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[2021.03.11] Atualização Warspear Online 9.3: Prévia. Parte I


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2 hours ago, Khrone said:

Mas "buffaram" o Furacão pra poder dar dano mágico. Eu sei que são mecânicas diferentes, mas... pelo menos os DKs mágicos ainda têm algo pra usar.

Recomendo upar Charmer 🙂

O "buff" no Furação ajuda no PvP, porém não era a necessidade da classe. Meu DK mágico agradece kkkkkkk

 

Sim, to pensando em dar continuidade ao up do meu Charmer e do Cacique. 

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Sei que é apenas prévia da atualização, mas peço que dêem uma atenção especial nas habilidades defensivas do DK na mecânica como nos atributos no geral, a classe está carente de uma boa durabilidade em batalhas longas contra oponentes de alto dano e controle seja player ou monstro. 

:good:

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On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said:

Cavaleiro da morte

 

Breath of Darkness.png Emanar da escuridão:

 

  • Agora a habilidade não desaparece se o ataque automático do personagem não foi bem sucedido.

 

Threads of Darkness.png Fios da escuridão:

 

  • Tempo de recarga reduzido de 22 para 18 segundos.

 

provocation.png Provocação:

 

  • Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000.

 

Death Call.png Chamado da morte:

 

  • O número de pontos de agressão recebidos aumentou: de 10000-20000-40000-80000, agora é 15000-35000-80000-140000.

 

hurricane of steel.png Furacão de aço:

 

  • Agora, a quantidade e o tipo de dano dependem do poder físico ou mágico predominante do personagem.

 

saturation.png Saturação:

 

  • Agora, se o nível de saúde do personagem atual for inferior a 15-25-40-50% do máximo, então a habilidade não requer saúde para ser usada.

 

Knight's Curse.png Maldição do cavaleiro:

 

  • Reduzida a quantidade de dano causado ao longo de um período de tempo.

Alterações interessantes, porém não é de nada disso que o dk está precisando,

cansamos de falar; várias e várias vezes que a classe necessitava de uma mudança,

nas suas habilidades defensivas ou se o foco dos devs fosse realmente em dk mágico;

que ao menos, assim como o paladino, ele ganhasse habilidades de cura e suporte em grupo.

como por exemplo: o buff de deff e dmg da skill aura do odio, seria interessante se buffase o grupo inteiro

e não apenas o personagem.

 

Vejam a opnião de todos o players que jogam de dk, e obsevem se há pessoas felizes com essas mudança...

definitivamente não há ninguém, basta olhar todos os comentários desta postagem, e o que andam falando no

(chat global) do game, onde a manifestação negativa é maior ainda, não há ninguém feliz com essas mudanças.

 

Desde 2019 todos nós esperando buff defensivo, e sempre a mesma promessa de melhora, que nunca acontece,

essa sem dúvidas foi a mais decepcionante, estavamos todos anciosos e confiantes que viria algo bom, assim como

nos havia sido afirmado, daí agora nos apresentam isto? é entristecedor ver uma classe que dedicamos tanto tempo

e dinheiro a ela se acabar assim.

 

Sobre o nerf na skill Maldição do Cavaleiro, a justificativa foi de que o poder dela seria distribuido a outras skills,

no caso o Furacão de Aço se tornando uma skill hibrida, não considero isso um buff tendo em vista que além da skill

ter pouco dmg, no caso dos dks e bem dificil montar ele full magia, já que nem set de tecido (dmg mag.) ele não

pode usar, e sem contar que se colocasse magia nos acessorios ele perderia parametros defensivos, como bloqueio

e aparo por exemplo... portanto ele continuara utilizado o valor do dmg físico na skill.

 

Esperamos de verdade que nossa voz seja ouvida, ao menos uma vez, a classe precisa de um buff consideravel nas skills;

Protecão Sanguinea, Escudo Sombrio, e Reservas Secretas, e além disso também precisa ganhar suporte de grupo, seria

bem merecido, tendo em vista que outras classes similares tbm possuem, concordo que essas são habilidades boas, porém

do jeito que estão atualmente não servem de nada, atualmente nenhuma dessas skills são uteis na zona da T5 Cemitério dos Navios.

 

 

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6 hours ago, Afoice said:

O tendão do Blade dance é muito apelao nerfa isso pelo amor, a arena vai morrer

Que viajem, tem stun bem mais apelão que o tendão, mas nem por isso merecem ser nerfados.

Edited by Shoujo
Aho
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9 hours ago, Gareki said:

A força interior é inútil

Sempre foi inútil e era pra ser retrabalhada igual a do charmer, diferente do chamado a força interior não  se enquadrou em nenhuma das minhas builds. 

