Jump to content

[2021.03.11] Обновление Warspear Online 9.3. Анонс. Часть первая


Recommended Posts

21 минуту назад, Raymond сказал:

Это поставить статую для основного танка и всей пати, если храм не танк. Спасти дд от падения мантрой, при необходимости сагрить на себя а танка отхилить мантрой, подхиливать напов с пассивки и хил дебафа агра, давать на танка щиток, зонить потоком мобов и тд. 

Плюс иза присутсвия огромного кол-ва физ.дд мы не плохо будем дамажить, а иза наличия щита и дефа - жить. 

 

 

 

 

Всё это высосано из пальца. Храма ради этого специально в пати никто брать не будет.

 Хорошо рассмотрим статую. Единственный нормальный скилл, который не принесёт никакого ущерба при использовании.

-Мантра иногда вообще вред приносит. Скажем ты единственный «хилл» в пати, танк падает из-за чрезмерного количества Мобов, кидаешь её на танка да бы спасти его - падает пати. В хорошей пати дд вообще не нужно спасать, т.к танк знает своё дело. Из-за отсутствия стабильного хила не в ущерб - храм уже бесполезен. Зачем его брать в инсты если есть тот же жц ну или друид на крайний случай с стабильной поддержкой(хилом).

-Пасивка(учения харада) юзлес навык, он бесполезен, не нужен, мешает, шлак, дискомфорт, и куча других эпитетов. Надеятся на баш от потока по мобам крайне глупая затея. А жц кнопку нажал два раза - уже полезен. Да и хил крайне маленький, ну камон. 55% на союзника, дак ещё и ограничение в дистанции 3 ярда. Ну что это за хилл.. 

-Агр тоже требуется в переработке. 
а именно хилл составляющая. Ну какие там автоатаки. Хз вообще...

-Щит, колличество урона - один Крит в тритонах и нету щита.. 

К чему я веду, ну нету у храма потенциала как поддержки. Да того же закла теперь в инсты будут брать охотнее чем храма как поддержку. Тема повторятся..

всё что ты описал - ну это смешно, как танк хорошо, что-то может. Как саппорт - дичь. Ради одной статуи и мантры тебя не возьмут никуда.

у меня всё

 

Edited by Magnitude
Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Ikeni сказал:

Тебе апов с прошлых ребалансов не хватило ? 

Ну честно говоря я особо не ною так как  не играю на рея после того как убили скорость лук и арба, а комент разраба говорит якобы о том что толька ханту досталось  от среза скорости лук и арба. 

Еще 100% проход контроля это плохо так как контроль может пойти в сопру а в блок и уклон нет, в таком случае надо все контроль навыки сделать так чтоб в блок и уклон не ушол тока в сопру. 

Link to comment
Share on other sites

Тобиш от задержки в луках и арбах пострадали только ханты, а реи наверное с посохом бегают 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Amfetarey сказал:

Тобиш от задержки в луках и арбах пострадали только ханты, а реи наверное с посохом бегают 

ты о чем? они кулаками дерутся.:vp-help:

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Amfetarey сказал:

Тобиш от задержки в луках и арбах пострадали только ханты, а реи наверное с посохом бегают 

Конечно у рея магические арбы и луки🤣

Link to comment
Share on other sites

23 часа назад, Peony сказал:

Увеличено время перезарядки навыка с 4 до 12 секунд

@Holmes почему бы незделать 10 сек и потреб инергии увеличить, ведь весь потенциал этого навыка в его скорости. (буду рад если ответите)

Админу знаков и эля) 

Link to comment
Share on other sites

22 часа назад, Peony сказал:

3x3_NEW_1200х630.png

 

Друзья!

 

Первые отголоски весны уже проявляются в Аринаре, и намекают нам ни на что иное, как на приближающее обновление Warspear Online 9.3! Подробную информацию о том, что же будет на долгожданном Блаженном острове мы опубликуем совсем скоро, во второй части анонса, а сейчас расскажем об изменениях в навыках, которые войдут в новую версию игры.  

 

Помимо постоянной работы над обновлениями и нововведениями, огромную часть сил мы тратим на улучшение контента, доработку и изменения существующих механик. При этом выстраивание баланса в игре - одна из самых сложных задач. Однако наша команда шаг за шагом старается приблизиться к образцовому балансу сил, чтобы игра доставляла удовольствие абсолютно всем. И уже сейчас мы готовы представить новый список важных и нужных правок. Так что пока на Блаженном острове идет подготовка к весеннему празднику, у вас есть возможность внимательно изучить информацию по изменениям, которые войдут в игру с версией 9.3.

