Jump to content

Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких


Recommended Posts

8 часов назад, Doudge сказал:

даже скорость атаки

Разве? Я как-то прикидывал (в уме и недолго), скорость атаки повышает дпс нелинейно. 

Link to comment
Share on other sites

49 минут назад, Demiurg сказал:

Разве? Я как-то прикидывал (в уме и недолго), скорость атаки повышает дпс нелинейно. 

Каждый процент просто срезает одно и то же количество задержки атаки от базового значения, поэтому с позиции автора можно утверждать что все линейно. Но я о том и пишу, что с такой точки зрения рассматривать характеристики бессмысленно. При рассмотрении с относительной точки зрения так и выходит, что от уже уменьшенной задержки отнимается процент изначальной задержки, то есть с каждым процентом отнимается все большая часть и эффективность нарастает очень быстро.

Link to comment
Share on other sites

23 минуты назад, Doudge сказал:

Каждый процент просто срезает одно и то же количество задержки атаки от базового значения, поэтому с позиции автора можно утверждать что все линейно. Но я о том и пишу, что с такой точки зрения рассматривать характеристики бессмысленно. При рассмотрении с относительной точки зрения так и выходит, что от уже уменьшенной задержки отнимается процент изначальной задержки, то есть с каждым процентом отнимается все большая часть и эффективность нарастает очень быстро.

Насколько помню, формула там примерно такая: задержка = базовая задержка * (1 - параметр скорости / 100)

Но количество атак-то = 1 + время / на промежуток между атаками. 
Хм, тут всё надо аккуратно посчитать и подумать над метриками. 

Link to comment
Share on other sites

15 часов назад, Doudge сказал:

Можно поподробнее, почему это ложно? Как раз таки нет никакого смысла в подсчёте прибавки относительно исходных данных, ведь абсолютные прибавки всех характеристик растут одинаково, даже скорость атаки. Такие расчеты никому не интересны, всем интересно узнать, стоит ли сейчас собрать ещё немного дефа или переключиться на устой или же на хп. Всех интересует до какого предела пробив эффективнее точности и так далее. 

Поэтому не понимаю, зачем вообще создана тема и тем более не понимаю, по какой причине ее закрепили 😕

сказал, что не буду отвечать, и ответил уже и так 10 раз. если не понятно - понятно и не станет, проверено на предыдущих несогласных. если тебе не интересны, то переключайся на устой(которого кап) или хп(которые, о боже, так же дают прибавку относительно исходных данных)

Тема создана, что бы объяснить что дф дает одно и то же(не меньше, как многие считают) на любых значениях, и точно не для того, что бы проходить курс арифметики.
Мне, в свою очередь, не понятно, по какой причине создан твой комментарий. У меня все, попрошу не реплаить, тк еще раз, если понятно не стало, то и не станет

Link to comment
Share on other sites

20 часов назад, nagaruby сказал:

и точно не для того, что бы проходить курс арифметики.

Тут автору темы надо бы пройти курс арифметики...

Link to comment
Share on other sites

В 30.01.2021 в 04:36, Demiurg сказал:

не против признания своих ошибок

 

В 30.01.2021 в 04:36, Demiurg сказал:

был не прав только частично

@

В 30.01.2021 в 04:36, Demiurg сказал:

прибавка к живучести должна именно от ЭХП считаться

@

В 30.01.2021 в 04:36, Demiurg сказал:

не очень ясно почему вы считаете прибавку к эхп от хп


автору темы надо бы пройти курс арифметики 
LUL, до перехода на личности я, конечно, скатываться не буду

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

Вы всё ещё считаете что это верно?
 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, Demiurg сказал:

Вы всё ещё считаете что это верно?
 

ради всего святого, прекрати) я же сказал, если понятно не стало - и не станет. суть отрезка с дефом доказать что эффективность набора дефа не зависит от числа уже имеющегося дефа, что вытекает ИЗ ФОРМУЛЫ, в которой константа 6500 указывает на то, что 6500 дф увеличивают эхп ровно в 2 раза(650 в 1.1 раза)

если ты позволяешь себе высказывания о математических способностях собеседника, то как я могу позволить себе продолжить этот разговор? Правильно, никак. 
Ты имеешь какое-то мнение, оно не совпадает с формулой, которая находится в открытом доступе, ты заявляешь об этом, прилагаешь какие-то числа, ради бога. Ты ни разу не опроверг то, что находится в шапке - тезис "эффективность набора дефа не зависит от числа уже имеющегося дефа". Каким конкретно образом до тебя это дойдет - мне все равно по большому счёту. 

