quenster 151 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 2 hours ago, Khrone said: Mas "buffaram" o Furacão pra poder dar dano mágico. Eu sei que são mecânicas diferentes, mas... pelo menos os DKs mágicos ainda têm algo pra usar. Recomendo upar Charmer 🙂 O "buff" no Furação ajuda no PvP, porém não era a necessidade da classe. Meu DK mágico agradece kkkkkkk Sim, to pensando em dar continuidade ao up do meu Charmer e do Cacique. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Enix 5 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 Sei que é apenas prévia da atualização, mas peço que dêem uma atenção especial nas habilidades defensivas do DK na mecânica como nos atributos no geral, a classe está carente de uma boa durabilidade em batalhas longas contra oponentes de alto dano e controle seja player ou monstro. Rhatakill and Sundown 1 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Paulodark 6 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 Quote On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: Cavaleiro da morte Emanar da escuridão: Agora a habilidade não desaparece se o ataque automático do personagem não foi bem sucedido. Fios da escuridão: Tempo de recarga reduzido de 22 para 18 segundos. Provocação: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Chamado da morte: O número de pontos de agressão recebidos aumentou: de 10000-20000-40000-80000, agora é 15000-35000-80000-140000. Furacão de aço: Agora, a quantidade e o tipo de dano dependem do poder físico ou mágico predominante do personagem. Saturação: Agora, se o nível de saúde do personagem atual for inferior a 15-25-40-50% do máximo, então a habilidade não requer saúde para ser usada. Maldição do cavaleiro: Reduzida a quantidade de dano causado ao longo de um período de tempo. Alterações interessantes, porém não é de nada disso que o dk está precisando, cansamos de falar; várias e várias vezes que a classe necessitava de uma mudança, nas suas habilidades defensivas ou se o foco dos devs fosse realmente em dk mágico; que ao menos, assim como o paladino, ele ganhasse habilidades de cura e suporte em grupo. como por exemplo: o buff de deff e dmg da skill aura do odio, seria interessante se buffase o grupo inteiro e não apenas o personagem. Vejam a opnião de todos o players que jogam de dk, e obsevem se há pessoas felizes com essas mudança... definitivamente não há ninguém, basta olhar todos os comentários desta postagem, e o que andam falando no (chat global) do game, onde a manifestação negativa é maior ainda, não há ninguém feliz com essas mudanças. Desde 2019 todos nós esperando buff defensivo, e sempre a mesma promessa de melhora, que nunca acontece, essa sem dúvidas foi a mais decepcionante, estavamos todos anciosos e confiantes que viria algo bom, assim como nos havia sido afirmado, daí agora nos apresentam isto? é entristecedor ver uma classe que dedicamos tanto tempo e dinheiro a ela se acabar assim. Sobre o nerf na skill Maldição do Cavaleiro, a justificativa foi de que o poder dela seria distribuido a outras skills, no caso o Furacão de Aço se tornando uma skill hibrida, não considero isso um buff tendo em vista que além da skill ter pouco dmg, no caso dos dks e bem dificil montar ele full magia, já que nem set de tecido (dmg mag.) ele não pode usar, e sem contar que se colocasse magia nos acessorios ele perderia parametros defensivos, como bloqueio e aparo por exemplo... portanto ele continuara utilizado o valor do dmg físico na skill. Esperamos de verdade que nossa voz seja ouvida, ao menos uma vez, a classe precisa de um buff consideravel nas skills; Protecão Sanguinea, Escudo Sombrio, e Reservas Secretas, e além disso também precisa ganhar suporte de grupo, seria bem merecido, tendo em vista que outras classes similares tbm possuem, concordo que essas são habilidades boas, porém do jeito que estão atualmente não servem de nada, atualmente nenhuma dessas skills são uteis na zona da T5 Cemitério dos Navios. Sundown 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Afoice 0 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 O tendão do Blade dance é muito apelao nerfa isso pelo amor, a arena vai morrer Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 (edited) 6 hours ago, Afoice said: O tendão do Blade dance é muito apelao nerfa isso pelo amor, a arena vai morrer Que viajem, tem stun bem mais apelão que o tendão, mas nem por isso merecem ser nerfados. Edited March 13, 2021 by Shoujo Aho Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Sigma 363 Posted March 12, 2021 Share Posted March 12, 2021 9 hours ago, Gareki said: A força interior é inútil Sempre foi inútil e era pra ser retrabalhada igual a do charmer, diferente do chamado a força interior não se enquadrou em nenhuma das minhas builds. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Oompoect 1 Posted March 13, 2021 Share Posted March 13, 2021 Tem que deixar essa skill em área, para o charme ter mais facilidade na hora de Tanka pow. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taxota 0 Posted March 13, 2021 Share Posted March 13, 2021 (edited) Tragam a reformulação feita no totem de fogo do xamã para a conexão do necro, em gvgs guerras ou mesmo num chefe de ataque que invoque muitos monstros, são lugares onde a skill pode ser facilmente sobreposta por conexões de diversos outros necros que estão no local, aí me pergunto, do que adianta eu upar essa skill 4/4 se outro necro que não upar pode facilmente anular ela com a dele. Acredito que o mesmo deva ser feito com a skill infecção que sofre do mesmo problema. Edited March 13, 2021 by Taxota Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thiago Sergio 1 Posted March 13, 2021 Share Posted March 13, 2021 Gostaria de saber se alguma mudança significativa vai ser feita no Dk (Cavaleiro da morte), desde os nerfs que ela levou anos atrás, não foi feito nenhuma mudança realmente significativa na classe relacionada a capacidade primária dela que é tanka, o escudo sombrio skill primária e também principal skill defensiva da classe não tem quase efeito nenhum em Boss ou Mobs de Dugeons de nível elevado, e a outra skill defensiva é extremamente broxante pois no nível máximo dura 8s com o tempo de recarga de 22s. A "saída" que deram pra isso foi usa a classe com vampirismo, mas, eu pelo menos, não vejo como isso é uma saída já que é uma classe tank voltada para segurar dano e não para dar dano, além de que a new skill sozinha não dá uma quantidade de vampirismo realmente boa, e pra ter vampirismo nos acessórios é preciso sacrificar tanto o bônus de bloqueio dos anéis( já que não existem anéis com bônus de bloqueio e vampirismo) e as runas de HP dos anéis e do amuleto. E isso seria um grande problema pois a classe não chega a uma quantidade de vida alta comparada aos outros tanks. Chegando a skill de cura da classe, que todos os tanks tem, na minha opinião a skill é quase inútil, depende de vários fatores para se realmente efetiva, fatores como por runa de regeneração na capa, amuleto e escudo. Está numa guild que tenha a skill passiva de regeneração upada e ter, pelo menos nos anéis, o bônus de regeneração de vida base. Tendo um tempo de recarga de 2 minutos( desculpe se estive errado) é uma skill extremamente ruim pois além da cura se reduzida pela metade quando em combate(e ela só ativa em combate) a probabilidade de morre com ela ativando são altas porque ela só ativa quando se está praticamente morto(e a vezes nem ativa). É isso, gostaria de saber se vai ter alguma mudança, por que Nerfa uma skill de dano que estava aceitável e da dano mágico pra outra não vai resolver o problema, se é que vocês acham que existe um. E em comparação com as skill defensiva do Bárbaro, guarda e do paladino, a diferença é gritante. E é melhor nem menciona a diferença nas skills de cura. Fico no aguardo por uma resposta, peço desculpa se alguma informação acima estive errada. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
tastytasty 3 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 Muito bom o trabalho dos devs em tentar manter a harmonia do game com os reworks. Minha classe principal nos mcs é um rogue 32 focado em ataque speed, seria bom um retrabalho no frenesi, no estado atual ela não é muito popular em qualquer build que possa ser usado no rogue, porque é uma skill que tem tempo muito curto e é necessario ser ativa toda hora, olhei nos fóruns russos e no Internacional que Boa parte dos rogues pensam o mesmo, uma boa mudança na skill seria ela se tornar uma habilidade com consumo de mana constante, não precisa alterar os atributos dela, apenas mudar a mecânica de ativação Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
handi1209 1 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 1 Skil alterada "Ameaça Ardilosa" .. Na minha opinião não deveria levar nerf na quantidade de vida sugada nela em todos os niveis pois o priest, precisa dessa skill para sobreviver em campo de batalha contra classes que tem anti stun ou até o parâmetro a resistir, além disso essa skill já foi nerfada antes e ninguem estava reclamando que atualmente ela está apelona pois sem ela o priest não tem como ganhar lutas contra classes de alto redimento e mt dano pois o priest e uma classe controle e suporte não tem muito dano reavaliem essa skill pra melhorar e nao nerfar. 2 Skill alterada Redenção... Não deveria alterar a quantidade de players que a skill deveria curar e tirar os efeitos negativos pois não estava desbalanciada sendo que ela não fica curando e tirando os efeitos negativos toda hora pois a recarga dela e bem grande, sendo que a do xama cura em area e fica no campo de batalha curando muito a cada 3 a 5 segundos então reavaliem esse nerf e melhorem a skil 3 Skill alterada Marca mistica .. Sinceramente essa skill e inútil tanto pve como pvp pois mesmo diminuindo a recarga da habilidade demora muito pra colocar 3 marcas em um inimigo e a diminuição de defesas do inimigo não adianta de nada pois não muda em nada no campo de batalha.. Deviam reavaliar totalmente e colocar algum tipo de debuff útil como diminuir precisão ou outro parâmetro para ajudar a pt tanto no pvp e pve ou colocar um dano mais ágil do qur colocar 3 marcas pois isso e impossível em um campo de batalha. 