 

Обратите внимание, что после тестирования обновления некоторые правки могут быть скорректированы.

 

Проклятые

 

Заклинатель

 

потустороннее благословение.png Потустороннее благословение:

  • Теперь навык увеличивает максимальное количество здоровья персонажа и максимальное количество энергии, а также параметр "Блокирование", если экипирован щит, и силу критического урона и критического лечения, если экипирован посох, на 15-20-25-30 секунд. При использовании на союзника, персонаж и союзник получают часть эффекта.

потусторонний огонь.png Потусторонний огонь:

  • Увеличен шанс прохождения отрицательного эффекта "Оглушение" по противникам: было 35-40-45-55%, стало 45-50-55-65%.

демонический пакт.png Демонический пакт (бывш. Управление энергией):

  • Полное изменение навыка: теперь навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса",  на 30-40-50-60% и уменьшает получаемый ими урон на 15-20-30-35% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии.

Мастерство призывателя.png Мастерство призывателя:

  • Полное изменение навыка: теперь навык заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а также увеличивает урон от их следующей автоатаки на 15-20-30-40% и позволяет ей нанести урон противникам в радиусе 1-1-2-2 ярдов. Максимальное количество целей-игроков - 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. 

вызов.png Вызов:

  • Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин" "Надежность" "Сопротивление".

Помощь хаоса.png Помощь Хаоса:

  • Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин" "Надежность" "Сопротивление".

Подстрекательство.png Подстрекательство:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 15000-25000-40000-70000, стало 15000-35000-70000-150000.

Комментарий разработчика:

 

Отличительной чертой данного класса являются призванные питомцы, но не всегда удается полноценно применять их в бою по ряду причин. Представленные изменения в навыках должны упростить реализацию сборки и улучшить её эффективность. Ко всему прочему, мы не забывает и о втором популярном билде - заклинатель с посохом, который также получил ряд улучшений. 

 

Чернокнижник

 

Вытягивание жизни.png Вытягивание жизни:

  • Теперь уклониться или заблокировать навык можно только в момент наложения эффекта на цель.

Теневая сфера.png Теневая сфера:

  • Теперь величина урона зависит от максимального количества энергии персонажа, а не от ее текущего значения. При использовании навык восстанавливает 10-14-16-20% энергии персонажа.

гримуар.png Гримуар:

  • Теперь во время действия эффекта увеличивается количество здоровья, восстанавливаемого персонажем при использовании навыка "Вытягивание жизни", на 50-100-150-250%.

темная печать.png Темная печать:

  • Эффект бонусного восстановления здоровья во время действия способности "Вытягивание жизни" перемещен в навык "Гримуар".
  • Дополнительно уменьшает наносимый целью по чернокнижнику урон на 10-15-20-25%, если она находится под эффектом немоты от навыка "Порча".

Комментарий разработчика:

 

Высокая зависимость от текущего уровня энергии доставляла классу значимые неудобства в реализации ключевых атакующих навыков. Представленные изменения призваны облегчить жизнь игрокам. В качестве дополнения были переделаны непопулярные экспертные навыки, что должно повысить актуальность различных сборок и тактик на поле боя. 

 

Рыцарь смерти

 

Выдох мрака.png Выдох мрака:

  • Теперь навык не пропадает, если автоатака персонажа была неудачной.

Нити тьмы.png Нити тьмы:

  • Уменьшено время перезарядки с 22 до 18 секунд.

провокация.png Провокация:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.

Зов смерти.png Зов смерти:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.

ураган стали.png Ураган стали:

  • Теперь количество и тип урона зависит от преобладающей физической или магической силы персонажа.

насыщение.png Насыщение:

  • Теперь если текущий уровень здоровья персонажа менее 15-25-40-50% от максимального, то навык не потребует здоровья на использование.

Проклятие рыцаря.png Проклятие рыцаря:

  • Уменьшено количество урона, наносимого за период времени.

Комментарий разработчика:

 

Магическая сборка класса набирает все большую популярность, но она сильно зависит от одного ключевого экспертного умения. Мы уменьшили чрезмерно высокий потенциал этого умения, однако перераспределили его силу в другое. Это добавит вариативности магической сборке.

 

Некромант

 

темная сила.png Темная сила:

  • Увеличена прибавка физической и магической силы: было 5-7-10-15%, стало 9-12-15-18%.

Избранные

 

Маг

 

огненный шар.png Огненный шар:

  • Увеличен шанс применить на цель эффект “Страх”.

ледяная стрела.png Ледяная стрела:

  • Эффект оглушения перемещен в навык "Ослепляющий огонь".

