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战矛中的所有属性(v9.0.0)


Renshareck
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已征得原作者lemonage同意进行转载修改翻译 原文在此

废话不多说,直接开始。

logo.png属性总览

 

每个属性参数都是在游戏中实测过的(其中某些计算公式是GM或者论坛管理提供的,这很难得)

其中,我们把所有属性分为以下六类

  • 基本属性
  • 常规攻击属性
  • 常规防护属性
  • 高级攻击属性
  • 高级防护属性
  • PVP属性
 
基本属性fizd.d.png魔术师dd.pngfizdef.pngmagdef.pngHPP.pngxpreg.pngmana.pngmanareg.png
Spoiler

fizd.d.png物理伤害强度

 

增加造成的物理伤害

 

最大值:无

基础值:与角色等级相同

 

公会被动:lv7 +3/+5/+10%

种族被动:初生族 +4%

 

特征:

1、物理伤害强度等于使用武器进行自动攻击时单次造成的物理伤害(不考虑其它属性影响,譬如自动攻击

2、增加依赖于物理攻击强度的技能的伤害

 

魔术师dd.png法术伤害强度

 

增加造成的法术伤害

 

最大值:无

基础值:与角色等级相同

 

公会被动:lv7 +3/+5/+10%

种族被动:初生族 +4%

 

特征:

1、法术伤害强度等于使用武器进行自动攻击时单次造成的法术伤害(不考虑其它属性影响,譬如自动攻击

2、增加依赖于法术攻击强度的技能的伤害

 

fizdef.png物理防御

 

增加对物理伤害的吸收,同时增加稳固属性(额外防护属性中的稳固属性)

 

最大值:无

其它属性:物理吸收百分比(最大值80%)

 

公会被动:lv1 +5/+10/+15% 

物品被动:盾牌(装备盾牌时物理防御增加15%)

 

特征:

1、以百分比的形式降低受到的物理伤害

 

公式:

物理防御转化物理吸收百分比

DefencePercent = Defence / (Defence + 6500) * 100% 

Defence:物理防御数值

DefencePercent:物理吸收百分比

 

magdef.png魔法防御

 

增加对法术伤害的吸收

 

最大值:无

其它属性:魔法吸收百分比(最大值80%)

 

公会被动:lv2 +5/+10/+15% 

物品被动:盾牌(装备盾牌时魔法防御增加15%)

 

特征:

1、以百分比的形式降低受到的法术伤害

 

公式:

魔法防御转化魔法防御百分比

DefencePercent = Defence / (Defence + 6500) * 100% 

Defence:魔法防御数值

DefencePercent:魔法吸收百分比

 

HPP.png体力

 

增加体力上限

 

最大值:无

基本值:随着人物等级提升而增加

 

公会被动:lv3 +3/+6/+9%

种族被动:高山氏族 +4%

 

特征:

1、体力=0时,角色死亡

2、每个等级的基础体力值和升级所增加的体力值都不同,二者会随着等级提升而增加

3、某些技能使用需要消耗体力

 

xpreg.png体力恢复

 

增加体力自动恢复速度

 

最大值:无

其它参数:体力恢复频率:5s

基本值:随着人物等级提升而增加

 

公会被动:lv5 +10/+20/+30%

 

特征:

1、战斗时,角色体力恢复属性减半

2、每个等级的基础体力恢复属性和升级所增加的体力恢复属性都不同,二者会随着等级提升而增加

 

mana.png魔力

 

增加魔力上限

 

最大值:无

基本值:100

 

公会被动:lv4 +5/+10/+15%

种族被动:神选族:+10%

 

特征:

1、所有技能的释放都需要消耗魔力

 

manareg.png魔力恢复

 

增加魔力自动恢复速度

 

最大值:无

其它参数:魔力恢复频率:5s

 

公会被动:lv5 +10/+20/+30%

种族被动:被遗弃者:+3

 

特征:

1、战斗时魔力恢复属性减半

 

公式:

魔力恢复速度

RecoveryRate = Recovery * (1 + BuffPercent) / 5

Recovery: 魔力恢复属性值

BuffPercent:buff或者其它等提供的对魔力恢复增益或减益百分比

RecoveryRate:魔力每秒恢复速度

 

 

 

 

