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[2020.08.17] Atualização do Warspear Online 8.4.2. Prévia


Akasha

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Caros amigos!

 

Enquanto você luta bravamente pela glória de Arinar contra os chefes do passado, nossos desenvolvedores continuam trabalhando para melhorar o jogo. Analisamos regularmente o feedback que você compartilha conosco, bem como aprendemos estatísticas sobre dados de jogos. Isso nos ajuda a definir nossas prioridades e decidir quais mudanças realmente afetarão o jogo de maneira positiva. E agora estamos felizes em apresentar a atualização 8.4.2 com mudanças de habilidade, correções de bugs e melhoria da estabilidade do jogo!

 

Também queremos lembrar que trabalhar no equilíbrio no jogo é um processo complexo e demorado: tentamos tornar o jogo interessante e emocionante para cada classe, mas não se esqueça do equilíbrio das alianças em guerra. Por isso, estamos constantemente engajados em balancear aulas, revisando ideias e sugestões e correlacionando-as com os planos e objetivos de nossas atualizações.

 

Caçadores e Patrulheiros, lembrem-se de que o atraso de base dos ataques de suas armas foi alterado:

Arcos: de 2,8 segundos a 3,3.

Bestas: de 3,3 segundos a 3,9.

 

Escolhidos

 

Mago

 

aura de fogo.png Aura de fogo

O dano da habilidade não interage mais com o bônus de “Atordoamento” dos itens.

 

barreira de ar.png Barreira Etérea

Mecânica de habilidade alterada.

Ao receber dano de 25-20-15-10% do máximo de pontos de saúde em 1 segundo, o mago recebe uma barreira defensiva por 6-7-8-9 segundos, absorvendo 100% do dano dos ataques seguintes em 0,1-0,2-0,3- 0,4 segundos.

O efeito só pode ser disparado uma vez a cada 5 segundos.

 

sobrecarga.png Sobrecarga

Mecânica de habilidade alterada.

Agora, toda vez que usar qualquer habilidade, o personagem receberá um buff temporário. Após ganhar 5 buffs, o personagem recebe o efeito positivo “Sobrecarga”. Com o próximo ataque automático bem-sucedido, o alvo receberá o efeito que causa dano ao longo do tempo e diminui a velocidade de movimento.

Duração do efeito - 8 segundos, o dano é igual a 30-40-50-60% a cada 2 segundos.

 

dragon eye.png Olho de dragão

Mudou os valores dos bônus de velocidade de ataque e precisão em todos os níveis de habilidade. De 10-15-20-25% a 7-10-13-18%.

Alterada a quantidade de energia restaurada em ataques automáticos. De 3-5-7-10% do máximo a 2-3-4-5%.

 

Comentário dos desenvolvedores: Mago é uma das classes de combate mais poderosas e precisava de alguns ajustes. Nós reformulamos as habilidades passivas e reduzimos ligeiramente os bônus da habilidade de especialista mais popular.

 

Explorador

 

ожесточение.png Exacerbação

A habilidade agora aumenta o parâmetro “Attack power” ao invés de modificar diretamente o ataque.

 

Attack instinct.png Instinto de Ataque

Danos alterados para alvos adicionais. De 50-60-70-80% da potência física a 20-25-35-50%.

Mudou a duração do efeito. De 20-25-30-40 segundos a 10-12-14-18.

O tempo de espera mudou de 45 para 36 segundos.

 

atração.png Atração

Agora é possível puxar alvos sob os efeitos do atordoamento / sono.

O tempo de espera mudou de 25 para 20 segundos.

Mudou a duração do efeito, aumentando o dano ao alvo. De 3-4-5-6 segundos a 5-6-7-8.

 

Comentário dos desenvolvedores: A última habilidade de especialista adicionada do Explorador mostrou ser muito poderosa, especialmente com o bônus “Roubo de Vida”, e exigiu algumas mudanças.

 

Paladino

 

harad banner.png Estandarte de Harad

Alterado o alcance da habilidade. De 4 a 3 jardas.

Alterada a área de efeito do banner. O raio mudou de 3 para 2 jardas.

Adicionado um limite na quantidade de alvos do debuff em PvP - 3-4-5-6.

O tempo de espera mudou de 40 para 35 segundos.

Agora os jogadores visados pelo debuff são realçados visualmente.

 

Inner Strength.png Forças Internas

Mecânica de habilidade alterada.

Reduz o dano recebido em 2% para cada 12-10-8-6% de pontos de vida perdidos.

 

knockback.png Golpe Repelente

Aumentou o dano causado em todos os níveis de habilidade.

O tempo de espera mudou de 20 para 16 segundos.

