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Uma dádiva para os Proscritos


Salazam

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O post ficou um pouco longo, entao tentem procurar a classe que vcs jogam: DKs, BRUXOS, NECROMANTES, ENCANTADORES!

Neste tópico irei falar sobre as 4 classes proscritas, que com o passar do tempo acabaram ficando um pouco apagadas no jogo.

 

Cavaleiro da Morte

 

Os cavaleiros da morte são uma classe tank com um número consideravel de habilidades de controle e defensivas, o que em teoria deveria fazer a classe ser um exelente tank, mas a realidade é outra. Com o número crescente de habilidades de resistência a classe perdeu lugar nas arenas, e nao oferece nenhuma grande utilidade para ser considera em gvgs, além de não ser um bom tank para danos massivos, o que faz com que o DK perca espaço nos conteudos mais relevantes de endgame como a masmorra ''Santuário dos Homens Peixes'' ou ''Coliseu Mítico''. 

 

Como a classe uma classe tank, acredito que o melhor caminho para os cavaleiros da morte seria melhorar a capacidade de sobrevivencia da classe, dando um buff direto ou fazendo algumas mudanças em algumas da suas skills defensivas.

 

Mudanças

 

Escudo Sombrio: A mudança aki seria simples, mudaria a forma de redução de dano do escudo. 

Ao inves de reduzir uma quantia fixa de dano com base na sua defesa física, o Escudo Sombrio passa a reduzir % do dano recebido.

Irei citar números apenas para melhor explicar a skill.

 

Tipo: Ativa

Energia: X

Recarga: X

 

Efeito: O cavaleiro da morte tem chance de ignorar parte do dano recebido, a chance de sucesso e o valor da reduçao de dano aumentam com o nivel da habilidade.

Efeito 5/5: Chance de ignorar 55%.

                 Quantia de dano reduzida 60%.

 

Essa seria uma mudança que iria fortalecer o cavaleiro da morte para conteudos de endgame, tentando dar uma resistencia maior pro dk, na sua principal skill defensiva. 

 

Saturação: Com o passar do tempo essa habilidade acabou se tornando meio irrelevante, o dano dos tanks no pve acabou diminuindo, já que os monstrons ficaram muito mais fortes, no pvp essa habilidade também não tem lugar, devido o alto numero de dano ou controle de todas as classes. Apesar de tudo, vejo essa skill como uma boa canditada para ser uma skill de sustento pro dk.

A mudança aki seria mais complexa, mudaria o efeito da skill, fazendo ser uma habilidade passiva que cura o cavaleiro da morte ao longo do combate, o efeito da cura, seria baseado no dano mágico do cavaleiro da morte. 

Irei citar alguns números para compreender melhor a skill:

 

Tipo: Passiva

Efeito: A cada 5s cura o personagem em X% do seu poder mágico. A cura é aumentada caso o personagem esteja com vida abaixo de 30%. 

 

Essa mudança seria para dar uma habilidade de sustento pro DK, que é um tank que não possui tal skill, trocar o efeito de vampirismo por cura direta é uma boa ideia, principalmente visando os jogadores que jogam de forma mais defensiva. 

 

Reservas Secretas: Atualmente essa habilidade é focada em fornecer algum sustento para os DKs, mas ela falha nesse quesito, então a ideia seria fazer dessa skill uma fonte extra de vida.

A mudança aki seria grande, agora a habilidade fornece buffs cumulativos que fornecem vida máxima e um bônus na cura recebida. 

 

Tipo: Passiva

Efeito: Sempre que o cavaleiro da morte receber dano ele ganha um buff acumulativo, esse buff pode acumular até 10x.

Cada buff fornece um aumento na vida máxima do cavaleiro da morte e também na cura recebida pelo cavaleiro da morte. 

 

Exemplo 4/4: Aumento na vida maxima 3.5% 

                      Aumento na cura recebida 3% 

                      Podendo chegar até 35% de vida máxima e 30% de aumento de cura recebida.

 

Proteção Sanguínea: Atualmente essa habilidade tem a função de reduzir um dano explosivo que o DK poderia vir a receber, mas infelizmente acaba falhando um pouco nesse aspecto. 

