Jump to content

Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0


Iight

Recommended Posts

 Приветствую! Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже полгода с лишним. В этом руководстве я поделюсь своим опытом игры на разбойнике, разберу множество аспектов игрового процесса, а также доверю читателю все секреты класса! 

 

 Данная тема является логическим продолжением моего предыдущего руководства, "Универсальный гибрид-разбойник", несколько потерявшего свою актуальность, но всё ещё очень полезного. Я постарался переосмыслить и перенести основные аспекты оттуда в данное руководство, которое попытаюсь сделать настолько всеобъемлющим, насколько возможно.

 

 Содержание

 

0. Терминология (для новичков)

1. Архетипы класса

2. Подробно о навыках

3. Сборки. Разбираем параметры

4. Реликвии

5. PvP: советы матч-апы на арене и 1х1

6. Секреты разбойника

7. Прокачка персонажа. Наращиваем пиксельную массу

8. Итоги

 

0. Терминология 

 

 Информация для ещё не набивших синяки воинов Аринара.

 

Спойлер

PvP - Player versus Player, игрок против игрока. Контент, связанный со сражениями с другими игроками

PvE - Player versus Enviroment, игрок против окружения. Контент, связанный с убийстом мобов и прохождением подземелий

Рог - разбойник

ДД - урон/сила (магическая или физическая)/персонаж, специализирующийся на нанесении урона

ДФ - защита (физическая/магическая)

Хил - лечение/лекарь

Хп - здоровье

ДПС - урон в секунду

Прокаст - последовательность применяемых навыков

Инвиз - невидимость/незаметность

Уклон - уклонение

Сало - молчание

Стан - оглушение

КД - перезарядка

Бафф - положительный эффект

Дебафф - отрицательный эффект

Диспел - развеивание (негативного эффекта)

Пет - питомец

Моб - монстр

 

1. Архетипы класса

 

 Исторически первым сложившимся архетипом разбойника является "рог в прокаст". В давние времена разбойник имел всего лишь один контроль, "Парализующий удар" (он же сон/парализ/туча), да и то, неполноценный, ведь он сбивается уроном. Главным козырем класса была "Незаметность" (инвиз). Единственным способом убить противника-игрока было нанести максимальный урон за минимальное время: использовать комбинацию Инвиз+Яд+Безжалостная атака+Прыжок. В PvE-составляющей контента все было куда проще - жми, всё что есть на панели, и любуйся красивыми циферками и восклицательными знаками.

 

 В те давние поры, когда "Увёртывание" давало 1/2/3/4/5 уклонения, толчок снижал точность всего до нуля и с предметов много уклона набрать не представлялось возможным, мало кто задумывался об уклон-потенциале класса. В данный момент разбойник имеет Абсолютные рефлексы, нечестный Толчок в спину и 5/7/9/11/13 уклона с "Увёртывания", что делает вкупе с большим пространством для получения уклона из экипировки делает уклон-потенциал разбойника сильнейшим в игре: сборка в уклонение не только увеличивает выживаемость класса в разы, но и предоставляет возможность для нанесения колоссального ДПСа автоатакой. Далее разберём это утверждение подробнее.

 

 Далее, в сборках и прочей информации, я буду использовать следующее деление: рог в прокаст и рог в уклон. Оно не совсем корректно отражает влияние сборки на игровой процесс, но мне будет комфортнее сравнивать аспекты игры именно при таком делении. В действительности, разбойник весьма вариативный класс, поэтому сборки предметов и раскачка навыков могут находиться не в однозначном положении, а совмещать некоторые аспекты первого и второго архетипа. В этом случае целесообразно говорить не о дихотомии разбойника (однозначном делении на два вида), а о положении сборки/раскачки/билда на некоторой шкале:

1.jpg.dfe1dd3f48905a4eaa8ede923c5edfe7.jpg

 Каждая сборка на разбойника находится на этой шкале в разном месте. По семантике это весьма похоже на деление выживаемость (продолжительное нанесение урона)/мгновенный урон. Далее я хочу показать, что билды на разбойника варьируются в зависимости от основных целей, которые преследует игрок, собирая ту или иную сборку (к примеру, сделать упор на массовых сражениях в ущерб одиночным схваткам, либо наоборот, пожертвовать длительностью и силой уклона с увертывания ради дополнительной длительности инвиза и т.д)

 

 В сборке (в особенности раскачке навыков) любого класса в игре существует деление на PvE/PvP сборки. К счастью для нас, разбойник является таким классом, одна раскачка которого может быть очень эффективной как в PvE, так и в PvP составляющей игры. Опять же, все зависит от тех сфер игры, которые у нас в приоритете (к примеру, соло пве или пве в группе).

 

2. Подробно о навыках

 

 Каждое потраченное очко навыка должно иметь какую-то определенную цель: нельзя успеть "всё, везде и сразу". Далее я буду разбирать каждый навык в контексте его влияния на различные сферы игры.

 

 1.png.cb43859aea33390fcb0641becd148242.png Безжалостная атака

 

Наносит физический урон.

 

  • Перезарядка: 6 сек
  • Скаляция от физической атаки: 105/110/115/120/125 % (существуют и числовые приросты от уровней навыков, но я их включать здесь и далее не буду. Они имеют влияние на эффективность навыка, но слишком незначительное по сравнению с процентными прибавками. Хотя конкретно в случае данного навыка они важны из-за особенности разбойника как класса, которому важны даже подобные крупицы: к примеру, если не хватит 100 урона для убийства за прокаст условного шамана, который выживет, даст дезу и отхилится, это сыграет роль)
  • Расход энергии: 11/12/13/14/15 ед.

 

 Основной атакующий навык разбойника. Сильнейший базовый атакующий навык мгновенного урона среди всех классов (малая скорость перезарядки и хорошие приросты процентов)

 

(Здесь и далее будут показываться поводы потратить очки навыка на способность)

 

  • Увеличение ДПС (далее будет показано, почему, даже имея фул скорость, потраченные очки на этот навык неплохо поднимут ДПС)
  • Увеличение прокаст-потенциала на ~200-400 урона, в долгой драке с хилом этот дополнительный урон будет накапливаться, что может сыграть важную роль

 

2.png.bc407771d40b4ff9e53a556414b6bf82.png Толчок в спину

 

Снижает точность противника.

 

  • Перезарядка: 15 сек
  • Длительность: 3/6/9/12/15 секунд
  • Сила эффекта: 5/15/25/35/45% точности
  • Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.

 

 Один из сильнейших базовых навыков в игре (при 4 или 5 уровне навыка). Позволяет "выключить" урон по нам от одного противника. Имеет смысл либо не качать, либо качать на 5 (можно на 4 в редких случаях)

 

  • Единственный способ гарантированно активировать рефлексы (в PvE и PvP)
  • Колоссальное увеличение выживаемости при драке с одним врагом/небольшим количеством врагов

 

3.png.ba5766f56be6399d7fe841d3a287ca5b.png Увертывание

 

Увеличивает параметр "Уклонение".

 

  • Перезарядка: 20 сек
  • Длительность: 20/30/40/50/60 секунд
  • Сила эффекта: 5/7/9/11/13% уклонения
  • Расход энергии: 13/14/15/16/17 ед.

 

 Сильный навык на всех уровнях раскачки (активирует полезные реликвии). Увеличивает шанс прока рефлексов и выживаемость соответственно. Не качается в прокастовых сборках и не всегда качается в уклон-ориентированных.

 

  • Помогает добрать кап уклона
  • Увеличивает шанс прока рефлексов
  • Увеличение выживаемости 
  • Увеличение длительности навыка позволит не так часто его нажимать для его поддержания

 

44.png.bc4a1288f74975172d637cc55a33d21a.png Парализующий удар

 

Парализует противника. Урон по цели снимает эффект.

 

  • Перезарядка: 20 сек
  • Длительность: 3/4/5/6/7
  • Расход энергии: 13/15/17/19/21 ед.

 

 Весьма сильный контроль на любом уровне раскачки. Позволяет выключить одного из противников на время до 10 секунд (с реликвиями)

 

  • Сильнейшая способность для арены
  • Упрощает и усиливает вечный прокаст (об этом позже)
  • Прокачка навыка выше 2 уровня позволяет безопасно сбить релу сна с противника

 

5.png.bf8e09d13de288887e1bd78b5ce61b09.png Незаметность

 

 Делает разбойника невидимым. Атака из невидимости наносит повышенный урон.

 

  • Перезарядка: 8 сек
  • Длительность: 7/9/11/13/15 сек
  • Расход энергии: 15/16/17/18/19 ед.
  • Увеличение физической силы: 120/130/140/150/160% 

 

Ключевая способность разбойника для инициации боя.