ослепляющий огонь.png Ослепляющий огонь:

  • Теперь если во время действия эффекта поразить противника навыком "Ледяная стрела", то на него дополнительно накладывается отрицательный эффект “Оглушение” на 2,5-3-3,5-4 секунды.
  • Теперь навык может наносить критический урон.

Искатель

 

воодушевление.png Воодушевление:

  • Теперь анимация проигрывается только при использовании, переход между локациями не вызывает ее срабатывание

солнечная мощь.png Солнечная мощь:

  • Уменьшен входящий урон во время действия навыка: было 30-25-20-10%, стало 25-20-15-5%.
  • Уменьшен урон от критического удара: было 10-15-20-25%, стало 8-13-17-20%.

притяжение.png Притяжение:

  • Теперь навык с шансом 10-21-28-35% может наложить на цель эффект немоты.

истощающий удар.png Истощающий удар:

  • Изменен принцип работы навыка: теперь навык не замедляет скорость перезарядки навыков, вместо этого навык оглушает цель на 1,5-2-2,5-3 секунды.

Комментарий разработчика:

 

Один из немногих классов в игре, кто не имеет в своем арсенале полноценных навыков контроля, из-за чего реализация урона может быть слишком сильно затруднена. Меняем!

 

Паладин

 

убеждение.png Убеждение:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.

иллюминация.png Иллюминация:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.

призыв харада.png Призыв Харада:

  • Увеличен шанс оглушения монстров: было 45-55-65-75%, стало 75-85-95-100%. Шанс оглушения игроков остался прежним.

Комментарий разработчика:

 

Паладин здорово чувствует себя в сражениях с другими игроками, но из-за высокого значения сопротивления у монстров некоторые навыки становятся бесполезными и использовать их на “два фронта” не получается. Следующие изменения должны улучшить данную ситуацию. 

 

Жрец

 

неуловимая угроза.png Неуловимая угроза:

  • Теперь навык имеет порог потери здоровья, после которого эффект исчезает: 50-60-70-80% от максимального здоровья цели.

искупление.png Искупление:

  • Введен лимит на количество целей-игроков: 5-6-7-8.

помощь богов.png Помощь богов:

  • Теперь не выводит игроков из невидимости.

мистическая метка.png Мистическая метка:

  • Уменьшено время перезарядки навыка с 7 секунд до 5 секунд.

Комментарий разработчика:

 

Данный класс остался чуть ли не последним классом, в арсенале которого есть навыки без лимита эффективности, из-за чего в некоторых игровых ситуациях жрец был слишком силен.

 

Храмовник

 

Обратный поток.png Обратный поток:

  • Теперь цели, которые подвержены эффектам запрещающим передвижение, игнорируются.

Частица жизни.png Частица жизни:

  • Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление".

Солнечное клеймо.png Солнечное клеймо:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 12000-22000-45000-85000, стало 15000-35000-80000-140000.

Горные кланы

 

Охотник

 

Отравленная стрела.png Отравленная стрела:

  • Изменена формула нанесения урона. Противник получает физический урон в размере 35-50-60-70-80% от физической силы персонажа каждые 3 секунды.
  • Уменьшена стоимость использования навыка: было 18-20-22-24-26, стало 14-16-18-20-22.

метка охотника.png Метка охотника:

  • Теперь вместо снижения вражеской защиты метка при атаке противника повышает получаемый им от охотника урон на 2-3-4-5% на 10-14-18-22 секунд. Можно применить несколько эффектов на одного противника.

горные инстинкты.png Горные инстинкты:

  • Теперь, помимо скорости атаки персонажа, увеличивает параметр “Пробивная способность” на 4-5-6-8% на 15-18-22-26 секунд.

стрела молчания.png Стрела молчания:

  • Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него.

стрела замешательства.png Стрела замешательства:

  • Теперь навык нельзя заблокировать или уклониться от него.

Комментарий разработчика:

 

Увеличение интервала атаки у луков и арбалетов значительно сказалось на атакующем потенциале класса, в связи с этим мы улучшили возможности охотника в нанесении урона, а также пересмотрели работу навыков контроля.

 

Шаман

 

вспышка молнии.png Вспышка молнии:

  • Навык более не повышает шанс уклонения цели.

щит молний.png Щит молний:

  • Был изменен принцип работы навыка: теперь наложение щита молний на персонажа не снимает другие навыки-щиты, и наоборот.
  • Теперь навык может наносить критический урон.

