Jump to content

Искаженные Земли - продолжение сюжета


Recommended Posts

Цитата

Небольшое вступление. Мир Аринара, даже по тому, достаточно обрывистому лору, что мы можем выцепить из диалогов, квестов, дневников и прочему - огромен. Помимо стартовых островов каждой фракции, Ирсельнорта, павшего Норланта, таинственного Айвондила и Лабиринта нам кидали достаточно много разных намеков о других землях, разрушенных империях и древних цивилизациях. Очевидный пример - цивилизация тлалоков-человекоящеров. Встречая их по сюжету нуба людей мы узнаем что на Лансгарде был их крупный город, потом уже на Айвондиле мы видим еще один осколок их исчезнувшей цивилизации. И стопроцентно есть еще земли, где остались представители этого народа. И так во всем. Поэтому данная тема лишь плод больного воображения, фантазии и немножко болотных мухоморов из Малой Раввы

Типа завязка сюжета

Легион и Хранители так не смогли перебросить полноценные армии на Айвондил. Древний континент хорошо защищал свои тайны. Отправленные группы подготовленных воинов (гильдии) вскоре сами начали распри с друг другом за обладание древними крепостями и артефактами Айвондила и ни о какой полноценной войне речи и не могло быть. На Ирсельнорте же за десятилетие войны сложилась патовая ситуация: Серые Горы, разделявшие континент на две части, так и не были преодолены войсками ни одной из сторон конфликта. Частые кровавые побоища лишь уносили сотни воинов с обеих сторон, но закрепиться на вражеской территории так никому и не удавалось. Война стала затягиваться. Мечты командиров обоих альянсов о быстрой победоносной войне развеялись в пух и прах и даже свежие резервы с родных берегов так и не дали ни одной из сторон преимущества. Поиски новых союзников приводили лишь к очередным полудиким племенам Айвондила и никто не собирался ввязываться в войну каких-то там эльфов, людей и мертвяков.

Так война бы и закончилась каким-либо перемирием, но тут некроманты Легиона находят древние трактаты, где говорится о неких жаккарах - воинах, созданных из дыхания Гараана, что пошли за ним в первых войнах за Копье. Одержимые идеей вернуть старого союзника они находят древние карты и начинают готовить свои корабли для дальнего плавания в неизведанные северные воды, куда сбежали жаккары после поражения Гараана. Разведчики же Хранителей вовремя узнают про планы мертвяков и оба альянса начинают наперегонки перебрасывать войска в те земли.

Но вот земли Жаккаров явно не хотят встречать героев. Дыхание Гараана, породившее демонов, живо в них и по сей день. Оно извращает эти земли, делая их одним из самых опасных и неприветливых во всем Аринаре. Кажется, что само пространство и время здесь сошли с ума, а воздух пропитан ядовитыми испарениями и местами непригоден для дыхания.

Передовые отряды Легиона и Хранителей, по счастливому стечению обстоятельств прибыли на этот материк практически одновременно. Эльфы с людьми высадились на юге острова в небольшом заливе, мертвые же с горными кланами в поисках жаккаров высадились на севере, где виднелись древние руины крепостей, что косвенно могло указывать на присутствие неподалеку этих древних существ.

 

Сюжет материка

Сюжет материка как в старые добрые времена разделяется для легиона и хранителей. Отряды Легиона закрепившись на берегу в поисках жаккаров исследуют побережье и продвигаются вглубь острова. Найдя жаккаров легионеры (как обычно) помогают им распутать целую вереницу исторических событий, что привели к упадку их цивилизации.
Хранители же пытаясь пересечь остров и атаковать воинов врага натыкаются на еще один осколок цивилизации Тлалоков - человекоящеров, которые медленно сходят с ума в этом забытом богами месте, постоянно отравляемые дыханием Гараана. В надежде заполучить нового союзника хранители помогают ящерам ослабить воздействие дыхания и возвращают вождя племени, утратившего разум.

Заручившись новыми союзниками войска альянсов с новыми силами бросаются к центру материка в надежде разбить врага. Но вот только в самом центре материка находится один из крупнейших осколков того самого Копья, благодаря которому и был создан Аринар. Именно за эту часть копья Гараан схватился во время Битвы за Копье, выдергивая его из земли. Некогда осколок величайшего артефакта из-за этого превратился в настоящую угрозу для всех. В центре материка пространство и время искажено так, что даже шагу нельзя ступить не попав в очередную ловушку. Странные твари, обитающие здесь гораздо страшнее астральных монстров, что в свое время выпустил Беренгар.