A mudança aki seria apenas uma melhoria na capacidade de redução do dano explosivo, além de fazer com que ela tenha um combo com o Escudo Sombrio reformulado. 

 

Tipo: Ativo

Efeito: Aumenta a chance do Escudo Sombrio reduzir o dano inimigo para 100%, aumenta tambem a redução de dano do Escudo Sombrio.

Exemplo 4/4: Aumento na chance do Escudo Sombrio reduzir o dano 100%.

                      Aumenta redução de dano para 80% do dano recebido. 

                      Duração 10s. 

 

Acredito que com essa mudança a Proteção sanguinea se tornaria uma habilidade defensiva mais forte, além de ter uma interação boa com o Escudo Sombrio. 

 

 

Bruxo

 

Os Bruxos são uma classe da dano mágico a longa distância, focada em danos de alvo único e controle de inimigos, com o passar do tempo e o surgimento dos efeitos de resistência a classe acabou sendo privada da sua principal arma defensiva, sua habilidades de controle. Ainda hoje os bruxos tem seus papeis dentro de um grupo, mas estão perdendo espaço em certos lugares cada vez mais.

Acredito que a principal falha do bruxo, é a falta de uma boa habilidade defensiva.

 

Charco da Escuridão: A única habilidade da dano em área do bruxo, essa habilidade acaba sendo pouco relevante na maior parte dos conteudos do jogo, devido seu dano baixo.

A mudança aqui seria simples, aumentar o dano da habilidade a partir do nível 3 da skill, para motivas os bruxos a colocar pontos nessa habilidade caso queiram ter mais dano em área.

 

Tributo Sangrento: Assim como boa parte das habilidades de expecialista lançadas no começo, essa habilidade acabou perdendo muito do seu valor com o tempo, tanto a função de dano como a de retirar energia do inimigo hoje sao pouco relevantes e se quer compensam o uso dessa skill.

A mudança é relativamente simples. Agora a habilidade causa dano instântaneo no alvo e marca o inimigo com um debuff, caso o inimigo use alguma habilidade durante esse debuff, ele perde energia adicional. 

Irei citar alguns números para melhor entender a habilidade.

 

Tipo: Ativo

Efeito: Causa dano mágico aumentado no alvo e adiciona o efeito negativo de Tributo sangrento ao alvo, caso o alvo use alguma habilidade sob esse efeito, ele perde energia adicional. 

Efeitos em 4/4: Causa 140% do dano mágico do bruxo.

                         Aumenta o consumo de energia da habilidade do inimigo em 100%. (por exemplo uma skill que gasta 10 de energia, passa a gastar 20)

 

Mandinga: Uma exelente habilidade da dano, infelizmente pouco relevante no pve, devido tanto o dano como o efeito de silence entrarem em resistências pelos chefes. 

A mudança aki é simples, separar o dano da habilidade do efeito de silence, para que o efeito do dano nao entre em resistência por chefes. Algo similar ao que foi feito com o terremoto dos xamãns.

 

Selo Negro: Uma habilidade completamente irrelevante tanto para o pve, quanto para o pvp. Não tras uma boa capacidade de sobrevivência para o bruxo com a cura adicional, nem corte os efeitos de cura de forma suficiente para compensar ser upada.

A mudança aki seria grande e complexa.

Agora a habilidade é uma skill passiva, que force um escudo de redução de dano com base no seu dano causado, e sua vida maxima.

Irei citar alguns números para entender melhor a habilidade.

 

Tipo: Passiva

 

Efeito: Uma parte de todo o dano causado pelo bruxo se transforma em um escudo de absorvição de dano, o escudo reduz uma parte do dano recebido pelo bruxo.

Causar dano com a habildade Exaurir Vida concende uma quantia maior de escudo. Após sair da habilidade Corpo Pétreo o bruxo ganha o efeito máximo do escudo. 

Numeros em 4/4: 35% do dano causado pelas habilidades do bruxo se transforma em um escudo.

                             O valor máximo do escudo é 50% da vida máxima do bruxo.

                             O Escudo Reduz 65% do dano recebido pelo bruxo.

