Jump to content

Мануал по саппортингу


Recommended Posts

                                                                   Дисклеймер

Доброго времени суток. Думал долго, пробовать или нет, но всё таки надумал. Данная тема будет представлять собой общую антологию обзоров классов, советов и рекомендаций по игре на классах поддержки. Заранее оговорюсь, что этот гайд рассмотрит только часть игры, полезной в направлении поддержки, обойдя советы по пвп или сборкам классов поддержки в дамагеров (Вот такая нетолерантность к дд раскачкам). Тема представляет моё собственное мнение, не претендующее на верность в первой инстанции. Тема будет составляться в 2 этапа: основная составляющая темы и красивое оформление всей темы. Всем спасибо за внимание, предлагаю всем взять чай и садиться поудобнее.

Вступление

Первый мой класс, когда я только начинал играть, был друид. Это был 2012 год) Ещё тогда меня прельщала идея сделать персонажа, который будет полезен всем. Заранее скажу, что тогда у меня не вышло. Не было никакого опыта. Но время прошло, и до 2016 - 2017 года примерно, я играл многими классами, среди которых в основном были саппорты. Только немногим позже я уйду качать танка. И то любовь к поддержке осталась во мне, тем самым я выбрал паладина, качнув в полу-танка, полу-саппорта. Но не об этом. Я успел поиграть на друиде примерно 2 года, и года 3 на некроманте. Жрец и шаман мне как-то не зашли, поэтому на них играл максимум несколько месяцев.Заклинателя тогда же ещё не было. До сих пор считаю, что классы поддержки один из лучших вариантов для новичков, так как хоть и более трудоёмкие в прокачке, что особо чувствуется в начале игры, но более дешёвые в прокачке и более востребованные, чем дамагеры. Но стоит отметить, что и ответственность при игре за саппорта больше. Также если у кого-то найдутся дополнения, замечания или ценные советы, буду рад услышать. Приступим.

maxresdefault.jpg

Введение в терминологию

Определение из википедии гласит, что Саппорт (англ. support) - в компьютерных играх — герой поддержки; персонаж, помогающий своим и вредящий чужим, но самостоятельно воевать не способный. Хоть в наших реалиях класс поддержки и способен воевать самостоятельно, хоть и не так успешно, как классы для внесения урона, нашей первостепенной задачей будет являться помощь союзникам, или причинение дискомфорта противникам. Также дублирую основной, но не самый полный список терминов и сленга в спойлере ниже, для упрощения понимания.

 

Спойлер

 

Хил - класс поддержки и помощи союзникам в битвах, представленный одним из 6 персонажей - Дру, жц, некр, шам, пал, закл. Также под данным термином описывается способность, функцией которой является исцеление.
Дру - друид
Жц, жряк -  жрец
Некр - некромант
Шам - шаман
Пал - паладин
Закл - заклинатель

Танк - один из 6 классов в игре (Бд, пал, дк, страж и вар, закл), принимающий  удар на себя.
Бд - разящий клинок
Дк - Рыцарь смерти
Страж - он и в Африке страж
Вар - варвар
Закл - заклинатель
Деф - физическая или магическая броня
Хп - здоровье
Мп - мана
Резист - сопротивляемость
Парир -  парирование
Блок - блокирование
Уклон - уклонение
Кд - перезарядка навыков
Реген - регенерация хп или мп
Дпс - урон в секунду
Крит - критический удар (Двойной урон)
Спид - скорость атаки или бега
Пробив - пробивная способность
Баш - оглушение (Смотри стан)
Вамп - вампиризм
Возвратка - отражение урона
Сет - коплект доспехов
Агр - скилл агрессии у танков, заставляющий атаковать именно вас
Дамагер - класс, который наносит урон
Дд, дамаг - урон
Рб - босс
Мобы - слабые монстры (Есть исключения)
Аура - эффект исходящий от применившего героя в некотором радиусе
Стан - эффект, который не позволяет ничего делать
Сало - эффект немоты, не позволяющий использовать умения
Фир - эффект схожий со станом, но также заставляющий беспорядочно перемещаться
Рут - эффект обездвиживания

Манажор - эффект, поглощающий мп
Инст - закрытое подземелье, доступное лишь вам и вашей группе
Бабл - щит, который впитывает урон (Щит пала ил бд)
Банки - зелья, восстанавливающие хп или мп
Бафф - полезный эффект
Дебафф - отрицательный эффект
Рассинхрон - рассинхронизация
Мили - ближний
Ренж, рдд - дальний
Пуха - оружие
Ги - гильдия
Дот - периодический урон
Голд - золото
Яхи - багряные яхонты
Чм - чудо монеты
Ог - очки гильдии
Донат - вложение реальных денег в игру
Бижа - бижутерия, которая одевается на персонажа
Шмот - вещи, которые одеваются на персонажа
Крафт - возможно несколько видов значения: 1. Ремесло по созданию вещей. 2. Созданная одежда или пуха
Лаб - астральный лабиринт
Нуб - стартовый остров
Ирс - Ирсельнорт
Айв - Айвондил
Пве - направление игры в прохождения рб, инстов, без уклона в сражения с другими игроками
Пвп - направление игры на сражения с вражескими игроками и массовыми боями, ареной
Пет - призываемый помощник
Фарм - целенаправленное убийство рб или прохождения инста с целью получения сокровищ
Пати - группа игроков
Рейд - большое скопление игроков, целью которых уничтожить сильного рб
Ресы - свитки возрождения
Скилл - способность, навык
Таргет - цель
Сагрить - привлечь к себе внимание
Фул - полный
Изи - лёгкий
Норм - средний
Хард - сложный
Гера - героический
Увод - уводить
Респаун - место появления мобов или рб
Мансить - бегать от кого-либо
Кайтить - заставлять кого-то бегать за вами
Билд - вариант прокачки персонажа
Квест - задание
Лавка - лавка чудес
Рела - реликвия
Юзать - использовать, применять
Саппорт - герой поддержки
Универсал - вариант прокачки, удобной для игры и в пве, и в пвп
Аое - дамаг по области
Пассивка - пассивная способность
Соло -  в одиночку
Лоу - мало, маленькое

Я постарался взять только те определения, которые так или иначе относятся к этому гайду или будут в нём мелькать. Список был взят из ранее созданной мною темы и частично дополнен в угоду актуализации контента. Полный список можно найти по ссылке ниже. Частично я вдохновлялся его терминами, за что спасибо автору.

wAAACH5BAEKAAAALAAAAAABAAEAAAICRAEAOw==

 

 

 


С чего начать и что нужно знать
 

Спойлер

Начнём с самого начала. Вам предстоит выбрать сервер. Я считаю хорошим выбором будет Амбер или Топаз, ибо он русскоязычный и густонаселённый. Большое количество игроков будет означать, что вам будет легче прокачиваться и набираться опыта сражений в инстах и с боссами, все необходимые ресурсы для игры саппортом будут более распространены и свободны в наличии, включая более дешевое и ходовое снаряжение, а в чате вам с большей вероятностью подскажут, если вы чего-то не сможете найти здесь или на форуме.

Вторым этапом будет выбор стороны и класса: тут уж выбирайте ваше личное предпочтение, но не забывайте, что игра за каждую сторону по своему уникальна, и некоторый опыт не всегда получится получить, играя только за друида или некроманта, как было со мной. От себя отмечу, что прокачиваться легче за гор или ушей. Также в окне создании персонажа, вы сможете подробно глянуть на стартовые способности вашего саппорта. С выбором класса вы сможете ознакомиться уже в следующем разделе.

По началу за саппорта будет играть немного проблемно, учитывая, что мана регенится медленно (Нежити тут больше повезло из-за пассивки на 3 встроенных манарегена), урон тоже не ахти прибавляется, а монстры потихоньку становятся всё сильнее. Немного легче от того, что у вас есть хил, который позволяет не терять много времени на восстановление здоровья и продавать расходники в виде еды и ненужных зелий. От себя сразу скажу, что можно забить на покупку вещей на нубо острове и надолго на нём не задерживаться, ибо там хоть и есть небольшой контент, но ловить особо нечего. Небольшой комплект вещей синих вещей с магией, а также несколько кристаллов на ману, реген маны и кристалл магии в посох, можно будет купить уже по достижению 12-13 уровня. Бюджетный вариант раскачки предполагает, что вы сразу начинаете качать нужные скиллы поддержки, однако если вы в будущем времени собираетесь немного задонатить, то можете прокачать для более быстрого старта первые атакующие скиллы, а в дальнейшем, ближе к 18 уровню, перекачать навыки уже так, как должно быть.

Класс саппорта не обязательно означает, что вы должны быть во всём топовом шмоте. Почему я изначально назвал саппортов более бюджетными, так потому что шмот на них более легко найти, не в ущерб нужным статам. Очень популярны у новичков оружие и вещи с ивентов, которые можно найти почти на каждый уровень после 15-16 и имеющие низкие цены, не говоря про синие крафтовые палки, которые стоят копейки. С магическими булавами посложнее, ибо они реже появляются на продаже. Шмот редко качается выше +5 +6, так как мы не принимаем урон, а вот посохи или булавы нужно качать основательно, хотя бы на +7, так как именно они основной источник нашей магии, более того, некоторые заклинания вообще нельзя использовать без оружия в руках.

Фармить золото за саппорта проще именно убийством боссов или прохождение подземелий, так как вы легко находите себе место в группе, нарабатываете навык командной работы на более простых боссах, чем будут потом. Да и золото понадобится уже ближе к Айвондилу, так как там квесты более сложные, а значит нам будет предстоять купить к тому моменту минимум один экспертный навык. Экспертные учебники стоят для новичков не дёшево, поэтому тут нужно выбирать более продуманно. Идеально, если вы возьмёте первым скиллом такой, который пригодится и вам самим, и вашей группе.

Кстати, про группу. Это совет больше всем. Идеально, если вы начинаете играть не один, а с каким-нибудь другом за разные классы. Так вы сможете дополнять слабые стороны друг друга. Пусть к примеру друг танкует, а вы его исцеляете. Идеальным вариантом будет, если у вас найдётся голосовой чат, какой-нибудь скайп или что-то подобное. Так вам будет легче ходить в подземелья и вы сможете легче взаимодействовать друг с другом для командной работы. Не забывайте, что саппорт - командный игрок. Также хорошим вариантом будет дружная гильдия, в которой есть персонажи по разным ролям, в том числе и другие более орытные саппорты, которые могут вас направить. Эх, помню те времена, когда гильдий не было, и люди собирали свои КП


Разбор саппортов
 

Спойлер

 

Здесь мы более детально рассмотрим составляющие каждого саппорта, так сказать его начинку. Способности урона здесь не будут указаны, если они не имеют подфункцию поддержки. В отличии от гайда танков, который кстати, с выходом весеннего обновления обновится, тут классы не будут иметь мини версий сборок, но будут трактоваться как агрессивный герой поддержки, либо же защитный. Каждому классу будет посвящён небольшой абзац на эту мысль. Порядок покупки скиллов и так далее, я напишу в конце гайда, в разделе советов по игре. Следует также понимать, что в целом всем классам поддержки будет довольно сложно качаться в связи с небольшим количеством урона. Поехали:

Базовые пассивные скиллы саппортов, за исключением паладина и заклинателя.
ROOvG_0ksKE.jpg Тканевые доспехи -  позволяет носить нам тканевые шмотки, в основном имеющие магию и статы, необходимые саппортам.

mENW4YahYDE.jpg  Посохи - даёт возможность носить посохи, которые являются нашим основным средством для создания исцеления, заклинаний и нанесения урона.

Примечание: паладин не может использовать посохи и тканевые доспехи, но может использовать для поддержки магические булавы, также, как и заклинатель. Паладин может носить только тяжёлые и кожные шмотки без магии, заклинатель же носит только тряпочные и тяжёлые.

1. Ушастый друг всех зверушек, фей, камней и прочей дикой и не очень природы. А если он ещё хилит и вас, то и ваш друг тоже. Друид.

