Jump to content

Разбор эффективности статов на сверхвысоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких


Recommended Posts

Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

Общедоступная информация - формула перевода "числового значения" дф в реальные проценты понижения физического(или магического, неважно) урона выглядит так: x%=100y/(у+6500), где y - наш деф. Сразу же подставлю на своем первом попавшемся персонаже(для тестов будет использоваться другой). Вы пока можете сделать то же самое у себя. 4814 дф у меня, калькулятор выдает 42.549%, игра округляет их до 42.5, все совпало.
 

Для мысленного эксперимента у нас есть: персонаж противника с ровно 1000 дд, нулём пробива,  а так же скиллом с 5*5, которым он будет снижать нам устой до нуля и бить фулку. И есть мой бедный вар с 12866 дф, с которого я сначала сниму весь шмот, а потом буду надевать. Поехали:
Надел плащ. Было 0 дф, стало 774(10.6%). Персонаж(далее рей) стал бить по нам вместо 1к 894
Далее надеваю шапку. Было 774 дф и 10.6%, стало 2279/25.9%. Разница в дефе 1505, разница в процентах 15.3. Теперь рей бьет 1000*0.741=741
Надеваю тело. Стало 4243/39.5%. Рей бьет 1000*0.605=605
Пояс. 5120/44%. Урон 1000*0.56=560
Руки закрыли полусет, отсюда спайк дф: 7360, 53.1%. Урон 469
Ноги второй полусет, 9600 дф, 59.6%. урон 404
Щит дал кучу дф, и его стало 12866/66.4%. урон 336

Скомпонуем все: вот как падал урон рея: 1000, 894, 741, 605, 560, 469, 404, 336
Для того, что бы доказать то, что я собираюсь доказать, нужно убедиться в том, что каждая сотня дефа когда мы надели плащ, давала столько же эффективных хп, сколько даст эта же сотня дефа, когда мы наденем щит. 
Условимся, что у вара 10к хп, хотя на деле их, конечно, поменьше. Рею нужно сделать 10 автоатак, что бы убить вара. Что насчёт надетого плаща? Согласно данным, теперь количество автоатак, необходимое для убийства равно 10000/894=11.18. Вспомним, что плащ дал 774 ед дф, делим этот деф на количество "лишних" автоатак. Получаем 656. 
это то количество дефа, которое нужно, что бы рею потребовалась лишняя автоатака
Продолжаем: по вару в плаще и шапке рей бьет 741, а значит ему потребуется 10000/741=13.49 автоатак для убийства. Шапка дала 1505 дф, делим этот дф на разницу между 13.49 и 11.18 автоатаками. 1505/2.31=651 ед дф
С надетым телом разница в дефе(между 2 шмотками и 3) составила 1964 дф. Рей, в свою очередь, стал бить 605. 10000/605=16.52 авты нужно рею. 16.52-13.49=3.03 автоатаки засейвили нам 1964 дефа. Итого 648 ед дефа нужно для блока очередной авты
На самом деле, этого уже достаточно, но наглядности ради, распишу и дальше. 
При надевании пояса разница между 3 и 4 шмотками равна 877. рей стал бить 560, а значит ему нужно 17.85 авт. 877 дф засейвили (17.85-16.52) автоатак. А значит, 877/(17.85-16.52)=659 ед засейвили бы одну
2240 дф разница у рук. урон по нам 469. 21.32 автоатаки необходимо. 2240/(21.32-17.85)=645 ед дф спасают от одной авты

та же 2240 дф разница у ног, урон 404. 24.75 автоатак. 2240/(24.75-21.32)=653 ед
Урааааа, последнее. Щит дал прибавку 3266 дф, сократив урон до 336. Теперь автоатак нужно сделать аж 29.76. Напомню, при начальном значении 10. 3266/(29.76-24.75)=651 ед дф засейвили бы одну авту.

Для продолжения нужно еще знать что такое эффективное здоровье(ЭХП). Это число, показывающее ожидаемое количество урона, которое получит персонаж прежде, чем умрёт. Так, для 5к хп вара с 6500 дф и 50 устоя ЭХП в бою с противником с 0 пробива будет равно 5000*2*2=20к. Проверяем обратным: рей вносит по чучелу за определенный промежуток времени 20к дд, но по вару он нанесёт только 20000*0.5(деф)*0.5(устой)=5к
С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее

Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф

 

Теперь про пробив
Пробив устроен так, что он режет не числовое значение дефа(что было бы честным), а режет уже непосредственно подсчитанные проценты резиста. На что это влияет? Очень просто: набрать большой процент пробива при сверхвысоком уровне персонажа(скажем, 60лвл в 2048 году) будет намного проще, чем добирать этот же процент дефа. Вот вам пример: фул набор тяжа дает 14.6к дефа(69.1% физ резиста), я взял 30 и 28 полусеты на дф, щит и пояс перек, руну дефа в щите. больше чистыми дефа не собрать. Фул заряженный на пробив рей имеет 42.7 пробива, я взял лук *2, фулсет коли пробив, оба кольца пробив. Итого у фул заряженого на дф вара против фул заряженого на пробив рея остается 26.4% физ резиста. Теперь поднимем лвл, дф и пробив в 2 раза. Станет 29.2к дф(81.8% резиста) и 85.4% пробива. То есть, мы удвоили 2 стата, в утопической варспе будущего у вара должна была остаться четверть поглощаемого урона, но ее больше нет. Это случилось потому, что крисы пробива и пробив в шмоте дают сразу проценты
Простыми словами, чем дальше в лес тем эффективнее пробив. Уже давно все называют пробив лучшим пве статом, и если кто не понимает почему, то вот: представим, что есть рб с 90% физ дф, и есть наш рей с 1к дд и 0 пробива. Таким образом, рей будет бить 100 урона(1000*0.1). Если же мы добавим всего 3% пробива с кольца, то мы начнем бить не на 3% больше, как если бы мы получили 3% автоатаки(1000*0.1*1.03=103), а на 30% больше. Потому что теперь у рб 87% дф, и мы бьем в него 1000*0.13=130.
А теперь представим что рб имеет не 90% физ дф, а 9%. Бьем по нему 1000*0.91=910, добавляя 3 пробива начинаем бить 1000*0.94=940. Всего-то 3.3% прибавка.
И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной, то рб с 90% дефа это реальность.