огненный тотем.png Огненный тотем:

  • Был изменен принцип работы навыка: теперь выбирать цель можно не только автоатакой, но и навыком "Шаровая молния". Также с помощью нескольких тотемов на цель теперь можно наложить до 5 эффектов, наносящих периодический урон, но при этом один шаман может наложить только один такой эффект.

ритуал племени.png Ритуал племени:

  • Навык больше не уменьшает время перезарядки навыков, теперь эффект увеличивает скорость атаки на 10-13-16-20% и силу критического урона на 12-14-16-18%. 

энергетическое поле.png Энергетическое поле:

  • Теперь навык также увеличивает параметр "Перезарядка навыков" на 15-20-25-30%.

Комментарий разработчика:

 

Шаману действительно не хватало потенциала поддержки. Мы изменили ключевые бафающие навыки в пользу сильных атакующих параметров. Это должно помочь классу встать на одну ступеньку полезности рядом с некромантом и сократить разницу атакующих баффов альянсов Хранителей и Легиона.

 

Варвар

 

насмешка.png Насмешка:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.

боевой клич.png Боевой клич:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.

Разбойник

 

рикошет.png Рикошет:

  • Повышен радиус отскока между целями: было 2-2-2-2 ярда, стало 3-3-4-4 ярда.

Стальной шквал.png Стальной шквал:

  • Увеличено количество урона: было 40-55-70-90% от физической силы персонажа, стало 85-110-135-190%.
  • Повышен шанс оглушения: было 20-25-30-35%, стало 35-45-60-80%.
  • Увеличено время перезарядки навыка с 4 до 12 секунд.

Комментарий разработчика:

 

Некоторые навыки разбойника не могли похвастаться высокой эффективностью на фоне других. Представленные изменения должны улучшить ситуацию и дать возможность выбирать разные навыки, а не играть только лишь общепринятыми билдами.

 

Вождь

 

Поддержка стаи.png Поддержка стаи:

  • Увеличено базовое время действия эффекта "Сопротивление": было 2-2-3-4, стало 3-3-4-5 секунд.

Перворожденные

 

Друид

 

опутывание корнями.png Опутывание корнями:

  • Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели теперь не проигрывается.

смерч.png Смерч:

  • Изменен принцип работы навыка: теперь вместо уменьшения скорости восстановления навыков, навык понижает скорость передвижения цели на 15-30-40-50%.

тайная связь.png Тайная связь:

  • Полное изменение навыка: теперь навык накладывает положительный эффект "Тайная связь" на персонажа или члена группы по очереди в радиусе 2-2-3-3 ярдов от цели на 20 секунд. Эффект восстанавливает здоровье в размере 60-70-80-100% от магической силы персонажа и повышает параметр "Пробивная способность" на 4-6-8-10%. Эффект восстановления здоровья ослабевает с каждой последующей целью на 10%, а параметр "Пробивная способность" на 2%. Максимальное количество целей - 2-3-4-5.

сила воды.png Сила воды:

  • Изменен принцип работы навыка: теперь каждая цель, получившая урон, может быть оглушена с помощью навыка "Молния".
  • Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.

карающие корни.png Карающие корни:

  • Если навык уходит в сопротивление, анимация корней на цели не проигрывается.
  • Был увеличен урон навыка на 3 и 4 уровнях прокачки.

поддержка стихии.png Поддержка стихии:

  • Теперь питомец наследует такие параметры, как "Гнев глубин", "Надежность" и "Сопротивление".
  • Также теперь призванный монстр охотнее атакует цели, пораженные навыком "Рой насекомых".

Комментарий разработчика:

 

Друиду жилось несладко из-за отсутствия должного потенциала поддержки. Полученные улучшения должны помочь классу наверстать упущенное и начать чувствовать себя уверенней.  

 

Разящий клинок

 

подрезать сухожилие.png Подрезать сухожилие:

  • Накладывание кровотечения больше не уходит в сопротивление.

стремительный бросок.png Стремительный бросок:

  • Увеличен шанс оглушения монстров до 100% на всех уровнях развития навыка.
  • Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает меньшим приоритетом, нежели эффект от навыка "Дух сопротивления".
  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.

магическое преобразование.png Магическое преобразование:

  • Увеличена прочность щита на всех уровнях развития навыка.

контратака.png Контратака:

  • Увеличено время действия навыка: было 4-5-6-7 секунд, стало 8-10-12-14 секунд.
  • Уменьшен урон от навыка: было 40-50-60-75%, стало 25-32-36-40%.

Дух сопротивления.png Дух сопротивления:

  • Сопротивление, даруемое этим навыком, теперь обладает большим приоритетом, нежели эффект от навыка "Стремительный бросок".