 

  • Увеличивает прокаст-потенциал
  • Уменьшает шанс обнаружения врагами
  • Увеличивает длительность (удобно для выжидания хорошего момента для инициации). Комфортно, но не обязательно

 

 Экспертные навыки

 

6.png.af40bc0b6c73b9f13ba5e383fe818a3b.png Неуловимый прыжок

 

 Прыжок на противника. Наносит физический урон. Наносит больше урона по цели под эффектом яда.

 

  • Перезарядка: 16 сек
  • Расход энергии: 22/24/26/28 ед.
  • Множитель физической силы: 110/115/120/125% 
  • Дополнительный урон от навыка по цели под эффектом яда (неважно, вашим или другого разбойника): 20%
  • Дальность: 5 ярдов

 

7.png.c805f637dcc3bf47ef743195deef1b2f.png Стальной шквал

 

 Разбойник метает нож в противника с дистанции в 5 ярдов, нанося физический урон с шансом оглушить цель. 

 

  • Перезарядка: 14 сек
  • Шанс оглушения: 35/45/60/80%
  • Длительность оглушения: 1/1.5/2/2.5 сек
  • Расход энергии: 7/8/9/10 ед.
  • Множитель физической силы: 85/110/125/145% 

 

Главный козырь разбойника. Сближение, неплохой урон, хорошая длительность перезарядки.

 

8.png.f87fcaecf580836ae70d158acf5407d1.png Ядовитые клинки

 

 Наносит на оружие яд. Следующая атака отравит противника, нанося периодический физический урон. Дебафф длится 6 секунд, нанося урон 3 раза с промежутком в 2 секунды.

 

  • Длительность эффекта на вас: 8/10/12/14 сек
  • Перезарядка: 26 сек
  • Расход энергии: 14/16/18/20 ед.
  • Множитель физической силы: 90/100/112/121% 

 

В процессе тестирования я обнаружил, что урон от яда считается в момент его применения. То есть если мы условно нажмём яд, снимем оружие и атакуем, то урон от яда будет такой, как если бы мы атаковали с оружием. Числовые прибавки равны примерно 160/200/230/280.

 

9.png.048c3f0dfd0fd456fdfb1cee66754794.png Рикошет

 

 Метает нож, поражающий несколько противников. В отличие от шквала, навык может уйти в парирование. Урон каждой новой цели снижается на 10%.

 

  • Перезарядка: 15 сек
  • Расход энергии: 14/16/18/20 ед.
  • Множитель физической силы: 50/60/70/80% 
  • Дальность: 4 ярда
  • Радиус отскока: 3/3/4/4 ярда
  • Количество целей (PvP): 3/4/5/6

 

10.png.8c30ef20c205748763f46e3adf25cdc7.png Истребление

 

 Увеличивает скорость атаки и перезарядку навыков разбойника.

 

  • Перезарядка: 40 сек
  • Длительность: 12/16/20/25 сек
  • Расход энергии: 20/22/24/26 ед.
  • Скорость атаки: 8/12/22/35%
  • Перезарядка навыков: 15/20/25/30%

 

12.png.02598dd1ece9ca2aa6925d5fd97abbab.png Абсолютные рефлексы

 

 Увеличивает уклонение и скорость атаки при уклонении от атаки.

 

  • Длительность: 5/7/10/14 сек
  • Уклонение: 5/7/10/15%
  • Скорость атаки: 8/12/18/22%

 

13.png.c62a7e7b34f94816904fba1c087020e0.png Коварный удар

 

 Удар, наносящий физический урон и снижающий физическую защиту цели.

 

  • Длительность: 7/10/13/15 сек
  • Перезарядка: 18 сек
  • Расход энергии: 16/18/20/22 ед.
  • Снижение физической/магической защиты: 15/20/25/35%
  • Множитель физической силы: 40/50/65/80%

 

Стоит отметить, что при прокачке умения с 3 на 4 уровень числовая прибавка заметно увеличивается (и в сумме составляет ~400 единиц)

 

14.png.44004bc250f11b999414b187a324918d.png Взбешённость

 

 Увеличивает критический удар и точность. Во время действия навыка разбойник получает увеличенный входящий урон.

 

  • Длительность: 12 сек
  • Перезарядка: 18 сек
  • Увеличение входящего урона: 20/16/12/8%
  • Критический удар и точность: 5/7/9/11%

 

15.png.af7f3c3d2c735d60b1dbb2ea163b8c51.png Хитрейший приём 

 

Удар, наносящий урон противнику и с определённым шансом оглушающий его. Если на цели висел яд (свой либо другого разбойника), урон увеличивается, а разбойник излечивается.

 

  • Шанс оглушения: 60/70/80/90%
  • Длительность оглушения: 2/2.5/3/3.5 сек
  • Перезарядка: 16 сек
  • Множитель физической силы: 110/115/120/125%
  • Множитель физической силы при применении на цель под ядом: 120/130/140/155%
  • Лечение: 15/20/25/30% от максимального здоровья разбойника

 

Хочу напомнить, что помимо процентных прибавок, существуют и числовые. Буду рад здесь их написать, если разработчики ими со мной поделятся :derpina2:

3. Сборки

 

 Начнём с навыков - на них строится геймплей каждой сборки. В процессе игры я вывел одну интересную закономерность: нельзя вкачать базовые навыки разбойника неправильно. Каждый возможный скиллбилд имеет максимальную эффективность в каком-то определённом контексте. К примеру, если хочется иметь долгий контроль на арене - качаем парализ в 5. Далее можем пойти в прокаст (вкачать инвиз на 5-3 и атаку на 3-5) или в уклон (качаем толчок на 5, на оставшиеся 2 очка можно добрать уклон или инвиз). Я хочу сказать, что не существует какого-то одного или пары единственно правильных скиллбилдов. Тут каждый делает так, как ему будет удобно. Могу лишь только предложить по одной версии раскачки навыков на каждый архетип.

 

123.png.d6a73a75aafd7a4a4e150713d71759da.png - рог в уклон (танк)

 

 Уклон 3 нужен, чтобы иметь кап уклона или близкое к нему значение (зависит от наличия бижутерии с устойчивостью,если её нет, то качать уклон в 3 смысла мало). Кто-то скажет, а какой смысл иметь инвиз в 1 рогу, это же неудобно и полностью разрушает инициирующий потенциал класса! И будет прав. С инвизом в 1 смысл навыка сводится к тому, чтобы просто успеть подойти к противнику. И никакого вам выжидания нужного момента... Это большая цена, которую я готов платить ради лишних 20 секунд длительности уклона и 4 дополнительных процентов. Кому уж совсем не нравится инвиз в 1, может забрать очко из другого навыка. Тут уж, как кому хочется. А вообще, качать инвиз только ради длительности не очень разумно, по моему мнению, по крайней мере уклон-рогу. Почему только ради длительности? Читайте спойлер.

 

Спойлер

Как гласит нам соответствующая тема на форуме, мы получаем

 

  Цитата

Прирост урона от физической атаки: 120%-130%-140%-150%-160%

 

Но так ли это на самом деле? В действительности, этот и другие подобные баффы увеличивают общий прирост урона. Что это значит? Что повысится на 60% не ваш текущий урон, а лишь его множитель. Объясним на примере.

 

Пусть вы находитесь в гильдии 7 уровня (+10% к множителю), в группе с некромантом с навыком Тёмная сила 4/4 (+15%), на вас Карта мощи (+10%) и Зелье легендарных воинов (+10%), и вы имеете полный комплект бижутерии Величия (+26%) и 1000 исходной (до всех прибавок) физической силы.

 

Ваша конечная физическая сила будет равна 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26) = 1710.

 

Что будет, когда мы используем Незаметность 5/5? К нашему множителю добавится 60%, то есть 0.6, и в итоге мы имеем 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26 + 0.6) = 2310 физической силы.

 

Но сколько реальных % увеличения урона мы получили?

 

600 (столько урона нам дает Незаметность) / 1710 = 0.35 = 35% действительного увеличения урона мы получили. Почти вдвое меньше, чем заявленные 60%, не так ли?

 

Естественно, этот пример несколько утрирован, и на практике разница будет не такая большая. Но, учитывая всё вышесказанное, и добавляя к этому тот факт, что сейчас в 99% случаев в PvP с инвиза наносится автоатака (то есть скаляция физического урона в 125% в Безжалостной атаке не будет играть роли), а в PvE по объективным причинам этот навык практически не увеличивает наш ДПС, приходим к выводу, что вкладываем очки в этот навык мы только потому, что хотим увеличить его длительность. А процент увеличения урона с него — лишь приятное дополнение.

 

 В этой сборке, как вы можете заметить, я сделал упор в выживаемость, жертвуя уроном. Приведу несколько тезисов, которые помогут понять, почему же я сделал раскачку навыков именно такой, какой она получилась.