 

Легион: Северное побережье оказалось далеко не таким дружелюбным, как планировалось. В древних руинах крепостей и городов жаккаров обитали странные чудища, питьевой воды было катастрофически мало, да еще и слухи о Хранителях, высадившихся на юге изрядно портили настроение. (Первый сектор) В этой части острова воины легиона вынуждены исследовать 5 древних развалин в поисках информации об утерянном народе с каждым разом продвигаясь все дальше и дальше вглубь острова. С каждым разом вылазки становились все опаснее. То и дело в этих руинах исчезали целые отряды, посланные туда для разведки (можно сделать пару квестов/дейлов по поиску исчезнувших отрядов в временных изломах). Даже мертвые, привыкшие к проклятому Морактару были в смятении при виде здешних земель. Но вскоре удача улыбается Легиону: разведчики возвращаются с вестью о том, что смогли найти поселения жаккаров. Древняя цивилизация давно покинула прибрежные земли уйдя на запад острова, где защищенные временными изломами и отравленным воздухом они отстроили свои новые ужасающие города. (Второй сектор) Только у жаккаров у самих не все так хорошо, как надеялись командиры Легиона. Демон-принц пропал, за власть борются несколько великих семейств, города ослаблены и почти обезлюдили. Вскоре воины легиона прознают, что события, повлекшие к таким печальным обстоятельствам лежат в далеком прошлом. Распутывая вереницу событий и путешествуя по изломам в пространстве и времени герои сталкиваются и с Беренгаром, который пытаясь поработить астральных монстров затронул своими заклинаниями и жаккаров, и с событиями до Войны за Копье. И лишь благодаря действиям легионеров удается нейтрализовать все беды, нависшие над жаккарами и заручиться их поддержкой для дальнейших действий. Но чтобы вернуть правителя жаккаров - могучего Демон-Принца, необходимо отправиться в самое сердце материка. Туда, где лежит Проклятый Осколок того самого Копья Белого Странника. (Третий сектор) Центр материка сложно представить неподготовленному герою. Время, пространство и сама реальность настолько сильно искажены тут, что не работают практически никакие привычные всем законы мироздания. Объединенным силам Легиона и Жаккаров удается закрепиться в небольшой башне - последнем форпосте на пути в земли полного хаоса. И именно отсюда предстоит делать опасные вылазки к сердцу острова, пытаясь распутать другую вереницу событий прошлого и отыскать, куда же пропал Демон-Принц. (Детективная история практически) Постоянно сражаясь с порождениями хаоса героям наконец удается освободить Демон-Принца, который был заперт предателями жаккарами в отдаленной реальности. И казалось бы что Легион обрел нового союзника и пора бы возвращаться на Ирсельнорт, где с новыми силами атаковать эльфов. Но не тут как тут. Хранители, о войсках которых ходили лишь разрозненные слухи, также оказываются недалеко от сердца острова. Да не одни а с целой армией тлалоков и завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности.
Хранители: (Первый сектор) Передовые силы Хранителей догоняя Легион высаживаются на юге материка и сразу сталкиваются с враждебностью окружающей среды. Странные живые растения буквально оккупировали все побережье и не прочь полакомиться свежим эльфийским мясом. Считается, что это искаженные побеги тех же деревьев, что растут на Айвондиле, и семена их ураганами занесло на эти берега. Из-за них высадка на остров  превращается в настоящую операцию. Закрепившись на клочке суши воины продолжают продвигаться к сердце этих зарослей, где обитает огромное хищное растение и дальний родственник Черного Вяза. Победив его остальные растения явно поутихли и Хранителям удалось нормально закрепиться на побережье. Также среди зарослей они находят истлевшие останки тлалоков и решают, что где-то в этих краях должны быть хотя бы руины их городов - а значит удобные места для военных лагерей. Поиски по проклятым лесам приводят воинов на восток материка, где среди руин древних пирамид и разрушенных храмов остатки цивилизации Тласко доживают свои последние дни. Безумие висящее в воздухе медленно поглощает несчастных ящеров. Проклятое дыхание Гараана особенно хорошо ощущается здесь, ведь неподалеку в древнем запутанном ущелье находится древняя гробница древнейшего из жаккаров. Могущественного Короля Демонов, который спит вечным сном, а его мятежный дух все никак не может успокоиться. Помогая тлалокам воины альянса восстанавливают утраченную магическую защиту - купол над городом человекоящеров, помогают вернуть старейшин племени, обезумевших от тлетворного влияния дыхания Гараана и побеждают дух Короля Демонов, отправляя того в вечный сон вместе со своим хозяином. И теперь, когда Хранители получили союзное войско тлалоков они начинают продвижение в центр материка в надежде застать легионеров врасплох. Разбив лагерь на руинах величественной пирамиды отряды Хранителей начинают продвижение вглубь острова и сталкиваются с истинным хаосом. Неподготовленные молодые воины быстро теряются в изломах времени  а юная чародейка-командующая Элизабет Цон оказывается в заперти в одном из изломов во времени первой битвы за Малиат. Разгребая чертовщину, творящуюся тут Хранители медленно но верно подбираются все ближе к центру материка и наконец встречаются с передовыми силами Легиона, объединенных с армией жаккаров. Завязывается новая бойня, с которой минувшие сражения на Ирсельнорте покажутся лишь детскими играми. В самом центре хаоса у подножия Проклятого Копья разгорается новая битва, по жестокости не уступающая одноименной битве древности.
Особенности материка