По сути, ты даже не можешь моментально прийти к выводу, что эффективность скорости взлетает в геометрической прогрессии при наборе ее процентов. Тебе для этого нужно

 

В 10.04.2021 в 13:21, Demiurg сказал:

прикидывал (в уме и недолго)

 

В 10.04.2021 в 14:47, Demiurg сказал:

тут всё надо аккуратно посчитать и подумать над метриками


Если с дефом ты уже все аккуратно посчитал и подумал над метриками, а не прикинул в уме и недолго, и пришел к выводу что набор дефа неэффективен при уже имеющемся дефе - то, думаю, мы закончили, спасибо

Link to comment
Share on other sites

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

У тебя тут проблема в том, что ты некорректно считаешь эффективность, а точнее, ты не говоришь при каких условиях работает твоя модель. А их 2: первая — твой перс должен стоять на месте и иметь возможность кастовать скил, вторая — ты должен жать скил от кд до кд + было бы интересным учесть сбивку авто в 1—1,3 секунды. 

Не знаю в курсе ты или нет, но расчет эффективности кд делался в первую очередь аренерами, а не пве челами, которые хотят максить кд. В пве сборках аналог кд не всегда есть. А вот в пвп сборках аналог кд встречается повсеместно: тот те же пояс, те же кольца. Потому и подсчет эффективности в пвп аспекте играет большУю роль, нежели в пве. Ну а в пвп аспекте за эффективность как раз таки логичнее принять возрастание отката скила, чтобы у тебя была возможность использовать его после стана/рута. Надеюсь, ты меня понял. А так, подсчеты для кд верные, модель лишь выбрана не та. 

Link to comment
Share on other sites

48 минут назад, nagaruby сказал:

ради всего святого, прекрати) я же сказал, если понятно не стало - и не станет. суть отрезка с дефом доказать что эффективность набора дефа не зависит от числа уже имеющегося дефа, что вытекает ИЗ ФОРМУЛЫ, в которой константа 6500 указывает на то, что 6500 дф увеличивают эхп ровно в 2 раза(650 в 1.1 раза)

В приведённой мной цитате вы написали о том, что для увеличения живучести на 10% надо добавить 650 дефа. Но это не так. И я уже показывал почему. Если вы не можете это понять - ну, бывает. Не все считать.

 

50 минут назад, nagaruby сказал:

По сути, ты даже не можешь моментально прийти к выводу, что эффективность скорости взлетает в геометрической прогрессии при наборе ее процентов. Тебе для этого нужно

 

Чтобы представить гиперболический график мне даже прикидывать ничего не надо. Но речь была про прирост эффективности. 

Link to comment
Share on other sites

  • 1 year later...

Слишком много текста, я ничего не понял.

 

Из комментария на ютубе:
"Кстати, нашел на форуме формулу перевода цифровых значений защиты в %.
N% = N*100\(N+6500)
N% - процентное значение защиты
N - числовое значение защиты

И вы удивитесь, но защита не теряет своей эффективности от количества.
(Защита - линейная фигня)
Приведу небольшой расчет "на бумажке".

У нас есть 1000 хп, по нам бьют 100 урона, мы выдержим 1000/100=10 ударов.
Добавляем 722 защиты, это 10%. Теперь мы выдержим 1000/(100-10)=11.11 ударов. Те 722 защиты дали нам + 1.11 удар (11.11-10=1.11)
Добавим еще 722, теперь у нас 18.18% Вроде меньше, но: 1000/(100-18.18) = 12.22 удара, т.е + 2.22 удара
Все еще не верите? Увеличим начальную защиту в 40 раз! Те 722*40=28880 Это всего 81.628%
Теперь 1000/(100-81.628)=54.43 удара. Отнимаем начальные 10=> 44.43 доп ударов от защиты. А это все еще +1.11 удар за 722 защиты
Наверное, когда защита приближается к миллиону, все начинает ломаться?
722*1000=722000 нашей защиты, а это 99.1077% Считаем, 1000/(100-99.1077)=1120.7 ударов
722000 защиты дали нам + 1110.7 ударов, а это все еще + 1.11 удар за 722 защиты."

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)

 

Полный список таких статов в варспе:

скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%

физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке

уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%

блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители

устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%

баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%

сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов

 

Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 

Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5

Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед

Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед

Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%

Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый

Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости

 

 

Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)

Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно

Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000

Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760

К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560

И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 

(1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%

Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла

Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя

Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%

На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 

 

Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%

На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%

 

 

И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа

 

Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.

Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.

Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры

10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%

По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов

50% сопры=50 кругов

80%=20

99%=1

 

Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%

Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5

20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%

50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 

80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности

99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля

Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов

 

ps мне стоило забить пару постов под шапкой для продолжения, но тк я этого не сделал, то пишу в конце темы, копируя это в шапку. За идею рассказать про сопру спасибо @Poga, скорость в капе против скорости не в капе+пробива и пробив против пронзы распишу после. С пронзой там просто, есть формула, которая покажет, до какого значения дф мобов лучше пробив, а после какого лучше пронза, ее нужно только вывести. А вот скорость и пробив да, потом сяду посчитаю

Link to comment
Share on other sites

  • MakimaNeedsToDie changed the title to Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких
6 минут назад, nagaruby сказал:

Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.

Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры

10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%

Что?

cringe.gif.d68cb9707f3a0d06d50c91bb190b3e10.gif

Link to comment
Share on other sites

Только что, Maid сказал:

Что?

cringe.gif.d68cb9707f3a0d06d50c91bb190b3e10.gif

я устал тут отвечать уже, если честно. практика показала, что это неблагодарное занятие. ссоришься с людьми только

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, nagaruby сказал:

каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите?

ну как бы логично

5% сопры - 95 станов из 100

20 сопры - 80 станов из 100

это как бы логично и математику из-за игры менять не стоит думаю

1 минуту назад, duck Makima сказал:

я устал тут отвечать уже, если честно. практика показала, что это неблагодарное занятие. ссоришься с людьми только

:fuck_that:

а официальный ответ запроси у разрабов, будет класно

Link to comment
Share on other sites

9 минут назад, Maid сказал:

ну как бы логично

5% сопры - 95 станов из 100

20 сопры - 80 станов из 100

это как бы логично и математику из-за игры менять не стоит думаю

:fuck_that:

а официальный ответ запроси у разрабов, будет класно

я с очень большим трудом удержался, что бы не перейти тут уже на грубый тон после "запроси официальный ответ". Там на пальцах объяснено, почему получить 20 сопры, уже имея 60 выгоднее, чем получить те же 20, но имея 40. Если утверждаешь что я не прав в наращивании эффективности сопры при повышении чисел - можешь просто покинуть тему. Она либо понятна, либо ты останешься на своём. Не то что бы для меня существовала разница

 

если для человека прирост 20-25 то же самое, что 40-45, когда речь идёт о процентах, а не о сдаче в магазине -  спорить тут не о чем

Edited by Fuck Makima
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Maid сказал:

ну как бы логично

5% сопры - 95 станов из 100

20 сопры - 80 станов из 100

это как бы логично и математику из-за игры менять не стоит думаю

Простым языком обьясню: к примеру возьмем 20% сопры и 10%; в случае 20% у нас есть 80 прокнувших кругов, в случае 10% - 90 прокнувших кругов. Дальше узнаем на сколько процентов более эффективна прибавка этих дополнительных 10% сопры, а точнее, на сколько процентов 80 прокнувших кругов меньше чем 90; для этого (1-80/90)*100%=11,1%. 

3 часа назад, duck Makima сказал:

Если утверждаешь что я не прав в наращивании эффективности сопры при повышении чисел - можешь просто покинуть тему. Она либо понятна, либо ты останешься на своём.

ну смотря зачем ты писал эту тему... если для того чтоб народ просветился, то лучше писать более понятным языком, разжевывая все и подписывая каждую переменную, а если посылать всех кто чтото не понял или в чем то сомневается, а не поняли расчетов видимо многие, то какая цель создания темы?

И мелкая поправка, у тебя формулы по расчету эффективности сопры принимают отрицательное значение, там должно быть (1-80/90)*100=11,1% 

Edited by Alaen
Link to comment
Share on other sites

6 часов назад, duck Makima сказал:

За идею рассказать про сопру спасибо @Poga, скорость в капе против скорости не в капе+пробива и пробив против пронзы распишу после

Самое забавное, что в той просьбе я хотел продолжения темы эффективности именно по пронзе. И вместо "сопра", должна была быть написана "пронза":pigface:. Но за сопру выкладка неплохая.

 

У меня там первый пост после твоего, я могу его заредактировать под гайд

Edited by Poga
Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, Poga сказал:

Самое забавное, что в той просьбе я хотел продолжения темы эффективности именно по пронзе. И вместо "сопра", должна была быть написана "пронза"

осторожнее с желаниями(с):troll_face1:

 

6 часов назад, Alaen сказал:

ну смотря зачем ты писал эту тему

я теорикрафтер. то, чем я занимаюсь, априори неинтересно 99.9% игроков. 1 дриада>1000000 химер, кто понял тот молодец:scared_yao1:

тема написана для того, что я устал отвечать по сотому кругу на одни и те же вопросы в игре. Примеры вопросов: зачем тебе руна сопры в ногах в билде на сопру; зачем тебе 100(подставьте нужное значение) кд, если он начинает давать всё меньше; зачем тебе пятизначное число дефа, если он начинает давать всё меньше; почему ты не хочешь купить у меня баловский физ перекрафт, он же имба/почему у тебя верх прета на физе; зачем тебе книга скорости, если на нее можно купить жену/машину/квартиру. И еще многие, которые я к счастью не вспомню. Данной темой я снимаю с себя ответственность отвечать каждому, я могу просто кинуть линк. Так что, как бы цинично не звучало, но мотив ее создания эгоистичен чуть более, чем на 100%