 

Comentário dos desenvolvedores: eficácia real do Estandarte de Harad mudou drasticamente desde a introdução da habilidade no jogo. Novas mecânicas, habilidades e itens permitiram aos Paladinos afetar instantaneamente a situação no campo de batalha com apenas uma habilidade.

 

 

Sacerdote

 

truce.png Armistício

Aumentou o alcance em até 5 metros.

 

burdensome.png Carga Exaustiva

Mecânica de habilidade alterada.

Afeta o alvo com um efeito que proíbe o movimento e reduz o valor do poder físico / mágico por 20-30-40-50% por 4-5-6-7 segundos.

A interação com a habilidade Armistício foi removida.

 

Comentário dos desenvolvedores: No geral, o Sacerdote parece bom em todos os aspectos do jogo, mas a implementação anterior de Exhausting Burden acabou não sendo muito prática.

 

Primogênitos

 

Druida

 

life-give.png Fluxo revigorante

Mudou a prioridade de seleção de alvos: agora o que importa não é a quantidade mínima de pontos de vida, mas a porcentagem de saúde do máximo. A seleção não inclui lacaios aliados / monstros convocados, exceto aqueles convocados pelo Druida.

Se não houver alvos adequados dentro do alcance, a habilidade se torna inacessível para uso.

 

Forest Patronage.png Patronagem da Floresta

Alterada a quantidade de saúde restaurada após o acionamento bem-sucedido da habilidade. De 40-45-50-60% a 30-35-40-45%.

Reduziu o custo de uso da habilidade. De 28-30-32-34 a 24-26-28-30 pontos de energia.

 

cura barreira.png Barreira de Cura

O tempo de espera mudou de 45 para 35 segundos.

Alterado o intervalo da habilidade de 3 para 4 jardas.

Mudou a duração do efeito em todos os níveis de habilidade. De 10-12-16-20 segundos a 7-9-11-13.

 

elemento support.png Apoio Elemental

O monstro invocado agora usa os parâmetros do personagem “Acerto crítico”, “Precisão”, “Penetração”, “Resiliência” e “Ferocidade”.

 

Comentário dos desenvolvedores: O druida continua sendo um dos personagens mais resistentes e a habilidade Apoio Elemental imediatamente se tornou uma das habilidades mais populares entre os jogadores de nível superior. Às vezes, a habilidade era até muito eficaz.

 

Dançarino da Lâmina

 

counterattack.png Contra ataque

Mecânica de habilidade alterada.

Ao usar a habilidade, o Dançarino da Lâmina aplica o efeito a si mesmo por 4-5-6-7 segundos. Ao receber dano, o Dançarino da Lâmina causa 40-50-60-75% de seu dano físico nas costas, se o alvo estiver dentro do raio de 1-2-3-4 jardas.

O dano retornado é afetado por modificadores de força de ataque e ferocidade.

O dano é causado no máximo uma vez a cada 1,3-1,2-1-0,75 segundos.

Tempo de espera: 30 segundos.

 

Spirit of Resistance.png Espírito de resistência 

Corrigido o erro devido ao qual o efeito da relíquia do oponente não era removido se seu efeito fosse negado pela resistência.

Lista de relíquias:

Relíquia da absoluta impotência

Relíquia de Desamparo Físico

Relíquia do Desamparo Mágico

Relíquia de falta de destreza

Relíquia da falta de agilidade

Relíquia da Fadiga

Relíquia de falta de precisão

Pequena Relíquia de Absoluta Impotência

Pequena Relíquia de Desamparo Físico

Pequena Relíquia do Desamparo Mágico

Pequena Relíquia de Falta de Habilidade

Pequena Relíquia de Falta de Agilidade

Pequena Relíquia de Falta de Fadiga

Pequena Relíquia de Falta de Precisão

Relíquia gelada da exaustão

Relíquia mágica da opressão

Sonic Boom

Alterada a quantidade de dano recebido por alvos adicionais. De 33% do dano básico da habilidade a 25-30-40-55%.

Aumento de dano em todos os níveis de habilidade.

 

 

просветление.png Iluminação

Usar a habilidade não cancela mais a invisibilidade.

 

Comentário dos desenvolvedores: É hora da terceira vinda do mais polêmico do Dançarino da Lâmina. O contra-ataque deve influenciar o comportamento do personagem no PvP e permitir a escolha de diferentes opções de desenvolvimento para o PvE.

 

Guardião

 

block master.png Mestre do bloqueio

Alterada a quantidade de saúde restaurada em todos os níveis de habilidade. De 10-12-15-20% de falta de saúde para 8-10-13-18%.

Alterada a taxa de ativação do efeito em todos os níveis de habilidade. De 2-1,75-1,5-1 segundos a 2 segundos em todos os níveis de habilidade.