                             Após terminar o efeito do Corpo pétreo o valor máximo do escudo seria restituido. 

 

 

Necromante

 

Os necromantes hoje, são a classe proscrita que mais se mantem relevante em todos os aspectos do jogo, sendo uma classe boa para pvp de arenas, gvgs e pve.

Mas acredito que existam algumas pequenas melhorias que poderiam fazer o necromante se destacar ainda mais. 

 

Olho Mortal:  Uma habilidade boa na parte pve do jogo, quando se tem inimigos muito fortes, no pvp sua principal função é ativar reliqueas.

A mudança aki seria simples, apenas um buff na quantia de redução de defesa do inimigo.

 

Infecção: Uma habilidade que com o tempo acabou caindo em desuso pelos necromantes, seu efeito de redução de defesa não é tao forte, seu dano é baixo e acaba demorando muito para ser acionado, além da perda do efeito caso o alvo morra. O necromante possui 4 habilidades de dano, sendo que 3 delas não causam dano instantâneo.

A mudança nessa habilidade seria simples. Agora a habilidade causa dano instantanêo no alvo, e depois coloca o debuff de redução de armadura. 

Essa mudança iria dar um up nos necromantes principalmente nos gvgs contra sentinelas, já que eles possuem os sacerdotes que podem retirar os debuffs de todos os aliados e acaba fazendo com que a infecção se perca e boa parte do dano do necromante se vá. 

 

 

Charmer

 

Charmer hoje é a pior classe proscrita para se ter em uma guild, não possui utilidades em gvgs, não funciona bem em grupo, uma classe que precisa de boas mudanças para ser relevante nos principais conteudos do game atual.

 

Primeiro gostaria de pedir fortemente. Permita o uso de lanças e maças de duas maos nos charmers. Isso iria melhorar muito a gameplay do charmer suporte como um hibrido, jogando de maça com escudo vc não é capaz de causar danos suficientes e nem curar os aliados da forma que eles precisam. 

Vale lembrar que quando se usa uma arma corpo a corpo, vc acaba se expondo mais aos inimigos, e sem o uso de escudo acabaria ficando mais frágil.

 

Prisma Sombrio: Uma habilidade de dano OK, não causa grandes danos, e não possui efeitos adicionais.

A mudança aki seria simples, a partir do lvl 4 da habilidade ela causa dano reduzido nos inimigos em uma area de 1m do alvo.

Alguns números para entender melhor a skill.

 

Efeito 4/5: Causa dano magico ao inimigo, e causa 50% do dano em uma area de 1m do alvo.

 

Opressão: Uma habilidade boa de stun, mas sem utilidade para lutas de grupo.

A mudança aki seria simples, agora a opressão atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo. Ao usar a opressão, seu lobo sombrio (Habilidade Chamado) faz uma investida no inimigo causando dano fisico aos inimigos em um raio de 1m do alvo. 

Alguns números para entender melhor.

 

Efeito: Causa dano apenas ao alvo principal.

           Atordoa os inimigos em um raio de 1m do alvo(area 3x3).

           Quando usar esta habilidade o Lobo da Escuridão faz uma investida no alvo causando 35% do seu dano fisico ao alvo. 

 

Chamado: A principal habilidade de dano físico do encantador, infelizmente o pouco controle sobre o lobo, e a falta de apoio caso vc precise se locomover deixam essa habilidade bem fraca para os leveis mais altos, a falta de alguns status como fúria das profundezas e dano crítico tambem atrapalham o lobo no quinto setor de ayvondil.

A mudança aki seria simples, vincular o animal convocado ao encantador, para evitar que isso se torne um nerf, devido ao limite de apenas 1 lobo, ele ganharia uma habilidade ativa.

A partir do 4 nível da habilidade o Lobo ganha a capacidade de usar a ''Mordida do lobo'', a cada alguns segundos o lobo pode usar essa habilidade causando dano fisico ao alvo.

Alguns números para facilitar o entendimento.

 

Efeito: Convoca um Lobo da Escuridão para ajudar o Encantador em batalha.