6 часов назад, Alaen сказал:

лучше писать более понятным языком

видимо, старый уже. потому что я искренне не могу понять, чем описанное мною сложнее этого

6 часов назад, Alaen сказал:

на сколько процентов 80 прокнувших кругов меньше чем 90; для этого (1-80/90)*100%=11,1%

Но, если существует хоть 1 человек, который не поймёт мой текст, но согласится с твоей вырезкой вывода - я аплодирую тебе стоя

 

6 часов назад, Alaen сказал:

если посылать всех кто чтото не понял или в чем то сомневается

еще раз, я не агрессивный человек, но когда индивид предлагает мне, цитирую "не менять математику из-за игры" и "запросить официальный ответ, что бы было интересно" - я это принимаю за личное оскорбление. А самая здоровая реакция на оскорбление - оскорбить в ответ или послать

Знаешь, хорошие идиоты ничего не понимают, но кивают и поддакивают. Нормальные - просто молчат. Что делают оставшиеся можно увидеть наглядно, прочтя реплаи в этой теме

6 часов назад, Alaen сказал:

формулы по расчету эффективности сопры принимают отрицательное значение

не принципиально для восприятия, модальную модель, используемую в устое, перенёс и на сопру. но вообще да, отрицательные значения тут бессмысленны, отредачу их везде, спасибо

Link to comment
Share on other sites

Как я понял, если обьяснить простым языком. После N процента, каждый следующий процент будет давать больше профита. 
Кстати, тогда получается есть смысл делать кап параметров, типо лучше 50% крита, а не 48%. Но вроде, когда я читал про профит пробива, там после N процента пробива, вроде эффективность падала?

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Maces сказал:

Как я понял, если обьяснить простым языком. После N процента, каждый следующий процент будет давать больше профита. 
Кстати, тогда получается есть смысл делать кап параметров, типо лучше 50% крита, а не 48%. Но вроде, когда я читал про профит пробива, там после N процента пробива, вроде эффективность падала?

не у каждого стата. только у тех, что выделены курсивом во второй части. линейное и нелинейное повышение эффективности. на пробив есть запрос, распишу его позже. но интуитивно понятно, что имея 1к дд и пытаясь бить таргет с 80% дефа ты нанесешь 200 урона, добавив 10 пробива нанесешь 300, добавив еще 10% нанесешь 400, и тд. Таким образом, повысив пробив с 0 до 20 ты увеличишь свой урон вдвое(было 200 стало 400), то бишь на 100%, но вот увеличив свой пробив с 60 до 80 урон тычек возрастет с 600 до 800, а это уже не 100 а 33% прибавка. 

Если очень грубо ответить прям щас то да, чем мизернее твой пробив и чем выше деф цели, тем более ценен будет для тебя каждый процент пробива который ты сможешь где-то нарыть. И наоборот, чем тоньше таргет в плане дефа и/или чем больше у тебя уже и так пробива, тем меньше следует задумываться, где взять еще. Из реальных игровых ситуаций - банка 15% пробива на персонаже 6 лвл где у перса 3% пробива с чар в руках и кольцах это космос, а на 32 ханте с уже имеющимися 35% дает ощутимо меньше. Про числовое значение N я тебе не могу ответить, к сожалению, потому что, как понятно из предыдущего предложения, эффективность в равной степени зависит как от N - твой % пробива, так и от X - процентный деф твоей цели, а этот параметр ОЧЕНЬ разнится от того, чем ты в игре занимаешься

Edited by Fuck Makima
Link to comment
Share on other sites

Насчёт закрепа темы рановато, тему нужно до ума довести и оформить нормально.

Кстати, игре вроде уже лет 14 , а маловато гайдов которое все параметры до конца расскрывают.

Edited by Maces
Link to comment
Share on other sites

46 минут назад, Maces сказал:

Кстати, игре вроде уже лет 14 , а маловато гайдов которое все параметры до конца расскрывают.

Всё из-за того что разработчики сами не могут дать точный и навсегда ответ и повесить ответы на весь форум чтобы его все видели и из-за этого идёт цепочка, один создаёт слух, два подхватили, четыре рассказывают его шестерым и тд
Так же из-за этого много кто бегает с одним и тем же шмотом, сборкой навыков и доказывает что это самая имбовая и топовая сборка, хотя может быть кто-то и бегает с другими сборками, но их считают сумасшедшими.

Например - хант в кд, маг в скорость и кд одновременно, рог через яд, искатель в кд, страж в кд\дд, жц в дд, храм в дд\танка, заклы в танка, бд в танка, дру в дд, некр ЧИСТО в масс дд \ некр в соло цели через змейку и тд

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, Maces сказал:

Насчёт закрепа темы рановато, тему нужно до ума довести и оформить нормально.