常规攻击属性Крит.pngточность.pngскорость.pngпробив.png
Spoiler

Крит.png暴击

提高造成暴击伤害或者双倍治疗效果的机率

 

最大值:50%

基本值:5%

其它参数:暴击伤害效果属性:100%(指额外造成暴击的伤害效果)

 

公会被动:lv8 +2/+4/+6%(暴击),lv9 +10/+15/+20%(暴击伤害效果) 

 

特征:

1、暴击不会影响其它的属性

2、暴击伤害效果属性对治疗效果没有影响,暴击产生的治疗效果永远是x2

3、造成暴击的机率和暴击伤害会被稳固属性复原力属性削减

4、暴击伤害效果属性的最大值为150%

 

公式:

实际暴击伤害

CritcalDamage = 2 * NoCritcalDamage * CritDagameEffects

NoCritcalDamage = 未暴击伤害

CritDagameEffects = 暴击伤害效果

CritcalDamage = 实际暴击伤害

 

точность.png精准

提高攻击命中的机率

 

最大值:50%

其它参数:基础命中率:100%

公会被动:lv11 +3/+5/+7%

 

特征:

1、并不是所有的伤害的命中率都受精准属性影响

2、此属性影响控制技能和持续性伤害技能的命中(翻译可能有误,有待确认)

3、精准属性能够直接等数值地抵消闪避属性的影响(15%的精准刚好能抵消目标15%的闪避)

4、精准属性可能会是负数

 

скорость.png攻速

减少自动攻击的时间间隔,从而提高攻击速度

 

最大值:70%

其它参数:基础自动攻击时间间隔:不同武器自动攻击时间间隔不同

公会被动:lv10 +5/+10/+15%

 

特征:

1、仅减少自动攻击的时间间隔

2、技能施放后将会重新计算自动攻击时间间隔(增大攻击时间间隔)

3、攻速属性可能为负数

4、当同时装备两件武器时攻速计算与只装备一件武器不同

 

公式:

自动攻击时间间隔(一件武器)

AttackInterval = (100% - AttackSpeed) * WeaponInterval

AttackSpeed:攻击速度属性

WeaponInterval:武器攻击时间间隔(武器面板上可以找到)

AttackInterval:自动攻击时间间隔

 

自动攻击时间间隔(两件武器)

AttackInterval = (100% - AttackSpeed) * (LeftWeaponInterval = RightWeaponInterval) / 1.5

AttackSpeed:攻击速度属性

LeftWeaponInterval:左手武器攻击时间间隔

RightWeaponInterval:右手武器攻击时间间隔

AttackInterval:自动攻击时间间隔

 

пробив.png破甲(穿透)

无视目标一定防御

 

最大值:50%

公会被动:lv8 +2/+4/+6%

 

特征:

1、只会无视防御,对减伤效果无效(例如看守紫盾)

2、适用于所有能造成伤害的攻击

3、穿透属性能够直接等数值地抵消伤害吸收百分比的影响(15%的穿透刚好能抵消目标15%的伤害吸收百分比)

 

 

精准是十分重要的属性,在进行攻击时优先依据精准属性判断攻击是否命中,然后再进行判定是否暴击等等。乍一看精准是最无用的属性,但实际上不可或缺。

 

 

常规防护属性уклон.pngпарир.pngблок.png
Spoiler

уклон.png闪避

提高躲避敌人攻击的几率

 

最大值:60%

其它参数:基础自动攻击时间间隔:不同武器自动攻击时间间隔不同

公会被动:lv8 +2/+4/+6%

 

特征:

1、并不是所有伤害攻击都能进行闪避

2、影响部分控制技能和持续性伤害攻击的命中

 

парир.png招架

提高招架近战攻击的几率

 

最大值:30%

 

特征:

1、只对部分近战伤害和部分控制技能有效

2、装备弓和弩时不具备招架能力

 

блок.png格挡

提高格挡攻击的几率

 

最大值:25%

 

特征:

1、某些控制技能和持续性伤害技能无法进行格挡

2、必需装备盾牌才能进行格挡

 

 

攻击命中判定优先级如下:

格挡 > 招架 > 闪避

 

 

高级攻击属性логотип.pngоглушение.pngяррость.pngсилаатаки.pngimage.pngimage.png
Spoiler

логотип.png冷却

提高技能冷却速度,缩短技能冷却时间

 

最大值:无

公会被动:lv10 +5/+10/+15%

 

