Akasha 2058 Posted December 13, 2019 Share Posted December 13, 2019 (edited) Guerreiros! Ventos frios chegaram do exterior, e isso significa que a atualização 8.2 está a caminho, para levar a todospara a ilha festiva de inverno! Falaremos sobre isso em mais detalhes na Parte II do anúncio, que será lançada na próxima semana, mas agora discutiremos outras mudanças importantes na versão atualizada do jogo. Nada em Arinar permaneceu o mesmo desde o dia da criação do mundo. Fluxos de energia estão constantemente circulando, mudando e transformando o mundo ao redor - os sábios estão dizendo que em cada transformação existe um fragmento da visão inicial do criador, desconhecida para os mortais simples ... Valorizamos sua lealdade e amor pelo nosso jogo, portanto, apesar de haver muito pouco tempo entre as atualizações e o trabalho no evento comemorativo de inverno ainda estar em andamento, decidimos fazer parte desse esforço para refazer as habilidades. E hoje temos o prazer de apresentar essas mudanças importantes e há muito esperadas para todas as classes necessárias para ajustar o equilíbrio de poder. Não se preocupe, é esperado que a celebração do Dia da Criação do Mundo deste ano seja grande e emocionante, então não perca outro anúncio, onde descreveremos a Fronteira da Neve em detalhes. Isso vai ser interessante! Observe que algumas alterações podem ser ajustadas após o servidor de testes. Alterações: Com a introdução da atualização, o aumento dos pontos de vida básicos será alterado, passando de 14% para 40%, dependendo do personagem. Além disso, o multiplicador de acertos críticos básicos no PvP se tornará 1,5. Além disso, as mudanças afetarão o custo do uso de habilidades. Clãs da Montanha Bárbaro Investida: O custo do uso da habilidade é aumentado de 20-21-22-23-24 para 20-22-24-26-28. Grito de guerra: A duração do efeito positivo agora é igual à duração do agro. A duração do efeito agro é aumentada de 5-6-7-7.6s para 6-7-8-9. Natureza bárbara: A recarga diminui de 40 segundos para 35. O custo do uso da habilidade foi aumentado de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Pele de pedra: Qualquer ataque bloqueado aplica imediatamente o efeito ao bárbaro. Fúria do Combate: O efeito da habilidade agora pode ser afetado por elixires com o bônus "Bônus de poder da vida". Caçador Postura de combate: Aumentou o custo para ativar a habilidade de 8 para 18-20-22-24-28, dependendo do nível. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4-5-6-7-8 por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 a cada segundo. Flecha envenenada: A recarga diminuiu de 12 segundos para 9. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-14-16-18-20 para 18-20-22-24-26. Flecha da Confusão: Agora, usar a habilidade tira o caçador da invisibilidade. Flecha do Silêncio: A duração do efeito em níveis 2-3-4 é aumentada de 3,5 - 4,5 - 5,5 para - 4 - 5,5 - 7 segundos. A recarga é aumentada de 14 para 16 segundos. A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 10% em todos os níveis para 25-35-45-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Tiro Efraquecedor: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 5% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Ladino Pontapé nas costas: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Esfaquear: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 3-3,7-4,4-5,1-5,8 para 3-4-5-6-7 segundos. Salto ardiloso: A habilidade agora pode causar dano crítico. A recarga é aumentada de 12 segundos para 16. Aumentou o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 22-24-26-28. Rajadade de aço: Aumento do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Extermínio: A duração do efeito é aumentada em todos os níveis de 8-10-14-18 a 12-16-20-25 segundos. Os valores dos efeitos da habilidade foram alterados "Velocidade de ataque": de 10-20-25-40% para 8-15-22-35%; Taxa de "Recarga de habilidades": de 10-20-30-40% a 15-20-25-30%. Ataque Sinistro: Aumentado o bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Reduzido o custo de usar a habilidade de 20-22-24-26 para 16-18-20-22. Xamã Espírito de Cura: O número máximo de efeitos da habilidade "Espírito de Cura" agora é 2. Escudo de Raios: A habilidade não é