Искажение реальности - почти все локации имеют слабые представления где верх а где низ. Лестничные марши древних руин только с виду ведут наверх. Хороший пример подобного - локации на нубе мертвых Обиталище Такута, где подъем по лестнице приводит на уровень, лежащий на том же уровне что и предыдущий (больше сюра богу сюра). И чем ближе к центру острова тем сложнее ориентироваться в постоянно изменяющихся локациях.

Ядовитые туманы - чем ближе к центру острова тем больше на локациях отравленных участков, накладывающих дебафф "отравление" на героев. Облака тумана хаотично передвигаются по локации, а центральные локации буквально полностью отравлены (новые шапки с защитой к химии вполне бы подошли. чем больше вариативность в шмоте тем лучше)
Пространственно-временные изломы - чем ближе к центру острова тем больше этих изломов. практически не видные глазу они рандомно переносят игрока как телепорты в топях. причем целая часть локаций (нужных в тч по сюжету) кидает на полностью обособленные подлокации с прошлых ивентов, событий, кусочков других материков и прочая. Зазевавшемуся герою достаточно просто попасть в зону разлома, как он может очутится в совершенно ином месте. Также на локациях с изломами можно встретить мобов из разных прошлых ивентов или других локаций но усиленных и измененных в темную сторону. Типа не просто ивентовые феечки или термиты со 2 сектора айва, а покрашенные в более мрачные цвета, усиленные и вообще неприятные и противные.

Хаотичные битвы - изломы изломами, но война никуда не девается. Новые битвы с более приятными наградами и в таких хаотичных локациях привнесут больше азарта. А постоянно меняющиеся точки обороны/атаки и захват новых позиций (просто нейтральный штандарт на рандом локе, кто первый снес, тот может спавниться на этой локе и ее дефает) сделают битвы более масштабными, интересными

Безумие - В некоторых метсах в центре материка из-за особенно гиблых выбросов испарений сходят с ума абсолютно все. Воины Легиона и Хранителей начинают в безумном порыве атаковать друг друга. Временные зоны "все против всех". Длятся такие побоища по 10 минут, и игрок, набивший больше всех убийств получает награду. Также на таких локациях спавнятся толпы мобов-воинов, которые бьют друг друга и все что оказывается рядом. 

Магическое бессилие - также в центре материка из-за искажения реальности есть достаточное количество мест, где привычная магия не действует. У героев работают только базовые 5 навыков и придется вспоминать, каково это - обходится без таких привычных заклинаний. Часть таких локаций спокойно может затрагиваться и для квестов и для битв.
Было бы еще интересно увидеть новые союзные расы после прохождения сюжета с ними в возможности выбора нового героя. То есть по новых 4 класса и по 2 расы на каждую сторону, но открываются только после прохождения сюжета. Ака вовка но это лишь мечты

 

PVE контент:

Боссы: По классике с каждой стороны острова находится по несколько сюжетных боссов. Простые для фарма, с средним лутом и нужные для ачивы. Тут все просто и неинтересно. Но так как у нас сама реальность искажается, вырывая целые фрагменты из прошлого или из других мест, то на части локаций можно будет встретить боссов прошлых обновлений. Проекции привычных всем боссов (типа сатрапов, рб гару, рб ирса или даже нубо рб) в разы сильнее своих реальных воплощений. А на локациях вырванных из ивентов вполне могут существовать тени прошлых рб: джокер, сандро, сэм хейн и тд