特征:

1、降低所有技能的冷却时间(包括具有被动的冷却技能)

2、冷却属性可能为负值

 

公式:

实际技能冷却时间

RealCDTime = CDTime * (100% - CD / (CD + 100%))

CDTime:初始技能冷却时间

CD:冷却属性

RealCDTime:实际技能冷却时间

 

оглушение.png眩晕

增加攻击造成2.5秒眩晕的几率

 

最大值:无

 

特征:

1、此属性只对即时性伤害的攻击有效,持续性伤害攻击无效。

2、在与怪物战斗过程中,眩晕效果时间会根据怪物机级别(普通怪物、精英怪物、BOSS)和类别而改变

 

яррость.png肆虐(愤怒)

在肆虐情况下,物理伤害强度和法术伤害强度将会提高10%,且在此情况下杀死一个等级不低于角色的目标时将会恢复角色15%的生命值

 

最大值:无

 

特征:

1、只有处于肆虐状态下对不低于角色目标进行最后一击才会触发治疗效果

2、肆虐效果只能由即时性伤害技能触发

3、肆虐效果能被驱散

 

силаатаки.png自动攻击

使自动攻击的伤害提高

 

最大值:100%

 

特征:

1、自动攻击没有其它特殊效果,只会根据角色的物理伤害强度和法术伤害强度提高指定比例的自动攻击伤害

 

image.png深渊之怒

增加角色对水下区域怪物的物理伤害和魔法伤害,以及对其的暴击伤害

 

最大值:50%

 

特征:

1、此属性仅在水下区域起作用,“混沌入侵”事件除外

 

image.png穿刺

提高无视目标所有物理和魔法防御的几率

 

最大值:无

 

特征:

1、只会无视防御,对减伤效果无效(例如看守紫盾)

 

 

 

 

 

高级防护属性вамп.pngотрожение.pngнадежность.pngсопра.png
Spoiler

вамп.png吸血

将对目标造成的伤害以百分比形式转化为对角色的治疗

 

最大值:100%

 

特征:

1、此属性对由角色造成的所有伤害都有效

 

 

отрожение.png反伤

将角色受到的伤害以百分比的形式返还给攻击者

 

最大值:无

 

特征:

1、仅基于角色实际受到的伤害而计算对攻击者的反伤

2、反伤造成的伤害并不是攻击(即不会触发对方再次反伤等效果)

 

надежность.png稳固性

增加躲避怪物暴击的几率以及削弱怪物暴击所造成的效果

 

最大值:50%

 

公会被动:lv12 +2/+4/+6%

 

特征:

1、直接以等数值的方式抵消怪物暴击几率和怪物暴击效果

1、当稳固性属性达到50%时怪物将无法对角色造成暴击

 

公式:

基于物理防御的额外稳固性

Solidity = (1 + ( PhysicalDefence / 500) ^ 1.9) / 1000 * 100%

PhysicalDefence:物理防御

Solidity:物理防御提供的额外稳固性

 

сопра.png抵抗性

增加角色对负面或控制效果的抵抗几率

 

最大值:100%

公会被动:lv12 +2/+4/+6%

 

特征:

1、对包括圣物和眩晕属性在内的控制效果都有效

2、如果受到具有同时具有伤害和控制效果的攻击,可以抵抗控制效果,但仍会受到伤害

 

 

 

 

PVP属性свиреп.pngустой.png
Spoiler

свиреп.png凶猛度

以百分比的形式增加对玩家的伤害,减少对怪物的伤害

 

最大值:50%

 

特征:

1、增加对玩家的所有任何形式的伤害

 

устой.png复原力

以百分比的形式增加躲避玩家暴击的几率以及削弱玩家暴击所造成的效果,受到怪物伤害时会减少物理防御和法术防御

 

最大值:60%

基础值:5%

 

特征:

1、仅有5%的基础复原力并不会造成与怪物战斗时防御力的减少

 

 

 

 

全部属性的翻译校对完成。

之后根据游戏更新内容这里面内容会进行增改。

关于属性书方面需要搬运属性书文章后再进行校对(其实是我没钱买属性书,有大佬给我的看守捐几本属性书的话我立马继续更新)
 
icon_class_16.png.b3c2cc1aa5098d16464434cc5e136b1c.png  Renshareck-Dream-US

 

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