mais desencadeada após receber dano do bônus "Reflexão de dano". O dano da habilidade agora restaura pontos de vida se o xamã tiver o bônus de "Roubo de Vida". Totem de Fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A prioridade do alvo agora é determinada pelo alvo dos ataques do xamã. Se o alvo estiver fora da área de efeito do totem, ele ataca um alvo aleatório na área. Totem da Fraqueza: Aumentada a eficácia da habilidade em todos os níveis. A redução dos atributos "Acerto crítico", "Penetração" e "Precisão" aumentou de 5-7-10-15% para 10-14-18-25%. Proscritos Bruxo Flecha da Escuridão: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade Poder do relaxamento: A mecânica de ativar a habilidade foi alterada. Agora, a habilidade pode ser ativada e desativada a qualquer momento e consome energia enquanto estiver ativa. O custo de ativação da habilidade é 20-22-24-28 de energia e o custo de manter o efeito - 3-3.5-4-4.5-5 pontos de energia por segundo. Corpo pétreo: A habilidade agora restaura hp a partir do primeiro nível. Maior eficácia na restauração de hp em todos os níveis da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Mandinga: A recarga diminui de 30 segundos para 24. Grimório: A recarga diminuiu de 30 para 22. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Selo Negro: Aumentada a força do efeito principal em todos os níveis da habilidade - redução da eficácia de cura de 25-35-45-60% para 40-50-65-85%. Esfera sombria: Aumentada a quantidade de energia drenada do inimigo, se o personagem estiver sob o efeito de "Poder do relaxamento" de 10-15-20-25% para 20-25-30-35%. Cavaleiro da morte Emanar Escuridão: O dano extra não pode mais ser ignorado com um bônus de "Resistência". Chamada da morte: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. A habilidade agora pode atacar criticamente. Saturação: Aumentado o custo do uso da habilidade 5 energia + 10% hp em todos os níveis para 12-14-16-18 energia + 10% hp. Encantador Cura de Guerreiro: O efeito da cura prolongada não substitui mais a cura da habilidade do xamã "Espírito de cura", os efeitos agora funcionam em paralelo. O número máximo de efeitos de "Cura de Guerreiro" é 2. Chamado A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3620 Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26-28 para 24-26-28-30-32. Opressão: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22-24 para 20-22-24-26-28. Socorro do Caos: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1200 para 3200 (personagem de 32 níveis, habilidade no 4º nível). Aumentou o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquivar” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aferroamento Aumentada a quantidade de pontos agro criados por essa habilidade de 10000-15000-20000-30000 para 15000-25000-40000-70000. Olho da Escuridão: A habilidade aumenta adicionalmente a Precisão do personagem pela duração do efeito principal em 3-10-17-25%, dependendo do nível da habilidade. Manipulação de energia: Aumentada a eficácia da habilidade, dependendo do seu nível, de 10-15-20-30% para 15-25-35-50%. Bênção sobrenatural: A recarga é aumentada de 25 segundos para 35. Fogo sobrenatural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Necromante Selo Ancestral: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 6-8-10-12-14 para 14-16-18-20-22. Escudo de Ossos: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 10-12-14-16-18 para 14-16-18-20-22 . Conexão fatídica: Aumentada a eficácia da habilidade de 6-10-16-18% do dano compartilhado com o alvo principal para 10-15-20-25%. Agora, os alvos afetados podem obter o efeito da habilidade "Infecção" com uma chance de 40-50-60-75%, dependendo do nível de habilidade "Conexão fatídica". Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 26-28-30-32. Infecção: Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Escudo Venenoso: Utilizado em conjunto com a habilidade "Chuva Ácida", o alvo agora pode receber cura crítica. Poder Sombrio: A habilidade não custa mais saúde para usar. Aumentado o custo do uso da habilidade de 12-16-20-24 para 26-28-30-32. Presente do renascer: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano. A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Primogênitos Dançarino das Lâminas Explosão sônica: A recarga é reduzida de 28 para 20 segundos. Dano aumentado em todos os níveis da habilidade. Ivestida de Furacão; Aumentado o bônus no atributo "Tempo de recarga das habilidades" em todos os níveis da habilidade de 5-7-10-15% para 12-16-20-25%. Transformação mágica: Escala aumentada da durabilidade do escudo com base no nível do personagem em todos os níveis da habilidade. Marca da Lâmina: Aumentada a duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 6-8-10-12 para 10-12-14-16. Aumentado o alcance da habilidade de 3 para 4 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Esclarecimento: A recarga é aumentada de 10 para 15 segundos. Druida Orvalho restaurador: O número máximo de efeitos da habilidade é 2. Enxame de insetos: Aumentada a eficácia da redução da velocidade de ataque de 15-20-25-30-35% para 25-30-35-40-50% Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-15-16-17-18-19 para 14-16-18-20-22. Tornado: A recarga é reduzida de 21 para 18 segundos. Dano aumentado em 2-3-4 níveis da habilidade. Torrente revigorante: Aumentada a quantidade de energia restaurada ao personagem ao usar a habilidade de 10-12-14-16 para 15-25-35-50. Raízes Punitivas: A duração do efeito agora é a mesma em todos os níveis da habilidade O dano é ajustado dependendo do nível da habilidade - o dano por tique agora é aumentado à medida que a habilidade melhora. A recarga foi reduzida de 45 para 28 segundos. Apoio Elemental: A saúde do monstro convocado agora depende do nível atual do personagem e do nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 3620. Aumentado o custo do uso da habilidade de 20-22-24-26 para 26-28-30-32. Os valores dos atributos “Precisão”, “Golpe crítico” e “Esquiva” da criatura convocada agora dependem dos atributos do personagem do jogador. Aumentado o dano causado pela criatura em todos os níveis da habilidade. Barreira de Cura: A durabilidade do escudo (a quantidade de dano que ele pode suportar) agora varia de acordo com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 1500 para 2220. Elo secreto: Aumentada a taxa de regeneração de vida em todos os níveis da habilidade - agora a saúde é restaurada uma vez a cada segundo. Reduziu a eficácia da restauração de 50-70-80-95% para 40-55-70-85%. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Patrulheiro Tiro de Dispersão: O alcance é aumentado de 2 para 3 jardas. Removido o limite do número de jardas que o inimigo pode mover sob o efeito da habilidade. Armadilha para Feras: Ao sair da arena, movendo-se para outro local ou morte do personagem, as armadilhas colocadas não são mais removidas. Ele desaparecerá apenas no final do tempo de ação. Bênção da patrulheiro: A quantidade de dano adicional agora depende do nível da habilidade - 50-60-75-90-105%. Armadilha Explosiva: Aumentada a chance de causar dano crítico com a habilidade de 5-10-15-20% para 15-20-25-30%. À medida que a habilidade é aprimorada, a precisão da habilidade aumenta em 15-20-25-30% e a penetração da armadura em 10-15-20-25%. Colocando uma armadilha na àrea com outra armadilha idêntica, a mais antiga é removida. Saraivada de flechas: A recarga é aumentada de 20 para 26 segundos. Aumentado do dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Tiro certeiro: Aumentado o custo para ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Amargura: O efeito da habilidade não será mais removido se o dano for recebido de um bônus de “Reflexão de Dano” ou habilidades que causam dano ao longo do tempo. Os atributos “Acerto Crítico” e “Esquiva” agora aumentam a partir do primeiro nível da habilidade. “Esquiva” costumava aumentar em 3 e 5% nos níveis 3 e 4 da habilidade, depois de obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% depois de obter o número máximo de habilidades da habilidade. efeitos, dependendo do nível da habilidade. O "Acerto crítico" costumava aumentar em 5 e 10% nos níveis 3 e 4 da habilidade, após obter o número máximo de efeitos da habilidade, e agora aumenta em 5-7-10-15% após obter o número máximo de efeitos da habilidade, dependendo do nível da habilidade. Golpe de Arco: Escalonamento aumentado do dano com base no ataque físico: Dependendo do