 

1. Безжалостная атака 5 - слишком большая трата 4 очков навыков в обмен на незначительное улучшение прокаст-потенциала.

 Тратя очки навыков на эту способность, мы получаем ~200-300 дополнительного урона с одного применения. Это, несомненно, может сыграть роль в некоторых ситуациях. Но, к примеру, когда на вас постоянно висит безмолвие (типичное 1х1 с рыцарем смерти), никакой пользы от навыка в принципе не будет. Немаловажный параметр стоимости навыка в энергии - когда вам приходится использовать вечный прокаст, каждая единица энергии очень важна. 4 единицы - хоть и немного, но повлиять на исход драки могут. В особенности касается драки с некромантом (позже разберём), когда каждую способность нужно нажимать очень обдуманно из-за отсутствия регенерации энергии в течение сна.

 

2. Тратить очки навыки на Незаметность = потерять их, когда дело доходит до долгой драки.

 Очевидно, что при сражении с несколькими противниками от Незаметности проку только с одного применения. А при сражении с одним противником его длительность и не нужна вообще - спасает выкачанный парализ.

 

3. Парализующий удар - лучшая способность разбойника. Точка.

 Этот навык является наиболее универсальным среди базовых навыков нашего персонажа. Арена? Выключаем одного противника нажатием клавиши - и у нашей команды численное преимущество. 1х1? Практически бесконечный контроль парализом и приёмом (если врагу не повезёт на проки сопры). 1х2? Выключаем одного, убиваем второго, ждём в инвизе откат ключевых способностей, атакуем. Ощущение от срабатывания Ужасной реликвии контроля не сравнить ни с чем. Попробуете - не сможете оторваться:)

 

4. Длительность Увёртывания важна.

 Опять же, вспоминаем долгие драки, когда наш персонаж не выходит из контроля. Позже я с небольшой помощью математики покажу, сколько реально выживаемости нам даёт этот навык. Будет достаточно неприятно, если он спадёт, а обновить мы его не сможем, находясь в контроле. Хоть нам все равно придётся стараться жать его по мере его восстановления ради срабатывания ключевых реликвий.

 

 Теперь опишу свои мысли по поводу модернизации данного скиллбилда.

 

 Итак, какие недостатки у раскачки есть на данный момент?

 

  • Небольшая длительность Незаметности
  • Стальной шквал 1/4 - слишком сильный навык, чтобы его не качать

 

 Других недостатков на данный момент я не вижу. Ну что же, подумаем, что можно сделать!

 

 Шквал - действительно невероятно сильный навык. Очень силен против тех ребят, которые не дают нам подойти - шамы, друиды, реи, ханты, некроманты. Откуда же взять очки на него?

 

Тут вариантов немного. Из истребления забирать очки не хочется - уж больно много оно даёт. Хотя, будь возможность (2 книги скорости), то я бы попробовал. Ну а что, один раз живем...

 

Из приёма забирать тоже неохота. Шанс оглушения хоть и кажется, что упадёт не очень сильно, но на дистанции это скажется и изрядно попортит вам нервные клетки, когда оглушение не сработает, когда на него вся надежда. Максимум - одно очко.

 

Остаются рефлексы. А теперь подумаем, что будет, если мы оставим рефлексы в единицу: к примеру, в моей экипировке у меня останется 50 уклона под рефлексами и бафом увёртывания (помним, рефлексы дают 5/7/11/15). Потеряем и в скорости немного, что, конечно, значительно скажется на нашем уроне в секунду автоатакой (у скорости атаки возрастающая полезность), но не одной же автоатакой сыт будешь. К тому же, недостающую скорость можно добрать кристаллом в сланцах или экспертной книжкой.

 

Итого, мы получаем: мы заметно снизили нашу выживаемость в долгой драке, но когда нужно быстро сбрить противника или сблизиться с ним, у нас есть готовый шквал в четвёрочку. И уклон-потенциал упал не настолько сильно: у нас все ещё есть 50% уклона (правда, при условии активных рефлексов и увёртывания). Какой-нибудь рейнджер как попадал по нам, так и будет (до толчка), персонаж без точности как не попадал, так и не будет. Сказка! Я уже задумываюсь о том, чтобы убрать очки с рефлексов и вставить в шквал.. 

 В общем, чего не сделаешь ради такой сильной способности!

Спойлер

Ради этого навыка я даже ныл на форуме! (На прошедшем тесте ему хотели сделать дальность в 4 ярда, но лайт не растерялся и наныл на 5!)

 

Итак, теперь у нас есть шквал в 4. Чего-то не хватает. Правильно - у нас, на данный момент, невидимость длится ровно 9 целых 8 десятых секунды. Коротковато..

 

Спойлер

Главное - не длительность инвиза, а умение им правильно пользоваться ©

 

Здесь я высказываю смелую мысль - нам не нужен толчок. И правда - уклонения же и так много, ну вот пусть себе сам и работает. Смело забираем очки из толчка и отправляем прямиком в незаметность. Четыре штуки. 

 

 Итого, что у нас получилось:

 

321.png.ee240449828b4a6b0ec5aae16b02662c.png

 

 Итак, получили рога в уклон с хорошим прокаст потенциалом! Хотя стойте. Подождите-ка, мне это что-то напоминает...

 

 Это же рог в прокаст получился! Зумеры изобрели рога в прокаст спустя 12 лет после его появления...

 

 И правда. Меняем увёртывание на безжалостную атаку, и получаем вылитого рога в прокаст:

 

1234.png.ae3f3a114109191fd441db69c68f56a3.png

 

 Тут даже и говорить не о чем - классический, проверенный временем вариант. Никакой надежды на уклон - только урон, только хардкор. Засуньте это ваше уклонение куда подальше. Оно всё равно не работает - ни у вас, ни у нас.

 

И тут читатель, прочитавший мое прежнее руководство, задаст мне вопрос: "Лайт, ты же придумал бюджетную гибридную универсальную сборку через уклонение! Целую оду уклону написал в прошлый раз! И как теперь новички будут фармить паука в +1 экипировке.. Почему ты предал свои идеалы?"

 

 А если серьёзно, то давайте всё-таки разберемся, почему сборка в уклон хуже (в подавляющем большинстве случаев), чем сборка в прокаст.

 

 Начну я с того, что такое разбойник. Разбойник по своей сути - это тот, кто должен нейтрализовывать противника эффективно и безотлагательно. Это не тот, кто должен принимать на себя удар. К примеру, вашей задачей на арене является снять/нейтрализовать наиболее уязвимого/наиболее опасного противника. В подземелье - не принимать на себя урон, а наносить его. Итак, чем же рог в прокаст лучше и чем хуже рога в уклон?

 

  • Лучше уклон-рога в подземельях и фарме с группой - больше урона за счет присутствия полезных атакующих статов в экипировке вместо уклона
  • Лучше в PvP составляющей (в общем) - выше прокастовый урон и больше контроля
  • Намного более стабильный во всех смыслах и ситуациях - надеяться на уклон не приходится
  • В PvP - больше устойчивости и здоровья (не всегда) - баффы на хп дадут больше

 

  • Примерно одинаковы по затратам на экипировку

 

  • Слабее в 1х1 драках (не во всех матч-апах)
  • Слабее в плане выживаемости (Соло-PvE и массовые PvP-сражения)
  • Менее универсальный

 

 Рассмотрим недостатки подробнее.

1х1 в чистом виде в игре не существует - это исключительно забавы ради. Весь PvP-контент завязан на сражениях групп (арена) или гильдий (GvG-события), либо альянсов.

Массовые PvP-сражения - не наша специализация. У класса нет ни контроля по области, ни урона по области - основополагающих факторов для хорошего "забивного" персонажа. Да и ближний бой для нанесения урона совсем не подходит в данной ситуации.

 В общем, из недостатков можно выделить только меньший уровень универсальности - но это скорее вопрос золота, вложенного в персонажа. К примеру, для соло-фарма рог в уклон подойдет лучше - в него можно меньше вложить и получить тот же результат. Прошлогодняя сборка уклон-рога была придумана игроком, играющим без вложений в игру и без сотен часов непрерывного фарма медуз.

 

 Вышеизложенные сборки, по моему мнению, являются наиболее универсальными в своей сфере. Они отлично подходят как для PvE-контента, так и для PvP. Но всегда есть пространство для видоизменения. Кому-то более приятно играть с прыжком вместо приёма или шквала, кто-то захочет собрать разбойника сугубо для PvE-контента и вкачать, к примеру, Взбешённость или Коварный удар. Я лишь постарался обобщить свои знания. Буду рад увидеть фидбек в виде ваших личных наработок в вопросе раскачки навыков!