BNffrNf6bL8.jpg

Друида я считаю полноправно одним из лучших саппортов. Хоть так и нельзя говорить, но кто может похвастаться ещё таким обилием хилящих навыков. И до появления у некроманта и жреца воскрешения, все навыки были полезны в том или ином контенте. Также хочется отметить что у данного класса есть ряд скиллов, которые будут полезны вне зависимости от количества вашей магии, поломки пух и т.д. - дубовая кожа, лечебный барьер, ибо эти скиллы зависят только от уровня прокачки. Также его хил является более стабильным, нежели жреца или паладина, что в определённом свете играет большую роль. Переходим к скиллам:
sQtap16ij_M.jpg Целебная роса. Стандартный хил навык, имеющий 5 тиков исцеления, способных критануть. После одного из последних обновлений получил апп - а именно возможность накладываться дважды на одного персонажа. Именно этот навык отвечает за стабильность хила, ибо хильнул раз, а потом тебя могут застанить, а хил так и будет свои 5 тиков выполнять, в отличии от хилов жц или некра, которыми можно проворонить момент. Также при должной сноровке и среднем количестве кд (Поправьте меня, сколько нужно кд, что перезарядка скилла была 8 секунд примерно) можно поддерживать скилл на двух единицах группы, отхиливая скажем и себя, и того вяленького рея.
PK3_dqIgNqM.jpg Дубовая кожа. Да, тот самый скилл, который при накладывании на начальном этапе игры почти ничего не делает. Добавляет N % к числовому дефу выбранного персонажа, а как известно в нашей игре, числовое значение параметра переводится в % уменьшение урона. Так что наш навык выглядит при среднем значении дефа (От 3 к дефа примерно), как щит, что дополнительно срезает примерно 4-8% урона с каждой тычки по указанному союзнику. Другое дело, что навык раскрывает себя лучше на тяжёло бронированных персонажах. Так и хочется пищать, почему у жц такой сильный щит, а у нас фигня. Вот только если взять среднего персонажа с 4 к дефа и наложить на него в толпе мобов равного уровня ваш щит и щит жц, ваш срежет куда больше урона, хоть и постепенно от каждого удара, нежели чем сразу полные удары в щит жц. Каждый щит хорош по ситуации. Скилл из разряда, один раз кинул и на полминуты-минуту забыл, хотя им также можно поддерживать несколько участников в группе.
HXESOAMf59k.jpg Опутывание корнями. Скилл на удержании одной цели на месте с частичным блокированием навыков. Упоминаю вскользь, т.к. на рб проходит нечасто, а способности блочит лишь от 4 уровня скилла. Иногда помогает стопать и тормозить убегающих соперников, либо же наоборот догоняющих.
BBnEri5VHjI.jpg Рой пчёл. Один из лучших навыков против рб. И нет, главная фишка не в том, что они дамажат рб, а в том, что они очень сильно тормозят скорость атаки рб, и есть такие мобы или рб, которые слишком быстро пытаются нашпиговать вас свинцом магией или стрелами. Тут то скилл и помогает хорошо. Также, если ваш хил не успевает полностью покрывать все  удары рб и нет возможности кинуть второй хил скажем из-за нехватки маны, можете кидать пчёл. Они стоят дешевле, а за время действия даже первого уровня покроют разницу минимум  в 1 удар, что равняется 1 дополнительному тику хила сверху.
PkatX96weY0.jpg Лесное пение. Способность массового сна вокруг себя с некоторой вероятностью. Эффективно помогает останавливать большие скопления мобов, чтобы оборвать хвост. Удар по спящей красавице разбудит её. Это может быть полезно, если среди всей группы мобов, вам нужно выцепить только одного. Усыпляем по возможности всех, как повезёт, и будим нужного нежными атаками, разбирая на запчасти автоваза.
JqkroBgwcVw.jpg Смерч. Тут всё просто. Это лайт версия ульты Магнуса из доты. Стягивает врагов в кучку, уменьшая кд. Без должной прокачке крайне малополезен за рядом очень редких случаев. Но даже с прокачкой, редко эффект уменьшения кд находит себе пользу в пве. В конце концов, это всего навсего смерч, а не ураган, что унёс домик Элли. Или Энни.
wn3SsmE-EaQ.jpg Тайная связь. И я сейчас не про вашу зависимость от сигарет, нет нет, что вы. Скилл, восполняющий в один момент как вам, так и выбранному союзнику в группе огромное количество здоровья в несколько тиков. Фишка в значениях хп. Чем больше разница в хп между целями, тем больше восстановится. Так сказать, спасительный плот в экстренных ситуациях. К чести должен отметить, что скилл и правда хорош. Не работает без членов группы.
gfODd-hIGc8.jpg Живительный поток. Мини безтаргетный хил, заливающий также ману в определённом радиусе вокруг другу с наименьшим хп. Удобно подхиливать немного побитых союзников, просто отходя в сторону и оставляя в радиусе действия только их. Приятный бонус к основному хилу.
1lsxts1EWmk.jpg Карающие корни. Версия базовых корней 2.0, только скиллы теперь не блочат, зато массовые и дамажут. Работают по определённой области. Порой ими бывает удобно блочить узкие коридоры, чтобы уйти от погони. 
j4OOKN7rJSw.jpg Лечебный барьер. Наш второй щит, который выполняет сразу две функции одновременно: блочит полный урон, поглощая его, и сразу переводит в том же объёме в хил. Плюс этого скилла, что его сила зависит только от прокачки, но в этом и минус, что когда мы станем супер сильными, кпд скилла не возрастёт. С 3-4-5 секторами Айва, начинает терять силу. Тем не менее, как шанс выиграть лишние пару секунд до кд нужного скилла - очень хорош. Моё одобрение, так сказать.

Примечание: целебной росой  и духом лечения пользоваться легче по началу игры, так как они применяются один раз примерно на 13-14 секунд, если у вас не собрано кд, и в это время вы можете быть спокойны, в то время, как жц и некру надо ждать момента, чтобы хил вышел максимально полезны, если рб бьёт не очень сильно, или бьёт сильно раз в какое-то время.

Вид билда.
Почему не билдов, как было ранее? Большинство саппортов я вижу лишь в одном варианте прокачки, если требуется реальная помощь, а не комбинация между дд и саппортом.
1) Классический хил

Целебная роса - 5
Дубовая кожа - 5
Рой пчёл - 3
Тайная связь - 4
Лечебный барьер - 4
Ещё 4 поинты я бы отдал в живительный поток, чтобы была максимальная отдача на хил, но если вы часто работаете с кучками мобов, то можно было бы взять корни или пение, чтобы было проще.

Аналитика: этот класс я назову защитным классом поддержки, так как комбинация нескольких хилов и щитов позволяют держать в тонусе всю пати, и не позволять умирать одному союзнику максимально долго. Присутствует ряд массовых скиллов, направленных на борьбу с группами врагов, что может неплохо показывать себя в инстах. Очень полезный класс, если нужно не быстрее убить, а дольше оставаться живыми.

Для более детального изучения характеристик класса, а также необходимого шмота, рекомендую ознакомиться с этой темой.

 

2. Самый мирный класс, что предпочитает красивые эпитеты, типо изнуряющий, мистический и т.д. Впечатляет, не правда ли? Жрец.

2TuikNh_Ows.jpg


Жрец, как и некромант, были одними из тех классов, кто по новому вдохнул жизнь в ремесло саппортинга со своим выходом. Большой потенциал в бою и разнообразие мелких плюшек, делают жреца очень интересным классов. Несмотря на это, имеет стабильно меньше дамажущих скиллов в отличии от своих коллег, в связи с чем его первая способность бьёт больнее, чем все прочее равные навыки, но ещё и массово. Небольшая компенсация за пацифизм. Способности, что могут дать резко шанс выжить, или просто оживить, и нет, хоть жц и на коне, у него нет своего реанемобиля. Выезжаем к навыкам:
cm-wFCL2Fj8.jpg Слово силы. И нет, это слово не "Пожалуйста". Скилл маножорка. Накладываем дебафф, враг ведётся на провокацию и юзает навык, и остаётся сосать лапу без маны по итогу. Действует, как весомый аргумент, когда нужно чтобы кто-то что-то не кастовал из врагов, под страхом остаться с пустым мп, либо посжигать ману у разошедшегося рб.
b8j51h2noUE.jpg Перемирие. В первую очередь скилл выглядит, как способность только спасти себя, но это ещё и неплохой буст урона по врагу под перемирием, и какой-нибудь рей или иск может это неплохо оценить. 
yUwoz4VdO0Q.jpg Священный щит. Это наш бабл, щит, впитывающий фиксированное значение урона, которое зависит в основном от количества магии и прокачки скилла. Позволяет с регулярной периодичностью снимать часть урона с выбранного союзника.
YKe-EV9hdx0.jpg Целительное прикосновение. Первый в игре моментальный хил, с малым кд и приличным значением восстановления хп. При крите очень сильно может поднять здоровье союзника. При разовом хиле и меньшим кд, чем хид друида, суммарно излечивает меньшее значение, а также чтобы скилл давал максимальный кпд, нужно юзать его тогда, когда весь наш хил пройдёт полностью, а не на половину своего значения. При таком раскладе промахнуться хилом мимо нужной цели, может иметь печальные последствия.
m9hS3oOQqWU.jpg Аура доблести.  Аура, работающая по принципу кругового баффа союзникам на магическую и физическую силу, но с радиусом действия. Усиливает как наш потенциал хила, так и потенциал дд в пати.
GE6NRva7Js0.jpg Искупление. Массовый хил по области с элементом массового снятия дебаффов с союзников. Полезное умение на рб с массовым уроном, чтобы немного подлечить всех, и не разменивать основной хил. Либо же навык можно беречь сугубо для снятия дебаффов с союзников, когда заранее известно, что такие будут. Например стан.
yrdTTyowvKw.jpg Помощь богов. А вот и наш сочный бафф союзников. Сильно повышает скорость атаки и критический удар, как шанс, так и силу крита. Прекраснейший бафф для дд в группе. Иной раз возможен для применения на танках, чтобы те в свою очередь быстрее и сильнее набивали агр по рб.
7J_HEWyNEcg.jpg Мистическая метка. Сильный дебафф на врага, снижающий его защиту, как магическую, так и физическую. При наборе из 3 стаков, сработает как массовый дд скилл. При потере стаков просто нанесёт урон только этой цели. Отлично себя показывает на очень бронированных врагов, как например рб из тх. не помню правда с какого этажа.
MByye77S1Fo.jpg Изнуряющее бремя. Дебафф на снижение скорости передвижения одного противника и создания комба с перемирием для получения оглушения в цель. Также полезен для попыток кайта врага, как самим, так и танком.
09xG3yr4cVY.jpg Воскрешение. Наша вишенка на торте. Наш золотой слиток среди десяти килограмм медной проволоки. Поднимает союзника из мёртвых с малым количеством хп, при условии, что в радиусе есть такие, кто умер, но не ожил. То есть лежит ещё тело, а не скелет. Чрезвычайно помогает в инстах экономить свитки жизни и выносливость искателя. Если нужно из нескольких мёртвых поднять нужного, надо отойти так, чтобы радиус выхватывал только нужного, то есть уйти в противоположную сторону от нежелательных целей, чтобы быть ближе к требуемой. Способность запрещена на арене во избежание дизбаланса.

Виды билдов.

1) Классический хил

Перемирие - 3
Священный щит - 5
Целительное прикосновение - 5
Аура доблести - 4
Искупление - 4
Остальные 3 поинта можно вложить по своему усмотрению, хотя я бы вкинул в помощь богов

Примечание: я не указал в билде воскрешение по той причине, что все эти скиллы должны быть куплены в идеале, и соответственно быть хотя бы на панеле умений даже без раскачки. Воскрешение даже на 1 уровне прокачки даёт тот самый желанный эффект.

2) Баффер, дебаффер

Слово силы - 3
Перемирие - 3
Священный щит - 3
Целительное прикосновение - 5
Аура доблести - 4
Мистическая метка - 4
Помощь богов - 4

Аналитика: этот класс я назову агрессивным классом поддержки. Хоть у нас в наличии и есть несколько способностей исцеления, также есть и сильные баффы и дебаффы, что больше помогают в бою, нежели в глухой защите. Тот класс, который можно взять с собой, если танк и так прочный, а рб надо завалить побыстрее. Благо комплекс снижения защиты врага и увеличение силы атакующих способностей членов пати сильно возрастают с жц в группе. Ну и да, бесплатный рес почётно занимает место в пантеоне лучших способностей.

На жреца имеется вот такая хорошая детализированная тема от другого автора. Советую к ознакомлению.



3. Снова в нашем списке лампочка накаливания. Человек! Хил! Танк! Дамагер! Плейбой! Паладин.

IibqVNFcAVU.jpg

Паладин по праву считается одним из лучших универсальных классов, который может пойти в кого угодно. Естественно, за это он платит своим потенциалом. Если танк, то немного слабее других танков, если саппорт, то слабее обычных саппортов и т.д. Но если хочется экзотики, то почему бы и нет, к тому же саппортить придётся с двуручной или одноручной булавой. В идеале первым статом должна идти магия. Так мы теряем урон с автоатак, но усиливаем магический потенциал. Стоит наверное сразу упомянуть, что к паладину саппорту в чистом виде, игроки в большинстве своём будут относиться со скепсисом, как к чему-то непроверенному. Просто скажу, что если вы будете хилить нормального танка,  ваших сил хватит, проверял. Диалог из Стражей галактики: "Я Звёздный лорд паладин саппорт!" - "Ктооо?" - "Ну паладин саппорт, лучшая поддержка, типо гроза инстов" - "..."
Ладно, двигаем к способностям:
AJuZY_bFaws.jpg Оковы правосудия. Наш рут на врагов вокруг с небольшим дебаффом на урон и блокированием скиллом от 4 уровня прокачки. Помогает неплохо стопать в инстах или лабе, по принципу рутов или сна друида.
GsCellL4kzc.jpg Аура света. Наш бафф хил способностей союзников вокруг, в том числе и наших собственных. К сожалению, не увеличивает хил, если он прежде всего работает по принципу увеличения хп, как например молитва паладина или скилл шамана.
CxEr1NOW2_k.jpg Небесный свет. Наш собственный хил, работающий по принципу хила жреца, но имеющий заведомо более высокий кд и меньшую мощность.