Теперь про кд
Мне часто доводится слышать истории вроде: ну у меня есть 70 кд, больше собирать не буду, пихну на некре в шапку точность. Ну да, у меня палка без кд, но чары в шапке и ногах кд, потому что я хочу 50%, а дальше уже неэффективно и прочее. На вопрос, почему человек считает, что кд теряет свою эффективность при все более высоких значениях, обычно следует тот же ответ, что и о дефе: ну, вот с каждыми 5 кд я получаю все меньше сокращение в десятых секунды на скилле. И каждому человеку я пытаюсь объяснить, почему он не прав. Объясню и тут. 
Сразу условился, что я выдумал новый класс и новый скилл для него: кд 100 секунд, в зависимости от цели френдли/энеми хилит/ддшит 10000, не зависит ни от прокачки скилла, ни от лвла персонажа, ни от дд персонажа, словом, ни от чего вообще. Но на его 100 секундное кд можно сократить с помощью параметра "перезарядка навыков"
Имеем формулу, с помощью которой высчитываем время перезарядки на разных значениях кд: Х(с)=T1(с)/(100+T%)*100, где Т1-начальное время перезарядки(в нашем случае 100с), T%-значение кд у персонажа. Проверим формулу на удобно оказавшемся под рукой снова ханте: 19.8% кд он имеет, 30с кд метки. 30/(100+19.8)*100=25 секунд ровно, так оно в игре и есть, формула рабочая, ура!
Итак, нетрудно догадаться, что при значении кд 0 из формулы просто убирается вторая ее часть, и она выглядит так: Х(с)=Т1
Но мы будем считать не секунды, которые мы сэкономим на перезарядке нашего имбо-скилла, а его эффективность. Мы будем брать временной промежуток в 10000 секунд, делить его на кд нашего скилла, таким образом получая количество раз, которое мы его скастуем за этот промежуток на все более высоких значениях кд. Добавлять кд буду порогами, сначала по 10%, потом по 20, 50, и дальше посмотрим. Очевидно, что при 0 кд 10000/100=100 раз скастовали скилл, нанесли 100 раз 10к урона, получился лям.
10% кд: 100/(100+10)*100=90.9с кд скилла. 10000/90.9 10000(с)/90.9(с)=1100 раз скастовали, лям 100 нанесли. Прирост 10% относительно ляма
20% кд: 100/(100+20)*100=83.3с кд. 10000/83.3=120 раз скастовали, лям 200 нанесли. Прирост 20% относительно ляма
50% кд: 100/(100+50)*100=66.6с кд. 10000/66.6=150 раз скастовали, полтора ляма нанести. Прирост 50%
100% кд: 100/(100+100)*100=50с кд. 100% кд уменьшают перезарядку в 2 раза. 10000/50=200 кастов, 2кк урона, прирост 100%
200% кд: 100/(200+100)*100=33.3с кд. 200% кд уменьшили перезарядку в 3 раза 10000/33.3=300 кастов, 3кк дд, 200% прирост
500% кд: 100/(500+100)*100=16.6с кд. 500% кд-6 раз, 6кк урона, 500% прирост
1000000(миллион)% кд: 100/(1000000+100)*100=0.01с кд. 1000000% кд уменьшили перезарядку в 10000 раз, мы кастуем скилл миллион раз, и наносим  10000000000. Это 10 триллионов(спасибо гугл). 10 триллионов относительно 10 тысяч это один миллион процентов прирост эффективности. 

Как вы можете видеть, было бы действительно странным, если бы при наборе какого-либо числа кд(я привел лям как последний пример, потому что больше мой мозг сейчас не выдержит), его эффективность падала. 50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%. Псевдокап кд - это ваш манорег

 

Есть у нас в игре список т.н. "абсолютных" статов, то бишь таких, которые при накоплении 100% делают тебя абсолютным богом в каком-то аспекте(бесконечная защита, безлимитный дпс, гарантированное уклонение и тд)

 

Полный список таких статов в варспе:

скорость(при достижении 100% персонаж не имеет задержки между автоатаками, следовательно наносит ∞ урона за 0 секунд) Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 70%

физ/маг дф(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством снижения любого входящего урона до 0) Но, только при условии полного отсутствия у противника пробива. Недостижимо арифметически для варспы, доказано в шапке

уклон(при достижении 100% персонаж перестает получать урон посредством уклонения от любой атаки за исключением тех, на которых сказано, что они не могут промахнуться). Что бы этого не случилось, вкручен ограничитель в 60%

блок/парир аналогия с уклоном - персонаж не может получить атаку, следовательно бессмертен. Вкручены 25% и 30% ограничители

устой(при достижении 100% персонаж перестает получать пвп-урон посредством его снижения до 0 по аналогии с дефом) В отличии от дефа, достижение 100% устоя теоретически возможно, потому вкручен ограничитель 60%

баш(при достижении 100% персонаж оглушает цель каждой атакой), для предотвращения - ограничитель 50%

сопра(при достижении 100% персонаж теряет возможность получить контроль) На данный момент внутриигрового ограничителя нет, только кастомный - персонаж может собрать до 48.3 "чистых" процентов, +книга сопры, +банка/свиток сопры +некоторые собы бафают сопру, +скиллы некоторых классов и тяж сета тритонов

 

Зачем я Вам это рассказал? Затем, что все эти статы объединяет одна особенность, вытекающая из определения, и все же очевидная не всем: каждый новый процент(10%, 0.1% и вообще любое другое число) будет ЭФФЕКТИВНЕЕ предыдущего. Не верите? Приведу несколько примеров. 

Скорость: есть хант с 1.5к дд с 3.9с базовой перезарядки автоатаки. Мне было бы проще сказать, что у ханта 3.9(390) дд, но возьму реалистичные числа. У ханта 0 скорости, его дпс равен 1500/3.9=384.6 урона в секунду. Теперь хант качнул 4/5 старый талант на скорость, получил 1% стата. Задержка между его автоатаками стала равна 3.9*0.99=3.861с, а дпс 1500/3.861=388.5

Прибавка к дпсу за первый процент скорости составила 388.5-384.6=3.9 ед

Далее хант качнул новый талант на скорость 2/5 и получил еще процент скорости, теперь у него 2%. Задержка составляет 3.9*0.98=3.822с, а дпс 1500/3.822=392.5 Прибавка к дпсу за второй процент скорости составила уже 392.5-388.5=4 ед

Допустим это совпадение, погрешность в рассчётах. Далее хант вступает в ги со скоростью 2/3, добавляя 10%, итого имеет 12%

Задержка 3.9*0.88=3.432с, дпс 1500/3.432=437 Прибавка за следующие десять процентов составила 437-392.5=44.5 ед, а значит 4.5 за каждый

Далее хант оделся, и теперь у него 52% скорости(в последнем примере было 12%, прирост 40%), задержка составит 3.9*0.48=1.872с, дпс 1500/1.872=801.3 Прибавка за следующие сорок скорости составила 801.3-437=364.3ед. Делим на полученные 40 скорости, получаем 9.1 прибавку к дпсу за каждый процент скорости

 

 

Устой: встретившийся красный ник прописал по мне 2000 урона автоатакой. Я стоял голый с 0% дефа и 0% устоя(допустим, устой мне предварительно сняли гневом, а потом меня отхилили до фула)