 

fortification.png Fortificação

Parâmetros de habilidade de base alterados.

Reduzindo o dano recebido. De 15-25-35-50% a 6-12-18-25%.

Reduzindo o poder físico do personagem. De 11-14-17-20% a 5-8-11-15%.

Consumo de energia alterado em todos os níveis de habilidade de 3-3-4-4 pontos de energia por segundo para 4-5-6-7 pontos por 2 segundos.

 

Shield Throw.png Arremeço de Escudo

Mecânica de habilidade alterada.

Removido o efeito de rebaixamento da defesa física do oponente. Em vez disso, agora a habilidade com uma chance de 25-35-45-55% pode aplicar o efeito “Stun” por 2-2,5-3-3,5 segundos.

Aumento do dano causado em todos os níveis de habilidade.

 

poderoso estocada.png Pulmão poderoso

Aumentou a quantidade de dano a alvos adicionais. De 50% do dano no alvo principal a 40-50-60-75%.

Aumento de dano em todos os níveis de habilidade.

 

Comentário dos desenvolvedores: A classe que tornou o papel dos curandeiros secundários exigiu ajustes. A capacidade de sobrevivência do Warden não tem igual, mas o personagem deve brilhar totalmente em um grupo equilibrado. Mudamos levemente as habilidades mais populares e algumas secundárias, a fim de aumentar o apelo das construções alternativas.

 

Patrulheiro

 

explosive trap.png Armadilha Explosiva

Agora, o ataque leva em conta os parâmetros do personagem “Ferocidade”, “Precisão”, “Penetração” e “Golpe crítico”.

 

slow trap.png Armadilha de desaceleração

Agora, o ataque leva em conta os parâmetros do personagem “Ferocidade”, “Precisão”, “Penetração” e “Golpe crítico”.

 

visando.png Tiro certeiro

Alterou o efeito visual da habilidade.

Alterado o poder do efeito que reduz a velocidade de movimento do personagem em todos os níveis de habilidade. De 35-30-20-10% a 10-15-20-25%.

 

dodge.png Evasão

Alterado o valor do bônus da habilidade. De 5-6-7-8-9% a 5-7-9-11-13%.

 

Power Shot.png Tiro poderoso

O tempo de resfriamento mudou de 8 para 10 segundos.

 

bênção.png Bênção de Ranger

Mudou a duração do efeito. De 10-12-14-16-18 segundos a 14 em todos os níveis de habilidade.

 

hunting cage.png Cela de caçador

Efeito removido que reduzia a defesa física do alvo.

 

Comentário dos desenvolvedores: As classes que usam arcos e bestas precisaram de ajustes de seu potencial ofensivo. Junto com as mudanças na velocidade de ataque base das armas, os ajustes de habilidade devem equilibrar o comportamento de combate do Patrulheiro e do Caçador.

 

Clãs da Montanha

 

Bárbaro

 

slash.png Chop 

O tempo de espera mudou de 6 para 8 segundos.

 

Last Wish.png Último desejo

Mecânica de habilidade alterada.

Reduz o dano recebido no personagem em 50-65-75-90% por 8 segundos ao cair para 20-25-30-35% dos pontos de vida.

O efeito dispara no máximo uma vez a cada 120 segundos.

 

Shield Strike.png Ataque de escudo

Aumento de dano em todos os níveis de habilidade.

 

Comentário dos desenvolvedores: "Último desejo" geralmente é acionado de forma diferente do esperado e geralmente não deixa a melhor impressão. A nova implementação deve influenciar o processo do jogo e tornar a habilidade mais atraente para o desenvolvimento.

 

Xamã

 

mão de ancestors.png Mão dos ancestrais

Adicionada uma limitação para mover os personagens dos jogadores. Agora, a habilidade só pode transportar jogadores em um grupo ou guilda com o xamã. 

Caracteres em movimento não permitidos com os trajes dos tritões no evento Juízo de tritões

Caso o movimento seja proibido, o personagem alvo receberá um escudo.

 

fogo totem.png Totem de Fogo

Reduziu a dependência da quantidade de dano causado no nível do personagem.

Adicionado um efeito adicional - com uma chance igual à chance de acerto crítico, o totem pode aplicar um efeito de dano ao longo do tempo por 5 segundos. O efeito causa dano igual a 20-22-24-26% do poder mágico do Xamã a cada segundo. Se o alvo já tiver esse efeito, ele não se aplicará novamente.

 

Comentário dos desenvolvedores: Toda Arinar continua falando sobre a habilidade Mão dos Ancestrais. As mudanças implementadas nos permitirão reduzir a quantidade de negatividade das mortes súbitas no AFK. E o Fire Totem estava tendo um desempenho superior em termos de causar dano a um único alvo. A utilidade geral da habilidade não deve ser afetada.