Ewkv2Sx1MVo.jpg Знамя Харада. Тотем, который дамажит одну или несколько целей слабее в определённом радиусе, но и также увеличивает урон союзников по целям в радиусе знамени.
RkWhqnqvPQA.jpg Солнечная печать. Дебафф врага, дающий союзникам вампиризм по этой цели. Хорошо показывает себя на рб с массовым уроном, либо как способность на вспомогательный отхил для дамагеров, ибо не все имеют вампиризм.
wXkucSAEhSw.jpg Сакральный щит. Наш бабл на союзника, либо на себя и союзника одновременно от 3 уровня прокачки. Огромный запас жирности, зависимый от хп цели. ем жирнее цель щита, тем больше впитает.
eG6Xk0ieutg.jpg Защита света. Массовый бафф на увеличение числового значения магического и физического дефа членов пати. Лучше всего показывает себя, когда группа имеет от 4 до 6 к дефа. Фактически при таком дефе даёт на 4 уровне прокачки примерно 7-8% поглощения урона сверху. При большом количестве защиты теряет кпд.
djxxrTsXhTU.jpg Молитва паладина. Наш баф и отхил одной цели одновременно, работающий по принципу увеличения хп в % от максимального значения. Не учитывает шмотки с % повышением хп. Как можно понять, чем больше хп у цели, тем больше она получит прибавку или исцеление, если полоска жизни не полная. Не плохо комбинируется с сакральным щитом, если предварительно увеличить максимально хп этим скиллом.

Вид билда.

1) Нянька одной цели

Оковы правосудия - 3
Аура света - 5
Небесный свет - 5
Солнечная печать - 4
Сакральный щит - 4
Молитва паладина - 4

Примечание: если вы всё таки больше бегаете по инстам и лабиринту, на небольших уровнях, в районе 20-26, то имеет смысл взять защиту света, нежели печать, как как она всё таки даст хоть и не очень большой, но защитный профит всей группе. Если же акцент на избитие боссов, то лучше печать.  

Аналитика: паладина в роли саппорта я назову защитным классом поддержки. Хоть у паладина и есть небольшая доля скиллов на урон, но баффов на урон явно не хватает. В таком плане, в роли няньки танка, он смотрится очень хорошо. Да, до какого-нибудь друида не дотянет, но хорошую пользу тоже способен принести. Плюс тяжёлые доспехи, которые делают его менее уязвимым и более плотным. При наличии хорошего процента кд и регена маны, особой разницы с другими саппортами не почувствуете.

К сожалению я не нашёл такой темы, где можно было бы подробнее прочитать про паладина саппорта, но есть вот такая тема, самая актуальная на текущий момент, с цифрами способностей и прочими рекомендациями. 


4. Фанат погодных спецэффектов в духе Майкла Бэя. Красиво и эффектно. Шаман.

X6j1r8tKnaA.jpg

 

Самый первый класс поддержки в игре, так как горные кланы появились раньше всех прочих рас. Долгое время считался хорошим бойцом за счёт хорошего количества контроля. Ныне я думаю, что этот класс способен пойти как и в прямую поддержку хилом, так и в роль бафера и дебафера. Ну и будем честны, из него можно собрать хорошего магического дд, хоть мы сейчас и не об этом. В целом это тот саппорт, что может о себе позаботиться. Смотрим способности:
b5G_rkKmmnQ.jpg Дух лечения. Базовый тикающий хил, аналог целебной росы друида. Также способен накладываться на одну цель дважды. Подробнее смотри в описании целебной росы у друида, либо в советах по игре ниже.
56so6O7NS0A.jpg Защита земли. Бафф на увеличение защиты союзника. Также настоятельно рекомендую обратиться к описанию Дубовой кожи у друида, там очень подробно описан скилл.
M_9OlGbYDO8.jpg Вспышка молнии. Своего рода фир, только без возможности снятия, однако с негативным эффектом увеличения уклонения. В целом это не сильно критично, ибо чаще всего этого противника мы бить больше не будем, просто отправляем бегать, пока группа продвигается дальше. 
QLLCGss7EoE.jpg Землетрясение. Массовый рут с уроном, и дебаффом на скорость атаки. Хорошо помогает стопать группы врагов, нежели просто использование для снижения скорости атаки.
IWdcpCL6wIE.jpg Рука предков. Наша палочка выручалочка. Своеобразный телепорт союзника к себе с некоторого радиуса с дальнейшим наложением небольшого щита. Очень хорошо помогает вытаскивать союзников из больших пачек мобов, или чтобы протаскивать членов группы через ловушки. Замечательный скилл.
WNGL1WtTLZc.jpg Ритуал племени. В раскаченном варианте, этот тот скилл, который полностью позволяет нам забыть про такой стат, как кд, что позволяет кастовать все скиллы намного чаще, + имеется возможность кидать на других членов группы, что вполне сильно.
nEdu3JzIgbw.jpg Энергетическое поле. А вот это аура увеличения регенерации маны всем союзникам вокруг с радиусом действия, первый и единственный скилл в таком роде. Значительно упрощает жизнь кастерам или хантам, будучи прокаченным. 
TkPtAo0WWnk.jpg Исцеляющий тотем. На самом деле очень сильный скилл, лечащий всех вокруг в течении времени. Дополнительная опора группе, и так сказать компенсация за отсутствие других хилов у класса, бафф на хп не считаем. Хорошо помогает в больших стычках, где сражаться приходится всем, а не только танку.
uHmz61a7wPw.jpg Сила земли. Очень сильный бафф на какого-нибудь танка, что при полной прокачка почти в два раза увеличивает его хп (Шмотки с % хп по прежнему в расчёт не идут). Именно этот скилл лучше использовать заблаговременно перед боем на танке.
9haCeE7uNEI.jpg Тотем бессилия. Ещё один тотем с радиусом действия, который напрочь каждые несколько секунд накладывает дебафф на врагов в радиусе поражения на снижение атакующих параметров, таких как крит, пробив и точность. Отлично себя показывает в массовых замесах, делая врагов куча более безобидными, либо для ослабления сильных рб или пачек мобов, как например в 5 секторе. 

Виды билдов.

1) Типичный хилл с элементами баффера

Дух лечения - 5
Защита земли  - 5
Землетрясение - 3
Ритуал племени - 3
Энергетическое поле - 2
Исцеляющий тотем - 4
Сила земли - 4

2) Саппорт массовой поддержки

Дух лечения - 5
Защита земли - 5
Землетрясение - 3
Ритуал племени -4
Энергетическое поле - 4
Исцеляющий тотем - 4

3) Баффер и дебаффер

Дух лечения - 5
Вспышка молнии - 4
Землетрясение - 4
Ритуал племени - 4
Сила земли  - 4
Тотем бессилия - 4

Аналитика: данный класс может быть, как защитным классом поддержки, так и агрессивным классом поддержки. Очень много зависит от сборки и прокачки скиллов, и если у друида при равном большом количестве способностей поддержки, все скиллы в основном являются хилом, то в этом случае у нас ассортимент на все случаи жизни. Это даёт классу очень большую гибкость в плане выбора умений. Ах, если бы я знал, какие скиллы в будущем будут у шамана, качал бы я его, а не друида)

На шамана очень понравилась вот эта тема


5. Наверное самый неожиданный гость в этом списке. Чернокнижник.

idyWt2mZ-SE.jpg

 

Как сказано выше, самый странный гость в данном списке, так как способностями исцелять кого-либо не обладает, но имеет внушительное число дебаффов противников. Хоть я и отношу его в целом к классам дамагеров, роль дебаффера он может отлично исполнять, не теряя при этом сильно своей основной функции - контролировать, в отличии от того же мага, который хоть и имеет несколько скиллов поддержки, прокачав их, потеряет свой потенциал дамагера. В течении игры, чк будет всё же чуть легче прокачиваться, нежели остальным саппортам, плюс он может пойти в пати не только, как дебаффер, но и как дд на второй или третий роли. Глянем скиллы:
f5hyYF6TOIU.jpg Тёмный круг. Дебафф на землю, станящий всех, кто заденет его. Плюсом является именно накладывание его на землю, так как сняв стан с союзника, тот может повторно забежать в круг и снова застаниться. Хорошо позволяет контролировать пачки мобов, неважно, пробежка в лабе ли это или драка на боссе.
iA8dyPirm-s.jpg Лужа мрака. В данном случае этот скилл один единственный исключение, так как он не имеет подфункции поддержки, но он очень хорошо стопает группы мобов, нанося по немного постоянного урона. Это позволяет лучше отконтроливать группы врагов в купе с тёмным кругом.
NqwLlWT4VDo.jpg Страх. Типичный фир. Похож на вспышку шамана, только вместо штрафа в виде уклонения, возможность сбить страх атакой, впрочем шанс этого падает с ростом умения. Неплохо помогает контролить помощников рб в инстах, если такие имеются.
n1LgZPsyE5k.jpg Кровавая дань. Дебафф с небольшой составляющей поддержки в виде сжигания маны у противника, если тот захочет перестать получать урон и кастанёт скилл. В пве почти не находит себе место.
ZCByNUmcYoo.jpg Порча. Ещё один дебафф в виде урона с эффектом после. Противник по окончанию эффекта получают сало, что весьма неприятно. Также находит себе в пве очень ситуативное применение.
GBgAR_o2rLw.jpg Гримуар. Один из сильнейших дебаффов на снижение защиты врага, если не сильнейший. Враг теряет на полной прокачке колоссальное количество брони, превращаясь в неплохой мячик для битья, насколько бы жирным не был. Очень полезно смотрится на любом рб.
GJBvB7YCTJ8.jpg Увядание. Дебафф на замедление скорости бега с комбинированным эффектом в видео оглушения от комбинации с лужей мрака. Один лишний стан не бывает лишним.
EXGk2oy8b50.jpg Тёмная печать. Хороший дебафф с большим потенциалом против некоторых боссов. Уменьшает силу лечения противника. Хорошо смотрится на ивентовых боссах, которые как правило обладают сильным отхилом или регенерацией.

Вид билда. 

 

1) Дебаффер и контроллер

Тёмный круг - 5
Лужа мрака - 3
Страх - 5
Гримуар - 4
Увядание - 4
Тёмная печать - 4

Аналитика: класс является очень хорошим контроллером (Это был быстрый тест, чтобы понять, любитель электричек вы или фанат сталкера) и неплохим дебаффером, при этом имея много атакующих способностей и статов. Ввиду отсутствия выбора является агрессивным классом поддержки. При всём этом может спокойно пободаться в пвп с другими игроками. Возможно билд поддержки не сильно распространён, но такого чк я бы точно взял в пати в сложный инст. Вомзожно когда-нибудь и сам научится ещё хилить других :D. 

Тема про способности чк и вариации раскачки.


6. Повелитель всех мёртвых, который впрочем только недавно научился их оживлять. Некромант.

ctkXRsAyX5s.jpg

 

Ещё один класс поддержки, вышедший одновременно со жрецом. Долгое время до появления экспертных скиллов, был чуть ли не его тенью. Ныне класс хорошо сочетает в себе способности поддержки и контроля/дебаффера. Ранней фишкой класса было то, что затраты мп на некоторые скиллы были занижены. Объяснялось это тем, что за использование навыка некромант отдавал небольшой процент своей жизни. Сейчас класс довольно хорошо показывает себя на рб и больших скоплениях мобов из-за специфики способностей. Переходим плавно к скиллам:
qNzyUb-ZQTw.jpg Смертельный взгляд. точечный скилл урон, который пожирает % значение хп врага, что делает его очень лакомым на жирных рб. Даёт также небольшой дебафф в виде понижения магической защиты.
T6Fui9OiobE.jpg Кошмарные сны. Точечный стан в одну цель, сбиваемой атакой. Особенностью скилла является то, что враг не восстанавливает хп и мп во время сна. Также скилл долго висит по времени на последней прокачке и имеет очень хороший шанс срабатывания на рб. Скиллом полезно выводить главного рб из боя, если они в пачке и нужно разобраться с помощниками, или передохнуть небольшое время от атак босса, что отхилить кого-либо.
DNTjgyTx0wM.jpg Костяной щит. Ещё один бабл типа щита жреца, зависимый от количества магии и степени прокачки в основном. Ныне не отнимает хп за каст.

