Jump to content

Идеи общих улучшений геймплея разных сфер игры.


Revolt

Recommended Posts

Приветствую всех читателей данной темы. Думаю, у многих во время игры копятся идеи, введение которых могло бы облегчить либо улучшить игровой опыт и процесс. Не хочется делать много тем и засорять раздел, так что решил заскладировать всё здесь. Заранее извиняюсь, если что-то подобное уже предлогалось, но, как говорил Конфуций: "Не введено - значит не замечено". Приступим, чтоли:

1) Обновление формата засад 4 сектора Айвондила на манер подводных. Не редкость, когда прохождение дейликов Троллей/Пилиона затягивается для нескольких групп игроков на 2 и более часов, а всё из-за очень душной механики респавна засад. Очевидно, подобное кд задумывалось, чтобы облегчить передвижение по кольцу пустошей. Механика была совсем новая и необкатанная, так что извращаться приходилось как могли. Сейчас же появилась механика морских зс, когда кд каждой зс не превышает одной минуты, а без кв в своем списке ты вообще её не заспавнишь, так почему бы не перенести данную механику на тролли? Зс никак не монетизируются, даже золото из моба можно собрать только очень изловчившись и стоя впритык к мобу в момент его смерти, так что данное нововведение никак не повлияет на золотой баланс серверов. Также пропадет такое явление как бегающие в инвизе роги/иски лоу лвла, намеренно снимающие зс для максимальной задержки других игроков, дабы фармер рб 200к хп мог как можно дольше фармить вне конкурентов. Как по мне, в обновлении одни плюсы - тем же фармерам теперь будет в разы легче передвигаться по кольцу, без надобности обходить клетки-тригеры или каждый раз драться с зс на мостах, где обойти невозможно чисто физически. Квшники смогут ходить троли за пол часа, а не за 2 с половиной в худшем случае, а даже если кв захотят пройти несколько пать одновременно, в этом не будет ничего страшного. В тупом ожидании по 10 минут на каждой локе нету никакого вызова и испытания, так что, я считаю, что это уже рудимент игры, не сильно её украшающий.

2) Исключить стаки полусетов Тритонов из приоритетных целей реликвий и заклинаний диспела. В данный момент враг в полусете тритонов - та еще головная боль. Враг из пустоты получает кучу бонусов, снимает с себя контроль, а все твои релы диспела, пусть их хоть две будет у тебя, по сути имеют шанс улететь буквально в пустоту, сняв с условного пала вместо щита на 10к хп 1 стак, который вернется на свое место буквально через секунду. Не думаю, что произойдет что-то страшное, если мы потеряем возможность снять 1 коротенький стак с врага, если на нем висят остальные бафы. Я предлагаю дать стакам тритонов минимальный приоритет, что означает, что релы и скиллы диспела будут их полностью игнорировать, пока на враге висит хоть какой-то баф, и будут работать, только если кроме стаков снимать уже нечего. Особой катастрофы не произойдет, но играть станет в разы комфортнее и удобнее, особенно в нашу нынешнюю мету Варов и Палов, каждый из которых обладает кучей усилений, вместо которых слетают бесполезные в количестве 1-2 штук стаки.

3) Отображение принадлежности замка к гильдии. В данный момент на тестовом сервере обкатывается новая менюшка гильдий, с легендарными ачивками, иконкой её альянса и прочими статистическими данными, но вот с отображением замков по прежнему происходит какая-то путанница. Довольно неудобно постоянно выспрашивать в мир чате или чате ги, какой гильдии принадлежит тот или иной интересующий вас замок, так почему бы не поставить особую иконку, символизирующую о владении замком конкретной гильдией? Для ещё большего удобства, можно сделать иконку не только при осмотре описания непосредственно гильдии, а и напротив её названия в Турнире Гильдий, чтобы не приходилось сидеть по несколько минут и вылавливать из десятка-другого гильдий нужную тебе иконку. Как вариант, можно отображать тот же значок репутации фракции, ответственной за сектор Айвондила, на котором располагается замок.

4) Усиление основных ДоТов в игре. Да, давным давно я уже создавал подобную тему, но напомнить об этом, я считаю, не обходимо. Просто в очередной раз напомню разработчикам, что на данный момент основные ДоТы в этой игре бесполезны. Основными я называю ДоТы, у которых собственно ДоТ эффект является основой навыка, а не его дополнением. Чтобы было понятней, приведу пример: Кровоток Вара - основной ДоТ, а Огненные стрелы Рея - не основной, т.к. там идёт не только ДоТ, но и разовый урон, который составляет большую часть навыка. Механика ДоТов не просто бесполезна, она вредоносна. У механики просто невероятное количество минусов: Слабость навыка в нанесении бурст урона, дача возможности врагу среагировать на то, что его атакуют, и принять меры, возможность для хилов постепенно выхиливать постепенный урон, вместо того чтобы просто сдохнуть, возможность снятия всего урона навыка всякого рода очищениями, мизернейшая прибавка урона у старых скиллов (100 суммарного урона за все тики при вливании 4 очков у Чк с 1к дд), отсутствие шанса забашить врага/прокнуть рейдж/получить стак тритонов тряпок и полная не работоспособность навыков на объектах с 101% сопротивления (Ворота замка, например). И все вышеперечисленные недостатки переплетаются с полным отсутствием плюсов. Вы можете мне возразить, мол "Как это нету плюсов, ДоТы же могут стопать врага!". Да, это так, и когда ДоТ идет не основным эффектом, это очень даже полезная функция, но вот только не стоит забывать, что основные ДоТы, во первых, требуют время каста, которое зачастую только мешает убежать от какого-либо противника, ибо стопает персонажа, а во вторых, ДоТы Чк, например, в большинстве своём тикают раз в две секунды, что в свою очередь равняется скорости атаки какого нибудь Рея с 40% стата в шмоте. То есть, мало того, что мы останавливаемся для каста скилла, мы ещё и проигрываем в итоговом стопе уроном, т.к. тот же Рей, теоритически гонящийся за нами, банально будет шпиговать нас стрелами быстрее, чем будут работать тики ДоТа. В итоге мы получаем сырую, слабую, и, откровенно говоря, вредоносную механику, которая только ослабляет персонажа. 

Edited by Revolt
Link to comment
Share on other sites

По правилам форума: 1 тема – 1 предложение.

Со стаками трит согласен, как и с дотами(хотя на эту тему уже были посты).

А вот засы как то не канон. Стоило бы снизить время кд и только, либо переписывать сюжет

Link to comment
Share on other sites

с засадами нужно что-то думать(сделать как морские) или лучше уменьшить кд хотяб до 5 мин..

Link to comment
Share on other sites

Механика засад как на дне не совсем вписывается в сюжетное описание этих квестов. Вот время респа да, можно и почекрыжить ещё раз.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Mrakoriz сказал:

Механика засад как на дне не совсем вписывается в сюжетное описание этих квестов. Вот время респа да, можно и почекрыжить ещё раз.

А то мы все каждый день 3 года читаем описание одного и того же дейла...

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...