Рейдовый босс - Проклятый Осколок: Как я уже писал выше, в центре острова в огромном кратере, окруженный горами находится самый крупный осколок Копья Белого Странника. Именно за эту часть ухватился Гараан, выхватывая Копье из земли и именно эта часть больше всех пострадала от его тлетворного воздействия. Проклятый Осколок - основная беда этих земель и даже жаккары, созданные дыханием Гараана не так искажают реальность вокруг себя. Уничтожить Осколок невозможно, но на время ослабить его проклятые чары реально. Атакуя Осколок игроки вызывают целую цепочку событий. После снятия N количества хп всех участников гильдии, атакующей РБ разбрасывает по измерениям, где появляются призрачные проекции Осколка, наносящие урон, баффы, дебаффы а также вызывающие мобов. Уничтожение каждой из X проекции осколка отнимает у основного РБ один из параметров, как атакующих, так и защитных. Но не стоит забывать, что через некоторое время РБ начинает восстанавливать себе хп, так что части героев придется пробираться сквозь изломы к основному Осколку.

Рейды:(ШАДОУ ЛЕДЖЕНДС) как в старой доброй ВОВ классик. Собрались гильдией и пошли бить лица боссам. Сложно, противно, требует сосредоточенности, тактики и стратегии. Грубо говоря просто усложненный инст, но для 1й гильдии. Награды вкусные, но вот доступен рейд ТОЛЬКО раз в неделю. И если проиграли, то возвращаемся через неделю более подготовленными.

Хижина Беренгара - инст: ходят слухи, что сам великий чародей Беренгар некоторое время обитал в здешних землях, пытаясь понять природу искажений в реальности. Так оно было или нет ответить сложно. Но недалеко от сердца острова действительно стоит небольшая хижина. Время неподвластно над ней. Сочная зеленая трава, щебечут птички. Кажется, что ты попал в райский сад. Особенно если учесть, какой хаос творится вокруг. Только вот далеко не каждый герой решиться сунуться в эту хижину. За небольшой дверкой раскрывается бескрайние просторы Астрального Лабиринта, где обитают причудливые твари. Казалось бы самый обычный инст в декорациях астрального лаба, но вот только причудливые пути лабиринта постоянно меняются. Из доп механик хотелось бы впихнуть в него побольше всяких рандомных порталов (как например в колизее мифическом на РБ) и подобных приколюх а также рандомную генерацию как самого инста (карты) так и ряда противников в нем. Как в рогаликах.

Временная Петля - инст: В причудливом цветном тумане скрывается странная долина. Яркие цветы, зеленая трава. Кажется, что ты попал в иной мир, так как буквально за поворотом пространство и время сходят с ума, а тут все так спокойно. Но это лишь страшная шутка этих искаженных земель, погубившая немало путников. По центру этой поляны находится причудливое озерко, воды которого сводят выпившего с ума и утягивают на дно. Собственно озерко и есть вход в инст, первый этап которого подводный. После того, как разбираешься с его обитателями и побеждаешь первого РБ - водного элементаля, пати переносится на самую вершину норлантского акведука. Только это не те полуразрушенные строения, что возвышаются над гиблыми болотами. Неет. Герои переносятся во времени в прошлое, когда Норлант еще существовал. Вот только местные жители отнюдь не рады такому вторжению и героям придется пробираться через орды стражников - воинов Норланта, сражаясь с ними на узких улочках. При этом нельзя нарушать временные петли и убивать мирных жителей Норланта, которые в больших количествах находятся на улочках. При убийстве мирного жителя - убийца получает чистый урон, а на всю группу вешается дебафф. В конце же герои выбигают на рыночную площад Норлната, на которой стоит портал, который может их вывести обратно, но путь им преграждает сильнейший маг того времени, придворный чародей Лоциус. Вместе с отрядом верных воинов он попытается остановить незваных гостей. Во время битвы с боссом также на улочках присутствует большое количество мирных жителей, а сам босс то и дело будет призывать новые волны стражников.


 

Цитата

Жаль рисовать не умею, так бы приукрасил
В целом мне было бы интересно дальше поизучать лор мира. Да и Айвондил как-то огорчил немного своим сюжетом. Приходишь, помогаешь дикарям, идешь дальше. Типа алло! Там глобальная война идет, че мы тут забыли то так долго! Еще и с друг другом начали воевать за замки. Хотя история Адвен-Тара просто 10/10 и только ради нее стоило проходить сюжет.