PtrZ2mUkl8g.jpg Древняя печать. Мгновенный хил, обладающий всей спецификой скилла жреца. Ныне не отнимает хп за каст.

vG-dHwBfF7Q.jpg Роковая связь. Нет, и это опять не ваша связь с вредными привычками. Массовый дебафф, связывающий всех врагов. Получение урона одного из связанных, будет передаваться в некотором проценте всем остальным. Хорошо показывает себя с массовыми скиллами, позволяющими не только перемножать дамаг по всем, но и невероятно всех замедлять тиками урона.
B2RRpm63Gl8.jpg Ядовитый щит. Бафф на союзника, с дамагом всем врагам вокруг дружественной цели. Урон идёт в зачёт тому, на ком находится щит. Позволяет танку набирать больше очков агрессии и навешенным щитом. В связи с кислотным ливнем, стоя в дождике, дополнительно отхиливает.
33wvdjO3eV4.jpg Заражение. Скилл урона с подфункцией снятия защиты у врага. Урон проходит по окончанию действия дебаффа. Имеет шанс передаться через роковую связь на всех задетых.
hnMZerI_5-0.jpg Паника. Массовый фир в радиусе вокруг некроманта с возможностью снятия нанесением урона по цели. Позволяет быстро пробегать скопления мобов, либо отцеплять их. Единственный скилл ныне с потреблением хп за каст.
-CRcqgDUjI4.jpg Ментальная яма. Очень сильный дебафф на снижение урона и кд у противника. Позволяет этим компенсировать нехватку хила в некоторых боях. Хорошо позволяет обезопасить себя как в пве, так и в пвп от опасных врагов.
SCViTEBjPSM.jpg Кислотный ливень. Массовый дд скилл с последующим дебаффом, неплохо сочетается с роковой связью для хорошого стопинга врагов. Цель под ядовитым щитом получит хил, находясь в ливне.
70cgW2UuFec.jpg Тёмная сила. Скилл с функцией ауры доблести жреца, с разницей в том, что скилл жц - аура вокруг персонажа, наш же скилл бафф по всей локации, который будет оставаться на союзнике даже после смены локации. Улучшает потенциал дамагеров и наш потенциал хила, увеличивая магическую и физическую силу.
PswH17u1A-A.jpg Дар возрождения. Полный аналог скилла воскрешения жреца с такой же механикой поднятия из кучи именно нужного союзника.

Виды билдов.

1) Саппорт с элементами баффера

Кошмарные сны - 3
Костяной щит - 5
Древняя печать - 5
Ядовитый щит - 4
Ментальная яма - 4
Тёмная сила - 4

2) Баффер и дебаффер

Смертельный взгляд - 2
Кошмарные сны -  4
Костяной щит - 3
Древняя печать - 5
Роковая связь - 2
Заражение - 2
Ядовитый щит - 2
Ментальная яма - 4
Тёмная сила - 4

Примечание: как и в случае со жрецом, не указан в прокачке скилл дар возрождения с той целью, что скилл должен быть куплен у всех, и не имеет особого смысла в прокачке, так как профит получаем уже с первого уровня способности.

Аналитика:  персонаж также обладает ярко выраженным набором разноплановых способностей поддержки и нападения. Хоть и способен на довольно хорошую поддержку союзников, больше относится к агрессивном классу поддержки. Возможность разконтроливать массы и сильно занижать показатели одной цели хорошо проявляют себя на боссах. Способен сильно облегчить расправу над кучами мобов, как например в тх. Является довольно приятным героев в плане прокачки, но при этом довольно сложным в управлении.

Ниже представлен отличный подробный гайд именно на некроманта



7. Любитель контроля, собак и птичек, только демонического происхождения и мутант палочник, что может носить что-то кроме посохов. Заклинатель.

PHXJCiJE19o.jpg

Заклинатель в настоящий момент является гибридом между танком, дамагером и саппортом, в этом плане он похож на паладина. Отличительной чертой класса является саммоны разных типов. Может совмещать работу саппорта с булавой в руках, либо с посохом на полноправной основе. Стоит отметить, что ещё недавно заклинателя, как саппорта, не воспринимали всерьёз. Способен нормально себя проявлять в простых ситуациях, и отлично в узкоспециализированных, где нужно успевать делать всё. Версия саппорта с щитом более живая, так как щит и тяжёлые доспехи, что может носить класс, даже частично, хорошо повышают его выживаемость. Итак, умения:
ChWgIpATSnM.jpg Боевое лечение. Гибрид хила тикающего и мгновенного, то есть скиллов шамана и некроманта. При двойном сочетании обладает заниженными показателями ввиду двойственности способности. Неплохо отхиливает уже при значении в 400 ед. магии. Способен накладываться дважды.
qitxnPTzXNA.jpg Слабость. Дебафф в одну цель на снижение физической и магической защиты противника. Лёгкая версия гримуара чернокнижника.

7HiTQ3bI43s.jpgУгнетение. Точечный дд скилл в одну цель с подфункцией стана. Стан не снимается уроном. Позволяет кратковременно выводить из строя одиночные цели.

KokrjTDRti8.jpg Каменное проклятие. Своеобразная заморозка противника при которой мы не может бить его, он нас, но он ещё и при этом ничего не может сделать. Отличный скилл, чтобы выиграть время себе или танку на перезарядку нужной способности.
zkaNtuGpXDk.jpg Потусторонний огонь. Дд скилл с массовым уроном и возможностью N шанса застанить врагов. Позволяет отконтроливать мобов в боях.

_h481NBuAOI.jpg Око тьмы. Очень приятный бафф себя или союзника на повышение всех видов защиты и точности, а также даёт антиинвиз в некотором радиусе вокруг. Аналог глаза у мага. Хорошо показывает себя как на танках, так и на дд.
Awic-MCFBGI.jpg Помощь хаоса. Наш второй пет, призываемый на выбранного персонажа. Первый пет - собака, не указан в связи с направленностью на урон. Птица будет следовать за ним, союзником, исцелять раз в 5 секунд и помогать в бою. Птица способна умереть, атаки наносятся магией. Наш второй занимательный хил.
hxGmyObJew8.jpg Управление энергией. Слабая маножорка и вампиризм маны у противника в одном купе. Позволяет постепенно забирать ману у врагов, при этом скилл будет брать в качестве уплаты за использование наше хп. Данный скилл в игре нашёл себе применение слабо.

Вид билда.


1) Саппорт поддержки с попугаем птицей мрака.

Боевое лечение - 5
Слабость - 5
Угнетение - 3
Каменное проклятие - 3
Око тьмы - 4
Помощь хаоса - 4
Управление энергией - 2

Примечание: призыв собаки не указан в прокачке, так как за урон собаки отвечает физическая сила, а при сборке в магию, её будет минимум.

Аналитика: 
персонаж хоть и может быт собран в контроллера с неплохим дамагом в нужной прокачке, при прокачке в саппорта он является защитным классом поддержки. Способен без большого ущерба подхиливать и усиливать нескольких союзников одновременно, при этом имеет возможность брать паузу во время боя с боссом за счёт каменного проклятия. Вариация выбора доспехов и оружия даёт возможность подобрать именно нужный билд с необходимой магией и степенью живучести.

На текущий момент единственным гайдом по заклинателю является тема ниже.

 



Разбор параметров
 

Спойлер

Важной составляющей являются наши характеристики, получаемые от экипировки. Во многом это решает на ровне с вашей прокачкой, насколько долго вы сможете оказывать поддержку посильно, ведь к примеру никто не застрахован от закончившейся маны.

1) Здоровье. Я бы назвал этот параметр нужным, но не самым необходимым. В любом случае, каждый класс поддержки должен обладать умеренным запасом здоровья на случай, если рб сорвётся или вы наступите в ловушку, хоть даже напрямую вы не взаимодействуете с противником. У такого класса, как друид, один из хилов завязан на показателе здоровья. Ну и само по себе, иметь много здоровья - значит дольше прожить и дольше оказывать поддержку.
2) Энергия. Мана, один из наших ключевых показателей, так как подавляющее большинство скиллов работают именно за ману. Желательно, чтобы количество маны было с запасом, так как бывает моменты, когда мп может просесть из-за перерасхода или сжигания от босса. Маны должно быть много.
3) Регенерация здоровья. Маловажный показатель сейчас, так как почти все саппорты обладают хилом, другие же могут иметь вампиризм. Параметр больше подходит сугубо танкам. Раньше я бы назвал этот параметр очень важным для некроманта, но те времена прошли.
4) Регенерация энергии. Второй очень значимый наш параметр. Реген маны, как и здоровья, делится в бою пополам, поэтому вы должны это учитывать. В условиях нехватки регенерации маны, может упасть вся группа за неотхилинным танком, эффектом домино. Иногда легче на время выйти из длительного боя, если время не поджимает и быстрее восполнить, либо же перестать кастовать скиллы урона, так как поддержка важнее, а дамагеры в группе и сами свою работу выполнят.
5) Физический урон. Как правило, очень бесполезный стат, который может максимум пригодиться паладину или заклинателю, так как их автоатаки могут быть именно физическими, а не магическими. Также некоторые скиллы этих персонажей завязаны на физическом уроне, как например собака заклинателя или удар щитом паладина.
6) Магический урон. Самый важный стат у большинства персонажей, так как почти все скиллы именно завязаны на количестве магии, и прирост магии усиливает способности. Кроме того, магия - это наша прямая автоатака и сила хила. Иной раз даже с целью сильного повышения количества магии, бывает уместно потерять немного в статах и взять % прибавку магии в бижутерии. Кроме того надо отметить, что в большинстве случаев, игроки и мобы имеют более маленькую магическую защиту, чем физическую.
7) Критический удар. Стат средней важности, так как в первую очередь необходим для успешного повышения срабатывания шанса критического хила. И уже во вторую очередь важность простой критической атаки.
😎 Точность. Стат малой важности, так как наши атаки играют не самую важную роль, хилом промазать можно только из-за неверно тыкнутой клетки. Небольшой вес всё же имеет, так как некоторые скиллы с подфункцией, например стана, могут быть привязаны к урону, и промах уроном будет означать отдать и эффект скилла в никуда.
9) Скорость атаки. Мало важный стат для саппортов. Максимум, как и большинство атакующих статов, может быть полезны чк, и то при возможности легко заменяем на более нужный.
10) Пробивая способность. Мало важный стат для саппортов. Хотя бы по той причине, что наши атаки бо противникам не столь важны и сильны, а каждый второй саппорт имеет тот или иной скилл на снижение защиты врага для всей группы. Тем более пробив не конкурентен в кольцах саппортам, кроме редких видов сборок.
11) Перезарядка навыков. Ещё один очень важный стат для нас, прямо влияющий на нашу скорость каста, ибо чем быстрее проходит кд, тем быстрее можем использовать повторно. Чем быстрее может использовать повторно, тем быстрее можем наложить очередной хил или бафф уже на второго или третьего союзника. При большом количестве кд, необходимо иметь хороший запас регенерации маны, чтобы не уйти в 0.
12) Оглушение. Невостребованный, но приятный дополнительный стат в оружии, особенно при прохождении на босса. 
13) Ярость. Также мало востребованный ивентовый стат, но приятный в факте хоть и не постоянного, но всё же, увеличения нашей магической и физической силы. Плюс как правило оружие с этим статом всегда недорогое. Бонус на отхил от убийства моба равного уровня можно воспользоваться не всегда, да и не особо надо нам.
14) Свирепость. Пвп параметр. В нашей гайде не востребован, как как оружие будет терять минимум один полезный стат, не говоря про уменьшение урона по мобам. 
15) Сила атаки. Параметр мало необходимый нам, разве что какому-нибудь чк. Если оружие было бюджетным для покупки и там был этот стат, является просто небольшим приятным бонусом.
16) Физическая защита. Опять же, параметр нужный для самостоятельной игры, чтобы нивелировать урон по нам от большинства атак, но так как принимаем урон не мы в пве, а танк, и сила прироста тряпочной брони от улучшения весьма мал, не вижу прямого смысла максить.
17) Магическая защита. Ситуация ровно как и с физической защитой, но набирается от бижутерии. Необходимо иметь стандартный минимум.
18) Уклонение. Один из самых плохих статов на нас, который с большим удовольствие можно заменить на что-нибудь получше. Даже при больших значениях плохо работает.
19) Устойчивость. Крайне отрицательный пвп параметр на нас, что увеличивает урон мобов по нам, что делает нас ещё более хрупкими. Уже не говоря про то, что занимает места более полезных статов.
20) Парирование. Спорный стат, который никто специально не максит из палочников, но руна в плаще иногда может дать палке выстрелить раз в год. Рекомендую держать более полезные статы.
21) Блокирование. Защитный стат, применяемый разве что паладинами или заклинателями, если они без двуручного оружия. Может неплохо поднять защиту этих классов в угоду уменьшения магии, ибо в одноручках магии меньше, чем в двуручках. Работает только с щитом.
22) Кража здоровья. Довольно полезный стат для всех. Хоть мы не имеем большой урон с руки, мы можем автоатаками отхиливать себя в случае чего потихоньку, нежели тратить каст хила на себя, чем на кого-то более важного. Очень приятный бонус в оружии.
23) Отражение урона. Мало важный защитный параметр для нас. Максимум предназначенный для стопание мобов во время побега от них. Собирать специально не рекомендуется. 
24) Надёжность. Самостоятельный стат, растущий от прироста нашей физической брони. Уменьшает шанс и силу критического удара мобов по нам. Работает просто приятным бонусом, нежели нужным статом.
25) Сопротивление. Стат вероятности игнорирования контроля от противника. Даже в небольших значениях работает неплохо. Если бы пришлось выбирать между прочими ивентовыми защитными статами, я бы выбрал сопру или вамп. Одёжка с полезными статами и сопрой, не говоря про крафтовые сеты с сопрой, неплохое приобретение. Чем меньше контроля мы получаем, тем больше полезны в бою и больше имеем возможности контролировать ход боя.
26) Пронзающая атака. Сугубо атакующий параметр, позволяющий с некоторым шансом нанести удар врагу сквозь толщу защиты. Особой пользы нам не несёт.
27) Кислород. Параметр, который необходим только в воде. Уменьшение затрат кислорода путём снижения скорости его потребления от специальных шмоток. Скорость потребления и скорость восстановления кислорода относятся сюда же.
28) Скорость перемещения. Параметр нигде не прописанный, но хорошо ощутимый в воде. Большая скорость передвижения под водой даёт нам отличную мобильность и возможность уходить от сильных мобов. Скорость в воде увеличивается путём покупки специальной обуви, на суше путём редких баффов или способностей.
29) Гнев глубин. Ещё один подводный стат, поднимющий ваш урон в воде, показывающий свою необходимость только в 5 секторе Айвондила. При прокачке там и прохождение сюжета в соло будет полезен, но как обязательный стат - нет
 



Немного о расходниках, реликвиях и не только
 

Спойлер

 

Расходники по типу еды, банок, свитков, петов в нашей игре превеликое множество, и среди них встречаются очень даже полезные, но как правило, ими мало кто пользуется, особенно саппорты и вроде по логике казалось бы, зачем? Маны всегда много, собственный хил имеется, а остальные функции ерунда, но так ли это? Нужные и правильные расходники только усилят наш потенциал и возможности поддержки. Сейчас пройдёмся по всем расходникам и разберёмся.