4 Skill Fardo.. essa skill deveria ganhar algum tipo de bloqueio de skill pois e mt facil de resistir a ela sendo que o inimigo pode fazer o que quiser 5 Skill Armistício ... Essa skill deveria bloquear o inimiho de usar habilidades pois e muito fácil o inimigo se recuperar para matar o priest que não tem muito o que fazer diante das classes melhoradas. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ariana 20 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: Encantador Benção sobrenatural: Agora a habilidade aumenta a quantidade máxima de saúde e energia do personagem, bem como o parâmetro "Bloqueio" se um escudo for equipado, e o poder de dano crítico ou cura crítica, se um cajado estiver equipado, em 15-20-25-30 segundos. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito. Fogo sobrenatural: A chance de passar o efeito negativo "Atordoar" nos oponentes aumentou: de 35-40-45-55% para 45-50-55-65%. Pacto Demoníaco (antiga Manipulação de Energia): Mudança completa da habilidade: agora a habilidade aumenta a vida útil dos monstros invocados pelas habilidades "Invocar" e "Socorro do Caos" em 30-40-50-60% e reduz o dano que eles recebem em 15-20-30-35 % pela a duração da habilidade. Uma habilidade com consumo constante de energia. Habilidades de invocador: Mudança completa da habilidade: agora a habilidade faz com que todos os monstros no local, chamados pela habilidade "Invocar", ataquem o alvo selecionado, e também aumenta o dano de seu próximo ataque básico em 15-20-30-40% e permite isso causa dano aos inimigos em um raio de 1-1 -2-2 jardas. O número máximo de jogadores alvos é 2-3-4-5, dependendo do nível de habilidade, não há limite para o número de monstros. Invocar: Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia. Socorro do caos: Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia. Aferroamento: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 15000-25000-40000-70000, agora 15000-35000-70000-150000. Isto é uma verdadeira bênção à classe. Aguardo ansiosa para testar uma renovada visão sobre charmer >< Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Thiago Ribeiro 5 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: Ricochete: Aumento do raio de salto entre os alvos: de 2-2-2-2 jardas para 3-3-4-4 jardas. kekw continua uma skill ruim Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Dseta 42 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 The barbarian's chop skill has very low damage. While the hunter's poison ability is more powerful. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Gabriel Goes 9 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 Apoio da Matilha O aumento de 1 segundo na habilidade "apoio da matilha" não teve efeito real nenhum no uso dela. Volto a dizer o que já venho dizendo desde que pude testar essa skil pela primeira vez, essa mecânica não funciona pro cacique, ele não pode se dar ao luxo de receber varios debuffs pra ai sim usar a skill no potencial maximo dela. O cacique mesmo com a ajuda do couro robusto não é resistente o suficiente pra usufluir dessa mecânica de habilidade do apoio da matilha. Os usos atuais que vejo dessa habilidade são: 1. O cacique usa o Entusiasmo do Lobo juntamente com o Apoio da Matilha e Couro robusto, evitando de ser stunado enquanto corre en direção ao alvo. Porem sem utilizar a resistência no potencial máximo e ficando vulneravel a um segundo stun ~o tempo da habilidade só é suficiente pra evitar 1, muito raramente 2 stuns~ 2. O cacique chega em batalha, completamente vulnerável a debuffs podendo ser stunado e logo tambem inutilizando o apoio da matilha, já que todos as outras classes do jogo possuem stuns e as mesmas iniciam batalhas usando-os. Se por ventura o cacique no intervalo de um desses stuns, estiver vivo ainda ~porque volto a falar, couro robusto não é suficiente pra o cacique sobreviver um longo tempo em combate~ e ele estiver sobre efeito de 4 debuffs ~que não sejam stun~ ai sim ele pode usar o potencial máximo da skill, depois de o inimigo ja ter usado seus debuffs, e o cacique já ter levado muito dano e perdido o início da batalha, o que pode ser crucial pro desfecho da mesma. Agr eu me pergunto pra que seria util essa skill? Pra evitar os primeiros 1 ou 2 debuffs tomados, e depois ficar completamente a mercê de novos debuffs, já que o personagem não possui stuns. Ou pra no fim de uma batalha evitar debuffs que já foram usados? Por fim acredito que essa habilidade seria melhor aproveitada em um personagem tank, com muita durabilidade em combate, podendo tomar stuns e debuffs e usar da mecânica proposta pra essa skill. A forma mais simples que penso de arrumar o Apoio da matilha seria dar uma resistência simples; sendo ativo e durando um tempo maior que o atual base da skill. Ou uma mecânica que tornasse ela passiva, ja que o cacique ja tem muitas skills ativas oq turna as vezes ate complicado sempre ter q ficar ativando varias skills uma atrás da outras. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bounce 31 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 Como um player que já jogou em ambos os lados (Sentinelas e Legião), no meu ponto de vista, haviam outras questões que precisavam de mais atenção do que algumas mudanças que foram realizadas. Acho que um dos maiores problemas que acometem o jogo hoje em dia é a falta de balanceamento entre algumas classes físicas que leva ao comprometimento da gameplay de suportes e tank . Há vídeos no YouTube de seekers e rogues solando a DG Mermen (Santuário dos Tritrões) utilizando 1 stamina, sobrando tempo e com facilidade. Em contrapartida, temos classes tank, como por exemplo o deathknight (DK) que tem dificuldade em tankar a DG e muitas vezes não conseguindo, morrendo várias vezes, mesmo com suporte na PT. O warspear não é um game baseado em 1 vs 1, como os adm sempre pontuam. É um game baseado em realizar as tarefas em conjunto, de forma comunitária. Então não faz sentido classes que possuam muito dano (que são apresentadas na tela de criação de personagem - alto damage e pouca defesa-) sejam capazes de fazer tarefas sozinhos ou sem o auxílio de suportes e tanks. On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: O xamã realmente carecia de potencial de suporte. On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: Isso deve ajudar a classe a obter um passo de utilidade Essa “exclusão” que acontece com o shaman (e também com outros healers/tanks) é justamente pelos fatores citados acima. O bônus vampirismo chegou a um ponto, depois de várias atualizações de level máximo e equipamentos, em que a cura que ele proporciona chega a ser mais eficiente que a cura de um suporte. “Por que eu levaria um suporte na DG sendo que posso levar um PT full dano?” O pensamento dos players é o seguinte: “Tenho 70 % velocidade de ataque, uso adagas, consigo dar 1-2 hits por segundo, consigo me curar com o bônus vampirismo 800-1000 por segundo. Por que eu levaria um healer que cura bem menos que isso, tem cooldown na cura e ainda não consegue dar dano como um dmg físico? Prefiro fazer a DG de forma eficiente e em menor tempo.” Isso faz com que os suportes e tanks sejam totalmente dispensáveis em tarefas como DGs. Eu penso que a solução para essa "exclusão" do shaman, não deveria ser apenar copiar a skill do priest (15% de speed e crítico) e dar uma versão melhorada para o shaman, de 20%. E sim, rever essa situação de classes dmg de armadura leve infligindo muito dano, curando muito no vampirismo e defendendo muito, sendo totalmente independente de suportes e tanks (o que não condiz muito com a ideia de RPG e jogar em conjunto). O Warspear é um jogo que tem potencial, é divertido, um bom passa tempo. Espero que esse tipo de problema seja resolvido um dia. Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kobrahno Warspear 22 Posted March 15, 2021 Share Posted March 15, 2021 Pelo visto dk vai ficar com essa merda aí, dk pve vai ficar morto, morto, só esperem dk pve sumir do server, pelo visto vcs cagaram pros freedback dos jogadores que jogam com a classe dk, vcs não dão a mínima, muitos jogadores estão putos e tristes, com essa decisão de matar dk tank, F dk tank Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
quenster 151 Posted March 16, 2021 Share Posted March 16, 2021 On 3/13/2021 at 12:19 PM, Thiago Sergio said: Gostaria de saber se alguma mudança significativa vai ser feita no Dk (Cavaleiro da morte), desde os nerfs que ela levou anos atrás, não foi feito nenhuma mudança realmente significativa na classe relacionada a capacidade primária dela que é tanka, o escudo sombrio skill primária e também principal skill defensiva da classe não tem quase efeito nenhum em Boss ou Mobs de Dugeons de nível elevado, e a outra skill defensiva é extremamente broxante pois no nível máximo dura 8s com o tempo de recarga de 22s. Quem sabe no próximo patch de balanceamento. Para esse, nada defensivo no DK. Algum GM deve odiar muito a classe kkkkkk Com relação ao Escudo Sombrio, deve ser o pior escudo do jogo e falha miseravelmente. Eu uso no meu dk pelo efeito que é daora ahuahuahuahua 11 hours ago, Kobrahno Warspear said: Pelo visto dk vai ficar com essa merda aí, dk pve vai ficar morto, morto, só esperem dk pve sumir do server, pelo visto vcs cagaram pros freedback dos jogadores que jogam com a classe dk, vcs não dão a mínima, muitos jogadores estão putos e tristes, com essa decisão de matar dk tank, F dk tank DK tá esquecido, acho que a AiGrind quer deletar a classe. Talvez porque DK batia muito em bd kkkkk... Enfim, infelizmente o DK continua sem poder de tankar, a não ser que você seja +10 full buffado, mesmo assim vai sofrer em boa parte do jogo. Continuaremos por mais um longo período sem um tank principal na legião... F tank Legião Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hatfields 0 Posted March 16, 2021 Share Posted March 16, 2021 Tava otimo a esfera sombria para que nerfa? 😭😭 Khrone 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