 

 

Ladino

 

Steel Barrage.png Rajada de aço

Aumento de dano em todos os níveis de habilidade.

Após causar dano, há uma chance de 20-25-30-35% de atordoar o oponente por 1-1,5-2-2,5 segundos.

 

Frenzy.png Frenesi

Aumentou a duração da habilidade em todos os níveis de habilidade em até 12 segundos.

Reduziu a penalidade para o dano recebido em todos os níveis de habilidade. De 25-20-15-10% a 20-16-12-8%

 

Insidious Strike.png Golpe Sinistro

Aumentou o dano em todos os níveis de habilidade. 

O tempo de espera mudou de 26 para 18 segundos.

 

Convert.png Esquiva 

Alterado o valor do bônus da habilidade. De 5-6-7-8-9% a 5-7-9-11-13%.

 

Comentário dos desenvolvedores: absolutamente todas as habilidades de especialista do Ladino são igualmente populares e se mostram bem em todas as esferas do jogo. * Exceto Rajada de aço *

 

Caçador

 

Forester's Trap.png Armadilha do guarda florestal

Agora, o ataque leva em conta os parâmetros do personagem “Ferocidade”, “Precisão”, “Penetração” e “Golpe crítico”.

 

Poisoned Arrow.png Flecha envenenada

Aumento do dano causado em todos os níveis de habilidade.

 

Hunter Agility.png Agilidade do Caçador

Aumentou a quantidade de bônus da habilidade. De 5-6-7-8-9% a 5-7-9-11-13%.

 

Deadly Shot.png Tiro fatal

O tempo de resfriamento mudou de 8 para 10 segundos.

 

Comentário dos desenvolvedores: As classes que usam arcos e bestas precisaram de ajustes de seu potencial ofensivo. Junto com as mudanças na velocidade de ataque base das armas, os ajustes de habilidade devem equilibrar o comportamento de combate do Patrulheiro e do Caçador.

 

Proscritos

 

Cavaleiro da morte

 

Breath of Darkness.png Exalação das Trevas

Agora, a duração do atordoamento muda com o nível de habilidade. De 2,5 segundos em todos os níveis de habilidade até 2-2,5-3-3,5-4.

 

Threads of Darkness.png Fios de escuridão

Alterada a duração do efeito de supressão em todos os níveis de habilidade. De 2-3-4-5-6 segundos a 4-5-6-7-8.

Tempo de espera reduzido de 30 para 22 segundos.

Agora é possível puxar o alvo sob os efeitos do atordoamento / sono.

 

Call of Death.png Chamada de morte

O dano da habilidade não interage mais com o bônus do item “Atordoar”.

 

Comentário dos desenvolvedores: As mudanças devem aumentar a relevância das habilidades básicas e adicionar possibilidades táticas para uso.

 

Bruxo

 

Zone of Weakness.png Zona de Fraqueza

O tempo de resfriamento é alterado de 20 para 30 segundos.

 

Corruption.png Feitiço

Aumentou o dano causado em todos os níveis de habilidade. 

 

Siphon Life.png Exaustão de vida

Aumentou o dano em todos os níveis de habilidade.

Aumentou a quantidade de saúde restaurada em todos os níveis de habilidade. De 34-37-40-43-46% do dano causado a 35-45-55-65-75%.

 

Shadow Orb.png Esfera Sombria

Mudou a mecânica de cálculo do dano dependendo da energia atual. A habilidade não gasta mais energia antes do uso, mas em vez disso restaura 10-12-14-16 pontos de energia.

Mudou a dependência do dano da relação da quantidade de energia atual para o máximo - o dano causado foi reduzido em ~ 25%.

 

Stone body.png Corpo de Pedra

Mudou a mecânica de usar a habilidade. Agora, depois de usar a habilidade, ela pode ser cancelada durante seu efeito.

Mudou a duração da habilidade. De 4-6-8-10 segundos a 6-8-10-12.

A habilidade agora restaura a saúde a cada 2 segundos de sua duração, totalizando 2-3-4-5% da quantidade máxima de saúde. 

 

Resting Force.png Poder de Relaxamento

Alterou o consumo de energia em todos os níveis de habilidade. De 6-7-8-9 pontos por 2 a 7-8-9-10 .

 

Comentário dos desenvolvedores: Na situação atual, Esfera Sombria e Poder de relaxamento não funcionaram de forma totalmente correta juntos. Capacitar as habilidades para a sobrevivência deve diversificar as opções de desenvolvimento do personagem.