Мне это не понравилось, я надел шмотку которая дает 1% устоя. В меня тыкнули опять, в этот раз нанеся 2000*0.99=1980 урона. 1% устоя срезали 1% урона, всё честно

Я счёл, что 1980 это всё равно много, и надел второй процент устоя, стало 2. Теперь в меня бьют 2000*0.98=1960 урона. Да, второй процент устоя срезал то же числовое число урона(20ед), но уже другое процентное, ведь я получил 1960 от 1980, а не 1980 от 2000

Что бы объяснение пошло бодрее, ускорим процесс так же, как со скорость. Скорость, ускорим, да. К двум процентам я надел еще 10%, стало 12%. Теперь в меня бьют 2000*0.88=1760

К имеющимся 12% надел еще 10, стало 22%. Урон 2000*0.78=1560

И вот теперь мы рассмотрим разницу между 12% устоя и 22%: было 1760 урона, стало 1560 

(1560/1760)-1)*100%=(-)11.3% урона(от 1760) поглотили мои ДЕСЯТЬ процентов устоя. Я напоминаю, что первые 1% устоя поглотили ровно 1% урона (1980/2000)-1)*100%=(-)1%

Поднимем числа: теперь устоя 42%, +20% от последнего теста. Урон составит 2000*0.58=1160, и если сравнивать его с последними 1560 на 22 устоя, то получим (1160/1560)-1)*100%=(-)25.6% урона поглотили мои двадцать процентов устоя. А если умножить прошлую прибавку с 11.3% на 2, то получим 22.6%, то есть эффективность выросла

Теперь я получу еще 20% устоя к своим 42, пусть даже немножечко выйду за кап: стало 62 устоя, получаемый урон 2000*0.38=760, и в сравнении с последними 1160, последующие 20% устоя абсорбнули (760/1160)-1)*100%=34.5% урона. То есть, на данном этапе каждый 1% устоя уже усиляет перса более, чем на 1.7%, в то время как на начальном(1% устоя) этапе, 1% усилял ровно на себя

Смеха ради, что было бы, если бы кап устоя был разлочен: персонаж с 90% устоя получил бы 200 урона, в сравнении с 760 это поглощение 73.7% последнего урона, за добавленные 90-62=28%

На 99% устоя перс получил бы 20 урона, что в сравнении с 200 урона с тестом на 90% устоя, составило бы 90% поглощения от последнего урона, добавив всего лишь 9% стата. 

 

Что бы не запутаться: 1% устоя на дистанции 0-1 дал 1% эффективности, тот же 1% но на дистанции 12-22 дал 1.13%, на дистанции 22-42  1.28%, на 42-62 1.72%, 62-90 2.63%, 90-99 10%

На сотом проценте устоя же, персонаж стал бы бессмертным, то есть эффективность повысилась на ∞ относительно даже 99.9%

 

 

И отдельно хочется рассмотреть сопру, потому что на данный момент это единственный из "абсолютных" статов(технически, кроме надёжности, потому что 50% надёжности дают тебе 100% гарантию отсутствия критов в пве, но кому интересно вообще пве), который не имеет капа

 

Итак, имеем чк, который будет пытаться застанить кругом стража в фулсете тритонов(мне почти физически больно за @Revolt), а страж будет надевать сопру.

Первый процент сопры, чк кастует 100 кругов, статистически один уйдёт в сопру. За счёт одного процента сопры стража, чк потерял 1% своих кругов.

Пятый процент сопры(добавилось 4%), теперь чк попадает 95 кругами, но не из 100, а из 99, потому что одним из 100 он промахивался и против 1% сопры

10% сопры(добавилось еще 5% от последних пяти), чк попадает 90 кругами(или промахивается десятью, называйте как хотите), но не из 100, а из 95, потому что пятью он промахивался и так на 5%

По аналогии: 20% сопры =80 успешных кругов

50% сопры=50 кругов

80%=20

99%=1

 

Переведем это все в проценты. Первый процент сопры стража(1% относительно 0%) понизил эффективность кругов ровно на 1%

Десятый процент сопры(10% относительно 5%) понизил эффективность на (90/95)-1)*100%=5.26% То есть, пять процентов сопры на диапазоне 5-10, убили чк не 5% его кругов, а 5.26% от тех, которые прошли после диапазона 0-5

20% относительно 10% понизят эффективность уже на (80/90)-1)*100%=11.1% То есть, 10 процентов сопры на диапазоне 10-20 руинят уже не 10% прошедших кругов, а 11.1%

50% относительно 20% снижают эффективность на (50/80)-1)*100%=37.5%, 30% сопры на диапазоне 20-50 сломают не 30% кругов, а 37.5% 

80% относительно 50% создадут ситуацию, в которой из 50 кругов пройдут только 20, а это (20/50)-1)*100%=60% всех имеющихся. На этом этапе прибавка в 30% стата дает уже +60% к его эффективности

99% относительно 80% позволят чк попасть лишь одним кругом из тех двадцати, что оставались после 80%, выходит (1/20)-1)*100%=95% от старого числа улетят на помойку. Добавление всего лишь 19(99-80)процентов сопры на диапазоне 80%+, убьют 95% всего контроля

Добавление сотого же процента к 99, гарантирует полное отсутствие контроля, повышая за 1% эффективность на бесконечность процентов


Всем спасибо, надеюсь был полезен. Будьте благоразумны, проверяйте информацию, которую вам предоставляют. Не распространяйте лженауку о капе дф и кд. Вопросы не задавайте, я не учитель математики, и не знаю как объяснить по-другому. Написанное либо понятно, либо нет

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

Дополнил пробив и кд. Если опечатки увидите сообщите плс. 
На закрепление не претендую, но не отказался бы

Link to comment
Share on other sites

Это лучше посидеть самому ещё раз для своих ситуаций посчитать, переварить и мб +- проверить практически. Хз насколько игроки будут париться так же высчитывая всё это для своих ситуаций

Link to comment
Share on other sites

  • Developer
11 часов назад, nagaruby сказал:

Дополнил пробив и кд. Если опечатки увидите сообщите плс. 
На закрепление не претендую, но не отказался бы


Тему закрепил. Рекомендовал бы еще подумать над названием темы, чтобы конкретизировать описываемый вопрос.
За разбор спасибо, вышло достойно :advise:

Link to comment
Share on other sites

  • MakimaNeedsToDie changed the title to Разбор эффективности дефа и кд при высоких значениях A.K.A Руководство по арифметике для самых маленьких
  • Holmes pinned this topic

Нравится, как ты излагаешь мысль, помимо очевидного импакта темы.

Раз в закрепе, то думаю стоить проработать некоторые моменты.

1. Чтение этой стены текста довольно муторное. Вылей немного воды и меняй шрифт хоть иногда, выделяй заголовки по-нормальному.