1. Еда. Едой нас пичкают с самого начала игры, начиная элем и заканчивая бесчисленным количеством продуктов с ивентов. Нет, я не считаю, что еда плохой расходник. Каким-нибудь танкам или дамагерам после сложного боя или по воскрешению у стати, в условиях отсутствия хила, еда может быть очень полезной. Но ввиду того, что почти каждый саппорт имеет хил или вампиризм, еда становится почти бесполезной нашему классу.  Во первых еда медленно кастуется, её могут сбить, часто она восстанавливает не всё хп. Еда, чья функция простое восстановление хп или мп - для нас пустая трата времени, максимум набить ачивку на 1000 съеденной еды. Другое дело, когда покушать даёт нам особые и редкие эффекты, невозможные получить иначе. Например некоторая ивентовая еда очень даже ничего, либо как пример - еда из 5 сектора Айвондила, там её 5 видов, если не больше, даёт и инвиз под водой, и ускоренный подводный бег, и усиление урона по созданиям моря, много вариантов. Пример такой еды ниже. Такие расходники неплохая вещь, а местами очень даже полезная.

nRHiXGC09j4.jpg

2. Зелья. Банки, кружки, термосы, называйте как угодно. Тут тоже можно было бы подумать, на кой нам зелья, когда опять есть хил. Ну и что, что они юзаются сразу и хоть в бою. Тут увы не соглашусь, считаю банки одними из самых полезных приобретений. Дело в том, что банки как правило имеет большой набор полезных эффектов, среди которых есть долгоиграющие. Банок огромное множество, квестовые, лавочные, замковые, ивентовые и так далее. Нам нужно находить и иметь такие банки, которые будут помогать реализовывать наш потенциал поддержки по максимуму. Поэтому это будут либо банки усиления магии, маны и т.д., либо банки для выживания с ложные моменты, чтобы прожить подольше. Условно все банки в игре можно поделить на эти типы, но абы какие нам не подходят. Ниже рассмотрим несколько примеров неплохих банок, по факту их гораздо больше. Первой нашим примером идёт Нектар безграничного могущества. Это зелье маны я могу назвать чуть ли не лучшим в игре, оно восстанавливает полностью мп, а также даёт 2 баффа на 10 минут - увеличение регенерации маны в %, и сокращение периода времени, раз в которое мана восстанавливается. Другим словом, банка даёт ну очень большой буст нам, и когда мана в каком-нибудь инсте улетает чуть ли не полностью, это банка может здорово выручить. Позволяет забыть про проседание маны, раскидывая касты скиллов по кд. Стоить сразу отметить, что если выпить другую банку, содержащую баффы, то они перебивают наши последние баффы. То есть, если вы выпили эту банку, и мага всё равно просела, лучше выпейте простую банку мп, нежели чем снова такую, не дав времени действия баффов реализовать себя полностью. Банки содержащие разные типовые эффекты, как банка усиления хила с замка и банка усиления регенерации с ивента, разного типа, и друг друга не перебьют, а бафы не заменят друг друга. Вторым примером идут Невидимые чернила. Ситуативная банка, требующая редких случаев на её использование. Допустим вам нужно пробежать мимо кучи мобов или игроков к какому-то месту, и тут чернила вас выручают, а вы можете почувствовать себя искателем или рогой. Хороший пример редкого, но полезного эффекта.
q7Jcrx3Tbzs.jpgqM-a0H63yv4.jpg
 
Ниже вы видим третий пример - Большое зелье жизни. Довольно сильная и редкая замковая банка, в связи с тем, что замки частенько могут менять хозяев, а данный расходник покупается не так часто. Зелье усиливает весь хил на 60%. Только вдумайтесь какое огромное значение! А ещё имеет время действия в 30 минут, что по сравнению с другими расходниками ну очень много. Мало того, что эффект сам по себе уникальный, и повторить его могут разве что паладин или некоторые петы, но не в таком огромном значении. Сам по себе эффект незаменяемый другими банками, и сбить его могут разве что банки другого типа с замков. Последним примером будет идти Магическое пойло, оно же зелье баффа магического урона с неплохим дополнением - баффом на ярость. Иногда нам может немного не хватать хила, или мы идём инст на скорость, и вот тут подобные зелья хорошо показывают себя, ибо в первую очередь усиление нашей магии - усиление нашего хила, а не только атак. А сработавшая ярость ещё дополнительно поднимет наш хил потенциал. И в этом нет ничего постыдного, применять банку на усиление магии, если своей не хватает. Хороший хил тот, кто может и  знает как нивелировать свои минусы во благо жизнеспособности группы. Учитывая, что среднее время действия таких банок - 10 или 15 минут, это равняется приблизительному времени боя или одного захода в инст средней сложности. Максимум две такие банки намного усилят вас.
wFRLVca8a3c.jpgy9JmxnpQ21c.jpg

3. Свитки. Третий, но  не по полезности расходник. Возможно менее популярный, чем еда, хотя у классов поддержки сомнительно. Дело в том, что не все свитки обладают длительным временем действия, и их нельзя использовать прямо в бою, как банки, да и будет честны, выбор хороших свитков именно на саппортов весьма скромен. Иногда на ивентах и появляется что-то интересное. Простым и бюджетным, но всё равно полезным свитков является Скрижаль магии технополиса. Аналоги похожих свитков у нас будут мелькать всю игру, в наградах за квесты или дейлы. Данный свиток даёт неплохое количество магии, фиксированное значение, что хорошо в отличии от %, когда у вас мало магии. Но при этом имеет маленькое время действия. Иногда для поднятия нужного стата, можно и использовать свитки с лавки чудес, не зазорно. Зазорно дать упасть танку из-за нехватки хила, зная что его не хватает, но при этом не приняв никаких действия для решения ситуации. Плюсом является, что банки, еду и свитки можно использовать одновременно, дополняя баффы друг друга.

p8XEg9bZYT0.jpg

4. Прислужники. Думаю, что как и банки, весьма ходовой тип расходников, с очень большим ассортиментом на текущий момент. Прислужники делятся, как и классы в игре на три типа: хилы, дамагеры и танки. Я считаю, что каждый тип пета можно и стоит рассмотреть отдельно для большего понимания.
1) Хилы. По логике можно подумать, что на кой нам нужен пет, способный хилить, когда мы и сами можем это спокойно делать, а если ещё и пет хил обладает копиями наших навыков, то ненароком может сбивать наши скиллы своими более слабыми. Вроде как одни минусы, но на самом деле есть и плюсы. Во первых, пет, даже хил - это бесплатная рабочая сила. Как минимум она будет помогать нам драться, что уже хоть что-то. Вторым моментов мы почему-то забываем, что чаще всего наши скилллы поддержки направлены не на нас самих, а на кого-то из союзников. В то время пет хил будет своей главной целью будет оберегать именно нас, а не кого-то ещё. В третьих, у некоторых петов могут быть особые скиллы поддержки, как например аура паладина у водяного пета за очки арены. Согласитесь, достать ауру паладина для усиления нашего хила на кого-то ещё, при отсутствии паладина, не так просто.
2) Дамагеры. Данный тип петов стоит на одном месте с петами танками в моём понимании. Каждый дополняет нас своими функциями в меру способностей, которых нам самим может не хватить. И как приятно во время прокачки бегать со своим собственным дд, который помогает нам разбирать мобов. И пет с нами более живучий, ведь мы всегда можем отхилить его. Такой пет будет очень полезен, как наш вспомогательный дамагер в инстах или на рб. Ему можно доверить убийство мобов. Так например мы можем перестать атаковать основную цель, и через какое-то время пет также продолжит её атаковать. Делаем тычку в уже нужного нам моба, и продолжаем бить первого, смотря на то, как наш пет дд пошел разбивать лицо какому-то мобу там. Нам будет оставаться делать одну-две тычки раз в какое-то время по второму мобу, чтобы поддерживать таргет агрессии моба на нём.
3) Танки. Ещё один замечательный тип петов, что принимают удар на себя. Как правило, имеет неплохое количество хп, но всё равно менее плотные, чем танки игроки. Ещё стоит отметить, что агр таких петов слабее фулового агра игроков, поэтому если вы очень много и сильно хилите, будьте готовы к тому, что таргет атаки рб или моба слетит на вас. В таких случаях, если ситуация не критичная, можно немного подзадержать хил, чтобы пет успел набрать снова очки агрессии. Также стоит понимать, что когда в вашей группе есть игрок танк, и у вас пет танк, они будут пытаться переагрить друг друга. Это одновременно и хорошо, и плохо. Плохо если ваш танк нормальный и пет будет только мешаться, хоть и немного дамажить цель. За это спасибо не скажут. Но, если ваш танк сильно просел, у него нет банок, что печально, а вам не хватает скиллов или сил отхилить его в плюс поверх урона рб, если прошло не слишком много времени, пет может на некоторое время принять таргет атаки с вашего танка на себя, дав вам ценное время на отхил союзника. Пет танк более востребован вам, когда нужно самостоятельно убить какого-либо босса, но есть шанс, что вы умрёте. Также следует помнить, что поскольку этот пет танк, он будет первым получать люлей после агра, так что вам придётся основательно его хилить.

Ниже оставляю неплохую тему, хоть и старенькую, про прислужников. Так у вас будет больше понимания, какие петы и когда вам могут быть полезны.


5. Уникальные экспертные навыки. Помимо простых классовых экспертных навыков, в игре также есть общие экспертные навыки, большая часть которых являются пассивными, которые как правило очень редкие и дорогие. Выбиваются они в основном с инстов во время недель изобилия, ивентов или с рейдовых боссов. Здесь я отобрал те типы учебников, которые бы очень и очень неплохо смотрелись на саппортах: учебники eGQh92uYsUQ.jpg Улучшенная перезарядка навыков и VAGuvIp4eqE.jpg Сила духа являются хорошими приобретениями, усиливающие одни из самых важных наших статов, а именно перезарядку скиллов, и во втором случае количество маны и её регенерацию. Оба учебника являются довольно редкими и дорогими. Как было сказано ранее, большое количество снижения кд позволяет нам чаще использовать свои скиллы поддержки, сокращая интервал между полезными умениями, иной раз позволяя к примеру, в кольцо вставить регенерацию маны, а не кд, увеличая другое количество иного полезного стата, не забивая при этом другой слот в шмотке. Сила духа же даёт нам сразу два стата в одном учебнике, позволяя также при необходимости заменить один стат на другой, за счёт компенсации учебником.
Такие учебники, как ZzJB8p5K8IA.jpg Сила крови и CIe2ZZ3o4tk.jpg Сдержанная ярость являются учебниками нового поколения, представленными на ивентах и прекрасно себя показывают в группах, хоть многие их и недооценивают. Учебники работают, как бафф, который самоактивируется при определённых тригерах. В первом случае это падения общего количества хп группы ниже 50%, что сразу даёт всей группе 10% вампиризма. Бафф, который сразу начинает работать на всех. Есть и минусы, например если кто-то всё таки умрёт, общее число здоровья группы также падает, что может выключить бафф. Или же, если умрёте вы сами, но здоровье группы всё равно ниже 50%, бафф пропадёт, так как вы были источником раздачи полезного баффа. Для второго учебника нам надо, чтобы как минимум два члена пати были под эффектом контроля. После этого все получают бафф на ярость. В поздней игре, вполне хватает ситуаций, когда сразу по несколько игроков в группе могут быть застанены или бегать в страхе, так что эффект активации даже более простой, чем у первой книги. Зато бафф на увеличение урона всей группе на 10% и подобие вампиризма от убийства равноуровневых мобов, очень приятный бонус. С увеличением количества слотов под навыки, появилась возможность держать помимо полного количества скиллов поддержки, ещё и пассивные учебники. Про последние две книги могу сказать, что они прекрасно усиливают роль и важность саппорта в группе.