Вот именно такие месседжи и отбивают напрочь заниматься чем-либо для варспы вообще. Я вот думаю, что выпускать релиз хомо сапиенс было рановато, в эскиз нужно было добавить третью ногу(второй половине особей), и глаз на затылке. 

Что конкретно тут "не до ума" и как конкретно "нормально" оформить, добавить разноцветные картинки разных статов из игры? Или секундные гифки, демонстрирующие, что перс с 10% устоя действительно получит из 2к урона 1800? Если без иллюстраций невозможно прочесть сухой текст длительностью 2 минуты, то как будут проходиться "война и мир", "мастер..." и "онегин"?)

Link to comment
Share on other sites

5 часов назад, duck Makima сказал:

Что конкретно тут "не до ума" и как конкретно "нормально" оформить

Посмотри на другие гайды, и все поймешь.

Link to comment
Share on other sites

Почитал тему. Все норм, кроме защиты и устоя. Там какой то бред. Типа если по тебе бьют 2000 урона, то не важно сколько у тебя устоя, каждый его % будет срезать урон именно на 20 единиц. С защитой, блоком и парированием тоже самое. Единственный действительно имбовый стат это скорость.

 

Link to comment
Share on other sites

19 часов назад, demon hunter сказал:

Почитал тему. Все норм, кроме защиты и устоя. Там какой то бред. Типа если по тебе бьют 2000 урона, то не важно сколько у тебя устоя, каждый его % будет срезать урон именно на 20 единиц. С защитой, блоком и парированием тоже самое. Единственный действительно имбовый стат это скорость.

 

иди тести) не надо тут отписывать. устал уже. забавно, что ты отожествляешь устой и деф, хотя в теме сказано, что скейл у них разный. то есть, ты не просто не соглашаешься с моими данными, ты еще и приписываешь мне ложный тезис. извини, но такой уровень дискуссии - это даже не детский сад, это просто нет слов.

 

устой проверить "скептику" тут легче всего, потому что пвп сет же ну почти у всех есть. Буквально раздеваешь перса, получаешь урон и надеваешь шмотки по одной. Со слёзными извинениями жду руби уши, ник перса - мой позапрошлый форумный. Тут не увижу. 

Цензура, 12+ игра всё-таки

Link to comment
Share on other sites

Приветствую, мыслитель. Хотелось бы сказать пару слов о расчетах твоих "эффективностей". Я уже не раз видел подобные разборы статов в гайдах и отдельных темах, и всегда натыкаюсь на одно и то же, на одну и ту же ошибку: вы ребятки всегда путаете Относительное и Абсолютное, и преподносите информацию как открытие Америки, хотя если покопаться - все давно было посчитано и известно. Ты верно посчитал, что 650 единиц дефа при любом исходном количестве дают тебе дополнительную "тычку" в твоем запасе жизненной силы, ну илди 10% Ехп, (не суть).

НО это не значит, что параметр линейный и не имеет убывающую эффективность. С абсолютной точки зрения ты за каждые 650дф получаешь +1 тычку, но с относительной ты жил 10 тычек, 650дф дали тебе одну - получил +10%, а если же жил 20 тычек и 650дф тебе дали тоже 1 - получил +5%. Так же и с кд, и с другими статами (не со всеми). Считая профит с абсолютной точки зрения мы заблуждаемся, ведь все в нашем мире относительно.

Link to comment
Share on other sites

7 часов назад, Dryidikk сказал:

Приветствую, мыслитель. Хотелось бы сказать пару слов о расчетах твоих "эффективностей". Я уже не раз видел подобные разборы статов в гайдах и отдельных темах, и всегда натыкаюсь на одно и то же, на одну и ту же ошибку: вы ребятки всегда путаете Относительное и Абсолютное, и преподносите информацию как открытие Америки, хотя если покопаться - все давно было посчитано и известно. Ты верно посчитал, что 650 единиц дефа при любом исходном количестве дают тебе дополнительную "тычку" в твоем запасе жизненной силы, ну илди 10% Ехп, (не суть).

НО это не значит, что параметр линейный и не имеет убывающую эффективность. С абсолютной точки зрения ты за каждые 650дф получаешь +1 тычку, но с относительной ты жил 10 тычек, 650дф дали тебе одну - получил +10%, а если же жил 20 тычек и 650дф тебе дали тоже 1 - получил +5%. Так же и с кд, и с другими статами (не со всеми). Считая профит с абсолютной точки зрения мы заблуждаемся, ведь все в нашем мире относительно.

Ниче не понял, но очень интересно.