2. В каждый раздел 1 небольшой видос-пруф.

3. Пофиксить вот эти моменты 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Мне часто доводиться

Надеюсь это рофл

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

числовое число


В целом - круто.

Link to comment
Share on other sites

В 13.01.2021 в 02:02, nagaruby сказал:

Всем привет. У меня нет высшего образования в области математики. То, что я попытаюсь объяснить, сможет понять ребёнок окончивший ну, не знаю, 5 классов, или когда там проходят проценты. Итак, мы начинаем

О нифига, так тема ещё и дополняется. Первый раз я застал её когда тут речь шла только про дф, а про кд и пробив было как-то неловко спрашивать дабы до конвульсий тебя не довести (Впрочем, и не пришлось, ты сам себя до них довёл). Сказать про тему больше нечего, спасибо за сожжённое время, разве что от себя добавлю что:

В 13.01.2021 в 02:02, nagaruby сказал:

Теперь про кд
Мне часто доводиться

Тут, скорее всего, будет правильно написать "доводится". Мелочь, но у некоторых на правильности написания бзик, так что тебе же лучше будет не давать поводов для бугурта разным гуманитариям.

Link to comment
Share on other sites

10 минут назад, Conflict сказал:

Нравится, как ты излагаешь мысль, помимо очевидного импакта темы.

Раз в закрепе, то думаю стоить проработать некоторые моменты.

1. Чтение этой стены текста довольно муторное. Вылей немного воды и меняй шрифт хоть иногда, выделяй заголовки по-нормальному.

2. В каждый раздел 1 небольшой видос-пруф.

3. Пофиксить вот эти моменты 

Надеюсь это рофл


В целом - круто.

Спасибо. С оформлением что-то придумаю, вообще уже сейчас понял, что стоило занять в теме 3 первых поста, для того что бы не делить разные механики в 3 раздела, но умные мысли приходят в голову уже после спора. 
Проблема в том, что мне, как человеку который все это расписывал десятки раз трудно понять, что в разборе вода, а что полезная инфа. С точки зрения меня тут можно оставить только 2 форулы, что бы я сам понял, что написал
По второму моменту, не совсем понятно что скринить. По-сути, нужен пруф на каждый шаг получения дф и кд, что составит порядка 20 скринов, по-моему мнению это большая нагрузка на и так громоздкую тему. 
Тавтологию пофиксил, орфографию тоже(надеюсь), спасибо

Link to comment
Share on other sites

10 минут назад, nagaruby сказал:

По второму моменту, не совсем понятно что скринить

 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Просто будете умирать на одну тычку дольше с набором каждых 650 ед дф.

Вывод - пруф

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

50% кд скилла делают его в полтора раза сильнее, 100% в 2 раза, 200% в 3 раза, и так далее. Из чего следует, что у кд нет капа. Разница между 0% и 50% РОВНО такая же, как между 50% и 100%

Вывод - пруф


Мб это лишнее, дело твоё)

 

п.с надеюсь будешь делать подобные (интересные) разборы других стат.

Link to comment
Share on other sites

Интересная тема, но есть несколько вопросов, прежде всего касающиеся практического применения:
Касаемо дефа и цифры в 650: правильно ли я понимаю, что этот показатель в 650 дефа будет справедлив исключительно в рамках мысленного эксперимента, где есть рей 1000 урона, 0 пробива и 0 устоя? Если это так, то не понимаю, как это применить на практике, т.к. в конечном счёте всё сведётся к тому, что "чем больше - тем лучше", т.к. у противников ещё есть навыки, урон от которых так просчитать уже сложнее, да и к каждому % пробива тоже нужно подмеряться. 

С КД интересная ветка, но всё же факторов, которые ограничивают сборку КД, несколько больше. Для начала - тот факт, что не все навыки являются навыками на прямой урон/хил. Это может быть какой-нибудь бафф, к примеру, аура на ЖЦ или его же "Помощь Богов". Достаточно иметь 60% кд для того, чтобы держать ауру по кд, или же 100% для того, чтобы держать помощь сразу на двух ддшках, и собирать выше конкретно для этих навыков уже смысла нет. Второе - наличие у класса иных навыков. Есть конечно классы, которые играют в несколько кнопок, а остальное могут забить внеклассовыми навыками, но есть и другие, по типу мага, у которого большая часть навыков играбельна и имеет низкий кд, следовательно, нам и при 25% кд всегда есть что использовать, чтобы внести импакт. И третье, самое важное - упущенная выгода других статов. Заместо кд мог бы стоять пробив, или дополнительная живучесть, даже та же точность в текущих реалиях ПвП не так уж и плоха, особенно тем, у кого контроль навыки могут в уклон улететь. 

 

Но инфа в любом случае полезная, спасибо.

Link to comment
Share on other sites

18 минут назад, vovets2 сказал:

правильно ли я понимаю, что этот показатель в 650 дефа будет справедлив исключительно в рамках мысленного эксперимента, где есть рей 1000 урона, 0 пробива и 0 устоя

касательно пробива верно, устоя нет. Например, если к этим 12866 дф я добавлю еще и 60 устоя, то рей начнет бить 1000*0.336*0.4=134.4(без устоя было 336)
134 так же относиться к 336, как 400(урон рея по 0 дф но 60 устоя) к 1000(урон по 0 дф и 0 устоя). ЭХП от дф перс получает одни и те же. По поводу пробива: пока твой деф больше, чем имеющийся пробив противника, все работает. Все так же если ты умирал с 10 тычек, 650 дефа дадут еще одну

По поводу кд ты бесспорно прав, но тут скорее речь не о том, что нет необходимости иметь кд на ауре жц или силе некра в 2 раза ниже длительности, а общий концепт "с каждым новым процентом я получаю все меньше десятых секунды, а значит новый процент все хуже"

 

Планы на другие статы(скорость, устой, уклон, парир, блок, сопра и пробив, но с другой позиции) есть, но нужно убедиться что таких тем нет, ну и вдохновение)

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

4 минуты назад, nagaruby сказал:

касательно пробива верно, устоя нет. Например, если к этим 12866 дф я добавлю еще и 60 устоя, то рей начнет бить 1000*0.336*0.4=134.4(без устоя было 336)
134 так же относиться к 336, как 400(урон рея по 0 дф но 60 устоя) к 1000(урон по 0 дф и 0 устоя). ЭХП от дф перс получает одни и те же. По поводу пробива: пока твой деф больше, чем имеющийся пробив противника, все работает. Все так же если ты умирал с 10 тычек, 650 дефа дадут еще одну

Я вот сейчас попробовал немного переиначить переменные, взял 9к хп, 1500 исходящего урона, т.е. при нулевых показателях нужно 6 ударов, чтобы нас убить. Я добавил 650 дефа, получил резист 8,9%, очевидно, что за 6 тычек нас уже не убить, но получается, что за 6 тычек мы наносим 8199 урона, а седьмая уже довольно много имеет "оверкилла". Это выливается в то, что уже при дефе в 1950 формула перестаёт работать: по идее нас не должны убивать за 8 тычек, или хотя бы убивать прям без запаса, а получается, что при дефе в 1950 и резисте 22,8% каждая тычка наносит 1167 урона, и за 8 тычек мы получаем 9366 урона. Что приводит к тому, что мы умираем. А это, в свою очередь, к тому, что что-то в этой формуле явно не то, и 650 дефа не является панацеей. 