6. Набор первой помощи. Игра саппортом выражается не только, что вы хилите и помогаете умениями, но и при необходимости можете одолжить союзнику нужный предмет или расходник, который может быть реально необходим в этот момент. Простым примерам является Свиток ремонта, который может понадобится в неожиданный момент. Всем известно, что со временем вещи портятся и их нужно ремонтировать или у кузнеца, или за свитки ремонта, и что вещи, особенно перед походом в долгий инст или на длительное убийство бооса, надо заранее проверять на прочность. Но бывает так, что это могут забыть сделать союзники, тут то вы и можете им помочь. Нет, это не значит, что вы должны всем бесплатно раздавать эти вещи, но если успех миссии зависит от того, чтобы все члены группы были в бою в полной готовности, а один полностью сломался, лучше не жадничать. Другим примером является Великое зелье жизни. Банка хп с лавки, если проще. Считаю по умолчанию, что у танка должны быть свои банки в наличии, и желательно больше, чем простые. Но опять же, бывает более легкомысленное отношение к разичным ситуациям, либо же может оказаться так, что вы не способны выхилить самостоятельно танка, а второго хила найти не возможно сейчас. Тогда помочь могут банки. Если у него их нет, но есть у вас, вполне можете поделиться, даже если это простые банки хп с квестов.

VGZDZqFSQ3k.jpgMt-np6Y3kW0.jpg

Ещё примером ценного расходника не только для вас, но и для членов пати или гильдии, может быть Свиток жизни. Сейчас, когда появилась альтернатива в виде способностей жрецов или некромантов, жить стало легче. Однако такие свитки не утратили актуальность, особенно если кого-то из классов воскрешения нет с вами. Свиток может пригодится вам, если вы вдруг неожиданно упали, но надо продолжить бой или заход в инст, а без вас вся группа умрёт или не успеет. Либо же дать один-два свитка своему танка, чтобы он мог также сразу встать, если вы его не удержите. Не надо сразу кричать, что хилл, который уронил танка, априори плохой, ситуации бывают разные, надо просто уметь находить выходы из ситуации, а не ругаться. Более редким расходником, который ныне актуален только в одном месте, является Кислородный баллон, он же воздух. При хождении по подводным засадам или убийствах подводных рб, где воздух тратится быстрее из-за боя, нужно иметь с собой запас такого важного расходника, чтобы не терять время на восстановление кислорода на суше. Более того, воздух может закончиться прямо под водой, и чтобы не дать союзнику умереть в важный момент, можно поделиться. Альтернативой являются квестовые пузырьки с воздухом на 5 единиц, которые также можно иметь в сумке.

bC2ZP6AGZTE.jpglhBq6ruB2VM.jpg

7. Реликвии. Здесь мы не будем рассматривать все реликвии, ибо их огромное множество и типов, но я отмечу наиболее хорошие для классов поддержки. Отмечу, что в случае не замковых и не ивентовых реликвий, для экономности бюджета, можно купить и малые реликвии, а не великие, хоть они и слабее. Зато более бюджетно. Начнём с Реликвии силы духа, которая при срабатывании увеличивает наш запас маны, при чём работает не плохо, учитывая что вставляется в скиллы поддержки с быстрым кд и частым использованием. В отличии от аналогичной реликвии на увеличение запас здоровья, который тут же восполняется, запас маны только увеличивается максимальным значением, не восполняя его моментально процентным значением маны. Если у вас хорошая регенерация, то вы восстановите увеличенный запас без особых проблем. Реликвия магической силы даёт нам бафф на увеличение магии и полезна почти всем саппортам, кроме паладина, который просто не может её вставить. Увеличивает хил потенциал и урон магии.

ojDDKJYZldE.jpgS-3Ag3Ulf3w.jpg

Реликвии физического и магического истощения являются собой допольнительным дебаффом к основным скиллам, которые как правило и так уже представляют собой дебафф. Хорошо заходит на очень сильных боссах, позволяя уменьшить атакующий потеницал врага, увеличивая потенциал нашего хила. Надо отметить, что нельзя в один скилл вставить две реликвии одного типа, и посколько эти релы именно такими и являются. Придётся выбирать что более востребованно. По моим наблюдениям, боссов с физической атакой в игре больше, чем с магической, как и простых мобов.

qJSQVoKeZAw.jpg0ZemS8bjQyE.jpg

Реликвии продолжительности действия очень соблазнительно смотрятся в баффах союзников, так как очень сильно увеличивают продолжительность действия способности. При наличии данной реликвии и хорошего количества перезарядки навыков, некоторыми скиллами, как дубовая кожа, можно поддерживать бафф на всей группе! Реликвия исключительного лечения, как и следующая, что будет представлена ниже, является замковой реликвией, что даёт ей уникальность и функцию усиления всей группе, что опять усиливает вашу важность. Кроме того, замковые реликвии в скиллах поддержки и атаки дают допольнительные % срабатывания всех прочих реликвий в способности, что не может не радовать. Надо сказать, что достать такие реликвии весьма сложно простому игроку, так как они производятся в замках, которые держут топовые гильдии, а на продажу их изготавливают редко, да и стоят весьма дорого, иной раз до 200 к золота на момент, когда я их покупал. Данные реликвии не усиливают вас, но усиливают союзников, и когда в группе два хила с реликвиями лечения  замка, они взаимно усиливают хил потенциал друг друга.

mhbFCVtIQ8k.jpgUVhkM2EczB4.jpg

Реликвия исключительной защиты с замка усиливает защитные базовые способности группы, в первую очередь танков, например скиллы как тёмный щит рыцаря смерти или бафф парирования бд. Кроме того, два хила с реликвиями защиты, будут усиливать друг другу защитные баффы, как защиты земли шамана к примеру, который после усиления, можно повесить на танка, значительно усилив его. 

wKfO0gBmM70.jpg

Также я не смог найти фото некоторых реликвий, но всё равно отмечу их тут. Реликвии магической и физической слабости снижают броню противников в зависимости от её типа, но вставляются также по одной в умение. Хорошо демонстрируют себя за жирных противниках. Волшебная реликвия нестабильного проклятия является ивентовой, и хоть и вешает случайный дебафф на противника, является больше фановой, так как некоторые эффекты могут создать больше проблем. чем пользы. Например накинуть страх на босса, который потом уйдёт на возврат с полным хп. Если и применять, то с умом. Реликвия развеивания чар является прекрасным способом снимать с противника положительные и сильно мешающие баффы с хорошим % успеха срабатывания. Реликвия обновления духа может иногда неплохо помочь не так сильно проседать по потере маны, за счёт полного восстановления затраченной маны на скилл. Реликвия спасительного исцеления является очень хорошим приобретением для хила, так как в ряде случаев позволяет хиля союзников, одновременно хилить и себя в том же объёме, что помогает вам 

экономить на скиллах и мане, особенно в долгих напряжённых боях. Реликвия сосредоточённости позволяет иной раз снизить кд нужного скилла на большое значение, что увеличивает частоту использования баффа или дебаффа.
Ниже оставляю хороший гайд по реликвиям для всех и передаю спасибо автору за старание
 

 


Советы, моменты и аспекты игры за саппорта

 

Спойлер

 

1. Агр хилом. Первая неприятность, с которой вы можете столкнуться, что когда вы хилите кого-то, кого атакуют монстры, они резко решают пойи и разобраться именно с вами, забывая про прошлого обидчика. Связано это с тем, что в нашей игре функционирует система агра хилом (Исцелением) и для мобов такая угроза более первостепенная, чем простые тычки. Логика правильная, ведь если моб убьёт сначала того, кто всех исцеляет, других ему проще будет убить. В связи с этим нам и нужны танки с их скиллами набора агра. Не в подземельях боссов или инстах, где мобы не особо опасные, такие ситуации не страшны. Но вот для похода в инст и т.д. вам нужен в группу танк с прокаченным скиллом агра. Поэтому первый совет - выбирайте правильного танка, с нормальными показателями для того места, куда вы идёте, не забывая про раскачку скиллов, в том числе и агра. Узнать это можно, посмотрев на шмот персонажа, про скиллы - спросив в лс. Хороший танк - мобы грызут его, а не вас, но вы его отхиливаете. Хороший замкнутый круг. Тема с хорошим пояснением про агр хилом ниже.

2. Роль в пати. Не забывайте про свою роль, пожалуйста. Вы в первую очередь поддержка, а не дамагер или танк. Не надо ставить первостепенной целью внести урон. ваша цель, чтобы группа стояла прямо и спокойно, без провисаний хп. Да, стоять и курить в сторонке без дела тоже не надо, но если вы понимаете, что вам не хватает маны или что-то ещё, чтобы одновременно атаковать и хилить/баффать, лучше взять паузу, только помогая. Исключениями, где нужно стараться выложиться по полной считаю только инсты, ибо там капает время и выносы всех членов группы.

3. Месторасположение. Не надо бежать первее всех на мобов, обгоняя танка, или начинать их бить быстрее танка. Пусть каждый делает свою работу.  В некоторых сражениях важно стоять в определённой точке, чтобы на вас не нападали другие группы мобов, как пример астральный лабиринт. В других случаях важно стоять позади босса, то есть за его спиной или сбоку, так как некоторые рб умеют бить массовыми скиллами, так например птица из 4 сектора вперёд раз в N время массовым ударом вперёд себя и цепляет всех перед собой. Моё мнение, что идеально стоять сбоку от группы в 3-4 клетках, чтобы если что, мили рб не зацепил вас массовым скиллом, в случае чего у вас хватало радиуса способностей на союзников, чтобы в непредвиденной ситуации их сразу отхилить, а также при такой дислокации, если мили рб не удержится на танке, у вас будет запас в несколько секунд, чтобы отойти в другой угол, не уводя босса на респавн, или же наложить хил сразу на себя. Но опять же, у хорошего танка, босс будет сидеть в 98% случаев на нём.

4. Ситуация, в которой танк не удержал агр. Теперь про те 2 оставшихся процента. Бывают ситуации, когда босс начинает себя чувствовать печальным от однообразной рутины бить толького одного участника группы из всех, и он начинает метаться между теми, кого желает убить. Это случается, если танк мало использовал агр или агр был слабо прокачен, либо если дамагер обладает огромным дпс (Уроном в секунду) с гигантской разницей с уроном танка, что танк просто не успевает набирать очки агрессии быстрее, чем это делает дамагер. Печальная ситуация. Сразу скажу, что таких дамагеров очень и очень мало, кто способен вносить такой огромный дамаг. В такой ситуации главное не растеряться и успеть начать выдавать хил в новую цель агрессии босса, которой иной раз можем стать и мы. Стоит также помнить, что весь хил сразу не надо отдавать в новую цель атаки, так как босс может снова переключиться на танка. Но если вдруг запас хп у дамагера/хила такой же скромный, как и танка, а босс все ещё атакует всех по очереди, то отдавайте весь свой хил в себя/дамагера, так как важно никого не уронить, а при одинаковом пороге хп вас и танка, танк обладает большим запасом прочности, что поможет ему как минимум на один удар больше пережить, чего нельзя сказать про вас. Кроме того, если вы жрец или некромант, вы сможете оживить танка, а вот вас никто не сможет, если сами не встанете за свиток жизни.

5. Внимательность. Пункт вытекающий из прошлого пункта. Порой случаются нестандартные ситуации, которые нельзя запланировать и нужно уметь вовремя отреагировать на них своей помощью. Например босс сменил цель атаки или кто-то из группы зацепил ловушку, башню с уроном, наступил на ядовитый гриб, заагрил пачку мобов. Таких ситуаций может быть несколько десятков разных. Если такое происходит, то нужны хильнуть союзника, если повреждения существенны, затормозить группу врагов скиллами, если такие есть. 

6. Равномерная раздача хила и поддержки. Вы жрец с разовым хилом в 900, а у вашего танка сняли уже целых 200 хп? Нет, не нужно его сразу же хилить. Выдайте хил ближе к такому лимиту хп, которое вы восстановите за раз. Если вы друид, то не имеет смысла давать по 2 стака хила в танка,если он спокойно держится и с одним. Если есть запас маны, лучше поберегите стак хила на случай чего и немного помогите уроном. Это касается и кожи друида. Если у вас она прокачена полностью, то не имеет смысла её по новой сразу вешать на того же танка, так как старая ещё столько же будет висеть. Лучше раздайте её ещё одному члену группы или поберегите маны и накиньте новую на танка, как закончится старая.