 

 Upd. Дописав параграф про PvP матч-апы, меня осенило. Гараан снизошел до простого смертного разбойника и поведал мне самую эффективную сборку навыков. Продав последние эфирные материи, я купил книгу забвения и сменил скиллбилд (раскачка навыков была в уклон, как описано выше). Скомбинировав все лучшее из двух сборок, я создал лучший скиллбилд, который только можно встретить на просторах Аринара. Посидев в курятнике и сходив на GvG-событие, я не поверил тому, что увидел и почувствовал. Представляю вам самый универсальный и эффективный скиллбилд на разбойника!

 

ideal.png.1d8b7ab0a9c31f51950e7cb4472323a6.png

 

Плюсы:

  • Хорошая длительность невидимости
  • Колоссальный урон
  • Наличие уклон-потенциала (толчок)
  • Стабильность
  • Долгий парализ
  • Много контроля
  • Не зависит от прока рефлексов
  • Эффективна как в PvP, так и в PvE
  • Есть потенциал для соло-фарма
  • Не требовательна к экипировке - можно собирать как уклонение в аксессуарах, так и пробив/другие атакующие статы

 

Минусы:

  •  Теряем кап уклона
  •  Теряем кап скорости

 

Эта сборка невероятно сильна как в 1х1 сражениях, так и на арене и GvG-событиях. Теперь мы способны как наносить горы урона, так и выживать за счёт уклонения. Потеряв в скорости атаки, мы приобрели много урона за счёт шквала (на практике оказалось, что кумулятивно шквал дает ещё больше, чем я ожидал), а так же улучшение сближения с противником. Вечный прокаст теперь действительно "вечный", да ещё и кучу урона наносит. Потребность в энергии уменьшилась: теперь мы не экономим ресурсы для долгой схватки, а убиваем быстро. Играть невероятно приятно и интересно. Можно сказать, я обрёл вторую жизнь разбойника. Сборку далее буду называть гибридной.

 

Эту сборку можно немного видоизменить в сторону эффективности в массовых сражениях. Заметим, что в фокусе нескольких противников реализовать приём удается редко, поэтому меняем его на рефлексы. Базовые ставим по своему усмотрению: кому-то нравится урон с Безжалостной атаки, кому-то длительность парализа, кому-то хочется кап уклона, кому-то не нравится тратить 4 очка в толчок. Тут, как я уже говорил, не ошибешься с раскачкой.

 

 Характеристики. Что важно знать

 

 PvE

 

 Сейчас я бы предсказуемо написал, мол, точность - наше всё. Без точности никуда, главное - точность. Точность, точность, точность. А на вопросы "почему" отвечал бы: "Я так примерно почувствовал". Поэтому хочу ответить на вопрос, так ли точность важна?

 

 Сравним точность с другим ДД-статом - пробивной способностью. Я утверждаю следующее: в среднем точность эквивалентна пробивной способности (в вакууме)

 Доказательство:

 Пример: пусть мы бьём противника с 40% защиты. Мы наносим ему 60% урона. А теперь бьём противника с 40% уклонения. В среднем мы наносим ему те же 60% урона.

 Теперь пусть у нас будет 20% точности и 20% пробивной способности. Мы бьём по противнику с 40% уклонения и 40% защиты. Мы наносим 80% урона с шансом 80% - итого 64% урона в среднем. Увеличиваем точность на процент: мы наносим 80% урона с шансом 81% - итого 64.8% урона в среднем. Теперь вместо точности увеличим пробив: наносим 81% урона с шансом 80% - получаем те же 64.8% урона в среднем. Обобщаем на все остальные числа: работать будет точно так же.

 

Мы сделали одно важное допущение: мы уравняли защиту и уклонение противника. В реальной жизни у наших противников процент будет разный. Соответственно, нам нужно добирать больше того стата, разность которого с его противовесом на данный момент больше. 

 

 Конечно, есть ещё нюансы: если собрать слишком много точности, то не будут работать реликвии, связанные с промахами: к примеру, у разбойника такая реликвия ставится только в Безжалостную атаку, а у охотника и в Смертельный выстрел, и в Отравленную стрелу (да ещё и сильная, на 30 скорости); на практике у многих классов есть снижение защиты врага, поэтому собирать точность им будет важнее. Это распространяется на всех участников группы, с которыми они пошли в условное подземелье. Чуть позже я сделаю симуляцию и сравню влияние точности и реликвий на ДПС персонажей.

 

В общем, рекомендую всем собирать точность - точно не ошибетесь, но и про пробив забывать не стоит. Для подводного сектора рекомендую иметь 37+ точности. 30-35 хватит для комфортного прохождения ивентовых подземелий и путешествий по 1-4 секторам Айвондила.

 

 Критический удар и пробивная способность. Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше.

 

Факт дня: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. 

 

Итак, на примере "святого трехстата" мы выяснили, что самое главное в любой сборке - соблюдать баланс статов. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак - у мобов всегда много уклона.

 

Теперь рассмотрим сборки конкретно разбойника. Крит, пробив и точность нужны всем и всегда, но у класса есть и хороший потенциал реализовывать урон через скорость атаки/перезарядку навыков.

 

Скорость атаки

 

Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент.

 

Имея, к примеру, 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели или точность на высоких значениях уклона у противника). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физ-ДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%.

 

Опытным путем мной вычислен диапазон скорости атаки, при котором между двумя последовательными применениями атакующих способностей между ними персонаж атакует автоатакой. Он равен 37-40%. Начиная с этого значения, между 2 навыками будет идти удар рукой. Если вы находитесь в гильдии меньше 10 уровня, доберите вашу скорость до 40%.

 

(Доказательства большинства вышеизложенных утверждений в моем прошлом руководстве)

 

Перезарядка навыков

 

Нажимаем навыки чаще - наносим больше урона. Почему я выделил этот стат, да ещё и в паре со скоростью атаки? Недавно проведенный двумя энтузиастами эксперимент показал, что, даже имея 70% скорости,

суммарное количество скиллов + автоатак по цели = в среднем количеству автоатак по цели за одинаковый промежуток времени.

Что это значит? Это значит, что, даже не тратя очки на ДД-навыки, разбойник наносит больше урона в секунду, используя навыки наряду с автоатакой, по сравнению с простой автоатакой по цели. То есть, простыми словами, фул скорость нам особо и не мешает увеличивать ДПС за счет нажатия навыков. Собираем КД рогу (не имеет значения, в прокаст или нет, разве что рог в прокаст получит больше ДПСа от подобных процедур) и радуемся большим циферкам. 

 

Это всё конечно хорошо, но как нажимать навыки, если нет энергии? Естественно, необходимо знать, сколько регенерации вам потребуется для той или иной сборки. К примеру, мне в PvE с лихвой хватает 69 единиц (да, у меня именно столько). Рогу в прокаст потребуется немного больше: плащ с регеном и кд решит все проблемы и идеально впишется в сборку.

 

Пару слов про остальные статы: ярость - нужно, сила атаки - можно, оглушение - почему бы и нет, пронзающая атака - нет, спасибо.

 

С атакующими статами закончил, сборки экипировки приводить не буду, за меня их придумал Dryidikk (а я скорректировал), позже оставлю ссылку на его гайд по нанесению урона. Сборка предметов уклон-рога есть в моем предыдущем руководстве: 

 

 Защитные характеристики

 

Мертвый разбойник много урона не нанесёт, друзья. Правильно распределить атакующие статы - это хорошо, но и о защитных тоже забывать не стоит. Лучше видеть циферки поменьше, чем с определённой периодичностью лежать в ожидании кд реса некроманта, умерев за один-два случайных крита от моба.

 

 Здоровье

Основной защитный стат. Рекомендую иметь здоровье около 6000, этого хватит для комфортной игры без сильного ущерба в атакующих статах.

 Надежность

Ставим в пояс и шлем для максимизации выживаемости. Можно ещё и в плащ поставить, если нет денег на вампиризм.

 Уклонение

Тут можно изъясняться долго. но ограничусь парой фраз. Во-первых, разбойник в PvE может уклоняться только при наличии баффа рефлексов и имея значение уклонения, близкое к максимальному (60%). Это значит, чтобы активировать рефлексы и вытекающий из них кап скорости атаки, необходимо нажать толчок и получить пару ударов от моба с дебаффом толчка. Во-вторых, это полностью бесполезный стат для прокаст-рога в PvE. Иной раз видишь рогов с уклоном в оружии и диву даешься.

 Вампиризм

Делает нашего разбойника полноценной самостоятельной боевой единицей, способной покорять любые вершины PvE-контента. Цена оправдывает качество. Вкупе с уклонением делает из +1 курощупа-разбойника вполне себе неплохого соло-фармера.

 Физическая/магическая защита

Чаще ставят именно руны физической защиты, так как от магической не увеличивается параметр надёжности, да и большинство мобов бьют физическим уроном. Вопреки расхожему мнению, полезность физической защиты не очень сильно убывает с ростом её значения, хотя эта информация скорее для танков актуальна, но, я думаю, знать не повредит.