unica 12 Posted March 16, 2021 Share Posted March 16, 2021 On 3/11/2021 at 12:42 PM, Nolan said: Mas a chance e o tempo de stun de algumas habilidades do guarda foram melhoradas Beneficiará todos! testando... rsrs Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bhudweiser 2 Posted June 29, 2022 Share Posted June 29, 2022 (edited) On 3/11/2021 at 11:54 AM, Nolan said: Amigos! Os primeiros sinais da primavera já estão aparecendo em Arinar, e eles sugerem nada mais do que a próxima atualização 9.3 do Warspear Online! Publicaremos informações detalhadas sobre o que acontecerá na Ilha Bem-aventurada muito em breve, na segunda parte do anúncio, e agora iremos falar sobre as mudanças nas habilidades que serão incluídas na nova versão do jogo. Além de trabalhar constantemente em atualizações e inovações, gastamos grande parte de nossos esforços na melhoria do conteúdo, expandindo e alterando a mecânica existente. Ao mesmo tempo, construir um equilíbrio no jogo é uma das tarefas mais difíceis. No entanto, nossa equipe está tentando, passo a passo, chegar mais perto de um equilíbrio de forças exemplar para que o jogo seja divertido para todos. E agora estamos prontos para apresentar uma nova lista de edições importantes e necessárias. Então, enquanto os preparativos para o feriado da primavera estão em andamento na Ilha Blissful, você tem a oportunidade de estudar cuidadosamente as informações sobre as mudanças que entrarão no jogo com a versão 9.3. Note que após o servidor de testes, alguns aspectos podem estar sujeitos a alterações. Proscritos Encantador Benção sobrenatural: Agora a habilidade aumenta a quantidade máxima de saúde e energia do personagem, bem como o parâmetro "Bloqueio" se um escudo for equipado, e o "Poder de dano crítico" e "Poder de cura crítica" em 9-13-16-20% se um cajado estiver equipado, por 15-20-25-30 segundos. Quando usado em um aliado, o personagem e o aliado recebem uma parte do efeito. Fogo sobrenatural: A chance de passar o efeito negativo "Atordoar" nos oponentes aumentou: de 35-40-45-55% para 45-50-55-65%. Pacto Demoníaco (antiga Manipulação de Energia): Mudança completa da habilidade: agora a habilidade aumenta a vida útil dos monstros invocados pelas habilidades "Invocar" e "Socorro do Caos" em 40-50-60-70% e reduz o dano que eles recebem em 12-16-22-28% pela a duração da habilidade. Uma habilidade com consumo constante de energia. Habilidades de invocador: Retrabalho completo da habilidade: agora a habilidade faz com que todos os monstros no local, convocados pela habilidade "Invocar'' ataquem o alvo escolhido e também aumenta o dano de seu próximo auto-ataque em 25-35-45-55% e permite causar dano aos inimigos em um raio de 1-1-2-2 metros. Número máximo de alvos do jogador - 2-3-4-5 dependendo do nível de desenvolvimento de habilidade. Não há limitação no número de alvos monstros. Invocar: Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia. Tempo de recarga reduzido: de 30 segundos para 22 segundos. Mudança na vida útil do monstro invocado: de 12-15-18-24-30 segundos, para 12-15-18-22-26 segundos. Custo da habilidade reduzido: de 24-26-28-30-32 para 18-20-22-24-26 de energia. Socorro do caos: Pet agora herda parâmetros como Fúria das profundezas, robustez e resistencia. Aferroamento: Mudança parcial da mecânica da habilidade. Aplica o efeito “Agressão” em todos os alvos em um raio de 2 metros do personagem e reduz sua velocidade de movimento por algum tempo. Aumento no número de pontos de agressão recebidos: de 15000-25000-40000-70000 para 15000-35000-70000-150000. Adicionada uma nova animação de uso da habilidade. Comentário do desenvolvedor: Uma característica distintiva desta classe são os pets invocados, mas nem sempre é possível usá-los totalmente em batalha por uma série de razões. As mudanças nas habilidades apresentadas devem simplificar a implementação dos pets e melhorar sua eficiência. Além disso, não estamos esquecendo da segunda build popular - o encantador com cajado, que também recebeu uma série de melhorias. Bruxo Exaurir vida: Agora você pode esquivar ou bloquear a habilidade apenas no momento em que o efeito é aplicado ao alvo. Esfera sombria: Agora, a quantidade de dano depende da quantidade máxima de energia do personagem, e não de seu valor atual. Quando usada, a habilidade restaura 10-14-16-20% da energia do