Link to comment
Share on other sites

11 минут назад, vovets2 сказал:

Я вот сейчас попробовал немного переиначить переменные, взял 9к хп, 1500 исходящего урона, т.е. при нулевых показателях нужно 6 ударов, чтобы нас убить. Я добавил 650 дефа, получил резист 8,9%, очевидно, что за 6 тычек нас уже не убить, но получается, что за 6 тычек мы наносим 8199 урона, а седьмая уже довольно много имеет "оверкилла". Это выливается в то, что уже при дефе в 1950 формула перестаёт работать: по идее нас не должны убивать за 8 тычек, или хотя бы убивать прям без запаса, а получается, что при дефе в 1950 и резисте 22,8% каждая тычка наносит 1167 урона, и за 8 тычек мы получаем 9366 урона. Что приводит к тому, что мы умираем. А это, в свою очередь, к тому, что что-то в этой формуле явно не то, и 650 дефа не является панацеей. 

нет нет, 

 

В 13.01.2021 в 02:02, nagaruby сказал:

Если вас кто-то или что-то убивает за 10 тычек, а вы хотите умирать за 11, добавьте своему персонажу 650 дефа

650 дефа дают 10% ЭХП. 6500 дф дают 100% ЭХП(потому что это т.н. "постоянная Беренгара" в формуле перевода числового дф в процентный) Если при твоих показателях ты умирал изначально за 6 ударов, то начнешь умирать за 6.6
Если умирал за 1, то при наборе 6.5к дф будешь умирать за 2, если умирал за 100, то при наборе 650 дф будешь умирать за 110, и так далее

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

Только что, nagaruby сказал:

650 дефа дают 10% ЭХП. 6500 дф дают 100% ЭХП(потому что это т.н. "постоянная Беренгара" в формуле перевода числового дф в процентеый. Если при твоих показателях ты умирал изначально за 6 ударов, то начнешь умирать за 6.6

Но какой практический смысл от того, что я умру в "десятых долях тычки", если тычка измеряется в целых числах. Она или есть, или нет.
Опять же, при дефе 1950 по твоей формуле по твоим показателям перс должен умереть за 9 тычек, в то время как для моих - это 7,8 тычек, т.е. хватает 8 полноценных ударов. Это приводит к тому, что для того, чтобы мне перестать умирать за 8 тычек, нужно увеличивать деф не с шагом в 650, а больше. 

При этом если я в полевых условиях умирал, скажем, аккурат за 10 ударов рея, почему мне нужно увеличить деф именно на 650, а не на 100, к примеру? Мне хватит этого, чтобы рей дал свою 11-ю тычку. 

Link to comment
Share on other sites

10 минут назад, vovets2 сказал:

Но какой практический смысл от того, что я умру в "десятых долях тычки", если тычка измеряется в целых числах. Она или есть, или нет.
Опять же, при дефе 1950 по твоей формуле по твоим показателям перс должен умереть за 9 тычек, в то время как для моих - это 7,8 тычек, т.е. хватает 8 полноценных ударов. Это приводит к тому, что для того, чтобы мне перестать умирать за 8 тычек, нужно увеличивать деф не с шагом в 650, а больше. 

При этом если я в полевых условиях умирал, скажем, аккурат за 10 ударов рея, почему мне нужно увеличить деф именно на 650, а не на 100, к примеру? Мне хватит этого, чтобы рей дал свою 11-ю тычку. 

окей, я разберу конкретно твою ситуацию, но как и обещал в шапке, больше делать этого не буду. 9к хп, 1.5к дд. 6 ударов.
Добавляем 1950 дф. Резист вырос с 0% до 100*1950/(1950+6500)=23%
Рей начинает бить 1500*(1-0.23)=1155. 
9000/1155=7.8 ударов нужно.
7.8(итоговое количество ударов)/6(начальное количество ударов)=1.3
1950 дф дали 0.3(30%) эффективного хп
Апд: как видишь, у нас все совпало. По моей формуле(без тестов) ты умираешь за 7.8 ударов, по твоим словам всё так же.

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, nagaruby сказал:

окей, я разберу конкретно твою ситуацию, но как и обещал в шапке, больше делать этого не буду. 9к хп, 1.5к дд. 6 ударов.
Добавляем 1950 дф. Резист вырос с 0% до 100*1950/(1950+6500)=23%
Рей начинает бить 1500*(1-0.23)=1155. 
9000/1155=7.8 ударов нужно.
7.8/6=1.3
1950 дф дали 0.3(30%) эффективного хп

Это всё хорошо, что ЭХП работает согласно формуле, где есть константа 6500, а 650 удобно ложится под урон 1000. В общем-то, формула превращения дефа непосредственно в резист и раньше не была секретом. Но вот все вычисления о том, что именно 650 дефа дают нам возможность пережить на 1 тычку больше - они просто не работают, если начать крутить урон в разные стороны, либо сильного увеличения, либо сильного уменьшения. Принцип ЭХП остаётся тот же, но с подсчётом тычек незадача. 
В любом случае, главное достоинство темы - показать, что ни деф, ни кд, не становятся хуже от того, что их много. 

Link to comment
Share on other sites

8 минут назад, vovets2 сказал:

Это всё хорошо, что ЭХП работает согласно формуле, где есть константа 6500, а 650 удобно ложится под урон 1000. В общем-то, формула превращения дефа непосредственно в резист и раньше не была секретом. Но вот все вычисления о том, что именно 650 дефа дают нам возможность пережить на 1 тычку больше - они просто не работают, если начать крутить урон в разные стороны, либо сильного увеличения, либо сильного уменьшения. Принцип ЭХП остаётся тот же, но с подсчётом тычек незадача. 
В любом случае, главное достоинство темы - показать, что ни деф, ни кд, не становятся хуже от того, что их много. 