 

Edited by Джеmm
дополнение 4 - финальные правки и описания данжей
Link to post
Share on other sites

В следующий раз распишу боссов, рейдового босса, инсты и пару особенных квестов-локаций-дейликов. Всем спасибо, кто читает мой поток сознания

Link to post
Share on other sites
18 часов назад, Omaewawou сказал:

а когда они помирятся уже?

Примирение нужно как-то обосновать по сюжету. И это не ивентовые сюжетики про объединение против общего очередного злодея. Тут что-то глобальнее должно быть.

Пока что по текущему глобальному сюжету до примирения сторон еще далеко. Ну кроме последних намеков на пошатнувшееся равновесие между мирами после изменения хода истории в последних квестах айва. 
Но пока что мы имеем лишь затянувшуюся бойню на ирсе и тщетные попытки обогнать в силе другую сторону. Так почему же не ищут новых союзников? Тем более у Легиона по лору точно такой есть в лице жаккаров

Link to post
Share on other sites

Ради всего хорошего, только не примирение. Я опоздал к временам ирсельнортских рейдов и "мяса", зато застал договоры между альянсами, межальянсовые срачи, сливы и вот это вот всё.

А так хотелось вновь ощутить боевой настрой, но пока что приходится довольствоваться только приевшейся битвой и гвг тритонов...

Link to post
Share on other sites

Дополнил про боссов. И завтра накатаю уже окончательно про инсты. На этом грибная фантазия иссякает, отдаю на поругание

Link to post
Share on other sites

Если темы про новые классы/сюжет то только такие. Читать действительно интересно. 

Хотелось бы только пожелать, что бы всё это было без увеличения максимального лвл

Link to post
Share on other sites
31 минуту назад, XzzzX сказал:

 

Хотелось бы только пожелать, что бы всё это было без увеличения максимального лвл

И при этом было максимально сложно, чтобы одно кв в 2-3 пати делалиvp-looking.gif

Link to post
Share on other sites
6 минут назад, Walidor сказал:

И при этом было максимально сложно, чтобы одно кв в 2-3 пати делалиvp-looking.gif

Похожая тенденция уже была с обновлением дна. Ряду классов, да еще не шибко точеных в соло пройти сюжет практически анрил даже с банками и петами

Link to post
Share on other sites

Идеи годные, особенно с возвращением прошлых мест, рб и т.д.

Давно хотелось бы в варспе увидеть что-то подобное непрямолинейное и хаотичное, эдакий corrupted (не знаю, какое слово может заменить это на русском) остров, в который вполне можно впихнуть сюжет вокруг Гараана, осколков копья, которые изменяют реальность, как ты написал.

представьте, идете по обычной локе и вдруг появляется тень джокера (такой баг уже был насколько я помню, да и спрайт у него шикарный) или подобные рандомные и может даже жутковатые вещи...

В общем, теме лайк, жду дальнейшего описания

Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Shamxx сказал:

жду дальнейшего описания

Сильно многого я не допишу. В планах вечерком выкатить описания парочки инстов с интересными (на мой взгляд) механиками которые уже то и дело встречались в прошлых ивентах но не получили продолжения, да может чутка подправлю дополню какие-то вещи. 

Все же основной концепт я написал.

3 минуты назад, Shamxx сказал:

представьте, идете по обычной локе и вдруг появляется тень джокера (такой баг уже был насколько я помню, да и спрайт у него шикарный) или подобные рандомные и может даже жутковатые вещи...

Это конечно превратится в хардкор для КВшников, но вспоминая первый опыт топей, когда бегал голым рогой, адски страдал и часами не мог дейлик сделать и это было очень круто. То хочется чего-то подобного. Разнообразить хай лвл контент, который все же достаточно скучноват. ты все можешь, куча скиллов, урона, вампа, нет того азарта. Хотя конечно обновление подводное местами сделало контент поинтереснее

ПВЕ, а в особенности хай лвл ПВЕ контент должны быть сложными. Чтобы не просто бегать инст в пати прожимая кнопки не глядя и попивая чай, а нормальный. Когда гильдиями собираются, продумывают план действий и идут. Где за ошибки реально надо платить. Хороший пример рейды в ванильной вовке. Просрали рейд? Не беда, приходите через недельку, может научитесь играть

Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Джеmm сказал:

Сильно многого я не допишу. В планах вечерком выкатить описания парочки инстов с интересными (на мой взгляд) механиками которые уже то и дело встречались в прошлых ивентах но не получили продолжения, да может чутка подправлю дополню какие-то вещи. 