personagem. Alterado o custo de uso da habilidade, de 0-0-0-0 de energia para 10-13-16-20 de energia. Grimório: Agora, durante o efeito, a quantidade de saúde restaurada pelo personagem ao usar a habilidade "Exaurir vida" aumenta em 50-100-150-250%. Selo negro: O efeito bônus de regeneração de saúde durante a habilidade Drenar Vida foi movido para a habilidade Grimório. Além disso, reduz o dano causado pelo alvo ao feiticeiro em 10-15-20-25% se ele for silenciado pela habilidade Mandinga. Comentário do desenvolvedor: A alta dependência do nível de energia atual deu à classe inconvenientes significativos na implementação de habilidades de ataque chave. As mudanças apresentadas têm como objetivo facilitar a vida dos jogadores. Além disso, as habilidades de especialista impopulares foram retrabalhadas, o que deve aumentar a relevância de várias construções e táticas no campo de batalha. Cavaleiro da morte Emanar da escuridão: Agora a habilidade não desaparece se o ataque automático do personagem não foi bem sucedido. Fios da escuridão: Tempo de recarga reduzido de 22 para 18 segundos. Provocação: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Chamado da morte: O número de pontos de agressão recebidos aumentou: de 10000-20000-40000-80000, agora é 15000-35000-80000-140000. Furacão de aço: Agora, a quantidade e o tipo de dano dependem do poder físico ou mágico predominante do personagem. Aumento no dano mágico da habilidade Saturação: Agora, se o nível de saúde do personagem atual for inferior a 15-25-40-50% do máximo, então a habilidade não requer saúde para ser usada. Maldição do cavaleiro: Reduzida a quantidade de dano causado ao longo de um período de tempo. Comentário do desenvolvedor: As builds mágicas estão ganhando popularidade, mas depende fortemente de uma habilidade chave de especialista. Reduzimos o potencial excessivamente alto dessa habilidade, mas redistribuímos seu poder para outra coisa. Isso adicionará variabilidade à construção mágica. Necromante Poder sombrio: Aumento do poder físico e mágico: de 5-7-10-15%, agora de 9-12-15-18%. Infecção: Agora, em vez de diminuir a defesa, a habilidade aumenta o dano recebido pelo alvo em 10-12-15-18%. Escolhidos Mago Bola de fogo: Maior chance de aplicar o efeito "Medo" ao alvo. Flecha congelante: O efeito de atordoamento foi movido para a habilidade Fogo ofuscante. Fogo ofuscante: Agora, se você acertar o inimigo com a habilidade "Flecha congelante" enquanto o efeito estiver ativo, o efeito negativo "Atordoar" é adicionalmente imposto a ele por 2,5 - 3 - 3,5 - 4 segundos. Agora a habilidade pode causar dano crítico. Explorador Inspiração: Agora, a animação é reproduzida apenas quando usada, a transição entre os locais não a aciona. Poder solar: Danos recebidos reduzidos durante a habilidade: de 30-25-20-10%, agora 25-20-15-5%. Dano de acerto crítico reduzido: de 10-15-20-25%, agora de 8-13-17-20%. Reduzida a quantidade de energia necessária para manter a habilidade: de 5-6-7-8, para 3-4-5-6 de energia a cada 2 segundos. Atração: Agora, a habilidade com uma chance de 45-53-65-75% pode impor o efeito de silêncio no alvo. Aumento na duração do silêncio e da raiz: de 1,5 para 2 segundos. Golpe exaustivo: O princípio da habilidade foi alterado: agora a habilidade não diminui a taxa de recarga das habilidades, em vez disso, ela atordoa o alvo por 1,5 - 2 - 2,5 - 3 segundos. Comentário do desenvolvedor: Uma das poucas classes do jogo que não possui habilidades de controle completas em seu arsenal, o que torna muito difícil implementar danos. Mudou! Paladino Persuasão: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Iluminação: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Chamado de Harad: Aumentou a chance de monstros atordoantes: de 45-55-65-75%, agora 75-85-95-100%. A chance de atordoar os jogadores continua a mesma. Comentário do desenvolvedor: O paladino se sente bem em batalhas com outros jogadores, mas devido ao alto valor de resistência dos monstros, algumas habilidades se tornam inúteis e não podem ser usadas em “duas frentes”. As seguintes alterações devem melhorar esta situação. Sacerdote Ameça Ardilosa: Agora a habilidade tem um limite de perda de saúde, após o desaparecimento do efeito: 40-50-60-70% da saúde máxima do alvo. Redenção: Foi introduzido um limite para o número de jogadores alvo: 6-7-8-9. Aumento na quantidade de cura. Auxilio divino: Agora não remove os jogadores da invisibilidade. Marca mística: Reduzido o tempo de recarga da habilidade de 7 segundos para 5 segundos. Comentário do desenvolvedor: Esta classe permaneceu quase a última classe em cujo arsenal existem habilidades sem um limite de eficiência limitado, razão pela qual em algumas situações de jogo o sacerdote era muito forte. Templário Fluxo Reverso: Agora, os alvos sujeitos a efeitos de inibição de movimento são ignorados. Graça: Aumento na força do efeito em alguns níveis de desenvolvimento: de 10-12-15-17-22%, para 10-13-15-18-22% de aumento do poder físico e mágico. Apoio de combate: Aumento na quantidade de dano absorvido: de 100-140-180-210-230%, para 120-160-210-245-275% da soma do poder físico e mágico do personagem. Aumento da duração do efeito: de 4-5-6-7-8 segundos para 5-6-7-9-11 segundos. Particula de Vida: Pet agora herda Ira das Profundezas, robustez e Resistência. Mantra de cura: Mudança no tempo de recarga: de 40 segundos para 46 segundos. Alterada a porcentagem de lentidão: de 50-40-30-20%, para 65-50-40-30%. Marcado pelo sol: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 12.000-22.000-45.000-85.000, agora 15.000-35.000-80000-140000. Clãs das Montanhas Caçador Flecha envenenada: Fórmula de dano alterada. O inimigo sofre dano físico de 35-50-60-70-80% do poder físico do personagem a cada 3 segundos. O custo de uso da habilidade foi reduzido de 18-20-22-24-26 para 14-16-18-22. Mudança no tempo de recarga: de 9 para 13 segundos. Removido o limite na quantidade de efeitos no alvo. Marca do caçador: Agora, em vez de reduzir a defesa do inimigo, a marca ao atacar o inimigo aumenta o dano que recebe do caçador em 2-3-4-5% por 10-14-18-22 segundos. Você pode aplicar vários efeitos a um inimigo. Instintos da montanha: Agora, além da velocidade de ataque do personagem, ele aumenta o parâmetro "Penetração" em 4-5-6-8% por 15-18-22-26 segundos. Flecha do silencio: Agora a habilidade não pode ser bloqueada ou esquivada. Flecha da confusão: Agora a habilidade não pode ser bloqueada ou esquivada. Comentário do desenvolvedor: O aumento do intervalo de ataque de arcos e bestas afetou significativamente o potencial de ataque da classe, neste aspecto, melhoramos as habilidades do caçador em lidar com o dano, bem como revisamos o trabalho de habilidades de controle. Xamã Impacto relampejante: A habilidade não aumenta mais a chance de esquiva do alvo. Escudo de raios: O princípio da habilidade foi alterado: agora, impor um escudo de raios no personagem não remove outras habilidades de escudo e vice-versa. Agora a habilidade pode causar dano crítico. Totem de fogo: O princípio da habilidade foi alterado: agora você pode escolher um alvo não apenas com um ataque automático, mas também com a habilidade Impacto relampejante. Além disso, usando vários totens no alvo, agora você pode aplicar até 5 efeitos que causam danos periódicos, mas ao mesmo tempo um xamã pode aplicar apenas um desses efeitos. Ritual Tribal: A habilidade não reduz mais o tempo de recarga das habilidades, agora o efeito aumenta a velocidade de ataque em 5-8-12-14% e o poder de dano crítico em 14-16-19-22%. Aumento na duração do efeito: de 12-16-20-25 segundos para 14-18-22-26 segundos. Campo de energia: Agora a habilidade também aumenta o parâmetro "Recarga de Habilidades" em 15-20-25-30%. Aumento no alcance da habilidade: de 2-2-2-2 metros para 3-3-3-4 metros Comentário do desenvolvedor: O xamã realmente carecia de potencial de suporte. Mudamos as principais habilidades de buff em favor de parâmetros ofensivos fortes. Isso deve ajudar a classe a obter um passo de utilidade ao lado do necromante e reduzir a diferença entre os buffs de ataque dos Guardiões e as alianças da Legião. Barbaro Provocar: Aumentou o número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Grito de Guerra: O número de pontos de agressão recebidos aumentou: de 10000-20000-40000-80000, agora é 15000-35000-80000-140000. Ladino Ricochete: Aumento do raio de salto entre os alvos: de 2-2-2-2 jardas para 3-3-4-4 jardas. Rajada de aço: A quantidade de dano foi aumentada: de 40-55-70-90% da força física do personagem, de 85-110-125-145%. Maior chance de atordoamento: de 20-25-30-35%, agora 35-45-60-80%. O tempo de recarga da habilidade foi aumentado de 4 para 14 segundos. Comentário do desenvolvedor: Algumas das habilidades do Ladino não podiam se orgulhar de alta eficiência em comparação com outras. As mudanças apresentadas devem melhorar a situação e possibilitar a escolha de diferentes habilidades, e não jogar apenas com builds geralmente aceitos. Cacique Surra: Aumento do alcance da habilidade de 3 para 4 metros. Olho de águia: A duração da habilidade foi reduzida: de 4-4-6-6-8 segundos, agora de 3-3-4,5-4,5-6 segundos. Velocidade de dano aumentada de 2 segundos para 1,5 segundos. A duração do sangramento foi reduzida de 12 segundos para 8 segundos. Aumento da taxa de dano infligido por sangramento: a cada 3 segundos, a cada 2 segundos. Exército violento: A duração da habilidade foi reduzida: de 3-4-5-6 segundos, agora de 3-3-4-5 segundos. Aumento do dano de habilidade: de 30-35-40-45% por carrapato, agora 35-45-50-55% por carrapato. Apoio da matilha: A duração do efeito foi aumentada: de 3-3-4-5 segundos, agora de 3-4-5-6 segundos. Primogenitos Druida Raizes enredantes: Se a habilidade entrar em resistência, a animação das raízes no alvo não será mais reproduzida. Tornado: O