я тебе уже на твоих данных показал, что все работает. 6500 дф дают 100% ЭХП(удваивают его), 650 дф дают 10% ЭХП(увеличивают в 1.1 раза)
1950 дф увеличивают в 1.3 раза, 6 тычек(начальных)*1.3=7.8 итоговых. Еще раз: 1950 дф добавили 1.8 тычки, а не 3, потому что ИЗНАЧАЛЬНО их было 6. В примере в шапке ИЗНАЧАЛЬНЫХ тычек было 10, потому 1950 дали бы те же самые 30%, что дали и тебе. Именно потому, что это константа, формула и не может не работать. Она просто обречена на успех, я могу хоть сотню примеров подсчитать, но если не стало понятно с (уже) двух, то не станет понятно и со ста
Ну я не понимаю, как это объяснить еще, честно. Очень бы хотел. 6(начальных тычек) умножаем на 1.1(кэф ЭХП для 650 дф), получаем 6.6. Умножаем на 1.3(кэф для 1950 дф), получаем 7.8. Это же, блин, то же самое, что получилось у тебя,

 

25 минут назад, vovets2 сказал:

в то время как для моих - это 7,8 тычек,

что не так то?
Я бы мог помочь, если бы ты объяснил, откуда у тебя взялось вот это

 

25 минут назад, vovets2 сказал:

по твоим показателям перс должен умереть за 9 тычек

Вот я привёл свои показатели, я ПОКАЗАЛ как я считал, у меня при расчетах, которые я провёл при тебе, получилось 7.8. А не 9
Я объяснил, откуда число 7.8, объясни ты, откуда взялись 9

Edited by nagaruby
Link to comment
Share on other sites

@nagaruby 9 тычек взялись из твоего примера в первом посте, где 1000 урон у рея и 10к хп у вара, когда при твоих взятых цифрах именно 650 дефа смогли дать возможность выдержать на 1 тычку более. 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Ну что по итогу-то... Если вас кто-то или что-то убивает за 10 тычек, а вы хотите умирать за 11, добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за 12, то 1300. А если за 100, вместо 10 то, нужно всего лишь 58500 дефа. И да, вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона никогда не достигнет 100%). Просто будете умирать на одну тычку дольше с набором каждых 650 ед дф.

Вот этот вывод вообще не работает, если начать шевелить хп и урон целей, я про это и говорю. Для каждой ситуации нужно будет добавление разного кол-ва ЭХП по двум причинам: разные исходящий урон и хп жертвы, а также тот факт, что удары не измеряются в десятых долях, а только в целых числах. При этом расчёт резиста идёт корректно. 

 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, vovets2 сказал:

@nagaruby 9 тычек взялись из твоего примера в первом посте, где 1000 урон у рея и 10к хп у вара, когда при твоих взятых цифрах именно 650 дефа смогли дать возможность выдержать на 1 тычку более. 

Вот этот вывод вообще не работает, если начать шевелить хп и урон целей, я про это и говорю. Для каждой ситуации нужно будет добавление разного кол-ва ЭХП по двум причинам: разные исходящий урон и хп жертвы, а также тот факт, что удары не измеряются в десятых долях, а только в целых числах. При этом расчёт резиста идёт корректно. 

 

я по "своей" формуле уже математически обосновал, почему все работает, вот в этом посте:

 

31 минуту назад, nagaruby сказал:

окей, я разберу конкретно твою ситуацию, но как и обещал в шапке, больше делать этого не буду. 9к хп, 1.5к дд. 6 ударов.
Добавляем 1950 дф. Резист вырос с 0% до 100*1950/(1950+6500)=23%
Рей начинает бить 1500*(1-0.23)=1155. 
9000/1155=7.8 ударов нужно.
7.8(итоговое количество ударов)/6(начальное количество ударов)=1.3
1950 дф дали 0.3(30%) эффективного хп
Апд: как видишь, у нас все совпало. По моей формуле(без тестов) ты умираешь за 7.8 ударов, по твоим словам всё так же.

В нём нет числа 9. Нигде. Потому что его и не должно быть.
6500 дефа дают 100% ЭХП вне зависимости от: твоих хп, урона цели. От этих показателей(хп и урон) зависит только итоговое количество ударов, которые способен выдержать персонаж. В МОЕМ примере, 1950 дефа дали 10*0.3=3 лишних тычки
в ТВОЕМ примере, 1950 дефа дали 6*0.3=7.8 тычек.
Мой пример в шапке был сделан из-за удобных чисел. Вот тебе(клянусь, последний)пример из не удобных чисел

Персонаж 6729 хп при 0 дф получает в себя 1869 урона с автоатаки и умирает с 3.6 автоатак. Добавляем ему 1950 дефа. Резист 23%
Перс начинает получать 1439 урона. 6729/1439=4.68 автоатак нужно. 4.68/3.6=1.3. 0.3(30%) эффективного хп персонаж получил за счёт 1950 дф. Ровно как и в моем первом примере(13/10=1.3), ровно как в твоем примере(7.8/6=1.3)
1950 дф всегда позволят жить на 30% дольше. 
6500 дф позволят жить на 100% дольше
650 дф на 10%

Все, я сдаюсь

Link to comment
Share on other sites

@nagarubyты сейчас ещё раз подробно расписал механику работы формулы превращения числового дефа в % резиста. Это не имеет никакого отношения к количеству переживаемых ударов, которых я выше выделил цитатой.

 

Я тоже сдаюсь, всё, что хотел, я уже вынес с этого диалога. 

Link to comment
Share on other sites

2 минуты назад, vovets2 сказал:

Это не имеет никакого отношения к количеству переживаемых ударов

Не, я не верю. Это какой-то пранк, я не знаю. Механика работы формулы превращения числового дефа в % резиста точно не влияет на количество переживаемых ударов. По всей видимости, на них влияет что-то, не связанное с ЭХП, с формулой, с константой. Возможно ГСЧ, или фазы Луны. Но мы точно не знаем что, потому довольствуемся рандомно написанными числами. К счастью, совпадение 3 из 3, просто везение. 

Для остальных мемес:
ТС: дает формулу, объясняет как она работает, почему она так работает, приводит пример
Форумчанин: ТС, что-то не так, у меня не получается. Я изменил данные, вот тут у тебя так, а у меня так
ТС: разбирает пример форумчанина, все совпадает, приводит еще один, все опять совпадает
Форумчанин: ты конечно молодец, расписал подробно, но это не имеет никакого отношения
Лопата.:troll_face1:

Link to comment
Share on other sites

10 часов назад, nagaruby сказал:

Планы на другие статы(скорость, устой, уклон, парир, блок, сопра и пробив, но с другой позиции) есть, но нужно убедиться что таких тем нет, ну и вдохновение)

 

Таких тем нет.

 

В плане того чтоб тема стала более удобной к прочтению - используй спойлеры, тогда можно будет кликнуть по нужному (хочу кадэ почитать, например) параметру и вывалится инфа по нему.