 Сопротивление

Многими недооценённый стат в PvE. С каждым годом на игрока в подземельях сваливается всё больше контроля, так что почему бы и не иметь сет с сопротивлением на чёрный день (особенно как персонажу, сражающимся с ближнем бою). Увеличивает как урон (косвенно, прокает сопра - ты не стоишь в контроле, а бьёшь), так и выживаемость (по той же логике)

 

 PvP

 

Сразу стоит отметить: для нас есть 5 универсальных статов: устойчивость, сопротивление, здоровье, регенерация энергии и пробивная способность. Хотя в отдельных матч-апах их нужно уметь сбалансировать правильно. Остальное - по ситуации.

 

Важно знать: устойчивость и сопротивление имеют возрастающую полезность.

Именно поэтому так сильны бижутерия с устойчивостью и полный сет Величия.

 

Уклон хорош против всех, кроме рейнджеров. Неважно, сколько у вас уклона: 10, 20, 40 или 60%. Когда вас бьет рей без толчка - он не промахнётся. Имейте это в виду.

 

Регенерация энергии: для вечного прокаста и долгих боев понадобится 70+ регена маны, иначе будем проседать. Для разовых акций хватит и 50.

 

Для более результативной реализации прокаста ставим кд в шлем и ботинки.

 

 Выбираем PvP оружие

 

Наша задача - наносить урон. Стараемся максимизировать пробив. Чем больше - тем лучше, главное - не в ущерб регенерации энергии.

Начнём с левой руки (дополнительной). Тут всего 2 варианта: топор или меч арены. Меч для повседневной носки, топор - против рогов, бд, хантов и реев в уклон.

В правую руку выбираем что-то из этого:

 

image.png.d912a6de8f53bf1a71f1be2a209279e1.png image.png.2db1a32813ec03c5bbe8055127c65aba.png image.png.4b2b043802977d97c067736598b41041.png

 

 Бижутерия

 

Особо заморачиваться не надо - стремимся взять два кольца величия, и амулет и плащ претендента. До получения фул бижи берем слоты перекрафт (как вариант - новые весенние плащ и амулет с КД), в уклон варианте берём бижу с бала. Наличие регенерации энергии в плаще позволяет вставить лишний пробив в кольцо для максимизации урона. Рекомендую иметь амулет с сопротивлением и пробивом для баталий с друидами и некрами.

 

4. Реликвии

 

 

Безжалостная атака: 

  • Реликвия ошеломляющего умения/Ужасная реликвия жизненной слабости/Реликвия кровотечения (Реликвия кровотечения? Зачем? Для реализации скрытой техники двойного яда!)
  • Ужасная реликвия оглушения
  • Великая реликвия карающего умения

 

Толчок в спину:

  • Великая реликвия энергетической эффективности
  • Волшебная реликвия противодействия
  • Реликвия дикого трепета

 

Увёртывание:

  • Великая реликвия снятия проклятия
  • Волшебная реликвия притеснения
  • Волшебная реликвия обманчивого контроля

 

Парализующий удар:

  • Великая реликвия развеивания чар/Ужасная реликвия контроля (если есть 15% вампиризма и более)
  • Волшебная реликвия противодействия
  • Реликвия неэффективности/Ужасная реликвия хвори

 

Незаметность:

  • Великая реликвия продолжительного действия
  • Ледяная реликвия пленения
  • Ужасная реликвия тайной кражи

 

5. PvP: советы, тактики, матч-апы

 

Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1. Далее, если не оговорено противное, я буду подразумевать, что играем мы на гибрид-роге в уклон с 1050 физического урона, 42 свирепа, 22 пробива, 35 устоя и 36 чистого уклона (ещё будет 5 с увёртывания и 5 с рефлексов) (то есть на моем неточеном роге). Подразумевается, что наш противник превосходит нас по точу, то есть имеет +9-10 вещи, имеет полный комплект аксессуаров с устойчивостью и вставил несколько разных книжек.

 

 Общие советы:

 

Наша инициация в 90% случаев - шквал (остальные 10% - автоатака + толчок, если много защитных статов). Плюс гибрид-рога перед уклон-рогом состоит в том, что мы можем использовать яд в прокасте. Это добавит нам дополнительный урон и возможность безопасно лечиться. Хотя в этом случае прокаст довольно сложно реализовать (яд длится 6 секунд, прием 3.5, шквал 2.5. При неудачном применении последовательности приема и шквала яд собьёт парализ) придется начинать с автоатаки, далее продолжаем приёмом.

 

Прокаст выглядит так: шквал → приём → парализ → повторяем

 

В большинстве случаев начинать стараемся с дистанции ближнего боя. Следите за тем, чтобы нажимать навыки вовремя и не сбивать парализ своим ядом.

 

Хороший способ сэкономить энергию - правильный расчёт времени атаки. После нажатия Истребления и/или Увёртывания запоминаем момент регена энергии и отсчитываем 4 секунды, затем атакуем. Через секунду потраченная на приём мана восполнится. Даже если и не считаете, то подождите удвоенную регенерацию энергии, и только затем атакуйте.

 

Держите в уме перезарядку навыков основных навыков противников, а также их длительность.

 

Используйте Увертывание для прока реликвий и играйте от них. Это важно.

 

Для долгих боев (рыцарь смерти, варвар) потребуется 70+ регена маны.

 

 Паладин

 

Один из самых лёгких противников. Пока на паладине толчок - он полностью безобидный. Следите за тем, чтобы на вас висел истреб - паладин диспелит его оковами. Для предотвращения диспела в общем случае сначала жмем истреб, потом уклон, в этом случае сдиспелится уклон. Всегда используем вечный прокаст.

 

Против мага и паладина есть способ избежать их контроля, если знаем, что он будет после конца нашего контроля на нём. Если видим, что продолжить контроль противника мы не можем (навыки на перезарядке или кончилась мана), можем начать отходить от оппонента. С большой вероятностью паладин даст оковы в никуда, и мы сможем безболезненно его добить.

 

Против классов с навыками, применяющимимися на область, можно рассинхронизировать бой большим количеством перемещений своего персонажа. Тогда его подобные навыки будут уходить в пустоту.

 

Важные кулдауны:

  • молитва ~35-40 сек
  • знамя ~30 сек
  • оковы ~11 сек

 

 Маг

 

Несложный противник. Всегда используем вечный прокаст. Оставляем увёртывание для диспела цепей, прыжок жмём исключительно после цепей. Не наступаем в огонь, не даём себя кайтить. Толчок желательно нажимать после антиконтроля, чтобы маг его не снял. В том случае, если у маг использует Волшебный запрет, следим за наличием на нашем персонаже истребления/рефлексов, по аналогии с паладином жмём истреб, потом уклон. Если Волшебный запрет 4/4, то стараемся посадить на контроль, а потом уже жать истребление и крутить дальше.

 

Можем ловить на рассинхроне и избегать цепей/осколков по аналогии с паладином.

 

  • Эфирный барьер - 4 секунды
  • Облагораживание ~22 секунды
  • Волшебный запрет ~22 секунды 

 

Длительности навыков:

  • Глаз дракона - 10-16 секунд
  • Облагораживание - 3-6 секунд

 

Нынче пошла мода качать ослепляющий огонь, поэтому если увидите уклонение по магу - не удивляйтесь. Диспельте уклоном/пережидайте в парализе, если часто прокает.

 

 Жрец

 

Не представляет никакой опасности, используем вечный прокаст. Оставляем уклон на угрозу/бремя, чтобы их снять при необходимости. Под угрозой стоим на месте!

  • Угроза ~ 10 секунд
  • Бремя ~ 10 секунд

 

 Искатель

 

Стремимся повесить толчок/посадить на прокаст (как обычно). Так как невидимость искателя будет длиться всегда дольше, чем у нас, соответственно поначалу нам придётся играть вторым номером - искатель всегда вскрывается первым. Тут можно либо на уклон надеяться, либо на реликвии обманчивого контроля и притеснения для перехвата инициативы. Главное - дожить до парализа и начать крутить прокастом.

 

 Друид

 

Садим на прокаст и выигрываем.

Важным отличием в этом случае от обычного прокаста является то, что здесь нужно будет убивать пета друида по время действия парализа, поэтому его реализация несколько затруднена. Также нам придется атаковать без автоатаки (начиная приёмом с инвиза) по той причине, что сон друида произносится мгновенно, и мы никак не успеем сделать автоатаку до его применения. Толчок вместе с комбинацией яда+приёма позволит нам жить долго. Всегда оставляем увёртывание под массовые корни: это единственный контроль друида, который мы можем сдиспелить.