Link to comment
Share on other sites

В 06.07.2022 в 16:05, Dryidikk сказал:

Приветствую, мыслитель. Хотелось бы сказать пару слов о расчетах твоих "эффективностей". Я уже не раз видел подобные разборы статов в гайдах и отдельных темах, и всегда натыкаюсь на одно и то же, на одну и ту же ошибку: вы ребятки всегда путаете Относительное и Абсолютное, и преподносите информацию как открытие Америки, хотя если покопаться - все давно было посчитано и известно. Ты верно посчитал, что 650 единиц дефа при любом исходном количестве дают тебе дополнительную "тычку" в твоем запасе жизненной силы, ну илди 10% Ехп, (не суть).

НО это не значит, что параметр линейный и не имеет убывающую эффективность. С абсолютной точки зрения ты за каждые 650дф получаешь +1 тычку, но с относительной ты жил 10 тычек, 650дф дали тебе одну - получил +10%, а если же жил 20 тычек и 650дф тебе дали тоже 1 - получил +5%. Так же и с кд, и с другими статами (не со всеми). Считая профит с абсолютной точки зрения мы заблуждаемся, ведь все в нашем мире относительно.

 

Так ты уже говоришь об интерпретации. Человек выложил весь сопутствующий матан "в вакууме". При применении любого математического аппарата на практике в работу включаются и другие аппараты, так как всë взаимодействует. Вообще в этой теме скоро начнётся не основа анализа, а суровый прикладной матан, где человек с гуманитарным образованием или не сведущий в циферках просто потеряется на первых трёх предложениях. Оно вам надо? Он всë верно посчитал, просто некоторые не понимают как это применять. 

Edited by Mrakoriz
Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
В 13.01.2021 в 03:02, MakimaNeedsToDie сказал:

Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
 

Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты

та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее

Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф

 

Теперь про пробив
Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

Теперь про кд
Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег

 

Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)

 

Полный список таких статов в варспе:

скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%

физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке

уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%

блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители

устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%

баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%

сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов

 

Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 

Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5

Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед

Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед

Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%

Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый

Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости

 

 

Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)

Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно

Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000

Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760

К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560

И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 

(1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%

Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла

Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя

Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%

На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 

 

Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%

На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%

 

 

И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа

 

Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.

Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.

Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры

10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%

По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов

50% сопры=50 кругов

80%=20

99%=1

 

Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%

Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5

20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%

50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 

80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности

99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля

Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов


Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет

[...]

Перейду к теме, напишу насчет устоя и сопры где ты разбирал что эффективность каждого процента стата увеличивается с каждым новым. Это чистый бред. 

Ты в пример приводишь устой и срез урона с каждым новым процентом:

1) 2000 урона с 0% устоя

2)1980 урона с 1% устоя

3)1960 урона с 2 % устоя

4)1760 урона с 12% устоя

По твоей формуле: (стало/было -1)*100%=эффективность;

получаем:

2) (1980/2000-1)*100%=(-)1%;

P.S. чтобы избавиться от минуса в ответе достаточно изменить формулу на:

(1-1980/2000)*100%=эффект.

3) (1-1960/1980)*100%=1.01 за дополнительный 1% устоя

4) (1-1760/1960)*100%=10.2 за дополнительные 10% устоя

Все бы хорошо, но ты допустил ошибку. Ты путаешь, как ты называешь ее "эффективность" в простонароде кпд с процентым соотношением числа к другому. Тоесть при начальных 2000 урона 20 единиц это всегда 1%. И формула, если уж ты хочешь высчитать эффективность должна выглядеть так:

(начальное число-итоговое)/начальное*100%=эффективность;

и получится:

4)(2000-1760)/2000*100%=12% эффективности;

12%эффективности=12 устоя%, получается из-за того что в игре каждый процент прямопропорционально увеличивает число урона, хп и любого другого целочисленного стата.

И чтобы сразу это доказать, я перейду сразу к нокаутирующему примеру. Ты взял в пример устой и урон наносимый по тебе, а что если взять свирепость и урон наносимый тобой, м? И воспользуемся твоим примером:

 

встретившемуся красному нику я прописал 2000 урона автоатакой. Он стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой ему предварительно сняли гневом, а потом его отхилили до фула)

 

Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% свирепа. Я тыкнул опять, в этот раз нанеся 2000*1.01=2020 урона. 1% свирепа дал 1% урона, всё честно

 

Я счёл, что 2020 это всё равно мало, и надел второй процент свирепа, стало 2. Теперь я бью 2000*1.02=2040 урона. Да, второй процент свирепа дал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 2040 от 2020, а не 2020 от 2000

 

Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь я бью 2000*1.12=2240

 

К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*1.22=2440

 

И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% свирепа и 22%: было 2240 урона, стало 2440

 

(2440/2240)-1)*100%=8.92% урона(от 2240) дали мои ДЕСЯТЬ процентов свирепа. Я напоминаю, что первые 1% свирепа дал ровно 1% урона (2220/2000)-1)*100%=1%

 

Поднимем числа: теперь свирепа 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*1.42=2840, и если сравнивать его с последними 2440 на 22 свирепа, то получим (2840/2440)-1)*100%=16.3% урона дали мои двадцать процентов свирепа. А если умножить прошлую прибавку с 8.92 на 2, то получим 17.84%, то есть эффективность упала...