7. Не перекрывайте сильный бафф или дебафф слабым. Раньше так было с хилом, до его стаков. Саппорт с более слабым хилом мог случайно или умышленно перекрывать сильный хил своим более слабым, кидая его сразу после первого. Теперь это проблема живёт с баффами и дебаффами. Простой пример: кожа друида в вашей группе прокачена на 5, а вы второй хил в группе с кожей на 3. В таком случае не надо её вешать поверх кожи первого друида на тех же самых игроков. Раздайте её лучше на других членов пати, на ком ещё нет баффа. Также бывает неумышленное перекрытие способностей друг друга, так например щит паладина и жреца, хоть и имеют разную анимацию, прочность и способ работы, имеют одинаковую иконку под статусом персонажа в левом верхнем углу, что будет означать, что последний щит с такой же иконкой, перебьёт прошлый. Соответственно значит надо использовать оба щита по очереди, либо в окна между кд щитов друг друга. Пример с дебаффами: разбойник кинул на рб удар на срез брони, следом чк наложил гримуар, а потом заклинатель кинет своё снижение брони. Ясно дело, что все эти скиллы не будут сочетаться из-за условно одинаковых механик и иконок, но в данном случае, снижение брони от гримуара чк будет самым сильным, что значит, что его дебафф не стоит перекрывать своим похожим и более слабым. Вы априори можете не знать всех способностей, которые могут перекрывать друг друга, особенно если только начали играть, но если знаете, что такая ситуация может получится, постарайтесь избежать её, ибо порой ценой ошибки может стать смерть союзника.

8. Информативность и общение. Игра построена таким образом, что если в начале пути все боссы, подземелья, квесты почти одинаковые, то чуть позже всё начинает меняться. Боссы начинают бить способностями, в инстах на больших сложностях появляются атакующие башни и т.д. И сколько бы гайдов по началу не читать, не возможно всё сразу понять, где и как. Вот тут уже и нужны социальные навыки. Первый раз идёте в это подземелье? Не стесняйтесь, спросите, нормальные игроки не станут смеяться, а просто подскажут. Легче узнать заранее опасности того или иного боя, чем упасть в процессе, потеряв ценные ресурсы. Тоже самое обстоит и с информацией. Знаете, что скоро по квесту в башню или куда-либо ещё, зайдите на форум или ютуб, там хватит информации по тому или иному месту. Даже если там не будет пояснений по прохождению, вы хотя бы будете представлять себе поход заранее, зная к чему надо быть готовым в том или ином месте.

9. Прокладывайте курс. Описать это можно так: если вы более опытный или знаете, что сейчас надо обязательно сделать то то и ещё вот это, но группа не замечает или забыла, напомните. Это может выглядеть так: вы с группой бьёте рб, но у него два помощника, которые висят на танке. И один из них уже начинает бегать туда сюда, но весь фокус дамагеров по прежнему нацелен только в главного рб. Более того, вы понимаете, что вашего хила и так хватает впритык, чтобы отхиливать 3 источника урона на танке, а когда один из мини рб сорвётся, вам придётся постоянно менять цель для хила, что автоматически будет означать, что хп танка начнёт проседать. Такие ситуации надо сразу избегать на корню, попросив одного из дамагеров группы переключить свой фокус на мини рб. Не бойтесь взаимодействовать и просить о чём-то. Примером такого рб можно назвать Духа гидры в Ильсернорте.

10. Фишки скиллов. Это будет самый большой пункт, который можно дополнять сколько угодно, всегда найдутся люди, что могут подсказать ещё. И уверен, что опытные игроки всё это уже знают, а какие-то пункты так и вообще могут показаться банальными. Поехали.
-  Перемирием жреца можно пользоваться даже когда вы не находитесь под фокусом урона, чтобы увеличить урон по указанной цели перемирия.
-  Ядовитый щит некроманта можно вешать на танка, когда он использовал массовый агр, чтобы он набирал больше поинтов агрессии на мобов, ведь урон от щита идёт в зачём ему.
-  Гримуар чернокнижника является самый сильным дебаффом на снятие брони со стороны гор, так что его не надо сбивать.
-  Рукой предков шамана можно вытаскивать танка или союзника, который застрял в куче мобов и теперь не может продвинуться дальше.
-  Если простого хила друида не хватает, то на рб можно накидывать пчёл, тем самым увеличивая окно между его атак, что в конечном счёте наберётся в 1 дополнительный тик хила из-за уменьшения периодичности атак.
-  Если хп у танка просела и нужно дополнительное время, некромант может кинуть на рб кошмарные сны и попросить не бить, пока они длятся, чтобы отхилить союзника.
-  Все скиллы, предназначенные для стана/рута по пачкам противников, удобно удерживать большие группы мобов, когда нужно оторваться
-  Если за жреца или некроманта вам нужно воскресить одного конкретного игрока из нескольких, то отойдите в противоположную сторону от ненужных так, чтобы ближайшим телом было нужный союзник и потихоньку продвигайтесь обратно, дождавшись пока окно способности подсветится именно на ближайшее тело (Нужного союзника)
-  Помощь богов жреца можно накидывать не только на дамагера, но и на танка, чтобы тот быстрее бил и чаще критовал, увеличивая очки агрессии на рб. Особенно актуально, когда танк в группе средний, а дамагер очень сильный.
-  Осторожно кидайте помощь хаоса заклинателя, так как боссы с массовыми атаками могут убить птицу.
-  Хилы заклинателя, друида и шамана при большом количестве кд, иногда лучше раскидывать на разных членов группы, чем в одну цель.
-  Искупление жреца можно кидать на союзников и без цели отхила, если на них висят опасные дебаффы, чтобы развеять их
-  Щит паладина является самым прочным при максимальной прокачке в игре, так что его перебивать тоже не стоит
-  Если у вашей группы пытаются увести босса, а танк не может переагрить, то за друида допустим, вы можете попробовать остановить рб корнями. Может пройти шанс срабатывания на босса и повезти.
-  Если вы стоите в городе и вас просят хильнуть, не пожадничайте условные 20 маны и два клика, вы можете получить спасибо и хорошего товарища
-  Союзник поднятый воскрешением с навыки или с помощью свитка жизни, будет иметь небольшое количество времени бафф неуязвимости, что даёт возможность сразу его похилить
-   И так далее)

11. Два хила в пати. Может кто-то сейчас скажет, что вот, так мы не успеем пройти инст за один вынос, а я только вспомню старые времена, когда это было нормой без чего либо необычного. Подземелья бывают разные, как и боссы, как и ситуации, и саппортов можно подбирать под нужные условия. У нас босс, который снижает весь урон по себе процентов на 80-90%, так может найти чк в группу? Или у нас простенький инст, но хил всё равно нужен, может взять жц, так как у него по прежнему есть хил, но в боях он показывает себя лучше друида или паладина? Нередко могут оказываться в группе и по два саппорта одного класса, тогда пусть рулит тот, у кого более хорошая прокачка. Нет, не урон, а сочетание прокаченных скиллов поддержки, запас маны и её регена, наличие скиллов, даже интернет может зарешать, если один пишет, что у него связь постоянно обрывается, а у второго всё хорошо. Разница в 30-50-70 хила не настолько критична, если у одного саппорта вообще ничего нет, кроме 500 магии, а у другого 450, но имеются все скиллы поддержки и хороший манапул.

12. Восприятие. Это совет больше игрокам, чем персонажу. Роль саппорта обязывает вас быть внимательным и ответственным большую часть игрового процесса, но все мы допускаем ошибки, это не страшно, главное извлечь опыт. В нашей жизни могут попадаться не очень вежливые или токсичные люди, которые могут за ошибку, даже не вашу, а свою, начать поливать вас матом или обидными словами. Таких людей не стоит принимать близко к сердцу. Поорут и успокоятся. Да, если ошибка была и с вашей стороны, стоит это принять во внимание, иногда стоит извиниться, ведь всем бывает обидно от поражения или провала, ведь на вас, саппорте группы, большая ответственность.

13. Нестандартные особенности боссов и подземелий. Этот пункт также можно было бы отнести к информативности, но бывают ну очень редкие механики и поведение боссов, которые могут не знать даже опытные игроки. Например на одном из зимних ивентов, был побочный босс, который не воспринимал агр танка, и как думаете, кто будет следующей целью рб, если агрессия танкующего не работает? Правильно, вы! Там приходилось кайтить и время от времени подхиливать дамагеров, которые разбирали противника на запчасти, пока вы бегали от него.
Или есть подземелья, в которых вы рискуете получить большой и отрицательный дебафф на продолжительное время, как например увеличения время перезарядки способностей чуть ли не в 10 раз. И как при таком раскладе хилить? Очень сложно, не правда ли. В большинстве случаев такие механики, про которые никто не слушал, появляются на ивентах или в обновлениях основной части контента, так что не удивляйтесь, что некоторые новые инсты могут не проходиться даже очень организованной группой с первого раза. Просто постарайтесь, как саппорт, сделать всё возможное для своей команды.

14. Дистанционное начало боя. Иногда могут попадаться такие боссы, которые стоят в окружении 2-3 пачек мобов, и порой просто нет смысла убивать все пачки, чтобы достать до рб, а танк просто не может зацепить босса сразу агром из-за расстояния, а если же подойдёт к нужной дистанции, зацепит пачки. Такая картина наблюдается в лабиринте, в нейтральной части. В таких случаях, если в пати нет дд с дальней атакой, иной раз приходится именно хилу подходить, делать тычку по пачке мобов, с которой связан босс и отбегать, чтобы когда мобы последуют за хилом, танк сразу заагрил их на подходе. Такое бывает редко, но тем не менее бывает. Самому делать такой маневр, не поговорив с членами группы.

15. Выбор приоритетов. Иногда приходится выбирать решение, который несёт более приоритетное значение для всей группы. Например если дамагер случайно зацепил пачку мобов и не может убить их, пытаясь убежать, но вот вот умрёт, а танк далеко, приоритетом будет являться союзник и его спасение, что просто вынуждает нас переагрить кучу мобов во благо сопартийца, даже если это может означать смерть, хоть это крайне нежелательно. Тут следует трезво оценить ситуацию, и если союзник не очень умный и постоянно лезет на рожон, может не быть смысла его спасать ибо он всё равно может упасть чуть позже, и такие игроки бывают, или если вы понимаете, что ваша жизнь сейчас важнее, и что если упадёте вы, но пати не упадёт за вами, не следует самому подставляться под мобов. Хильнуть или баффнуть по возможности, да, но не умирать самому. Однако если вы вот вот убьёте босса и пати справится с ним уже сама без вас, а союзников вот вот погибнет, то я бы пожертвовал собой, чтобы спасти его. В конце концов, на это я и выбирал роль саппорта.

16. Наверное самый важный пункт. Ребят, это только игра, и надо получать от неё удовольствие, и если вам нравится ваша роль, то всё хорошо, я поздравляю вас, но если она тяготит вас, то дальше может быть только хуже,так что надо заранее призадуматься, и быть может стоить сменить специальность на танка или дамагера? Не воспринимайте всё близко к сердцу и играйте в том направлении, которое вам приносит радость.

 



Хочу выразить всем огромную благодарность, что прочитал гайд до конца, а также подсказывал и направлял. Желаю вам хорошей игры на саппортах!








 

Edited by Enot
Link to post
Share on other sites
1 час назад, Enot сказал:

предлагаю всем взять чай и садиться поудобнее.

 

1 час назад, Enot сказал:

Будет дописываться.

 

Не дождусь видимо, пора пойти от чая избавиться, пока не обоссался, и спать. Но пока нравится, начало хорошее, надеюсь завтра прочитаю полную версию.:biggrin:

Link to post
Share on other sites

Не логичный копипаст слэнга варспира. Тема про саппорт, пишите про саппорт, зачем делать солянку?

 Я погимаю:

4 часа назад, Enot сказал:

для упрощения понимания.

Но до вас это делали уже не раз, и пока что это выглядит как попытка накидать всего и вся в 1 тему...

 

 Критика критикой, но задумка мне нравится, хорошо что не очередной гайд на персонажа, которых тысячи, и всё, что у них разнится – это приветствие)

 

 Оригинальные темы(не гайдв про персонажей), сразу занимают верхние строчки в моём топе. А если ещё и грамотно распишите... 

Link to post
Share on other sites
2 часа назад, Darkstyle сказал:

Не логичный копипаст слэнга варспира. Тема про саппорт, пишите про саппорт, зачем делать солянку?

 Я погимаю:

Но до вас это делали уже не раз, и пока что это выглядит как попытка накидать всего и вся в 1 тему...

Просто делаю собирательную тему. Чтобы люди не бегали между разными гайдами туда сюда, но на случай если кто-то захочет узнать глубже - есть ссылки на более узкие и детализированные гайды)

4 часа назад, акм сказал:

 

 

Не дождусь видимо, пора пойти от чая избавиться, пока не обоссался, и спать. Но пока нравится, начало хорошее, надеюсь завтра прочитаю полную версию.:biggrin:

А я то как надеюсь)

Link to post
Share on other sites
9 часов назад, Enot сказал:

Просто делаю собирательную тему. Чтобы люди не бегали между разными гайдами туда сюда

В спойлер, как минимум, загнать нужно, это в самом деле левый справочник в этой теме, он прав. Такие, и подобные им, можно вставлять в любой гайд для новичков, они многого не знают, но лучше не пытаться объять необъятное, а углубиться в заявленную тему. :dirol:

Edited by акм
Link to post
Share on other sites
1 час назад, акм сказал:

В спойлер, как минимум, загнать нужно, это в самом деле левый справочник в этой теме, он прав. Такие, и подобные им, можно вставлять в любой гайд для новичков, они многого не знают, но лучше не пытаться объять необъятное, а углубиться в заявленную тему. :dirol:

Тогда лучше в спойлер убрать. Часом не подскажите как?