агрессия.png Агрессия:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.

Комментарий разработчика:

 

Игнорирование контроля - сильная сторона данного класса, а в некоторых местах даже чересчур. Теперь необходимо будет тщательнее выбирать момент для атаки.

 

Страж

 

волна агрессии.png Волна агрессии:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 7500-12500-20000-25000-30000, стало 7500-15000-25000-45000-75000.

шокирующий удар.png Шокирующий удар:

  • Увеличена длительность эффекта “Оглушение”: было 2-2,5-3-3,5-4, стало 3-3,5-4-4,5-5 секунд.

гнев стража.png Гнев стража:

  • Увеличено количество очков получаемой агрессии: было 10000-20000-40000-80000, стало 15000-35000-80000-140000.

фортификация.png Фортификация:

  • Увеличено количество снижаемого урона: было 6-12-18-25%, стало 10-18-25-30%,

бросок щита.png Бросок щита:

  • Повышен шанс оглушения: было 25-35-45-55%, стало 30-45-60-75%.

защита стража.png Защита стража:

  • Теперь игрок получает только 80-70-60-50% перенаправленного урона.

Кроме того, хочется еще обратить ваше внимание на некоторые изменения, которые относятся сразу к нескольким классам и добавить несколько слов от разработчиков и по ним.

 

Про агрессию:

С течением времени классы со специализацией нанесения урона многократно увеличили свой боевой потенциал, поэтому было принято решение повысить показатели агрессии в навыках танков, чтобы они могли проще выполнять свою роль, особенно в сражениях с множеством целей.
 

Про классы поддержки:

Помимо исцеления, классы поддержки должны давать группе полезные бонусы, поэтому текущие изменения направлены на улучшение подобных навыков. К тому же, это уменьшит разрыв между “бафающим потенциалом” Хранителей и Легиона, когда речь встаёт о мировых боссах.

 

Что же, на этом пока все, но в начале следующей недели ожидайте вестей с Блаженного острова!

 

До встречи в игре!

AIGRIND

За увеличенные агры огромное спасибо , но варваров опять не заметили. Спасибо что хотяб не фикснули .

 

Link to comment
Share on other sites

6 минут назад, Nerzhul сказал:

Ну честно говоря я особо не ною так как  не играю на рея после того как убили скорость лук и арба, а комент разраба говорит якобы о том что толька ханту досталось  от среза скорости лук и арба. 

Еще 100% проход контроля это плохо так как контроль может пойти в сопру а в блок и уклон нет, в таком случае надо все контроль навыки сделать так чтоб в блок и уклон не ушол тока в сопру. 

 

4 минуты назад, Amfetarey сказал:

Тобиш от задержки в луках и арбах пострадали только ханты, а реи наверное с посохом бегают 

 

3 минуты назад, Rosgildon сказал:

ты о чем? они кулаками дерутся.:vp-help:

 

2 минуты назад, Nerzhul сказал:

Конечно у рея магические арбы и луки🤣

Вы серьезно? Вы играете на реях и не понимаете, почему хант пострадал сильнее рея..?:help-crazy-rabbit-emoticon:

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Nerzhul сказал:

Конечно у рея магические арбы и луки🤣

У рея урон просто бешенный) 

Link to comment
Share on other sites

На храмов посмотреть забыли или кто.
У нас пет живет 14 секунд при прокачке на фулл, следственно абсолютно юзлесс скилл.
Пассивка - шляпа, ведь надеяться на прок 11% баша для того, чтобы выхилить члена группы - сомнительная идея, как собственно и размер хилла...
Единственный более менее адекватный скилл поддержки храма - статуя, которая в инсте юзабельна исключительно на рб, класс)  :relax:

pvp храмовники с палкой - вообще никчемны, собственно, как и пве.
Зато заклу все изменим, че бы и нет.

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Mooncake сказал:

 

 

 

Вы серьезно? Вы играете на реях и не понимаете, почему хант пострадал сильнее рея..?:help-crazy-rabbit-emoticon:

Ну и чем он сильнее пострадал чем рей? 

Link to comment
Share on other sites

Как-то сразу не заметил. Уши (знаю, нас тут мало) есть мизерная надежда... (мб я ошибаюсь)

image.png.78c0593855e308d46b9301564622054a.png

Если все же я прав. Такие апы говорят нам об хорошем усложнении  пве контента(надеюсь нового). Наконец-то.

В любом случае, спасибо за труд.