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Tragam a reformulação feita no totem de fogo do xamã para a conexão do necro,  em gvgs guerras ou mesmo num chefe de ataque que invoque muitos monstros, são lugares onde a skill pode ser facilmente sobreposta por conexões de diversos outros necros que estão no local,  aí me pergunto,  do que adianta eu upar essa skill 4/4 se outro necro que não upar pode facilmente anular ela com a dele. Acredito que o mesmo deva ser feito com a skill infecção que sofre do mesmo problema.

Edited by Taxota
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Gostaria de saber se alguma mudança significativa vai ser feita no Dk (Cavaleiro da morte), desde os nerfs que ela levou anos atrás, não foi feito nenhuma mudança realmente significativa na classe relacionada a capacidade primária dela que é tanka, o escudo sombrio skill primária e também principal skill defensiva da classe não tem quase efeito nenhum em Boss ou Mobs de Dugeons de nível elevado, e a outra skill defensiva é extremamente broxante pois no nível máximo dura 8s com o tempo de recarga de 22s. A "saída" que deram pra isso foi usa a classe com vampirismo, mas, eu pelo menos, não vejo como isso é uma saída já que é uma classe tank voltada para segurar dano e não para dar dano, além de que a new skill sozinha não dá uma quantidade de vampirismo realmente boa, e pra ter vampirismo nos acessórios é preciso sacrificar tanto o bônus de bloqueio dos anéis( já que não existem anéis com bônus de bloqueio e vampirismo) e as runas de HP dos anéis e do amuleto. E isso seria um grande problema pois a classe não chega a uma quantidade de vida alta comparada aos outros tanks.

Chegando a skill de cura da classe, que todos os tanks tem, na minha opinião a skill é quase inútil, depende de vários fatores para se realmente efetiva, fatores como por runa de regeneração na capa, amuleto e escudo. Está numa guild que tenha a skill passiva de regeneração upada e ter, pelo menos nos anéis, o bônus de regeneração de vida base. Tendo um tempo de recarga de 2 minutos( desculpe se estive errado) é uma skill extremamente ruim pois além da cura se reduzida pela metade quando em combate(e ela só ativa em combate) a probabilidade de morre com ela ativando são altas porque ela só ativa quando se está praticamente morto(e a vezes nem ativa).

É isso, gostaria de saber se vai ter alguma mudança, por que Nerfa uma skill de dano que estava aceitável e da dano mágico pra outra não vai resolver o problema, se é que vocês acham que existe um. E em comparação com as skill defensiva do Bárbaro, guarda e do paladino, a diferença é gritante. E é melhor nem menciona a diferença nas skills  de cura. 

Fico no aguardo por uma resposta, peço desculpa se alguma informação acima estive errada.

 

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Muito bom o trabalho dos devs em tentar manter a harmonia do game com os reworks.

Minha classe principal nos mcs é um rogue 32 focado em ataque speed, seria bom um retrabalho no frenesi, no estado atual ela não é muito popular em qualquer build que possa ser usado no rogue, porque é uma skill que tem tempo muito curto e é necessario ser ativa toda hora, olhei nos fóruns russos e no Internacional que Boa parte dos rogues pensam o mesmo, uma boa mudança na skill seria ela se tornar uma habilidade com consumo de mana constante, não precisa alterar os atributos dela, apenas mudar a mecânica de ativação 

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1 Skil alterada "Ameaça Ardilosa" .. Na minha opinião não deveria levar nerf na quantidade de vida sugada nela em todos os niveis pois o priest, precisa dessa skill para sobreviver em campo de batalha contra classes que tem anti stun ou até o parâmetro a resistir, além disso essa skill já foi nerfada antes e ninguem estava reclamando que atualmente ela está apelona pois sem ela o priest não tem como ganhar lutas contra classes de alto redimento e mt dano pois o priest e uma classe controle e suporte não tem muito dano reavaliem essa skill pra melhorar e nao nerfar.

2 Skill alterada Redenção... Não deveria alterar a quantidade de players que a skill deveria curar e tirar os efeitos negativos pois não estava desbalanciada sendo que ela não fica curando e tirando os efeitos negativos toda hora pois a recarga dela e bem grande, sendo que a do xama cura em area e fica no campo de batalha curando muito a cada 3 a 5 segundos então reavaliem esse nerf e melhorem a skil

3 Skill alterada Marca mistica .. Sinceramente essa skill e inútil tanto pve como pvp pois mesmo diminuindo a recarga da habilidade demora muito pra colocar 3 marcas em um inimigo e a diminuição de defesas do inimigo não adianta de nada pois não muda em nada no campo de batalha.. Deviam reavaliar totalmente e colocar algum tipo de debuff útil como diminuir precisão ou outro parâmetro para ajudar a pt tanto no pvp e pve ou colocar um dano mais ágil do qur colocar 3 marcas pois isso e impossível em um campo de batalha.