           O Lobo herda os status defensivos e ofensivos do Encantador. Defesa, Resiliencia, esquiva

                                                                                                                Ferocidade, penetração, crítico, fúria das profundesas, dano critico, precisão, força de ataque.

           A partir do 4 nível da habilidade o lobo ganha a skill ''Mordida do Lobo'' a cada 12s o lobo morde o alvo, causando dano fisico ao alvo.

 

Maldição da pedra: Uma skill útil apenas em pvp de arenas do encantador. A intenção a mudança proposta é dar a essa habilidade uma utilidade em pve, além de dar uma utilidade extra no pvp contra classes com grandes quantias de resistir.

A mudança seria simples, sempre que o inimigo ignorar o efeito da habilidade um monstro é convocado para atacar o alvo por alguns segundos, causando dano magico ao inimigo.

Alguns números para entender melhor a habilidade.

 

Efeito adicional: Caso o alvo ignore ao efeito da habilidade, convoca um lacaio para atacar o alvo. 

                          O lacaio causa 20% do dano mágico do encantador ao alvo.

                          A duraçao do lacaio seria baixa, algo entre 5-8s. 

 

Benção Sobrenatural: Uma habilidade exelente para dar suporte para o grupo, claro isso se pudessemos usar essa habilidade nos aliados.

A mudança aki seria simples. Permitir o uso da benção sobrenatural em aliados.

 

Fogo Sobrenatural: Uma habilidade que causa dano em uma area e tem chance de aplicar um efeito de stun. Mudamos o stun em area pra opressão que é garantida, então o foco com essa skill seria puramente de dano.

A mudança seria relativamente simples. Aumentar a area da skill, e fazer com que a habilidade tenha a chance de causar um efeito de queima aos inimigos, com chance igual ao acerto critico do encantador.

Alguns numeros para entender melhor.

 

Efeito: Causa dano mágico em uma area de 5x5. Com chance igual ao acerto crítico aplica efeito de queima aos inimigos, causando dano mágico periódico aos inimigos ao longo de 12. 

 

Olho da Escuridão: Uma habilidade com poder defensivo bom, ou ofensivo.

A mudança nessa habilidade é simples, aumentar a duração da habilidade e tambem o tempo de recarga, simplesmente termos um tempo maior entre os usos dessa skill.

 

Socorro do Caos: A principal habilidade de suporte do Encantador, um lacaio que pode curar e causar bons danos aos inimigos, útil em varios aspectos do jogo.

A mudança aki é simples, aumentar o alcance de ataque do passaro para 3m, apenas para evitar que ele vá para o meio dos inimigos e acabe morrendo sem fazer nada.

 

Aferroamento: Uma skill que ao meu ver nao acrescenta muito ao encantador, principalmente por ser de alvo único.

A mudança aki seria simples, fazer com que a habilidade afete inimigos em área, como o chamado do DK.

 

Habilidade de Invocador: Uma habilidade com conceito incrivelo, ''Melhorar os lacaios do encatador'', infelizmente essa habilidade é mal desenhada, e sua função acaba nao sendo relevante, principalmente pelo fato do encantador de maça+escudo não ser relevante.

A mudança aki seria relativamente simples, agora é uma habilidade com consumo constante de energia, quando ativa, aumenta o dano causado pelo seu Lobo da Escuridao, e Ajuda do Caos. Além disso, também reduz o dano recebido pelos monstros do encantador causado por habilidade de dano em área.

Alguns números para melhor entender a skill.

 

Efeito 4/4: Aumenta 45% o dano do Lobo da Escuridão e da Ajuda do caos.

                 Reduz o dano recebido pelo Lobo da Escuridão e Ajuda do caos causados por efeitos em area em 85%(ps ataques automáticos e habilidades de alvo único causam dano normal).

 

 

Acredito que seja isso, espero que tenham lido, e deem seu feedback sobre o que vcs acharam. Críticas construtivas sempre são bem vindas, até pq não jogo com todas essas classes.

Claro para montar um post como esse tentei ir atrás de alguns jogadores e ver a opnião deles sobre a classe que eles jogam.