nível da habilidade, ele costumava escalar com 30-45-50-60% de ataque físico do personagem + atributos adicionais e agora foi alterado para 80- 110-140-180% do ataque físico + atributos adicionais. Aumentou o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Flechas de fogo: Dano significativamente aumentado ao longo do tempo em todos os níveis da habilidade. Guarda Punição: Removido o limite do número de ataques após o qual o efeito termina antes que a duração expire. Fortificação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. Resistência natural: Aumentado o custo do uso da habilidade de 16-18-20-22 para 22-24-26-28. Mestre do bloqueio: Cada cura bem-sucedida drena 4-6-8-10 de energia do diretor, dependendo do nível da habilidade. Arremeço de Escudo: A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 30% em todos os níveis para 15-20-25-30%. Escolhidos Sacerdote Toque de cura: Aumentado o custo do uso da habilidade de 13-14-15-16-17 para 14-16-18-20-22. Ajuda dos Deuses: Aumentado da duração do efeito em todos os níveis da habilidade de 10-15-20-25 para 15-20-25-30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 22-24-26-28. Carga Exaustiva: Aumentado a duração do efeito “Stun” quando combinado com a habilidade “Armistice” de 2-2-3-4 para 2-3-4-5 segundos. Marca Mística: Ao remover a marca, o alvo recebe dano igual a% do ataque mágico do personagem. O dano aumenta com o nível da habilidade - 60-80-100-125%. Aura de Valor: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Reduzido o custo de usar a habilidade de 12-14-16-18 para 8-10-12-14. A recarga é reduzida de 90 segundos para 70. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Ressurreição: Depois de usar a habilidade, o personagem reavivado recebe um efeito defensivo, proibindo-o de causar ou receber dano A duração do efeito depende do nível da habilidade - 3-4-5-6 segundos. Mago Bola de fogo: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Olho de dragão: Alterado o bônus de precisão ao usar a habilidade de 50% em todos os níveis da habilidade para 10-15-20-25%. Chão ardente: Aumentado do bônus de dano, dependendo do nível do personagem e do nível da habilidade. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-18-20-22 para 26-28-30-32. Flecha congelante A chance de aplicar com sucesso o efeito a mini-chefes, chefes e chefes de ataque aumenta de 15% em todos os níveis para 30-40-50-60%. Enobrecimento: A recarga é reduzida de 45 segundos para 30. Aumentado o custo do uso da habilidade de 14-16-18-20 para 24-26-28-30. Aura de Fogo: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8-10-12-14 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Explorador Inspiração: Durante a duração do efeito, o atributo "Velocidade de ataque" é aumentado, dependendo do nível da habilidade - 5-7-9-12-15%. Desaparecimento: O ataque da invisibilidade agora tem uma chance de atordoar o inimigo. A chance de atordoar depende do nível da habilidade - 20-30-40-50-60%. A duração do atordoamento em todos os níveis da habilidade é de 3 segundos. Escudo de Harad: Aumentada a quantidade máxima de dano que o escudo pode suportar. Agora ele escala mais com o nível do personagem e o nível da habilidade: o valor máximo foi alterado de 820 para 2220. A recarga foi aumentada de 20 para 30 segundos. Golpe danoso: Aumentado o dano do sangramento em todos os níveis da habilidade. Redes de Sol: O alcance é aumentado de 1 para 2 jardas. Atração: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Aumentado o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Furia interna: Alterada a quantidade de pontos de vida que desencadeia o efeito da habilidade de 20-25-30-35% do máximo para 30% em todos os níveis da habilidade. Alterada a porcentagem de aumento da defesa física em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% para 10-20-30-40%. Sede de sangue: Aumentada a quantidade de pontos de vida restaurados ao atacar um inimigo sob o efeito de "Sangramento" de 5-7-10-15% do máximo para 10-15-20-25%. Golpe exaustivo: Aumento do dano em todos os níveis da habilidade de 15-20-25-30% do ataque físico do personagem para 30-40-50-60%. Aumentada a porcentagem de redução do atributo "Recarga de Habilidade" em todos os níveis