Все же основной концепт я написал.

Это конечно превратится в хардкор для КВшников, но вспоминая первый опыт топей, когда бегал голым рогой, адски страдал и часами не мог дейлик сделать и это было очень круто. То хочется чего-то подобного. Разнообразить хай лвл контент, который все же достаточно скучноват. ты все можешь, куча скиллов, урона, вампа, нет того азарта. Хотя конечно обновление подводное местами сделало контент поинтереснее

ПВЕ, а в особенности хай лвл ПВЕ контент должны быть сложными. Чтобы не просто бегать инст в пати прожимая кнопки не глядя и попивая чай, а нормальный. Когда гильдиями собираются, продумывают план действий и идут. Где за ошибки реально надо платить. Хороший пример рейды в ванильной вовке. Просрали рейд? Не беда, приходите через недельку, может научитесь играть

Давно топлю за топи 2.0. Как был лучший остров, так и остается.

Link to post
Share on other sites
22 минуты назад, Shamxx сказал:

Давно топлю за топи 2.0. Как был лучший остров, так и остается.

Единственное что на хайлвл уже просто скучно бегать. Мобы не страшны уже, а всяким стражам/варам/магам и подобным живучим товарищам и тотемы ен страшны

Link to post
Share on other sites

Друзья, наконец руки дошли и появилось время и я внес последние, финальные правки, а также окончательно расписал 2 новых инста. Выношу на ваш суд и поругание, аминь

Link to post
Share on other sites
В 30.07.2020 в 16:48, XzzzX сказал:

Если темы про новые классы/сюжет то только такие. Читать действительно интересно. 

Хотелось бы только пожелать, что бы всё это было без увеличения максимального лвл

Сорее всего, учитывая описание острова будет поднят макс лв, как минимум до 35-40лв, иначе никак. Уже есть 32 сет шмотки, осталось только бижу и пухи с поясами. Просто это фактически отдельный новый мир, как айв, но длинные раза в 2-3. Добавят шмотки новые, новые сферы, новую арену (я имею в виду лв арены), к тому же будут новые боссы и инсты, а что с них должно падать? Те же шмотки 32 световые? Не выгодно для игроков, а дроп их с рб не зделаю никогда, ты хоть раз видел что бы топовые шмотки падали с рб? 13лв кншн топ, но те же 12 сеты с ивентов лутше. 32 пухи? Возможно, но скорее всего ток с инстов. Так что лв и лв новых шмоток поднимут в любом случае если добавят.

Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Cotofeyzer сказал:

Сорее всего, учитывая описание острова будет поднят макс лв, как минимум до 35-40лв, иначе никак. Уже есть 32 сет шмотки, осталось только бижу и пухи с поясами. Просто это фактически отдельный новый мир, как айв, но длинные раза в 2-3. Добавят шмотки новые, новые сферы, новую арену (я имею в виду лв арены), к тому же будут новые боссы и инсты, а что с них должно падать? Те же шмотки 32 световые? Не выгодно для игроков, а дроп их с рб не зделаю никогда, ты хоть раз видел что бы топовые шмотки падали с рб? 13лв кншн топ, но те же 12 сеты с ивентов лутше. 32 пухи? Возможно, но скорее всего ток с инстов. Так что лв и лв новых шмоток поднимут в любом случае если добавят.

Думаю ввести лвл до 40 будет адекватно, хотя тут нужно будет считать по очкам навыков. Так как 40й лвл даст к текущим еще 5 очков навыков (34й, 36й, 38й, 40й - 2 очка) а это будет многовато и больше чем еще одна качанная экспертка. Поэтому тут хз. Но хотелось бы увидеть тру хайлвл контент с новыми шмотками, данжами, рейдами и прочим

Link to post
Share on other sites
В 27.08.2020 в 13:41, Cotofeyzer сказал:

макс лв, как минимум до 35-40лв, иначе никак

постоянное поднятие лвл по сути ничего хорошего не даёт, бесконечный кач и только(экономическая выгода для разрабов естественно есть). так можно дойти и до 100 лвл. когда то же это нужно прекращать? а остров можно забивать не более высоким по лвл шмоту, а шмотом с новыми механиками/статами 

Edited by XzzzX
Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
×
×
  • Create New...