramon 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 4, 2021 Share Posted May 4, 2021 (edited) 1 hour ago, Enix said: MALDIÇÃO DO CAVALEIRO: - Retrabalhar a habilidade pra totem com raio de ação a dois metros do mesmo. - Ativação do dano em área imediato além do término do efeito negativo, no caso de morte do alvo, ser ativado o dano em área em caso de remoção do efeito negativo ou residência, uma vez que a classe trabalha também com vampirismo e fica lesada quando essa habilidade é anulada. Eles nerfaram o raio de ação do Estandarte de Harad (Paladino), duvido que buffem a Maldição nesse quesito. Fora isso, concordo com a parte sobre a habilidade ser ativada na hora se for resistida pelo inimigo. 1 hour ago, Enix said: CHAMADO DA MORTE - Adicionar redução de velocidade de movimento e ou velocidade de ataque (acumulando) dos alvos no raio de ação. - Puxar alvos a 2 metros para próximo do dk Isso é pedir muito para uma habilidade que faz o que ela foi feita pra fazer: Agrar e causar dano mágico periódico em área. 1 hour ago, Enix said: PROTEÇÃO SANGUÍNEA - Aplicar o efeito no aliado e receber o efeito dependendo do nível - Ajustar tempo de duração e carregamento Apesar de ser muito parecido, o DK não é um Tanque Suporte como o Paladino, então não tem motivo pra fazer essa habilidade ser usada em aliados (apesar de que o Cacique, uma classe de Dano, pode colocar o Couro Robusto neles). O mesmo vale para: 1 hour ago, Enix said: AURA DO ÓDIO - Efeito ser compartilhado com o grupo Se isso acontecesse, tiraria a utilidade da habilidade do Necro. Sobre as Reservas Secretas, acho que só reduzir o CD em 30s estaria ótimo. Edited May 4, 2021 by Khrone Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Filipe Ramon 74 Posted May 5, 2021 Author Share Posted May 5, 2021 4 hours ago, Nolan said: On 5/1/2021 at 3:34 PM, Filipe Ramon said: Expand Você deve dar os devidos créditos nas publicações Esqueci de por o criador do outro post, obrigado a observação. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted May 8, 2021 Share Posted May 8, 2021 On 5/4/2021 at 4:18 PM, Enix said: MALDIÇÃO DO CAVALEIRO: - Retrabalhar a habilidade pra totem com raio de ação a dois metros do mesmo. - Ativação do dano em área imediato além do término do efeito negativo, no caso de morte do alvo, ser ativado o dano em área em caso de remoção do efeito negativo ou residência, uma vez que a classe trabalha também com vampirismo e fica lesada quando essa habilidade é anulada. CHAMADO DA MORTE - Adicionar redução de velocidade de movimento e ou velocidade de ataque (acumulando) dos alvos no raio de ação. - Puxar alvos a 2 metros para próximo do dk PROTEÇÃO SANGUÍNEA - Aplicar o efeito no aliado e receber o efeito dependendo do nível - Ajustar tempo de duração e carregamento RESERVAS SECRETAS - Aumentar em % o atributo regeneração de Hp AURA DO ÓDIO - Efeito ser compartilhado com o grupo Totem pra maldição? Não gosto de tal mudança drástica na habilidade. Maldição é boa, porém precisa apenas de algum controle no qual prenda o inimigo na zona. Quanto a ativação, concordo com as mudanças. No Chamado da Morte é uma boa sugestão, já que a habilidade, no caso do agro, tem efeito em mobs no atual momento. Essa sua sugestão traria um maior potencial para a habilidade nas batalhas. Aumento do raio de ação seria muito bom também. On 5/4/2021 at 5:57 PM, Khrone said: Isso é pedir muito para uma habilidade que faz o que ela foi feita pra fazer: Agrar e causar dano mágico periódico em área. Na verdade não, já que o Chamado tem seu efeito em mobs, no caso do efeito do agro. Essa mudança traria um maior potencial para a habilidade em batalhas contra jogadores. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 8, 2021 Share Posted May 8, 2021 2 minutes ago, quenster said: No Chamado da Morte é uma boa sugestão, já que a habilidade, no caso do agro, tem efeito em mobs no atual momento. Essa sua sugestão traria um maior potencial para a habilidade nas batalhas. Aumento do raio de ação seria muito bom também. Mas o aggro do Charmer já dá slow Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kobrahno Warspear 22 Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 On 5/1/2021 at 4:47 PM, Arthas said: O estado do DK está bastante obsoleto a um bom tempo já , espero que isso mude em breve, mas sinceramente evito até pensar a respeito Já me frustrei bastante. Mas quem sabe no evento do aniversario as coisas não mudem de figura. infelizmente não vão fazer nada relevante pro dk como sempre, o fórum pode encher de tópicos sobre o assunto, mas o que eles fazem? Ignoram tudo que é dito aqui e fazem o que der na telha deles, pra "melhorar' a classe,😴 On 5/4/2021 at 5:13 PM, Nolan said: Você deve dar os devidos créditos nas publicações infelizmente não vão fazer nada relevante pro dk como sempre, o fórum pode encher de tópicos sobre o assunto, mas o que eles fazem? Ignoram tudo que é dito aqui e fazem o que der na telha deles, pra "melhorar' a classe,😴 Filipe Ramon 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Khrone 648 Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 Ainda espero pelo dia que o DK receba um buff igual ou maior do que o Charmer levou na 9.3 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Nolan 1345 Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 10 minutes ago, Kobrahno Warspear said: infelizmente não vão fazer nada relevante pro dk como sempre, o fórum pode encher de tópicos sobre o assunto, mas o que eles fazem? Ignoram tudo que é dito aqui e fazem o que der na telha deles, pra "melhorar' a classe,😴 Nada no fórum é ignorado. Acontece que não é simplesmente pedir algo que esse algo irá acontecer. Sugestões são aceitas, mas como a palavra é autoexplicativa, isso é uma sugestão. Não há garantia que acontecerá. No entanto, ótimas sugestões sempre são levadas ao time de desenvolvimento do jogo e se decidido que é viável, eles farão testes e adicionarão futuramente. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kobrahno Warspear 22 Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 59 minutes ago, Nolan said: Nada no fórum é ignorado. Acontece que não é simplesmente pedir algo que esse algo irá acontecer. Sugestões são aceitas, mas como a palavra é autoexplicativa, isso é uma sugestão. Não há garantia que acontecerá. No entanto, ótimas sugestões sempre são levadas ao time de desenvolvimento do jogo e se decidido que é viável, eles farão testes e adicionarão futuramente. Espero que sim amigo Nolan, até porque nessas últimas atualizaçóes que teve, não foi feito algo relevante para o dk, uma coisa que se diga: Agora sim esse char ficou bom, Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kobrahno Warspear 22 Posted May 21, 2021 Share Posted May 21, 2021 4 hours ago, Nolan said: Nada no fórum é ignorado. Acontece que não é simplesmente pedir algo que esse algo irá acontecer. Sugestões são aceitas, mas como a palavra é autoexplicativa, isso é uma sugestão. Não há garantia que acontecerá. No entanto, ótimas sugestões sempre são levadas ao time de desenvolvimento do jogo e se decidido que é viável, eles farão testes e adicionarão futuramente. A mano se eu achasse esses malucos que sugeriu aquelas coisas ridículas da att passada eu dava um pescotapa em casa um slk, quem era o retardado que sugeriria aquilo pro dk😴 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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