 

Necromante

 

Fatal Link.png Conexão fatídica

O dano recebido pelo efeito desta habilidade não para mais os alvos.

 

Death Gaze.png Olho mortal

Aumentada a chance de usar a habilidade com sucesso em minibosses, chefes e chefes de ataque de 35% para 45% em todos os níveis de habilidade.

 

Comentário dos desenvolvedores: No geral, o Necromancer não precisa de mudanças especiais, mas continuamos observando as estatísticas e o comportamento no jogo.

 

Encantador

 

call.png Chamado

O monstro invocado agora usa os parâmetros do personagem “Acerto crítico”, “Precisão”, “Penetração”, “Resistência” e “Ferocidade”.

 

Chaos Help.png Ajuda do caos

O monstro invocado agora usa os parâmetros do personagem “Acerto crítico”, “Precisão”, “Penetração”, “Resistência” e “Ferocidade”.

A quantidade de energia base do monstro aumentou de 100 para 250 pontos.

O atraso entre os ataques automáticos é reduzido de 6 para 4,5 segundos.

 

Incitement.png Provocar

A duração do efeito aumentou em todos os níveis de habilidade. De 6-7-8-9 segundos a 8-9-10-11.

 

Dead Man's Knowledge.png Conhecimento do Homem Morto

O efeito da habilidade agora só dispara em um auto-ataque bem-sucedido ao alvo.

 

Dark Prism.png Prisma Sombrio

Alterado o alcance da habilidade de 5 para 4 jardas.

 

Weakness.png Fraqueza

Mudou o poder do efeito em todos os níveis de habilidade. Reduziu a redução de pontos de defesa de 10-15-20-25-30% para 15-25-35-45-55%.

Mudou a duração do efeito em todos os níveis de habilidade. De 10-12-14-16-20 segundos a 8-10-12-14-16.

 

Eye of Darkness.png Olho da Escuridão

Alterada a quantidade de bônus de “precisão” em todos os níveis de habilidade. De 3-10-17-25% a 7-10-13-18%.

 

Comentário dos desenvolvedores: Encantador é uma das classes mais discutidas com as mais diversas possibilidades de desenvolvimento. Algumas combinações de habilidades não davam chance aos oponentes devido ao início do combate muito eficaz, enquanto outras habilidades eram injustamente privadas de atenção.

 

Durante o lançamento do servidor de teste, iremos mais uma vez verificar o funcionamento correto de todas as habilidades alteradas com sua ajuda. Após o teste, é possível que alterações adicionais sejam feitas de acordo com os dados coletados. Esperamos que você avalie positivamente o resultado do nosso trabalho. Ficaremos gratos por comentários construtivos e estamos felizes por ter a oportunidade de interagir com você.

 

Além disso, esta atualização corrigirá muitos erros que podem ter causado transtornos durante o jogo. Falaremos sobre isso com mais detalhes no anúncio de lançamento.

 

Por enquanto é isso, nos vemos nos testes!

AIGRIND

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Os desenvolvedores com isso estão mostrando que lêem sim os feedbacks e tentam  melhorar a gameplay.Muitos já clamavam por mudanças...agora é esperar pra ver... como Gandalf disse quando Pippin acendeu o farol de Amon Dîn : Iradiada a esperança...🗽

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звуковой удар.png Звуковой удар

Изменено количество урона, получаемое дополнительными целями. Было 33% от базового урона навыка, стало 25-30-40-55%.

Увеличен урон на всех уровнях развития навыка.

 

Faltou essa informação da classe BD

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FERRARAM COM OS MAGOS 😭 PRA Q DIMINUIR MAIS AINDA A PRECISÃO DO OLHO E O REGEN DE MANA EM UMA CLASSE Q É FULL SKILL😭 

E A BARREIRA Q SO SERVE PRA PVE, NO PVP UMA RUNA DE RETRIBUIÇÃO FERRA COM A SKILL😭

Edited by Elberth Felipe
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Qual o efeito exato de fios da escuridão do DK ? o que quer dizer o efeito supressão ? se for o aumento de dano que o inimigo receberá qual % em cada nivel ?

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Boas mudanças e umas Sem sentido como pro exemplo speed de hunter q ja nao consegui fica + Full speed sem perder outro 

atributo fundamental! exemplo atualmente olho do mago daria a eles 25% de speed e precisao e full 10% de mana Ja o instindo do hunter 18% de speed

entao n sei oq pensar sobre isso e agora o cd dos disparos com arco e besta fui aumentada!

Ja mago como a classe popular e em gvg e castelos a classe + forte por muitos stun em area,So peço q os adms olhem com cuidado sobre

a skill estilhaços do mago q pra mim e a skill q desbalaceia o mago em gvg e castelo sendo q ele Stuna todos na area e a area e um absurdo de grande

como a chance de stunar e muito alta Obrigado!