da habilidade de 15-25-35-50% para 30-40-50-60%. Aumentou o custo do uso da habilidade de 18-20-22-24 para 24-26-28-30. Exacerbação: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 8 de energia para 18-20-22-24-28, dependendo do nível da habilidade. O custo de manutenção da habilidade ativa foi alterado de 4 - 5 - 6 - 7 - 8 de energia por 2 segundos para 3 - 3,5 - 4 - 4,5 - 5 de energia por segundo. Poder solar: Aumentado o custo de ativar a habilidade de 5 de energia para 20-22-24-26, dependendo do nível da habilidade. Paladino Chamado de Harad: Diminuiu a chance de atordoamento em todos os níveis da habilidade de 70-80-90-100% para 45-55-65-75%. A recarga é reduzida de 25 segundos para 20. Escudo Sagrado: Agora a habilidade poderia ser usada apenas em um aliado. Maior eficácia em todos os níveis da habilidade de 10-15-25-40% da vida máxima do alvo para 50-70-95-125% Defesa de luz: A recarga é reduzida de 90 segundos para 60. Iluminação: Adicionado um limite no número de alvos no PvP - 2-3-4-5, dependendo do nível da habilidade. Comentário dos desenvolvedores: Nós prestamos muita atenção em como a meta se formou nas batalhas PvP e PvE. Algumas classes realmente se destacaram das demais e essas mudanças devem ajudar os mais fracos a perceber suas possibilidades nas batalhas. Além disso, levamos em conta seus comentários sobre algumas habilidades e corrigimos alguns problemas com suas interações com determinados atributos. outras mudanças Corrigido o problema em que Ladinos podiam usar a habilidade "Furtividade" após o efeito da habilidade "Esfaquear". Corrigido o problema em que os Necromantes podiam causar dano com a habilidade "Escudo Venenoso" aos personagens sob o efeito da habilidade da guilda "Bênção da Guilda". As notícias sobre a Fronteira da Neve chegarão muito em breve! Vejo você no jogo! Aigrind Edited December 13, 2019 by Akasha Shade and ThiagoWanted 2 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fabricio Junior 0 Posted December 13, 2019 Share Posted December 13, 2019 A respeito da reserva secreta nao fizeram nada ??? Mds dk estao desfazendo da classe!! Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Akasha 2058 Posted December 13, 2019 Author Share Posted December 13, 2019 8 minutes ago, Fabricio Junior said: A respeito da reserva secreta nao fizeram nada ??? Mds dk estao desfazendo da classe!! Isso não importa no momento, porque outras classes também foram alteradas e talvez isso não seja preciso. Só é possível saber o resultado geral da performance de cada classe durante os testes, afinal o jogo é feito para lutas em grupos. Além disso, eu imagino que ainda haverão ajustes durante os testes quando os jogadores reportarem bugs, etc.. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DarkiSy 1 Posted December 13, 2019 Share Posted December 13, 2019 Opa, hora de upar um Seeker RayCideN 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
DarkiSy 1 Posted December 13, 2019 Share Posted December 13, 2019 (edited) 21 hours ago, Akasha said: Guerreiros! Sobre os Equipamentos do Evento de Natal, eles serão os mesmos do ano passado? Será dito algo sobre isso no próximo post? Edited December 14, 2019 by Cardinal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
pescador 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 Obrígido por ter deixado a pasiva do lock vira uma ativa asim fica muito melhor pra farma Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Brunorock 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 A pele de pedra do bárbaro vai ter acúmulo? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Natan 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 @Akasha esse nerf no escudo sagrado do paladindo pode ser revisado pois ele sera igual o elo do druida digo isso pois penso no evento de primavera nas dgs solo🤔 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
RayCideN 22 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 Quero ver agora se os Seekers n vão upar desaparecimento ksksks MCs vão passar mal com os velocistas atravessando t5 carregando a flag e td mais na War xD Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