princípio da habilidade foi mudado: agora, em vez de reduzir a velocidade dos feitiços de recarga, a habilidade reduz a velocidade de movimento do alvo em 15-30-40-50%. Elo secreto: Mudança total na habilidade: agora a habilidade aplica o efeito positivo "Elo Secreto" em um personagem ou membro do grupo em um raio de 2-2-3-3 metros do alvo por 20 segundos. O efeito restaura a saúde em 60-70-80-100% do poder mágico do personagem e aumenta o parâmetro "Penetração" em 6-8-10-12%. O efeito de regeneração de saúde enfraquecido com cada alvo subsequente em 10%, e o parâmetro "Penetração" em 2%. O número máximo de alvos é 2-3-4-5. Poder da água: O princípio da habilidade foi alterado: agora cada alvo que sofreu dano pode ser atordoado usando a habilidade "Raio". O dano da habilidade nos níveis 3 e 4 foi aumentado. Raízes punitivas: Se a habilidade entrar em resistência, a animação das raízes no alvo não é reproduzida. O dano da habilidade nos níveis 3 e 4 foi aumentado. Suporte elemental: Pet agora herda Ira das Profundezas, Dureza e Resistência. Além disso, o monstro convocado agora está mais disposto a atacar alvos atingidos pela habilidade Enxame de insetos. Comentário do desenvolvedor: O druida estava passando por momentos difíceis devido à falta de capacidade de suporte adequada. As melhorias resultantes devem ajudar a classe a se recuperar e começar a se sentir mais confiante. Dançarino das Laminas Cortar tendão: Aplicar sangramento não causa mais resistência. Investida: Aumentou a chance de monstros atordoantes para 100% em todos os níveis de habilidade. A resistência concedida por esta habilidade agora tem uma prioridade menor do que o efeito da habilidade Espírito de Resistência. Aumento no número de pontos de agressão recebidos: de 10000-20000-40000-80000, para 15000-35000-80000-140000. Transformação Mágica: Maior força do escudo em todos os níveis de habilidade. Contra ataque: A duração da habilidade foi aumentada: de 4-5-6-7 segundos, agora de 8-10-12-14 segundos. Dano de habilidade reduzido: de 40-50-60-75%, agora 25-32-36-40%. Espírito de resistência: A resistência concedida por esta habilidade agora tem uma prioridade maior do que o efeito da habilidade "Investida". Aggression: Increased the number of points of aggression received: from 7500-12500-20000-25000-30000, to 7500-15000-25000-45000-75000. Comentário do desenvolvedor: Ignorar o controle é um ponto forte desta classe e, em alguns lugares, até demais. Agora será necessário escolher com cuidado o momento do ataque. Guarda Onda de agressão: Aumento no número de pontos de agressão recebidos: de 7500-12500-20000-25000-30000, agora 7500-15000-25000-45000-75000. Golpe chocante: A duração do efeito "Atordoar" foi aumentada: de 2-2.5-3-3.5-4, agora de 3-3.5-4-4.5-5 segundos. Ira do Guarda: O número de pontos de agressão recebidos aumentou: de 10000-20000-40000-80000, agora é 15000-35000-80000-140000. Fortificação: A quantidade de dano reduzida foi aumentada: de 6-12-18-25%, de 10-18-25-30%, Arremeço de escudo: Maior chance de atordoamento: de 25-35-45-55%, agora de 30-45-60-75%. Proteção do guarda: O jogador agora leva apenas 80-70-60-50% do dano redirecionado. Patrulheiro Amargura: Aumento na quantidade do parâmetro “Dano crítico”: de 0,5-0,7-1-1,5% para 0,7-1-1,5-2% por cada 1 efeito da habilidade. Alterado o valor do parâmetro “Esquiva”: de 0,5-0,7-1-1,5%, para 0,3-0,5-0,7-1% por cada 1 efeito da habilidade. Além disso, gostaria de chamar sua atenção para algumas mudanças que se relacionam a várias classes ao mesmo tempo e adicionar algumas palavras dos desenvolvedores e sobre eles. Sobre agressão: Com o passar do tempo, classes com especialização em causar dano multiplicaram seu potencial de combate, então optou-se por aumentar os indicadores de agressão nas habilidades dos tanques, para que possam cumprir com mais facilidade seu papel, principalmente em batalhas com múltiplos alvos . Sobre classes de suporte: Além da cura, as classes de suporte devem fornecer bônus úteis para o grupo, então as mudanças atuais têm como objetivo melhorar essas habilidades. Além disso, vai fechar a lacuna entre o "potencial de buffing" entre os Sentienlas e a Legião quando se trata de chefes globais. Bem, isso é tudo por agora, mas espere ouvir da Ilha Bem-aventurada no início da próxima semana! Vejo você no jogo! AIGRIND Parabéns! Mais buff no encantador e mais nerf no paladino ! Recomendo mudar essa perspectiva! Além disso, até o DK levou mais buff, já é impossível matá-lo em PVP, imagine agora... Elfos só se ferr@ Não é a primeira vez que venho pedi a vocês que analisem o ENCANTADOR, mas tudo de vocês é ficar longe dos "pets" (os cachorro que são invocados), por que Nerfou o estandart e escudo do pala ? Já que é só eles ficarem longe também! Edited June 29, 2022 by Bhudweiser Complemento. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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