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Se aumentou o tempo de dano do arco e balestra, então tem que aumentar o tempo da adaga, espada, Machado, cajado... Ou seja aumentar o tempo de todas as outras armas também. Além também é que patrulheiro e caçador são uma das classes mais fracas em defesa do jogo. Diminuir o dano dessas classes não seria algo legal.

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Oque eu vi aqui foi que buffaram mais ainda as classes Proscritos e Clã das Montanhas, que já são classes bastante fortes no PvP, e nerfaram as principais dos Elfos e Humanos. Ao meu ver retirar o stun da Aura de fogo do Mago, foi bem errado, ele não tem skills ativas que façam o mesmo se não forem combinadas (Ex: Fogo ofuscante e Flecha de gelo, causam stun) e as duas facções inimigas tem muito isso em todos as classes. O nerf no Olho do Dragão, foi mais outro erro, até porque o Mago não tem itens com penetração e nerfar o Olho, faria a maioria dos magos do jogo trocarem cristais de Penetração por de Recarga de mana, e isso desbalacearia mais ainda a classe, e ela não tem um conjunto que tenha mais bônus de Penetração. A Barreira Eteria ao meu ver não um nerf tão errado assim, mas em disputas PvP como GvG ou Arenas, vai causar muita discordância. 

 

Oque eu percebi aqui foi que, as facções Proscritos e Clã das Montanhas, vem muitos no fórum reclamar que as facções Elfos e Humanos estão mais fortes, e isso não é verdade. Eu vi também apontarem fatos não verdadeiros e acho que isso causou essa atualização, que eu sei, ainda vai acontecer, mas os problemas são as reclamações falsas que não são de ajuda alguma, e o grupo da Aigrind resolveu acolhelas como se fosse reais e isso vai causar o desbalanceamento do jogo inteiro.

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gostei bastante das mudanças e tudo está caminhando para um balanceamento justo... o warden agora tem uma chance de se tornar uma classe de pvp, porém a redução na velocidade das bestas e arcos, talvez tenha um impacto bem negativo ao Caçador principalmente no caso do PVE... porquê o Patrulheiro tem 5 habilidades de dano, enquanto o caçador apenas 3 ( sem contar a flecha envenenada ) espero que a adição de dano na flecha tenha um impacto interessante... com 1k de dmg batendo 200 por exemplo !

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7 hours ago, Akasha said:

Mudou a mecânica de cálculo do dano dependendo da energia atual.

Podemos saber desse novo cálculo?

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1 hour ago, antoniohg said:

Se aumentou o tempo de dano do arco e balestra, então tem que aumentar o tempo da adaga, espada, Machado, cajado... Ou seja aumentar o tempo de todas as outras armas também. Além também é que patrulheiro e caçador são uma das classes mais fracas em defesa do jogo. Diminuir o dano dessas classes não seria algo legal.

Não. Uma coisa não tem nada a ver com a outra.

As mecânicas de habilidades dessas classes foram retrabalhadas para funcionar já considerando a diferença de tempo. Então isso na verdade não gera nenhuma vantagem no fim das contas. 🙂

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6 hours ago, Thiagay said:

Horrivel o que fizeram com a habilidade do patrulheiro, já eramos lentos bastante com a habilidade ativa, agora piorou.

Eu não tenho certeza se mesmo entendi do que vc se refere. Mas de todo jeito, não faz nenhum sentido afirmar algo to tipo sem nem mesmo ter testado os ajustes. Naturalmente você deverá mudar a sua build e equilibrar os stats de acordo com as novas circunstâncias, ninguém possui uma idéia concreta de qual build e combo usar além dos desenvolvedores no momento. Grimacing Face on Facebook 4.0

 

Não tem necessidade desse tipo de comentário. Ao invés, se você possui sugestões ou dúvidas, é só escrever aqui e seu feedback será avaliado. 👍

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53 minutes ago, Zoraida said:

espero que a adição de dano na flecha tenha um impacto interessante... com 1k de dmg batendo 200 por exemplo !

Como eu disse antes, é natural que todos testem novas builds e combos, e stats em geral para aprender sobre as novas mecânicas e como explorar o melhor das classes. Vamos esperar pelos testes para poder concluir algo. E você pode deixar o feedback após testar, é claro )

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2 hours ago, Bombay Saphire said:

Oque eu percebi aqui foi que, as facções Proscritos e Clã das Montanhas, vem muitos no fórum reclamar que as facções Elfos e Humanos estão mais fortes, e isso não é verdade. Eu vi também apontarem fatos não verdadeiros e acho que isso causou essa atualização, que eu sei, ainda vai acontecer, mas os problemas são as reclamações falsas que não são de ajuda alguma, e o grupo da Aigrind resolveu acolhelas como se fosse reais e isso vai causar o desbalanceamento do jogo inteiro.