Следить за кд скиллов не имеет большого смысла - у друида есть доступный контроль в любой момент времени. Стоит запомнить только 30 секунд для нимба и 10 секунд (если не вкачан) и 20 секунд (если вкачан) длительности.

 

 Разящий клинок

 

Тут нам очень помогут две реликвии противодействия, но что делать, если их нет? Самый страшный навык для нас - Дух сопротивления. Длится он 16 секунд на 4/4 и перезаряжается в районе 30. Это значит, что у нас есть 14-секундное окно для инициации. Наш алгоритм действий: ждём применение Духа сопротивления → ждём секунду → жмём инвиз. Если все сделать правильно, мы инициируем ровно в тот момент, когда стаки сопры спадают. Можно начинать как с атаки и толчка, так и со шквала. Стоит знать, что урон с Контратаки может прокать оглушение и уходит в уклон. Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием.

 

 Рейнджер

 

Садим на прокаст, через 2-3 прокаста при отсутствии проков сопры любой рейнджер падает без вариантов. Во время парализа даём толчок, помним - наш уклон без толчка не работает против этого класса. Если не получилось убить с прокаста - стараемся пережить входящий урон и пытаемся снова посадить на прокаст. Не тратим прыжок просто так, для урона: прыжок - немногое, что у нас есть, для сближения с противником. Не забываем и про шквал. Очень важно оставлять увёртывание на звериную ловушку! 

 

Если есть информация, что деремся с реем в уклон, надежнее будет сначала дать толчок. Можно использовать следующую схему: парализ → толчок → прокаст

 

 Варвар

 

Всё, что нужно - нажать толчок. Можно сразу с инвиза (предварительно ударив автоатакой), можно в парализ. В отличие от мага, антиконтроль варвара не снимает дебаффы. Диспелим рёв по возможности - он сильно режет наш исходящий урон. На практике часто приходится жертвовать оглушением с приёма, используя навык в антиконтроль для отхила под ядом. Лечение с приёма - единственная возможность "пережить" жирного варвара, у которого ещё и урона куча. 

 

Как говорится, "Варвар - это как искатель, только у гор и пожирнее". ©Онихплеи

Иногда на просторах Аринара мы будем встречать и варваров в скорость. По моим ощущениям, они будут послабее стандартного вара.

Всегда во время драки непрерывно кликайте на противника - в любой момент может прилететь комбинация агр+рывок.

 

Варварская сущность ~ 27 с, длится 10 с.

Удар щитом ~ 12 с, длится 5 с.

 

 Разбойник

 

Инвиз в 3 - недостаток при сражении с другим разбойником с инвизом 5. На практике обычно побеждает тот, кто первый вскрывается. Тут остается уповать на генератор случайных чисел на сервере игры и надеяться на срабатывание уклонения. Мы можем выиграть, только если сработает уклонение и мы перехватим инициативу: главное - нажать парализ и начать крутить прокаст. Никогда не начинайте прокаст, если на вас висит толчок. Сдиспельте его увёртыванием или просто переждите в инвизе.

 

Есть способ перехватить инициативу. В начале боя стоим на месте и ждём противника. Если он хочет вскрыться с автоатаки и инвиза, мы можем попытаться дать парализ до того, как он нажмёт приём. Для этого готовимся жать парализ на пустую клетку в месте его предполагаемого появления. 

 

 Шаман

 

Очень легкий противник. Используем вечный прокаст.

 

Важные статы - регенерация энергии (понадобится 70+), перезарядка (необходимо минимизировать окно прокаста. Чем меньше - тем он эффективнее), вампиризм (иначе будем постепенно проседать от урона со щита). При выборе между устойчивостью и сопротивлением я бы отдал предпочтение устойчивости (личное наблюдение. Много дрался с шаманами в шмоте с сопрой и в шмоте с устоем).

 

Помним, что яд и толчок развеиваются Шаманским очищением, поэтому яд нужно использовать обдуманно - хватит одного раза неудачной попытки исцеления с комбинации, чтобы значительно просесть по здоровью. 

Лучшие друзья шамана против разбойника - оглушение (мешает реализовывать прокаст) и учебник искажения жизни.

 

Запомнить стоит перезарядку Очищения, 18-20 секунд

Лечение длится 15 секунд и перезаряжается ~10. Старайтесь давать контроль прямо перед потенциальным применением этой способности.

 

 Охотник

 

С обновленным ядом этот класс стал намного сильнее, да и контроль теперь в уклон не уходит. Простейшая тактика - стандартный прокаст. Если не получилось реализовать его, с большой вероятностью вы далее не выйдете из контроля очень и очень долго. Уповаем только на шквал. Уклонение помогает с выживаемостью, но без сопры с охотником лучше не драться. После первого же прока сопры с нашей стороны ситуация переворачивается - шквал, и далее по накатанной. Старайтесь обходить ловушки, хоть они и уходят в уклон.

 

Если у вашего противника много уклонения, целесообразно начать с толчка. Ханты в уклон обычно имеют меньше контроля, поэтому прямой бой будет полегче.

 

Благословение гор: 12 секунд длительности на 4/4. Инициируем только после конца этого баффа.

 

 Вождь

 

Пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения. Стараемся не давать много дебаффов до каста сопротивления у противника, это увеличит длительность антиконтроля.

 

 Рыцарь смерти

 

Начинаем со шквала и крутим в контроле. Диспелить мы ничего не можем, кроме поцелуя смерти (из которого обычно можно просто выйти пешком), да и некогда будет. После прока блока/парира всегда будьте готовы нажать парализ и крутить после его окончания. Всегда вешаем толчок, чтобы в случае сопры нашего контроля половина контроля по нам уходила в уклон. Остерегаемся комбинации агра+удара безмолвия. Не забываем постоянно кликать на противника, агр может прилететь в любой момент.

 

Зов смерти: %d сек

 

 Некромант

 

Несложный противник. По классике, пытаемся в прокаст. Хочу отметить, что нужно будет экономить энергию, это - наш основной ресурс в подобном бою. Нужно будет иметь 70+, в случае, если часть прокаста уйдет в сопру, и нам придётся крутить заново.

 

Стараемся ловить оппонента на ошибках, таких, как использование ядовитого щита (невозможность получить сон)

 

 Чернокнижник

 

Типичное 1х1 против рога - постоянный каст зоны, лужи и круга на себя. Для начала опустим лужу и обратимся к навыкам контроля. В среднем, зона перезаряжается 21 секунду и длится 12 секунд. Получается, имеем окно в 9 секунд. Круг длится 4.5, итого имеем 4 секунды для инициации.

А что делать, если прокаст не сработал? То же, что и всегда. Попытаться нажать шквал и начать крутить снова. В процессе жмём увёртывание для прока рел (желательно это делать после увядания и до лужи. Есть шанс на диспел дебаффа)

 

 Заклинатель

 

Рог в уклон - одна из немногих сборок, способных успешно противостоять заклинателю. Для начала стоит уяснить следующее: заклин без петов не дамажит. Поэтому я стараюсь в первую очередь всегда метить в собак и птиц, поддерживая на заклине толчок или парализ.

 

Пвп я бы начал со шквала в собаку или птицу. Далее надеемся только на уклон: самое главное - дать парализ заклину, затем разбираемся с петами, вешаем толчок. Как и во всех продолжительных схватках, для поддержания жизнедеятельности нам нужно будет лечиться ядом и приёмом, это делать я советую на петах, чтобы навыки не уходили в блок. Итого, нам нужно: 1) Лить петов 2) Держать заклина в контроле/толчке

Обычно после такого заклины ложатся. Упасть мы можем, если не повезёт с уклоном и рефлексами в начальной стадии поединка.

 

Отдельно хочу рассмотреть ребят в уклон: реи, роги, бд, ханты. маги. Под них рекомендую иметь два полусета с точностью:

 

image.png.bd198ad5f2671b2fe4a561b995fb2e9e.pngimage.png.52ca098646e48104d391ef803e154bab.pngimage.png.3d97e3b582261009e765b929af034415.pngimage.png.b37117a0e324fe56b7530dda52ff813b.png

 

Так же берём кольца с точностью (к примеру, перекрафт, новые кольца с кд или бала). С такой экипировкой мы можем иметь до 50% точности, что существенно нам поможет в поединке.

 

 Итого:

 

Важная особенность 1х1 драк с разбойником - от его противника мало что зависит. Когда используем вечный прокаст - тут все зависит от нашего умения нажимать кнопки и работы сопротивления. Самой сильной стороной сборки я считаю то, что при правильной игре и грамотному подходу к выбору экипировки уклон и гибрид-рог сильнее любого равного соперника и способен побеждать даже тех, кто многократно превосходит его по уровню заточки и другим параметрам.

 

Очень рекомендую запомнить длительности основных навыков у противника: это здорово помогает продумывать наши действия наперёд.