Вот что получится если взять в пример свиреп и урон который он увеличивает, а не устой и урон который он срезает. Обьясню почему у тебя вышло увеличение эффективности, потому что у тебя есть контретное количество единиц урона, хп неважно в 20 единиц, и если уменьшать начальные число, как ты его называешь "было", то 20 единиц будут иметь положительное увеличение процентного соотношения к этому числу. Так и наоборот, если увеличивать начальное число то каждые 20 единиц будут иметь меньшее процентное соотношение.

Точно так же ты ошибся с сопрой.

Подведем итоги, автор темы перепутал кпд с процентным соотношением, ну чтож, бывает, человек не являющимся гением математики может себе позволить ошибаться. Но... @Holmes вы закрепили тему, не удостоверившись в правильности написаного, незнаю, смогла ли ввести эта тема кого-то в заблуждение или нет, но у людей может возникнуть чувство, что если администраторы закрепляют такие темы, то они согласны с написаным, в таком случае, мне очень любопытно и в тоже время страшно, как вычисляются оптимальные изменения перед ребалансами, если вот "это" закрепляют. 

Link to comment
Share on other sites

59 минут назад, Doudge сказал:

Это уже становится забавно)

Да пусть собираются как хотят. Раз на самом деле все статы с увеличением % теряют эффективность, то надо собирать всего понемножку: 20-30% дефа, устоя 10-15, чуть-чуть скорости и кд, но кд много-то не надо, а то совсем неэффективно будет, точности можно процентов 5, пробива 3. В пустые места можно ткнуть крит, пронзу или вообще оставить слоты пустыми для экономии - зачем тратиться на крит чары, когда эффективности от этого 0. Нам же легче таких суперсобранных людей на арене класть. Правда, они потом приходят плакать на форум...

Link to comment
Share on other sites

2 часа назад, nth сказал:

Да пусть собираются как хотят. Раз на самом деле все статы с увеличением % теряют эффективность

Тут проблема в том, что мы арифметическую прогрессию сравниваем по эффективности как геометрическую. :vp-noodle:

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...
В 19.12.2022 в 18:05, Toyhisa сказал:

[...]

Перейду к теме, напишу насчет устоя и сопры где ты разбирал что эффективность каждого процента стата увеличивается с каждым новым. Это чистый бред. 

Ты в пример приводишь устой и срез урона с каждым новым процентом:

1) 2000 урона с 0% устоя

2)1980 урона с 1% устоя

3)1960 урона с 2 % устоя

4)1760 урона с 12% устоя

По твоей формуле: (стало/было -1)*100%=эффективность;

получаем:

2) (1980/2000-1)*100%=(-)1%;

P.S. чтобы избавиться от минуса в ответе достаточно изменить формулу на:

(1-1980/2000)*100%=эффект.

3) (1-1960/1980)*100%=1.01 за дополнительный 1% устоя

4) (1-1760/1960)*100%=10.2 за дополнительные 10% устоя

Все бы хорошо, но ты допустил ошибку. Ты путаешь, как ты называешь ее "эффективность" в простонароде кпд с процентым соотношением числа к другому. Тоесть при начальных 2000 урона 20 единиц это всегда 1%. И формула, если уж ты хочешь высчитать эффективность должна выглядеть так:

(начальное число-итоговое)/начальное*100%=эффективность;

и получится:

4)(2000-1760)/2000*100%=12% эффективности;

12%эффективности=12 устоя%, получается из-за того что в игре каждый процент прямопропорционально увеличивает число урона, хп и любого другого целочисленного стата.

И чтобы сразу это доказать, я перейду сразу к нокаутирующему примеру. Ты взял в пример устой и урон наносимый по тебе, а что если взять свирепость и урон наносимый тобой, м? И воспользуемся твоим примером:

 

встретившемуся красному нику я прописал 2000 урона автоатакой. Он стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой ему предварительно сняли гневом, а потом его отхилили до фула)

 

Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% свирепа. Я тыкнул опять, в этот раз нанеся 2000*1.01=2020 урона. 1% свирепа дал 1% урона, всё честно

 

Я счёл, что 2020 это всё равно мало, и надел второй процент свирепа, стало 2. Теперь я бью 2000*1.02=2040 урона. Да, второй процент свирепа дал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 2040 от 2020, а не 2020 от 2000

 

Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь я бью 2000*1.12=2240

 

К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*1.22=2440

 

И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% свирепа и 22%: было 2240 урона, стало 2440

 

(2440/2240)-1)*100%=8.92% урона(от 2240) дали мои ДЕСЯТЬ процентов свирепа. Я напоминаю, что первые 1% свирепа дал ровно 1% урона (2220/2000)-1)*100%=1%

 

Поднимем числа: теперь свирепа 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*1.42=2840, и если сравнивать его с последними 2440 на 22 свирепа, то получим (2840/2440)-1)*100%=16.3% урона дали мои двадцать процентов свирепа. А если умножить прошлую прибавку с 8.92 на 2, то получим 17.84%, то есть эффективность упала...