Desenvolvedores tiveram incontáveis discussões antes dos ajustes, isso não é verdade. Speak-No-Evil Monkey on Apple iOS 13.3

A classe Mago não estava funcionando como deveria, mas agora você precisa testar novas builds, stats, equips, bonus.. antes de tirar conclusões. :smile:

 

Você pode deixar sua impressão após o teste na seção "Servidor de Testes" assim que o primeiro teste acontecer. Folded Hands: Light Skin Tone on Apple iOS 13.3 

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8 hours ago, Akasha said:

Frenzy.png Frenesi

Aumentou a duração da habilidade em todos os níveis de habilidade em até 12 segundos.

Reduziu a penalidade para o dano recebido em todos os níveis de habilidade. De 25-20-15-10% a 20-16-12-8%

A algum tempo que venho acompanhando o fórum russo e inglês e percebi que as outras pessoas também esperavam que essa skill se tornasse uma aura, assim como a skill do seeker ou hunter, como os ladinos são a unica classe dps sem uma skill com consumo constante achei que o frenesi teria chance de se tornar uma aura nesse rework, espero que não seja um ajuste definitivo nessa skill e que ela se torne uma aura, como a maioria dos ladinos pve usam adagas eles perdem muito tempo ativando essa skill.. enfim fora isso esse rework esta OK, tenho a maioria das classes que serão afetadas e acredito que vou me adaptar com outras builds e etc, enfim, obrigado pela tradução 😄

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3 hours ago, Guilherme Signorelli said:

Boas mudanças e umas Sem sentido

Ok, é normal não entender tudo, pois jogadores ainda não testaram e é muita info de uma vez. 🙂

Eu espero que tudo ficará mais claro após testar o jogo amanhã, e é importante compartilhar sua impressão e possíveis sugestões.

 

Durante o teste nós podemos checar um detalhe aqui, outro ali, que as vezes pode passar despercebido mesmo. RFDI6CLQVrCK-QAwQ2jClv-yYcb0rZBOpN9HehGn

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A skill frenesi do rogue tinha q ser tornar uma skill q fica ativa constante usando mana, pelo fato dela demorar ativar muitos rogues n usam ela,so da pra usar ele em um intervalo de tempo entre um mob e outro, se n so atrapalha em vez de ajudar. Aliás rogue é a unica classe dmg que n tem nenhuma skill que fica constantemente ativa

 

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Uraaaaa!

Estou satisfeito com as primeiras informações, sobre as mudanças. 

 

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Edited by Sonno
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3 hours ago, Akasha said:

Não. Uma coisa não tem nada a ver com a outra.

As mecânicas de habilidades dessas classes foram retrabalhadas para funcionar já considerando a diferença de tempo. Então isso na verdade não gera nenhuma vantagem no fim das contas. 🙂

Então vai aumentar o dano base do arco e balestra?

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9 hours ago, Akasha said:

Desenvolvedores tiveram incontáveis discussões antes dos ajustes, isso não é verdade. Speak-No-Evil Monkey on Apple iOS 13.3

A classe Mago não estava funcionando como deveria, mas agora você precisa testar novas builds, stats, equips, bonus.. antes de tirar conclusões. :smile:

 

Você pode deixar sua impressão após o teste na seção "Servidor de Testes" assim que o primeiro teste acontecer. Folded Hands: Light Skin Tone on Apple iOS 13.3 

exatamente... uma única classe fazendo o trabalho de um tank, um dmg e um healer ... isso é um desbalanceamento no jogo como um todo, não apenas na situação de PvP ou GvG que seria a mais popular. Além disso... mago é uma classe de dano - atordoamento e controle, talvez seja melhor testarem novas builds com as " correntes ilusórias " por exemplo. Porquê não é nada justo você simplesmente tankar quaisquer coisas do jogo com seu escudo passivo, não só para os legionários mas até mesmo para as sentinelas... " Porquê colocar tank, heal no meu grupo se posso concluir a masmorra muito mais rápido com 5 magos? " e existe diversos vídeos relatando isso... Quem jogava em 2015 sabe que a classe não era assim, espero ter ajudado.

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6 hours ago, antoniohg said:

Então vai aumentar o dano base do arco e balestra?

obviamente não... apenas um ajuste, pôs as duas classes ao atingir 70% do atributo de velocidade conseguem dar 4 hits constantemente, enquanto as demais classes apenas 1 hit.... é algo um tanto injusto, você não ficará mais fraco, apenas equilibrado !