 

 Арена

 

Главная задача нашего персонажа на арене - выключить двух противников. Расписываю свой алгоритм действий:

 

  1. Подходим к паре врагов в инвизе
  2. Парализ первому
  3. Прокаст во второго. Рассчитываем на его убийство
  4. Толчок в первого

 

Общие советы

 

  • Стараемся нейтрализовать парализом самого сильного противника.
  • Прокаст даём в того, который вероятно не переживет
  • Не летим вперёд, даём команде сынициировать

 

GvG

 

  • Не лезем на большое количество противников
  • Цепляем по 1-2 жертвы
  • Используем маневры с переходом локации

 

 6. Секретные приёмы разбойника

 

Удар в парализ

 

r1.gif.f84a21cd8e86337e830eca518469b598.gif

 

Удар в инвиз

 

r2.gif.7d58fb168802ae95081f585720d73d56.gif

 

Удар в инвиз 2

 

r3.gif.8c737a16ec544fadcb5d9578cafb9b83.gif

 

Вечный прокаст

 

ezgif-4-49c4ed454ff5.gif.b74570fa3f5b3bfa35a241a205d7dab8.gif

 

Скрытая техника двойного яда

 

ezgif.com-gif-maker.gif.3c2051f66cd76ccdf443b438b5a916ad.gif

 

Для осуществления скрытой техники нам потребуется реликвия кровотечения. После прока крови ждём один тик, кастуем яд и атакуем (стараемся попасть атакой во второй/третий тик крови). На выходе получаем два стака яда с одного нажатия способности. В теории, таким образом возможно сделать 3 и 4 стака яда, но для этого нужно много нервов и очки навыков. 

 

Upd. Неубранная реликвия кровотечения стоила мне победы на пвп на вайп без возможности восстановления. Данная техника, по всей видимости, является запретной, не советую её применять. С игрой я прощаюсь, запомните меня молодым

 

Массовый яд

 

719838625_ezgif.com-gif-maker(4).gif.b37ed7d7158d1308e12b0c5872aa9dd9.gif

 

Скрытая техника массового яда

 

1313781517_ezgif.com-gif-maker(6).gif.dcabc4cd836f9df7233585523a7a9fb8.gif

 

Для использования данной скрытой техники нам понадобится Реликвия массовой кары в Безжалостную атаку. Нажав атаку под ядом, при срабатывании реликвии яд повесится на всех врагов, задетых реликвией (спасибо игроку Unlife за информацию)

 

Fatality

 

1264645162_ezgif.com-gif-maker(5).gif.0f6630af25ac64c7141ba7d8c616bcda.gif

 

Красивый завершающий приём для любителей качать Неуловимый прыжок, который наносит чуть больше тройного урона от атаки за одно нажатие способности. Вешаем яд ударом в парализ и сразу же жмём прыжок.

 

 7. Прокачка персонажа

 

Полезным свойством сборки является самостоятельность персонажа в прокачке. Толчок 5/5 позволит нам убивать элитных мобов самостоятельно, начиная с Годгоррата и закачивая 4 и 5 сектором Айвондила, соответственно увеличивая скорость получения опыта. Да и про вечный прокаст не стоит забывать.

 

Раскачивать и покупать навыки рекомендую следующим образом.

 

1535262101_12.png.df99214380ed7677ff4aeefe94b0b67c.png

 

Деньги на экипировку на ранней стадии прокачки стоит тратить, только если она может дать точность/регенерацию энергии (кольца изуверов бездны с точностью, в которые ставим регенерацию энергии, плащи с регенерацией энергии).  Это два стата, наиболее сильно влияющих на скорость прокачки персонажа. Не пренебрегаем ставить руны регенерации здоровья (12 и 16 уровня) в плащ и амулет. Примерно на 20 уровне одеваемся в дешёвый сетовый шмот и ставим в него руны защиты. Оружие стараемся менять раз в 4-6 уровней. Стараемся экономить по максимуму (никаких костюмов голубого медведя или сундуков-сюрпризов), копим на экспы. На 26 уровне метим в два полусета точности. После прохождения 3 и 4 секторов Айвондила нам открывается стабильный источник золота (дейлы раз в 3 дня), можно начинать копить на оружие/аксессуары/личные нужды.

 

PvP-карьеру начинаем с дешёвой экипировки с Зимнего предела с сопротивлением, в которую ставим устойчивость. Дешевый, но очень эффективный вариант оружия - пару мечей с оглушением с Балагана (полезнее на сборках под рефлексы), но и обычные PvE-топоры со вставленной свирепостью также сгодятся. Драться учимся на GvG-событиях, арену жмём, если уж слишком уверены в своих силах. Бьем очки арены, начинаем с меча/топора арены, затем собираем сет арены и докупаем второе оружие арены, если придётся.

 

8. Итоги

 

Разбойник - определённо один из самых интересных и приятных классов для игры в Warspear. В этом руководстве я поделился с вами практически всем, что знаю сам. Как обычно, жду фидбек в комментариях, всем спасибо за просмотр!

 

 

Edited by Iight
Link to comment
Share on other sites

Прокаст в играх подразумевает, что мы будем убивать противника за какую то комбинацию или за контроль.

В основном эта комбинация из скиллов наносящих моментальный урон.

 

Соответственно в варспире у разбойника для этого не качается толчок, парализ и истребление, в других билдах да, но не в прокаст.

 

 

 

 

П.С. Гибриды для бомжей)

Edited by Rikkey
Link to comment
Share on other sites

1 час назад, TheWho сказал:

Топ рог Амбера, пацаны.

Нет, всего лишь Король гор Амбера. 
И хозяин гильдии для нубов ДаркИмперия.


П.С. Не засоряй топик, мой маленький хейтер. У меня есть лс. тут или в игре.

Edited by Rikkey
Link to comment
Share on other sites

11 часов назад, Rikkey сказал:

Нет, всего лишь Король гор Амбера. 
И хозяин гильдии для нубов ДаркИмперия.


П.С. Не засоряй топик, мой маленький хейтер. У меня есть лс. тут или в игре.

Традиция гласит смеяться толпой и бросать гнилые фрукты. 

Link to comment
Share on other sites

  • Iight changed the title to Познаем разбойника. Скрытая убийца Аринара v9.3.0
В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Итак, для начала рассмотрим матч-апы с другими классами в бою 1х1.

Которого в игре нет и не будет и ничего не делается для того, чтобы пвп 1х1 было играбельным? 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, TheWho сказал:

Которого в игре нет и не будет и ничего не делается для того, чтобы пвп 1х1 было играбельным? 

Более чем играбельное и более чем есть. Стычки 1х1 очень частая ситуация на GvG-событиях, да и на арене может случиться. Насчет играбельности: конечно, проблемы имеются. К примеру, стражем не убить хила, шаманом - шамана. Ввод сопротивления в игру, по моему мнению, как раз и вдохнул в 1х1 новую жизнь. Победа в 1х1 зависит как от грамотного подхода к выбору экипировки, так и от личного скилла каждого из участников.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Iight сказал:

Более чем играбельное и более чем есть. Стычки 1х1 очень частая ситуация на GvG-событиях, да и на арене может случиться. Насчет играбельности: конечно, проблемы имеются. К примеру, стражем не убить хила, шаманом - шамана. Ввод сопротивления в игру, по моему мнению, как раз и вдохнул в 1х1 новую жизнь. Победа в 1х1 зависит как от грамотного подхода к выбору экипировки, так и от личного скилла каждого из участников.

1х1 это зашквар. Победа в 1х1 зависит от технической стороны, и от ничего более. 

Edited by TheWho
Link to comment
Share on other sites

Очень подходящая надпись под никнеймом на форуме у некоторых ребят.

Edited by Iight
Link to comment
Share on other sites

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Шаман

 

Очень легкий противник. Используем вечный прокаст.

Шаман в пве очень легкий противник? Боже, ну и бред. 

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, TheWho сказал:

Шаман в пве очень легкий противник? Боже, ну и бред.

 

Именно поэтому шаманы +10 с искажем улетают с двух (максимум трёх) ротаций прокаста (напомню, имею 1050 урона, 42 свирепа и 20 пробива), прокнет сопра - никаких проблем посадить снова. Советую внимательно прочитать мое руководство и не говорить глупости. Ну или просто поиграть на разбойнике. Говорю авторитетно, дрался с подобными неисчислимое множество раз.

Edited by Iight
Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Iight сказал:

 

Именно поэтому шаманы +10 с искажем улетают с двух (максимум трёх) ротаций прокаста (напомню, имею 1050 урона, 42 свирепа и 20 пробива), прокнет сопра - никаких проблем посадить снова. Советую внимательно прочитать мое руководство и не говорить глупости. Ну или просто поиграть на разбойнике.

Очень жаль, что на топазе настолько мусорные шаманы. Хотя судя по тому, что я их тут на форуме вижу, ничуть не удивлён. 