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Mooncake сказал:

 

 

 

Вы серьезно? Вы играете на реях и не понимаете, почему хант пострадал сильнее рея..?:help-crazy-rabbit-emoticon:

я не выделял что кто то пострадал сильнее, затронуло это два класса  и что бы не говорили, в негативную сторону. сейчас мы видим жёсткий ап ханта( который обосновали этой задержкой) и игнор в сторону рея

Edited by Amfetarey
Link to comment
Share on other sites

Только что, стекловата сказал:

Как-то сразу не заметил. Уши (знаю, нас тут мало) есть мизерная надежда... (мб я ошибаюсь)

image.png.78c0593855e308d46b9301564622054a.png

Если все же я прав. Такие апы говорят нам об хорошем усложнении  пве контента(надеюсь нового). Наконец-то.

В любом случае, спасибо за труд.

Полностью согласен не терпится увидеть что будет)))

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Nerzhul сказал:

Ну и чем он сильнее пострадал чем рей? 

На лбу персонажа написано «играю только от скорости».

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Magnitude сказал:

уважаемые разработчики дали храму палку, но не дали ему нормальных скиллов к ней. Ну какая из него поддержка? 

Солидарен...

Link to comment
Share on other sites

Только что, стекловата сказал:

Как-то сразу не заметил. Уши (знаю, нас тут мало) есть мизерная надежда... (мб я ошибаюсь)

image.png.78c0593855e308d46b9301564622054a.png

Если все же я прав. Такие апы говорят нам об хорошем усложнении  пве контента(надеюсь нового). Наконец-то.

В любом случае, спасибо за труд.

Вторая часть - анонс блаженного острова.

Только что, Amfetarey сказал:

я не выделял что кто то пострадал сильнее, затронуло это два класса  и что бы не говорили, негативную сторону. сейчас мы видим жёсткий ап ханта и игнор в сторону рея

Может, потому что рей и так без проблем разгоняет все атакующие статы в кап, и при этом имеет кучу дд навыков, и качественный защитный контроль?

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Mooncake сказал:

Вторая часть - анонс блаженного острова.

Значит я ошибся.

Edited by стекловата
Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Ikeni сказал:

На лбу персонажа написано «играю только от скорости».

Ничего не понял но очень интересно) 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Nerzhul сказал:

Ничего не понял но очень интересно) 

Если ты ничего не понимаешь в хантах, то будь добр, перестань ныть на "слабость" рея.

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, Mooncake сказал:

Вторая часть - анонс блаженного острова.

Может, потому что рей и так без проблем разгоняет все атакующие статы в кап, и при этом имеет кучу дд навыков, и качественный защитный контроль?

расскажи ка мне, какие статы он разгоняет без проблем в кап на арене, кроме точности 

Link to comment
Share on other sites

У храма долгое КД агра, зачем собирать храма в танка если нужно максить КД. 33% КД разрыв 1.5с между откатом и действием. Это при раскачки на 4

Link to comment
Share on other sites

23 часа назад, Peony сказал:

демонический пакт.png Демонический пакт (бывш. Управление энергией):

  • Полное изменение навыка: теперь навык увеличивает время жизни монстров, призванных навыками "Вызов" и "Помощь хаоса",  на 30-40-50-60% и уменьшает получаемый ими урон на 15-20-30-35% на время действия навыка. Навык с постоянным потреблением энергии.

Мастерство призывателя.png Мастерство призывателя:

  • Полное изменение навыка: теперь навык заставляет всех монстров на локации, призванных навыком "Вызов", атаковать выбранную цель, а также увеличивает урон от их следующей автоатаки на 15-20-30-40% и позволяет ей нанести урон противникам в радиусе 1-1-2-2 ярдов. Максимальное количество целей-игроков - 2-3-4-5 в зависимости от уровня развития навыка, ограничение на количество целей-монстров отсутствует. 

Оооо... душиловка петами приняла новые обороты :wow1:

Link to comment
Share on other sites

3 минуты назад, Amfetarey сказал:

расскажи ка мне, какие статы он разгоняет без проблем в кап на арене, кроме точности 

Я имел ввиду пве, с полусетом тритонов. У ханта даже точности нету в арене, зато есть крит:advise:

 

Благо, теперь ему хоть что-то дали.

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Mooncake сказал:

Может, потому что рей и так без проблем разгоняет все атакующие статы в кап, и при этом имеет кучу дд навыков, и качественный защитный контроль?

По-моему у рея кроме высокого урона нет ни защиты, ни контроля.

Link to comment
Share on other sites

Только что, Kpotuk сказал:

У храма долгое КД агра, зачем собирать храма в танка если нужно максить КД. 33% КД разрыв 1.5с между откатом и действием. Это при раскачки на 4

 

@Holmes 

Это все изменения в сторону храмовника? Дать статы Пету - ну это не ап. У всех петов должны быть статы, на равне. 
увеличили количество очков агрессии - тоже не ап, сложность повышения пве контента очевидна.