Вот что получится если взять в пример свиреп и урон который он увеличивает, а не устой и урон который он срезает. Обьясню почему у тебя вышло увеличение эффективности, потому что у тебя есть контретное количество единиц урона, хп неважно в 20 единиц, и если уменьшать начальные число, как ты его называешь "было", то 20 единиц будут иметь положительное увеличение процентного соотношения к этому числу. Так и наоборот, если увеличивать начальное число то каждые 20 единиц будут иметь меньшее процентное соотношение.

Точно так же ты ошибся с сопрой.

Подведем итоги, автор темы перепутал кпд с процентным соотношением, ну чтож, бывает, человек не являющимся гением математики может себе позволить ошибаться. Но... @Holmes вы закрепили тему, не удостоверившись в правильности написаного, незнаю, смогла ли ввести эта тема кого-то в заблуждение или нет, но у людей может возникнуть чувство, что если администраторы закрепляют такие темы, то они согласны с написаным, в таком случае, мне очень любопытно и в тоже время страшно, как вычисляются оптимальные изменения перед ребалансами, если вот "это" закрепляют. 

зачем ты пишешь сюда) линейный свиреп зачем-то приплёл сюда. в теме все разобрано, не нравится - пройди мимо молча. 99% устоя делают персонажа бессмертным(он начинает получать 1% урона), 99% свирепа увеличивают урон всего лишь в вдвое) зачем ты пишешь, испортить настроение под нг? иди одень 60 устоя поарень, потом поговорим

Link to comment
Share on other sites

18 часов назад, MakimaNeedsToDie сказал:

в теме все разобрано

Такое ощущение, что некоторые люди по каким-то своим причинам или предубеждениям просто не могут это понять. Сотню раз объяснял согу про линейность кд, давал ссылку на эту тему, показывал расчет, приводящий к формуле 1+х, все тщетно. При этом человека никак нельзя назвать глупым, обычный адекватный игрок, с которым приятно общаться и бегать инсты. Он очень быстро понимает новые механики в комнатах инстов и т.п., понимает выгодность скорости и пробива, но с кд вот просто никак.

Link to comment
Share on other sites

  • 5 months later...
В 13.01.2021 в 03:02, MakimaNeedsToDie сказал:

Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд.

Блин, орнул с этого момента потому что сразу же вспомнил свое пвп за некра против дру.

Тупо по кд стоишь в стане и получаешь люлей.

Хоть игру ломани и кд убери, все равно тебя какой-то мусорный дру застанит и нагнет раком, а в отдельных случаях нагнет и не заметит, словно грянь под ногами...

Тут уже вопросы к разрабам, ну да ладно...

 

P.S. дру ток один из тех, кто способен без напряга по кд или почти по кд держать некра в станах и т.д.

По правде говоря даже милишники и те имеют либо равную с некром дистанцию стана, либо даже превосходят значения некра.

Edited by translate
Link to comment
Share on other sites

В 02.06.2023 в 20:19, translate сказал:

дру ток один из тех, кто способен без напряга по кд или почти по кд держать некра в станах

Ага конечно. Некр с яд щитом который снимает контроль, овер долгим сном и еще вдобавок ямой которая срезает 100кд. Как можно таким набором навыков не перебить друида у котого просто нечего этому противопоставить. Первое же окно в контроле будет для друида последним, а учитывая что пвп 1на1 у нас нет любой напарник может без труда помешать друлю хоть что-то сделать.

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, Teaser сказал:

Некр с яд щитом который снимает контроль

На этом пожалуй можно закончить дискуссию.

Link to comment
Share on other sites

Из-за случайных людей, которые тут написали спустя пару лет, наткнулся сейчас на эту тему. Огромное спасибо, всё супер шикарно расписал, сердечко технаря затрепетало).

Вообще по факту спасибо всем людям, кто разбирает такое. Внутрянка игры далеко не всем понятна. Сам догадывался обо многих тут описанных моментах, но всё это считать и расписывать было накладно по времени, которого и так мало. 

Сижу в шоке просто, два раза перечитал 😁 Вобщем, нет слов, тема огонь, ещё раз спасибо!

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...