4 Skill Fardo.. essa skill deveria ganhar algum tipo de bloqueio de skill pois e mt facil de resistir a ela sendo que o inimigo pode fazer o que quiser 

5 Skill Armistício ... Essa skill deveria bloquear o inimiho de usar habilidades pois e muito fácil o inimigo se recuperar para matar o priest que não tem muito o que fazer diante das classes melhoradas.

Screenshot_20210315-000534_Chrome.jpg

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On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said:

 

 

Encantador

 

otherworldly blessing.png Benção sobrenatural:

 

  • Agora a habilidade aumenta a quantidade máxima de saúde e energia do personagem, bem como o parâmetro "Bloqueio" se um escudo for equipado, e o poder de dano crítico ou cura crítica, se um cajado estiver equipado, em 15-20-25-30 segundos. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito.

 

otherworldly fire.png Fogo sobrenatural:

 

  • A chance de passar o efeito negativo "Atordoar" nos oponentes aumentou: de 35-40-45-55% para 45-50-55-65%.

 

Demonic Pact.png Pacto Demoníaco (antiga Manipulação de Energia):

 

  • Mudança completa da habilidade: agora a habilidade aumenta a vida útil dos monstros invocados pelas habilidades "Invocar" e "Socorro do Caos" em 30-40-50-60% e reduz o dano que eles recebem em 15-20-30-35 % pela a duração da habilidade. Uma habilidade com consumo constante de energia.

 

Summoner Mastery.png Habilidades de invocador:

 

  • Mudança completa da habilidade: agora a habilidade faz com que todos os monstros no local, chamados pela habilidade "Invocar", ataquem o alvo selecionado, e também aumenta o dano de seu próximo ataque básico em 15-20-30-40% e permite isso causa dano aos inimigos em um raio de 1-1 -2-2 jardas. O número máximo de jogadores alvos é 2-3-4-5, dependendo do nível de habilidade, não há limite para o número de monstros.

 

call.png Invocar:

 

  • Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia.

 

Chaos Help.png Socorro do caos:

 

  • Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia.

 

Instigation.png Aferroamento:

 

  • Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 15000-25000-40000-70000, agora 15000-35000-70000-150000.



    Isto é uma verdadeira bênção à classe. Aguardo ansiosa para testar uma renovada visão sobre charmer ><

 

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 Apoio da Matilha

 

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 O aumento de 1 segundo na habilidade "apoio da matilha" não teve efeito real nenhum no uso dela.

 Volto a dizer o que já venho dizendo desde que pude testar essa skil pela primeira vez, essa mecânica não funciona pro cacique, ele não pode se dar ao luxo de receber varios debuffs pra ai sim usar a skill no potencial maximo dela. O cacique mesmo com a ajuda do couro robusto não é resistente o suficiente pra usufluir dessa mecânica de habilidade do apoio da matilha.

Os usos atuais que vejo dessa habilidade são:

 

1. O cacique usa o Entusiasmo do Lobo juntamente com o Apoio da Matilha e Couro robusto, evitando de ser stunado enquanto corre en direção ao alvo. Porem sem utilizar a resistência no potencial máximo e ficando vulneravel a um segundo stun ~o tempo da habilidade só é suficiente pra evitar 1, muito raramente 2 stuns~

 

 2. O cacique chega em batalha, completamente vulnerável a debuffs podendo ser stunado e logo tambem inutilizando o apoio da matilha, já que todos as outras classes do jogo possuem stuns e as mesmas iniciam batalhas usando-os. Se por ventura o cacique no intervalo de um desses stuns, estiver vivo ainda ~porque volto a falar, couro robusto não é suficiente pra o cacique sobreviver um longo tempo em combate~ e ele estiver sobre efeito de 4 debuffs ~que não sejam stun~ ai sim ele pode usar o potencial máximo da skill,  depois de o inimigo ja ter usado seus debuffs, e o cacique já ter levado muito dano e perdido o início da batalha, o que pode ser crucial pro desfecho da mesma.

 

 Agr eu me pergunto pra que seria util essa skill? Pra evitar os primeiros 1 ou 2 debuffs tomados, e depois ficar completamente a mercê de novos debuffs, já que o personagem não possui stuns. Ou pra no fim de uma batalha evitar debuffs que já foram usados?

 

 Por fim acredito que essa habilidade seria melhor aproveitada em um personagem tank, com muita durabilidade em combate, podendo tomar stuns e debuffs e usar da mecânica proposta pra essa skill. A forma mais simples que penso de arrumar o Apoio da matilha seria dar uma resistência simples; sendo ativo e durando um tempo maior que o atual base da skill. Ou uma mecânica que tornasse ela passiva, ja que o cacique ja tem muitas skills ativas oq turna as vezes ate complicado sempre ter q ficar ativando varias skills uma atrás da outras.