По вашему храмовник сбалансированный персонаж? Тогда почему за него играет такое малое количество игроков?! Я скажу почему - все ждали ребаланс. А он не прокнул..

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Mooncake сказал:

Я имел ввиду пве, с полусетом тритонов. У ханта даже точности нету в арене, зато есть крит:advise:

 

Благо, теперь ему хоть что-то дали.

в пве что ханту что рею даже не нужен этот полусет, что бы осилить весь пве сегмент игры. это то тут причём, ребаланс делают как мне кажется в первую очередь с акцентом на пвп - контент 

Link to comment
Share on other sites

Только что, Green Heal Dark сказал:

По-моему у рея кроме высокого урона нет ни защиты, ни контроля.

Сколько там секунд комбо держит. 6? А деза на сколько откидывает? Ещё удар луком есть, если вдруг рог из инвиза прыгает. Это всё - защитный контроль от милишников, а дальников умелый рей поймает в капкан, а потом в клетку/дезу.

Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, Magnitude сказал:

Всё это высосано из пальца. Храма ради этого специально в пати никто брать не будет.

 Хорошо рассмотрим статую. Единственный нормальный скилл, который не принесёт никакого ущерба при использовании.

-Мантра иногда вообще вред приносит. Скажем ты единственный «хилл» в пати, танк падает из-за чрезмерного количества Мобов, кидаешь её на танка да бы спасти его - падает пати. В хорошей пати дд вообще не нужно спасать, т.к танк знает своё дело. Из-за отсутствия стабильного хила не в ущерб - храм уже бесполезен. Зачем его брать в инсты если есть тот же жц ну или друид на крайний случай с стабильной поддержкой(хилом).

-Пасивка(учения харада) юзлес навык, он бесполезен, не нужен, мешает, шлак, дискомфорт, и куча других эпитетов. Надеятся на баш от потока по мобам крайне глупая затея. А жц кнопку нажал два раза - уже полезен. Да и хил крайне маленький, ну камон. 55% на союзника, дак ещё и ограничение в дистанции 3 ярда. Ну что это за хилл.. 

-Агр тоже требуется в переработке. 
а именно хилл составляющая. Ну какие там автоатаки. Хз вообще...

-Щит, колличество урона - один Крит в тритонах и нету щита.. 

К чему я веду, ну нету у храма потенциала как поддержки. Да того же закла теперь в инсты будут брать охотнее чем храма как поддержку. Тема повторятся..

всё что ты описал - ну это смешно, как танк хорошо, что-то может. Как саппорт - дичь. Ради одной статуи и мантры тебя не возьмут никуда.

у меня всё

 

Я уже бегал как сапп для пала-танка фармить тритоны, так что не возьмут. Это спорно.

Link to comment
Share on other sites

х

1 минуту назад, Mooncake сказал:

Сколько там секунд комбо держит. 6? А деза на сколько откидывает? Ещё удар луком есть, если вдруг рог из инвиза прыгает. Это всё - защитный контроль от милишников, а дальников умелый рей поймает в капкан, а потом в клетку/дезу.

и очков наверное ещё реям дают сразу 100 что бы все навыки на фулл качнуть, фикс!!! 

Link to comment
Share on other sites

Может искателя нормальным сделают уже? Жажде например больше % отхилла сделают или добавят какой нибудь брони(Каменная кожа вроде называется , как бафф после щита харада или 100% сопра при активном навыке "Щит харада" )(это если что как пример))? Например пассивная экспа калл по правде (бесполезная) 

  Это я делаю идеи чтобы иск мог нормально жить даже без вампа(без вампа только в пати нормально он будет себя показывать)при том что иск ближник 

Edited by Sednes
Ошибки
Link to comment
Share on other sites

Только что, Amfetarey сказал:

х

и очков наверное ещё реям дают сразу 100 что бы все навыки на фулл качнуть, фикс!!! 

Зато всем остальным точно дают, судя по слезам большинства на форуме.

Link to comment
Share on other sites

За заклинателей обидно, но некоторые моменты прям нравятся, что хочется сказать. уважаемые разработчики малацы.

 

 

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, Mooncake сказал:

Сколько там секунд комбо держит. 6? А деза на сколько откидывает? Ещё удар луком есть, если вдруг рог из инвиза прыгает. Это всё - защитный контроль от милишников, а дальников умелый рей поймает в капкан, а потом в клетку/дезу.