Link to post
Share on other sites
19 часов назад, Enot сказал:

Смерч. Тут всё просто. Это лайт версия ульты Магнуса из доты. Стягивает врагов в кучку, уменьшая кд. Без должной прокачке крайне малополезен за рядом очень редких случаев. Но даже с прокачкой, редко эффект уменьшения кд находит себе пользу в пве. В конце концов, это всего навсего смерч, а не ураган, что унёс домик Элли. Или Энни.

Кстати, очень хороший способ применения смерча: уводить выродка у рееев/хантов. Если выродок стоит на точке, то один шаг вниз заставит уйти его на возврат, а перемещение от смерча вроде бы в сопру не уходит или уходит редко. Так что можно, скажем, при 10к хп вырода юзнуть смерч в клетке под ним и вуаля, он увелся.

Просто на тот случай если скучно станет.

Edited by Justdrul
Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Justdrul сказал:

Кстати, очень хороший способ применения смерча: уводить выродка у рееев/хантов. Если выродок стоит на точке, то один шаг вниз заставит уйти его на возврат, а перемещение от смерча вроде бы в сопру не уходит или уходит редко. Так что можно, скажем, при 10к хп вырода юзнуть смерч в клетке под ним и вуаля, он увелся.

Им при выходе очень весело меняли местами мобов в лабе, до фикса)

Link to post
Share on other sites
21 минуту назад, Justdrul сказал:

Кстати, очень хороший способ применения смерча: уводить выродка у рееев/хантов. Если выродок стоит на точке, то один шаг вниз заставит уйти его на возврат, а перемещение от смерча вроде бы в сопру не уходит или уходит редко. Так что можно, скажем, при 10к хп вырода юзнуть смерч в клетке под ним и вуаля, он увелся.

Просто на тот случай если скучно станет.

Чел льёт 15 минут боса, приходит кокое то "чудо" и уводит боса, потому что ему скушно. Запили гайдец, мб победишь.

Edited by PIE
Link to post
Share on other sites
21 минуту назад, PIE сказал:

Чел льёт 15 минут боса, приходит кокое то "чудо" и уводит боса, потому что ему скушно. Запили гайдец, мб победишь.

Уже, но другой. И наврядли рей хотя б с 900 дд будет так долго лить вырода.

Link to post
Share on other sites
1 час назад, Justdrul сказал:

Кстати, очень хороший способ применения смерча: уводить выродка у рееев/хантов. Если выродок стоит на точке, то один шаг вниз заставит уйти его на возврат, а перемещение от смерча вроде бы в сопру не уходит или уходит редко. Так что можно, скажем, при 10к хп вырода юзнуть смерч в клетке под ним и вуаля, он увелся.

Просто на тот случай если скучно станет.

Ты наверно давно не был там, выродку добавили ярдов в страх и он тя гоняет страхом где бы ты не стоял. По этому его бьют в центре только.

Link to post
Share on other sites
1 час назад, Tizzl сказал:

Ты наверно давно не был там, выродку добавили ярдов в страх и он тя гоняет страхом где бы ты не стоял. По этому его бьют в центре только.

Да, больше года туда не зоходил, не знал что усилили его.

Link to post
Share on other sites
1 час назад, Tizzl сказал:

Ты наверно давно не был там, выродку добавили ярдов в страх и он тя гоняет страхом где бы ты не стоял. По этому его бьют в центре только.

Не, нифига, как фармили его с точки так и фармят, сам видел. Видно вернули по тихому все как было.

Link to post
Share on other sites
22 часа назад, Enot сказал:

Наверное самый неожиданный гость в этом списке. Чернокнижник.

Да уже давненько пве игроки характеризуют чк как сапорта и ходят с ним без хила. Так что заслуженный лайк, за то что он тут есть :little_kid1:

Link to post
Share on other sites
Только что, Darkdogyy сказал:

Что это...мой гайд на закла не актуален щяс -.- я его переделаю незагорами

 

Это самое актуальное, что вообще сейчас есть на закла.

В противном случае мне просто негде взять более детальный источник информации для читателей, так как сам слишком сильно в каждый класс не углубляюсь

Link to post
Share on other sites
35 minutes ago, Enot said:

Это самое актуальное, что вообще сейчас есть на закла.

В противном случае мне просто негде взять более детальный источник информации для читателей, так как сам слишком сильно в каждый класс не углубляюсь

Ну там в гайде указана версия игры когда он был сделан. После 32ур и ребаланса навыков у меня будет много работы чуствую...хорошо что школы закрыли на карантин все

Link to post
Share on other sites
44 минуты назад, Darkdogyy сказал:

Ну там в гайде указана версия игры когда он был сделан. После 32ур и ребаланса навыков у меня будет много работы чуствую...хорошо что школы закрыли на карантин все

Простите, у какая у вас страна, если школы закрыты?

Link to post
Share on other sites
В 11.03.2020 в 19:50, Enot сказал:

, ваш срежет куча больше урона, хоть и

 чтобы хил вышел максимально полезны, если рб бьёт

Edited by акм
Link to post
Share on other sites
Только что, акм сказал:

Очень впечатляет. Респект и лайк.

Спасибо, но на самом деле ещё не всё. Не сделано оформление и некоторую информацию ещё не дописал

Link to post
Share on other sites
В 11.03.2020 в 21:23, акм сказал:

 

 

Не дождусь видимо, пора пойти от чая избавиться, пока не обоссался, и спать. Но пока нравится, начало хорошее, надеюсь завтра прочитаю полную версию.:biggrin:

Вот теперь полная версия. Простите, не мог не похвалиться детищем)

Link to post
Share on other sites
2 минуты назад, Enot сказал:

Вот теперь полная версия. Простите, не мог не похвалиться детищем)

Можно все это в спойлеры а то слишком много текста.(

Link to post
Share on other sites
1 минуту назад, Darkdogyy сказал:

Чувак, хватит уже спамить!

Он заработал это право. :biggrin: Гайд действительно классно сделан, новичкам-самое то! Уверен, что закрепят.

Link to post
Share on other sites
3 minutes ago, акм said:

Он заработал это право. :biggrin: Гайд действительно классно сделан, новичкам-самое то! Уверен, что закрепят.

Мне не в кайф от того что мой устервший гайд там...

Link to post
Share on other sites
10 минут назад, Darkdogyy сказал:

Мне не в кайф от того что мой устервший гайд там...

Ах вона что! :biggrin: Не спросясь в соавторы взяли? Ну надо гонорар требовать будет, хай делится.

Edited by акм
Link to post
Share on other sites

Раз уж меня линканули тут, пришлось прочитать этот гайд. А заодно узнать, что идёт конкурс, хех.

 

По структуре и оформлению он хорош. Иногда возникают вопросы к содержанию. Так, например, не совсем ясно, для чего было ещё и раздел с прислужниками добавлять, такой детальный разбор статов вплоть до блока, который, к слову, без щита не работает в принципе, и регена хп, упокой Господь его душу.

 

Не хватает прикладной информации по применению этих саппортов, в каких местах кто будет лучше, в паре с каким танком, и т.п. Много общей информации и немного конкретики по каждому классу, и иногда эта конкретика выглядит как минимум неактуальной.

Например (разбирать буду ушей, т.к. играю за них и т.к. приходится по долгу главы ги вникать во все билды, чтобы мочь посоветовать что-то):
ЖЦ и его щит в 5. Если глянуть формулу работы щита, можно легко убедиться, что выше чем 3/5 его качать смысла никакого нет. 145% от магии на 3/5 и 150 на 4-5/5, при заметном увеличении только лишь базового значения поглощения (200/225/300). На высоких уровнях это ни о чём, на низких щит быстрее от времени слетит. Разве что на средних, но куда лучше и приятнее будет или слёзы в 5 вкачать, или перемир в 5.

Не совсем понимаю, ради чего качать Слово Силы в ПвЕ в 3. Крайне ситуативная вещь, т.к. босс может или ничего не использовать, или быстро регенерировать ману. В первом случае 2 очка навыков сгорают, во втором раскачки в 3 не хватит.
Прокачка искупления в первом варианте - тоже очень странная вещь. Главное достоинство навыка - снятие дебаффов. Для навыка лечения ему не хватает силы этого самого лечения, при кд 30 и максимальной раскачке искуп всё ещё слабее обычного хила, у которого кд 8. У ЖЦ даже для фул ПвЕ есть навыки полезнее. Аура, помощь, метка.

 

ЖЦ используется как хил под стража как мейн-танка (основной), или хил под любого другого танка в местах, где нет огромного урона. В таких ситуациях не нужно пытаться выжимать из ЖЦ лечение, когда его и близко не выжмешь столько, сколько есть у дру. ЖЦ очень круто бустит наносимый урон, в этом его огромное достоинство, которое стоит подчеркнуть. Дру так не умеет.

Дру же используется как раз или под офф-танка (второстепенного танка, у ух это пал и БД), или под отсутствие танка, для ДД. Потому что что БД, что пал, обладают бОльшим уроном/дебаффами на урон, зато живучесть у них и близко не такая, как у стража. Даже если конкретно запотеть и сделать подходящий билд. Правда, я после нерфа связи в игру толком не играл, вообще это очень больно ударило по дру, так что я не знаю, как с этим дела обстоять будут сейчас.

 

Отдельно по палу. Если в двух словах: пал - не саппорт. Да, у него есть навыки поддержки, но ЖЦ его затмевает собой, перекрывая практически по всем параметрам. 

У пала есть: оковы как средство контроля мобов. В инстах редко когда нужно при наличии мага. Аура на хил помогает только самому паладину, двух хилов нынче брать в ПвЕ в одной пати не приходится. Сам хил имеет бОльший кд: 13, вместо 8. У паладина есть Знамя, которое значительно разгоняет урон всей пати на 12 секунд, и которое, почему-то, автором темы было проигнорировано. Есть массовая кожа на 40%, которая слабее, чем у дру, на 10%. От массовости нет особой пользы, т.к. практически всегда танк принимает урон в соло. Молитва паладина как навык слишком слаба. Появился сакральный щит, что круто, безусловно. Но его можно применять и будучи танком-паладином. 
А теперь сравним с ЖЦ:

Разовый хил, который сильнее паладиновского из-за кд.

Перемирие, которое способно разогнать урон по одной цели на те же 25%, что и знамя пала. Не имеет массовости и проходит на рб с ~50% шансом, но имеет кд 12. Знамя всё ещё лучше, но идём дальше:
У жц есть аура на 16% урона
Помощь богов, которая помимо указанного в гайде, позволяет ДДшкам в билде через скорость набирать 70% скорости даже не находясь в ги 10+ лвла. 
Метка на срез брони.
Возможность реснуть павшего.

Снять дебаффы
Ну и базовый щиточек сверху.

Как саппорт ЖЦ будет в разы лучше в атакующем плане, и как минимум держаться наравне в защитном плане.

Я сейчас плавно перейду к тому, почему паладину выгоднее быть офф-танком в паре с дру, чем пытаться выйти в саппорта. Прежде всего, основной источник урона от паладина - иллюминация. За время прохождения инста иллюмом набивается более половины всего урона паладина с 2р маг молотом. Но она имеет свойство агрить, и будучи саппортом её не нажать. При этом у пала-танка сохраняются все вышеперечисленные его преимущества, какими обладает саппорт. Главный недостаток - нужно больше средств, для перекрафт брони, для заточки, для вампиризма. Т.е. палом можно саппортить на этапе прокачки персонажа, но в своей финальной форме пал должен стать танком. 


За гор, как уже выше говорил, многого сказать не могу, но наличие ЧК в списке безусловно привлекло внимание. После ознакомления сделал вывод, что ну почти с таким же успехом в саппорты можно и мага записать. Могу снимать дебаффы, могу выпить баночку на ману, чтобы дать глаз иску, разогнав его до 70% скорости и дав точность, с которой у него проблемы. Могу цепями оттолкнуть мобов-милишников в инсте так, что они не будут наносить урон ни по кому, что можно рассчитать как спасение от урона. Будет не хуже круга. У ЧК там козырей в этом плане побольше найдётся, конечно, но у мага свой козырь в виде аое урона. И так далее. Всё же я считаю что указание ЧК как сапа - введение в заблуждение. Для ЧК сложно подобрать какую-то роль и позицию в ПвЕ, но он всё же ближе к ДД будет, хоть и может обладать вспомогательными фишками в виде контроля и гримуара. 

 

В общем, в гайде было бы не лишним поработать в глубину применения персонажей, чем по таким общеигровым вещам, как расходники, прислужники, и прочее.

Link to post
Share on other sites
  • Holmes changed the title to Мануал по саппортингу
  • Holmes pinned this topic

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...