 

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achei bem legal, mas pra mim os dk são muito relaxado pq a maioria dos dks foca em def em vez de aparo e bloqueio, mas esse rework ia fazer a classe ser mais útil.🙂🙂

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@Erick Henriqueóbvio que você não deve ser Dk . Ou saberia que mesmo com bloqueio alto e hp ..full vampirismo a classe continua fraca de inútil . Sou dk +8 +9 full vamp ..relíquias ...bloqueio ..aparo ...investi bastante e meu dk é um lixo que só serve pra fazer lab . Não existe isso de dks são relaxados tem muitos dks "fortes" no br problema que a mecânica do dk tá horrível e não adianta investir sempre vai tá ruim . Senão houver um rework urgente nessa classe logo será mais uma classe mc abandonada .

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Se  a aigrind implementar essas ideias ia ser uma grande melhoria pra os proscritos e para o lado legionários. Mais já sabemos que nem olharam. Esses adm tao cagando pro lado legionário

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@Erick Henrique Por favor não vamos comentar achismos... De fato o DK está em uma situação horrível quando se trata de End Game. Sou full +10 critado e sofro pra fazer qualquer coisa referente a T5... 

Screenshot_2021-01-14-01-31-51-591_com.aigrind.warspear.jpg

Screenshot_2021-01-14-01-31-32-846_com.aigrind.warspear.jpg

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8 hours ago, Filipe Ramon said:

@Erick Henrique Por favor não vamos comentar achismos... De fato o DK está em uma situação horrível quando se trata de End Game. Sou full +10 critado e sofro pra fazer qualquer coisa referente a T5... 

Screenshot_2021-01-14-01-31-51-591_com.aigrind.warspear.jpg

Screenshot_2021-01-14-01-31-32-846_com.aigrind.warspear.jpg

Pois é dk tá em uma situação difícil, diferente de bárbaro que tanka até afk 

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8 hours ago, Filipe Ramon said:

@Erick Henrique Por favor não vamos comentar achismos... De fato o DK está em uma situação horrível quando se trata de End Game. Sou full +10 critado e sofro pra fazer qualquer coisa referente a T5... 

Screenshot_2021-01-14-01-31-51-591_com.aigrind.warspear.jpg

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Na T5 é interessante que você desbloqueie os talentos também :advise:

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10 hours ago, Nolan said:

Na T5 é interessante que você desbloqueie os talentos também :advise:

@Nolan infelizmente não é só na t5 que dk está tendo dificuldade, me baseando em minha própria experiência no jogo os nerfs que o dk veio levando nos últimos anos reduziu muito sua capacidade de tankar e sua força no pvp. Eu entendo que de tempos em tempos são necessários alguns ajustes, até entendo o nerf que Reservas levou pois realmente estava muito forte porém não me leve a mal mas da forma como foi praticamente matou a skill, fora os outros nerfs que até hoje não entendi o pq. Hoje não consigo nem tankar BG sem precisar de um healer realmente bom na pt ou usar um pet com um healer mediano, coisa que conseguia fazer tranquilamente e com equipamentos bem inferiores um ano e meio atrás. Sem falar no PvP, dk tinha um dos melhores starts do jogo ao meu ver com o combo Sopro + Chamado + Fios da escuridão, quem enfrentou eu ou Hector uns anos atrás sabe como era doloroso levar isso porém tiraram esse combo e bufaram skil que apenas dá "Chance de stun", não é a mesma coisa e quem ainda acha que dk tá forte no PvP é pq não viu o que o dk fazia em seu auge. Fica um questionamento a maioria dos dks do jogo tbm, dk é uma classe versátil que pode fazer mais que duas builds, não é só maça e escudo Full block ou dk mágico, existem outras opções tbm, porém infelizmente estão longe de ser o que o dk já foi um dia.

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@Nolan Mesmo com todos os talento defensivos upados... Até mesmo a defesa duradoura. Conforme já foi dito outra vez, o DK e as classes proscrito em si precisam de um pouco de carinho. 

 

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@Nolan já que apareceu por aqui, se tiver como de uma força pro post, e repassa pros devs. talvez algumas das sugestões ilumine a mente deles. 

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