 

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 Como um player que já jogou em ambos os lados (Sentinelas e Legião), no meu ponto de vista, haviam outras questões que precisavam de mais atenção do que algumas mudanças que foram realizadas. Acho que um dos maiores problemas que acometem o jogo hoje em dia é a falta de balanceamento entre algumas classes físicas que leva ao comprometimento da gameplay de suportes e tank . Há vídeos no YouTube de seekers e rogues solando a DG Mermen (Santuário dos Tritrões) utilizando 1 stamina, sobrando tempo e com facilidade. Em contrapartida, temos classes tank, como por exemplo o deathknight (DK) que tem dificuldade em tankar a DG e muitas vezes não conseguindo, morrendo várias vezes, mesmo com suporte na PT. O warspear não é um game baseado em 1 vs 1, como os adm sempre pontuam. É um game baseado em realizar as tarefas em conjunto, de forma comunitária. Então não faz sentido classes que possuam muito dano (que são apresentadas na tela de criação de personagem  - alto damage e pouca defesa-) sejam capazes de fazer tarefas sozinhos ou sem o auxílio de suportes e tanks.

On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said:

O xamã realmente carecia de potencial de suporte.

On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said:

Isso deve ajudar a classe a obter um passo de utilidade

 

Essa “exclusão” que acontece com o shaman (e também com outros healers/tanks) é justamente pelos fatores citados acima. O bônus vampirismo chegou a um ponto, depois de várias atualizações de level máximo e equipamentos, em que a cura que ele proporciona chega a ser mais eficiente que a cura de um suporte. “Por que eu levaria um suporte na DG sendo que posso levar um PT full dano?”

O pensamento dos players é o seguinte: “Tenho 70 % velocidade de ataque, uso adagas, consigo dar 1-2 hits por segundo, consigo me curar com o bônus vampirismo 800-1000 por segundo. Por que eu levaria um healer que cura bem menos que isso, tem cooldown na cura e ainda não consegue dar dano como um dmg físico? Prefiro fazer a DG de forma eficiente e em menor tempo.” Isso faz com que os suportes e tanks sejam totalmente dispensáveis em tarefas como DGs.

Eu penso que a solução para essa "exclusão" do shaman, não deveria ser apenar copiar a skill do priest (15% de speed e crítico) e dar uma versão melhorada para o shaman, de 20%. E sim, rever essa situação de classes dmg de armadura leve infligindo muito dano, curando muito no vampirismo e defendendo muito, sendo totalmente independente de suportes e tanks (o que não condiz muito com a ideia de RPG e jogar em conjunto).

O Warspear é um jogo que tem potencial, é divertido, um bom passa tempo. Espero que esse tipo de problema seja resolvido um dia.

 

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Pelo visto dk vai ficar com essa merda aí, dk pve vai ficar morto, morto, só esperem dk pve sumir do server, pelo visto vcs cagaram pros freedback dos jogadores que jogam com a classe dk, vcs não dão a mínima, muitos jogadores estão putos e tristes, com essa decisão de matar dk tank, 

 

F dk tank

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On 3/13/2021 at 12:19 PM, Thiago Sergio said:

Gostaria de saber se alguma mudança significativa vai ser feita no Dk (Cavaleiro da morte), desde os nerfs que ela levou anos atrás, não foi feito nenhuma mudança realmente significativa na classe relacionada a capacidade primária dela que é tanka, o escudo sombrio skill primária e também principal skill defensiva da classe não tem quase efeito nenhum em Boss ou Mobs de Dugeons de nível elevado, e a outra skill defensiva é extremamente broxante pois no nível máximo dura 8s com o tempo de recarga de 22s.

 

Quem sabe no próximo patch de balanceamento. Para esse, nada defensivo no DK. Algum GM deve odiar muito a classe kkkkkk

 

Com relação ao Escudo Sombrio, deve ser o pior escudo do jogo e falha miseravelmente. Eu uso no meu dk pelo efeito que é daora ahuahuahuahua

 

11 hours ago, Kobrahno Warspear said:

Pelo visto dk vai ficar com essa merda aí, dk pve vai ficar morto, morto, só esperem dk pve sumir do server, pelo visto vcs cagaram pros freedback dos jogadores que jogam com a classe dk, vcs não dão a mínima, muitos jogadores estão putos e tristes, com essa decisão de matar dk tank, 

 

F dk tank

DK tá esquecido, acho que a AiGrind quer deletar a classe. Talvez porque DK batia muito em bd kkkkk... Enfim, infelizmente o DK continua sem poder de tankar, a não ser que você seja +10 full buffado, mesmo assim vai sofrer em boa parte do jogo. Continuaremos por mais um longo período sem um tank principal na legião... 

 

F tank Legião

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