Link to comment
Share on other sites

Ух ты, че я чуть не пропустил! Норм разложили, главное-доступно, лайк теме

.:thumbs_up1:

Link to comment
Share on other sites

В 19.01.2021 в 21:40, vovets2 сказал:

С КД интересная ветка, но всё же факторов, которые ограничивают сборку КД, несколько больше. Для начала - тот факт, что не все навыки являются навыками на прямой урон/хил. Это может быть какой-нибудь бафф, к примеру, аура на ЖЦ или его же "Помощь Богов". Достаточно иметь 60% кд для того, чтобы держать ауру по кд, или же 100% для того, чтобы держать помощь сразу на двух ддшках, и собирать выше конкретно для этих навыков уже смысла нет. Второе - наличие у класса иных навыков. Есть конечно классы, которые играют в несколько кнопок, а остальное могут забить внеклассовыми навыками, но есть и другие, по типу мага, у которого большая часть навыков играбельна и имеет низкий кд, следовательно, нам и при 25% кд всегда есть что использовать, чтобы внести импакт. И третье, самое важное - упущенная выгода других статов. Заместо кд мог бы стоять пробив, или дополнительная живучесть, даже та же точность в текущих реалиях ПвП не так уж и плоха, особенно тем, у кого контроль навыки могут в уклон улететь. 

Кд много не бывает, зачем жать все скилы когда можно использовать только самые эффективные? Если речь уже зашла за жц, то с бафами передела у меня 70% кд, и я с радостью собрал бы больше. Кд дает свободу, хочу наношу урон, хочу хилю.

Очков навыков на все не хватит, а поэтому КПД у каких-то навыков всегда выше, никто ведь не заставляет использовать всю панель. Больше количество кд исключает из каста скилы с более низким КПД и оставляет только самые эффективные.

И по поводу крыльев, на 2 дд бафф далеко не   время, так что есть куда расти.

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Anmi сказал:

Кд много не бывает, зачем жать все скилы когда можно использовать только самые эффективные? Если речь уже зашла за жц, то с бафами передела у меня 70% кд, и я с радостью собрал бы больше. Кд дает свободу, хочу наношу урон, хочу хилю.

Очков навыков на все не хватит, а поэтому КПД у каких-то навыков всегда выше, никто ведь не заставляет использовать всю панель. Больше количество кд исключает из каста скилы с более низким КПД и оставляет только самые эффективные.

И по поводу крыльев, на 2 дд бафф далеко не   время, так что есть куда расти.

В этой свободе действий теряются другие статы, и это не даёт персу быть эффективным в одной из веток. К примеру, фул сет с колизея на кд не даёт в итоге доп мдд, кд вытесняет пробив, и многие подобные вещи. Такие сборки имеют место быть, но далеко не на всех персах и не для всяких обстоятельств. 

Link to comment
Share on other sites

47 минут назад, vovets2 сказал:

В этой свободе действий теряются другие статы, и это не даёт персу быть эффективным в одной из веток. К примеру, фул сет с колизея на кд не даёт в итоге доп мдд, кд вытесняет пробив, и многие подобные вещи. Такие сборки имеют место быть, но далеко не на всех персах и не для всяких обстоятельств. 

Тут нужно просто считать какой стат даст тебе больший прирост. Я не хотел сказать что кд нужно прям максить, просто, что и сказал автор темы, единственный ограничитель, это манорег.

Link to comment
Share on other sites

Вполне неплоха :thumbs_up1:

Тоже хотел заняться созданием подобной темы, но у меня выходило слишком много текста с подробным описанием и т.д. Короче такой вольный стиль рассказа на примерах показался очень правильным. Все понятно и просто даже для новичка. 

 

В 13.01.2021 в 02:02, nagaruby сказал:

И если история про 60 лвл, на котором ни один персонаж условно не будет иметь дефа вообще выглядит маловероятной

Она выглядит вообще невозможной. Так как кап пробива 50% :youre_the_man1:

Link to comment
Share on other sites

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

С этими знаниями переходим к выводу: 6500 дф повышают ЭХП в 2 раза, 13000 в 3 раза, 650 дф в 1.1(10%) раза, 1950 дф в 1.3(30%) раза, и так далее

 

Тут очевидный косяк, зависимость процентов дефа от числового дефа - не линейная. 
image.png.4ab1a57ded806b27d60a09ae253057d4.png

Проще говоря, с каждой новой сотней/тысячей дефа процентная прибавка будет всё меньше. 

 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300. А если за 10Х - нужно всего лишь 58500 дефа. Вы никогда не станете бессмертным(процент уменьшения урона не достигнет 100%). Просто будете получать 1% ЭХП за каждые 65 ед дф, 10% ЭХП за 650 дф и 100% за 6500 дф

 

 

Так же очевидно что этот вывод не является верным. Нужно прибавлять именно процентное значение дефа, а как видно из графика, чем больше уже есть дефа - тем больше его будет надо. 


На счёт кд вроде верно всё, но показать можно всё было куда нагляднее и короче. 
Пусть T - время, за которое мы замеряем количество кастов, t - исходное время перезарядки и kd - процент пробива, тогда количество раз каста спелла будет = (T/t)*(1+kd/100). 

Link to comment
Share on other sites

В 19.01.2021 в 23:50, vovets2 сказал:

Но вот все вычисления о том, что именно 650 дефа дают нам возможность пережить на 1 тычку больше - они просто не работают, если начать крутить урон в разные стороны, либо сильного увеличения, либо сильного уменьшения. Принцип ЭХП остаётся тот же, но с подсчётом тычек незадача. 

На небольших значениях дефа формула перевода в проценты похожа на линейную, по значениям, но если взять побольше исходного дефа, то всё становится на свои места. 

Link to comment
Share on other sites

В 26.01.2021 в 06:54, Demiurg сказал:

Тут очевидный косяк, зависимость процентов дефа от числового дефа - не линейная. 
image.png.4ab1a57ded806b27d60a09ae253057d4.png

Проще говоря, с каждой новой сотней/тысячей дефа процентная прибавка будет всё меньше. 

 

 

Так же очевидно что этот вывод не является верным. Нужно прибавлять именно процентное значение дефа, а как видно из графика, чем больше уже есть дефа - тем больше его будет надо. 


На счёт кд вроде верно всё, но показать можно всё было куда нагляднее и короче. 
Пусть T - время, за которое мы замеряем количество кастов, t - исходное время перезарядки и kd - процент пробива, тогда количество раз каста спелла будет = (T/t)*(1+kd/100). 

сори, на практике было выяснено, что объяснения ни к чему не приводят в случаях, когда человек уверен что прав. спасибо за функцию влияния числового дф на проценты резиста,

но она всем известна, тк вытекает из формулы, и, к сожалению, не имеет ничего общего с эффективным здоровьем персонажа(было трижды объяснено почему) :hopeless:

В остальном, вижу что подавляющее большинство читателей информацию воспринимать способны, спасибо за фидбек. Постараюсь на днях всё-же закончить оформление, и в обозримом будущем приступить к остальным механикам

 

Link to comment
Share on other sites

38 минут назад, nagaruby сказал:

сори, на практике было выяснено, что объяснения ни к чему не приводят в случаях, когда человек уверен что прав. 