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18 hours ago, Akasha said:

 

Last Wish.png Último desejo

Mecânica de habilidade alterada.

Reduz o dano recebido no personagem em 50-65-75-90% por 8 segundos ao cair para 20-25-30-35% dos pontos de vida.

O efeito dispara no máximo uma vez a cada 120 segundos.

Não fiquei muito contente com a mudança... as vezes quando a vida era reduzido a 1 como já funcionava dês da criação da habilidade, eu podia usar a fúria e restaurar +2500... porém diversas vezes a ativação não funcionava como o esperado e eu morria mesmo com a habilidade ativada. Espero que a nova mecânica de redução de dano não tenha o mesmo problema de ativação... O Patrono do druida eu nunca vi ele não ativar corretamente, e além disso restaura +4k podendo usar em aliados. Fora isso, o novo bônus de redução de dano parece interessante:good:

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22 hours ago, Akasha said:

Here It Is Jennifer Aniston GIF by Friends - Find & Share on GIPHY

Impressionante nerf o sekker no meu ponto de vista a classe mais fraca do ws não tem nenhuma skill de esquivar não tem stum o pouco de dmg que tem vocês vai da nerf kkkkk parabéns cada atualização prejudicar o jogo

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HORRÍVEL!

 

Classe Ranger tá um lixo

NÃO SOLA NADA

NÃO TEM DEFESA

TIRA MENOS DANO QUE O LADINO

 

CLASSE COM ITENS MUITO CAROS E VIVE PEDINDO ESMOLA DE AJUDA PRA UM TANK OU HEALER NAS MISSÕES

ENQUANTO VÁRIAS OUTRAS FAZEM TUDO SOZINHAS.

 

É NERF ATRÁS DE NERF 

E AGORA MAIS LENTO QUE UMA TARTARUGA !

Edited by Akasha
CapsLock não é feito para gritar com as palavras, pense duas vezes e leia as "Regras de Conduta"
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NOSSA QUASE TODAS CLASSES MCS SENDO BUFADA E TODAS CLASSES ELFS SENDO NERFADA ISSO NÃO FAZ SENTIDO O PROBLEMA DO JOGO E QUANTIDADE NÃO BALANCEAMENTO, DESNECESSÁRIO OQUE VOCÊS ENTÃO FAZENDO COM O SEKKER UMA CLASSE TOTALMENTE FRACA NÃO TEM NENHUMA SKILL DE ESQUIVAR IQUAL /ROGUE/ HUNTER / RANGER / E LEMBRANDO SEKKER NÃO TEM STUM  AGORA O POUCO DE DMG QUE TINHA VOCÊS VÃO NERF SO PORQUE UM SEKKER FULL +10 FULL BOOK FAZ VÍDEOS SOLANDO TUDO VOCÊS QUEREM COMPARAR COM TODOS SEKKER SACAGEM 

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On 8/17/2020 at 11:51 AM, Akasha said:

Bárbaro

 

slash.png Chop 

O tempo de espera mudou de 6 para 8 segundos.

 

 

Akasha, tem alguma justificativa pra aumentar o tempo de recarga pra essa habilidade?

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Bom o update, com mudanças pontuais e necessárias em algumas classes. Faltou um buff no escudo (habilidade básica) do dk, pois é uma habilidade que falha muito e não traz muita proteção como deveria a um tank. Mas gostei!

 

17 hours ago, Bombay Saphire said:

Oque eu percebi aqui foi que, as facções Proscritos e Clã das Montanhas, vem muitos no fórum reclamar que as facções Elfos e Humanos estão mais fortes, e isso não é verdade. Eu vi também apontarem fatos não verdadeiros e acho que isso causou essa atualização, que eu sei, ainda vai acontecer, mas os problemas são as reclamações falsas que não são de ajuda alguma, e o grupo da Aigrind resolveu acolhelas como se fosse reais e isso vai causar o desbalanceamento do jogo inteiro.

Será? Mudanças no warden foi devido a apelos dos Healers do lado Elfo que viraram uma classe secundária, já que wd não precisava de healer. Só ler os comentários dos desenvolvedores! Buffs e Nerfs fazem parte do jogo, queira ou não. WS é um jogo coletivo e o balanceamento é preciso ser feito pensando em grupo e não somente no modo solo. 

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Por que apenas o ranger levou debuff no movimento?

Nas GVGs e WARs os Rangers sempre ficam para trás enquanto estão com a skill ativa, em combates como esses o ranger tem dificuldades para se posicionar com os 10% de debuff no movimento e agora com 25% também prejudicou muito o ranger na arena. 

 

Edited by Lucas Lima
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