Мммм... дальников... в капкан.., а вы знаете толк в извращениях. Тем более у рея мобильности маловато из-за прицельной стрельбы, что бы кайтить врагов.

Edited by Green Heal Dark
Link to comment
Share on other sites

Анонс порадовал, но одну вещь так и не затронули - сопротивление. Добавьте лимит на сопру т.к. с баффом ги, книгой, банкой сопры и свитком замка выходит 45%, это довольно много. О рунах в шмоте , шмоте с сопрой и навыках отдельных персонажей говорить не хочется.

Link to comment
Share on other sites

У палов ап стана призыва ради стана в пве, смех да и только урон бы до кучи подняли, народ пасивку просит усилить они ему тп впаривают, который покупают ради бега. Апнуть агр у маг палов на илюме, ещё тот профит . Все понятно палы сосут бибу. Лупа и пупа фиксили палов лупа фиксил за пупу, а пупа ну вы поняли.

Link to comment
Share on other sites

В 05.03.2021 в 08:52, Holmes сказал:


Потенциал агро, скорее всего, будет увеличен, правда, не могу сейчас точно сказать каким образом. 

 

14 минут назад, Magnitude сказал:

 

@Holmes 

Это все изменения в сторону храмовника? Дать статы Пету - ну это не ап. У всех петов должны быть статы, на равне. 
увеличили количество очков агрессии - тоже не ап, сложность повышения пве контента очевидна.

По вашему храмовник сбалансированный персонаж? Тогда почему за него играет такое малое количество игроков?! Я скажу почему - все ждали ребаланс. А он не прокнул..

Вот я за это и говорю что это не ап храма

Link to comment
Share on other sites

1 минуту назад, Hakon сказал:

У палов ап стана призыва ради стана в пве, смех да и только урон бы до кучи подняли, народ пасивку просит усилить они ему тп впаривают, который покупают ради бега. Апнуть агр у маг палов на илюме, ещё тот профит . Все понятно палы сосут бибу. Лупа и пупа фиксили палов лупа фиксил за пупу, а пупа ну вы поняли.

Да тут фиксы скорее для хай лвл под 32 полусеты, типа каждый второй игрок в них щеголяет

Link to comment
Share on other sites

23 часа назад, Peony сказал:

неуловимая угроза.png Неуловимая угроза:

  • Теперь навык имеет порог потери здоровья, после которого эффект исчезает: 50-60-70-80% от максимального здоровья цели.

Текущие цифры по навыку:

Спойлер

image.thumb.png.7337fbb8a0400e06e6792652e65d2a44.png

 

Теперь рассмотрим данное видео:

Спойлер

 

 

Здоровье друида 6836. Следует запомнить, что угроза отнимает % здоровье от максимального значения. То есть для данного друида 10% хп это 683,6 

На видео друид прошел дистанцию в 9 ярдов. 9 * 683 = 6147 единиц здоровья потерял. Остаток здоровья друида равен почти 10% от его максимального значения.

Стоит учесть время за которое были сняты 90% здоровья. Это приблизительно 5-6 секунд. 

Эффект угрозы обходит часть защитных параметров. Выходом из ситуации может стать успешно сработанная сопра на эффект угрозы или дезы рея.

Выходом может стать навыки лечения от напа или наложенные свои.

Так же выходом могут стать навыки снимающие негативные эффекты. Но тут стоит учитывать, что их не так много.

Например у того же легиона только два класса могут использовать навык снимающий негативные эффекты и спасти напа.

 

Возьмем цифры из анонса. Эффект работает до того момента пока у цели останется 20% здоровья и ниже.

Имитируем ситуацию. Чтобы эффект угрозы прекратил свое действие у друида должно остаться 20% здоровья это 1367.

Подставим значения в 8 ярдов. 8 * 683 = 5464 и вычтем от максимального хп. 6836 - 5464 = 1372 - остаток здоровья у друида.

Остаток является больше чем 20% пусть и на пару единиц. А это значит что эффект угрозы все еще останется на друиде и значит , что будет снятие еще 10% хп.

 

То есть у друида останется снова 10% его хп. 

Даже если предположим эффект исчезнет на 1372 хп. Добить 1.4к хп для того же рея не составит труда. 

Стоит не забывать про ману. После угрозы ее почти не остается, чтобы применить навык контроля или какой либо защитный.

 

Возможно стоит найти другое решение ? Или снизить еще %

@Holmes

 

 

 

 

 

 

 

Link to comment
Share on other sites

Guest
This topic is now closed to further replies.
×
×
  • Create New...