 

Видимо да, вы же даже не попытались понять о чём я. 

40 минут назад, nagaruby сказал:

сожалению, не имеет ничего общего с эффективным здоровьем персонажа(было трижды объяснено почему) :hopeless:

Я тут всё аккуратно посчитал... Да, в ваших выводах о прибавке ЭХП есть доля истины - но только если исходная защита нулевая. Тогда да, каждые 650 дефа дают 10% к ЭХП. 
Но если есть некий уровень защиты и мы хотим понять сколько надо защиты для увеличения ЭХП в p раз, то используется такая формула: прибавка к защите = (p-1)*((исходная защита) + 6500)

На примере увеличения на 10%:
image.thumb.png.fa859560094f9de434ba750522f76142.png

Link to comment
Share on other sites

1 час назад, nagaruby сказал:

Постараюсь на днях всё-же закончить оформление,

На счёт ЭХП, оно рассчитывается просто. 
Если у нас есть некое значение защиты, то ЭХП = (исходное здоровье)/(1-защита/((защита + 6500)) = (исходное здоровье)/(6500/(защита+6500)) = исходное здоровье * (1 + защита/6500)
Но, подчеркну, это не работает когда у нас есть уровень дефа и мы хотим узнать сколько дефа надо для увеличения ЭХП. Там используется формула из сообщения выше.

Edited by Demiurg
Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, Demiurg сказал:

есть доля истины

фраза, зачастую используемая для техничного отступления после осознания неубедительности своей позиции. Проще сразу сказать, что уже сам сомневаешься, ведь это никакая не "доля"

 

3 часа назад, Demiurg сказал:

только если исходная защита нулевая

прости, я могу увидеть персонажа, который имеет ненулевую защиту до надевания на него шмоток?
Впрочем, у меня хорошее настроение, и я действительно рассмотрю твое предложение. Буквально на глаз: 8к хп, 1к дф=13.3% резиста, 1к дд перс бьет 867. эхп с учётом резиста 9230. Точнули шмот, стало 1650 дф. 1650 дф=23% резист. Урон 770. эхп 10390 10390-9230=1160 эхп дали 650 дефа при изменении 1000>1650

8к хп, 10к дф=60% резиста, 1к дд перс будет бить 400. У нас 8к хп, эхп с учётом резиста = 20к. Доточил шмот, стало 10650к дф, 62% резист, входит 380 урона, эхп стало 21к. 1к эхп дали 650 дефа при измении 10000>10650. Все в пределах погрешности

Это все? Дальнейшее рассмотрение вижу нецелесообразным на примере прошлого спора



Апд: я понял в чем проблема: ты считаешь прибавку эхп не от начального значения белых хп перса, а уже от эхп. Таким образом ты, должно быть, считаешь, что когда перс с 8к белых и 20к эффективных хп получил еще 1к эхп, то прибавка составила не 12%(1к от 8к), а 5%(1к от 20к) Очевидно, это ложно

Link to comment
Share on other sites

3 часа назад, nagaruby сказал:

фраза, зачастую используемая для техничного отступления после осознания неубедительности своей позиции. Проще сразу сказать, что уже сам сомневаешься, ведь это никакая не "доля"

 

Я не против признания своих ошибок, но в данном случае я был не прав только частично.

3 часа назад, nagaruby сказал:

Буквально на глаз: 8к хп, 1к дф=13.3% резиста, 1к дд перс бьет 867. эхп с учётом резиста 9230. Точнули шмот, стало 1650 дф. 1650 дф=23% резист. Урон 770. эхп 10390 10390-9230=1160 эхп дали 650 дефа при изменении 1000>1650

Окей, смотрите. С вашими цифрами поясню. 
1к дефа - 8000*(1+1000/6500) = 9230.
1650 дефа = 8000*(1+1650/6500) = 10030
 

Хотя нет, лучше сразу к этому перейду:

4 часа назад, nagaruby сказал:

Апд: я понял в чем проблема: ты считаешь прибавку эхп не от начального значения белых хп перса, а уже от эхп. Таким образом ты, должно быть, считаешь, что когда перс с 8к белых и 20к эффективных хп получил еще 1к эхп, то прибавка составила не 12%(1к от 8к), а 5%(1к от 20к) Очевидно, это ложно

Не думаю. Речь же шла про:
 

 

В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

Если вас кто-то или что-то убивает за Х(например 10) тычек, а вы хотите умирать за Х*1.1(для моего примера 11), добавьте своему персонажу 650 дефа. А если хотите за Х*1.2(12 у меня), то 1300.

Это подразумевает что речь про любого перса, а не только про голых, да? А если у перса есть некий уровень защиты, то прибавка к живучести должна именно от ЭХП считаться.

И мне не очень ясно почему вы считаете прибавку к эхп от хп персонажа. 

Link to comment
Share on other sites

В 18.01.2021 в 22:16, nagaruby сказал:

Дополнил пробив и кд. Если опечатки увидите сообщите плс. 
На закрепление не претендую, но не отказался бы

Наименование темы говорит про разбор дфа и кд, а про пробив забыли. :vp-sigh:

Link to comment
Share on other sites

  • 4 weeks later...
В 13.01.2021 в 03:02, nagaruby сказал:

чем дальше в лес тем эффективнее пробив

Все понятно, кто-то не читал гайд от лайта. Эффективность пробива действительно увеличивается с ростом дефа, но по факту пробив - стат с убывающей полезностью. 

Фраза подобного рода может смутить игрока и подтолкнуть его брать пробив везде в ущерб другим статам (к сожалению, нынешняя ситуация в игре никак не накажет пвп игрока, к примеру, в том случае, если он во все доступные (ну может быть кроме амулета) слоты впихнет пробив).

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...
В 30.01.2021 в 05:28, nagaruby сказал:

Апд: я понял в чем проблема: ты считаешь прибавку эхп не от начального значения белых хп перса, а уже от эхп. Таким образом ты, должно быть, считаешь, что когда перс с 8к белых и 20к эффективных хп получил еще 1к эхп, то прибавка составила не 12%(1к от 8к), а 5%(1к от 20к) Очевидно, это ложно

Можно поподробнее, почему это ложно? Как раз таки нет никакого смысла в подсчёте прибавки относительно исходных данных, ведь абсолютные прибавки всех характеристик растут одинаково, даже скорость атаки. Такие расчеты никому не интересны, всем интересно узнать, стоит ли сейчас собрать ещё немного дефа или переключиться на устой или же на хп. Всех интересует до какого предела пробив эффективнее точности и так далее. 

Поэтому не понимаю, зачем вообще создана тема и тем более не понимаю, по какой причине ее закрепили 😕

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...