Твоё руководство это 

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Маг

 

Несложный противник

 

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

 Паладин

 

Один из самых лёгких противников

 

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

 Друид

 

Садим на прокаст и выигрываем.

 

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Вождь

 

Жмём толчок, пережидаем медвежью шкуру (длится 12 секунд) в парализе, не забываем лечиться. Жмём уклонение для диспела взбучки. Играем аккуратно, следим за реликвиями пленения.

Ни слова, что вождь 1) бустит себе сильно точность, 2) имеет антиконтроль, 3) имеет хил и защиту, 4) наносит ощутимый урон, 5) снимает уклон с рога скиллом, 6) режет уклон по области. 

Позавчера по такому рогу в уклоне кританул 2700 маг скиллом.

В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Стараемся снять с себя ошеломление увёртыванием.

Шляпа. Ты не написал, что с некоторыми классами рог будет 100% проигрывать равному противнику. Это дезинформация. 

Лучше удали всю эту часть 1х1, потому что это плохо смотрится на фоне другой информации. Плюс к тому же вся эта информация никак не поможет на арене. Рог в уклон точно так же умирает на арене, как и любой другой рог. А из-за того, что он в пве шмоте, убить его становится еще проще. 

Link to comment
Share on other sites

13 минут назад, TheWho сказал:

Ты не написал, что с некоторыми классами рог будет 100% проигрывать равному противнику.

В среднем рог не проигрывает равному противнику ни при каких обстоятельствах.  Очень жду примеры классов, которым рог 100% проиграет:) Возможно, есть какие-то скрытые баффы, которые рог одолеть не в состоянии, но я о них как-то не в курсе. Не знаю, как у вас в амбаре, но здесь на топазе дерутся без баффов. 

 

Говорю про легкость я на основании бесчисленного множества драк с переточами. За исключением храмовника и стража, дрался со всеми. Возможно, сказывается мой опыт, естественно, у новичка сразу всё получаться не будет. А если переточей я кладу, то равного противника положу и подавно.

"Легкость" я указываю потому, что если у человека проблемы с победой над каким-то классом, то у него будет повод задуматься, что он что-то делает не так.

13 минут назад, TheWho сказал:

А из-за того, что он в пве шмоте, убить его становится еще проще. 

Правильно собранный рог в уклон имеет ровно 0 предметов экипировки без устойчивости, за исключением пк пояса, оружия и костюма.

 

Edited by Iight
Link to comment
Share on other sites

  • Holmes pinned this topic
  • 3 weeks later...
В 12.04.2021 в 23:57, Iight сказал:

Удар в парализ

 

r1.gif.f84a21cd8e86337e830eca518469b598.gif

После такого прикола большинство классов и игроков найдут твой инвиз, тактика устарела

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Интересно, был момент, когда гайд заканчивался на сборке в прокаст?

Если нет, значит я что-то путаю.

 

Зашел сюда, думал внести свои 5 копеек, по поводу прокачки.

 

В итоге заметил вариант, которым пользуюсь в данный момент я.

А именно, ideal.png.1d8b7ab0a9c31f51950e7cb4472323a6.png.

Очень доволен, но подойдет не всем, как по мне.

 

Большинству бы советовал такой вариант: Толчок: 5 , Уклон: 5, Инвиз: 3, Истребление: 4, Хитр.прием: 4, Шквал:4.

 

Еще хочу добавить интересный вариант реликвий, которым пользовался очень долго и советую всем кто качает уклон, но не качает рефлексы, либо бегает в фул арене и до капа уклона не хватает совсем немного. 

 

Уклон 5х5 дает 13%, на 60 сек.

Используем 2 реликвии.

Первая реликвия идет в БА

Ледяная реликвия ярости.png Ледяная реликвия ярости

Накладывает эффект от бонуса "Ярость" на персонажа при уклонении, парировании или блокировании противником атаки навыком.

 

Дает нам ярость, которая тоже имеет важное место для рога, так как бустит урон на 10% и дается отхилиться на 15% от хп, при убийстве противника. 

Особенно хорошо против бд, реев, рогов, стражей, варов, дк, храмов.

 

Вторая реликвия идет в уклонение

 

Ледяная реликвия неукротимости.png Ледяная реликвия неукротимости

Увеличивает силу эффекта от навыка на 40% при использовании навыка под эффектом "Ярость".

 

Применив уклонение под яростью, уклонение даст нам 18.2% на 60 сек.

По моему опыту, уклонение под ярость можно держать по кд ( при наличии кристалла ярости в теле).Когда видим что загорелась ярость жмем уклонение, с яростью в теле и реликвий в БА, раз в минуту ярость будет загораться.

 

Так же если Вы имеете книгу скорости от ярости и книгу ярости. В скорости у нас тоже будет кап, даже без рефлексов, не забываем про отхил от ярости и постоянной прибавки в 10% дд.

 

Edited by Pharaoh
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...
On 4/12/2021 at 11:57 PM, Iight said:

Robber

 

Inviz of 3 is a disadvantage when fighting another rogue with invis 5. In practice, the one who is revealed first usually wins. Here it remains to rely on the random number generator on the game server and hope for the evasion to work. We can win only if the evasion works and we take over the initiative: the main thing is to press paralysis and start spinning the procast. Never start procasting with a push. Dispel it by dodging, or just wait it out in inviz.

 

There is a way to take over the initiative. At the beginning of the battle, we stand still and wait for the enemy. If he wants to open himself with auto attack and inviz, we can try to paralyze before he hits. To do this, we are preparing to reap the paralysis on an empty cell in the place of its intended appearance. 

Actually, not just for rogue but also for almost all classes, resistance will be good enough. 

 

Link to comment
Share on other sites

  • 2 months later...

В описании сказано что коварный удар режет дф на 35% а по итогу у персанажи у которого 55% физ защиты он реже только 8%, тоже самое про скил у ханта, написано 15% а режет 3-4% не знаю с чем это связано, перечитывал по разному и в идиницах дф, и в % дф, и в % от существующего % дефа, не как не сходится описание с действительностью!!! 

Link to comment
Share on other sites

В 08.09.2021 в 20:31, Ххххххх сказал:

В описании сказано что коварный удар режет дф на 35% а по итогу у персанажи у которого 55% физ защиты он реже только 8%, тоже самое про скил у ханта, написано 15% а режет 3-4% не знаю с чем это связано, перечитывал по разному и в идиницах дф, и в % дф, и в % от существующего % дефа, не как не сходится описание с действительностью!!! 

Ну там срез идёт именно количественого дф. Ну типа смари

У тебя срез дф 10%

У цели условно 5к дф и в процентах это 50% дф, ну так для примера. И срезать ты будешь не % а именно числовое значение дф, т. е. отнимай 10% от 5к... Надеюсь внятно объяснил) 

Link to comment
Share on other sites

В 10.09.2021 в 17:07, Crybaby сказал:

Ну там срез идёт именно количественого дф. Ну типа смари

У тебя срез дф 10%

У цели условно 5к дф и в процентах это 50% дф, ну так для примера. И срезать ты будешь не % а именно числовое значение дф, т. е. отнимай 10% от 5к... Надеюсь внятно объяснил) 

И так тоже перечитывал, и в идиницах дф и в % дф, не как не сходится, он режет значительно меньше описания, можешь сам проверить, я проверял на варе и на ханте, помощники тестирования тоже были в недоумении

Link to comment
Share on other sites

В 12.09.2021 в 08:49, Ххххххх сказал:

И так тоже перечитывал, и в идиницах дф и в % дф, не как не сходится, он режет значительно меньше описания, можешь сам проверить, я проверял на варе и на ханте, помощники тестирования тоже были в недоумении

Ну есть еще базовые 5% устоя, которые тоже надо учитывать) 

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...

Добрый день, Iight, не могли бы Вы показать свою экипировку. Не могу до конца разобраться.

Link to comment
Share on other sites

В 09.09.2021 в 00:31, Ххххххх сказал:

В описании сказано что коварный удар режет дф на 35% а по итогу у персанажи у которого 55% физ защиты он реже только 8%, тоже самое про скил у ханта, написано 15% а режет 3-4% не знаю с чем это связано, перечитывал по разному и в идиницах дф, и в % дф, и в % от существующего % дефа, не как не сходится описание с действительностью!!! 

Коварный удар режет 35% от ЧИСЛА защиты, а не общий процент.

10000 ед. защиты - 35% = 6500 ед. защиты (останется)

3500 ед. защиты это примерно и будет 7-8% поглощения урона из 10000 общих, потому что с ростом числа, снижается прибавка процента поглощения и число 500 ед. уже будет значить не высший коэффициент, а снижения процента от числа. Говорю как паладин с 15к дф

Edited by XSystem
Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...