SuncapeTU 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 SUGESTÃO DE REMODELAÇÃO DE HABILIDADE SACERDOTE - ARMISTÍCIO Está habilidade para mim não é muito útil, porém há lá suas vantagens, basicamente é usada para PVP pois possibilita uma fuga temporária na hora da batalha. Acredito que uma remodelação nesta habilidade fará com o sacerdote seja mais útil em várias partes do jogo. Para dar mais suporte a seu grupo, está habilidade poderia afetar inimigos e monstros em área, como uma aura em volta do sacerdote. O sacerdote continua não podendo atacar ou ser atacado e ao ativar está habilidade sua velocidade de movimento será reduzida em 40%/30%/25%/20%/15% dependendo do nível da habilidade. O tempo dos efeitos da habilidade serão de 8/10/12/14/16 segundos dependendo do nível da habilidade, o sacerdote poderá desativar a habilidade antes, a recarga seria de 45s e começaria após o desativar ou o fim do tempo dos efeitos. O alcance do efeito da habilidade seriam de 4 jardas. O ataque dos aliados sobre os inimigos é aumentado em 4%/7%/10%/12%/15% dependendo do nível da habilidade. O custo do uso da habilidade seria de 20/22/26/28/30. Armistício: Enquanto estiver sobre o efeito sob o efeito dessa habilidade, os inimigos ao redor não poderão atacar o sacerdote, nem o sacerdote poderá atacar os inimigos e a velocidade de movimento do sacerdote é reduzida. Entretanto os aliados causarão mais dano aos inimigos ao redor. Façam as alterações que acharem nescessário. É só uma sugestão, espero que possam usa-la no futuro. :-). Suncape, sacerdote do servidor BR-Tourmaline. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ooxykiller 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 (edited) Mano tem que nerfa msm o dog do charm pow num adianta vc se forte ir la cai contar um charm lixo mais o dog dele é mais forte q ele wtf ?😂 Pow os cara tão dando sempre atenção pros mcs sempre foi assim sempre investir no ws sempre gravei pro meu canal esses tipo de coisa que ta me desanimando mais Boa Aigrind Edited December 14, 2019 by Ooxykiller Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fodaaw 1 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 Cara la chorando pela reserva do dk kkkkkk ja não bastater muito dmg e warden que vai fica lixo e sem dmg mc chora demais Nerfam pouco e ganha mais e choram muito Brutaminos 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Agonize 15 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 19 hours ago, Akasha said: Marca Mística: Ao remover a marca, o alvo recebe dano igual a% do ataque mágico do personagem. O dano aumenta com o nível da habilidade - 60-80-100-125%. Aura de Valor: O alcance é aumentado de 4 para 5 jardas. Reduzido o custo de usar a habilidade de 12-14-16-18 para 8-10-12-14. A recarga é reduzida de 90 segundos para 70. Aumentado o custo do uso da habilidade de 22-24-26-28 para 26-28-30-32. Olá @Akasha, a descrição em vermelho acredito ser da habilidade "Marca Mística". Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Acxel 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 17 hours ago, Natan said: @Akasha esse nerf no escudo sagrado do paladindo pode ser revisado pois ele sera igual o elo do druida digo isso pois penso no evento de primavera nas dgs solo🤔 Concordo. Paladino não é um total suporte como Druida ou Sacerdote para a skill ser usada apenas em um aliado! Será de grande desvantagem upar essa skill já que não será utilizável para benefício próprio. Logo se torna totalmente inútil já que as pt's quase não aceitam e não aceitarão pala como suporte sendo que tem outros melhores. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Fabricio Junior 0 Posted December 14, 2019 Share Posted December 14, 2019 On 12/13/2019 at 4:56 PM, Akasha said: Isso não importa no momento, porque outras classes também foram alteradas e talvez isso não seja preciso. Só é possível saber o resultado geral da performance de cada classe durante os testes, afinal o jogo é feito para lutas em grupos. Além disso, eu imagino que ainda haverão ajustes durante os testes quando os jogadores reportarem bugs, etc.. Jogar em grupo ? Mas nao olham o fato de classes lado elfo farma solo ? Poderia ao menos ver a ipotese de ter chance de critico na reserva, pois todos que tem a habilidade cura tem possibilidade de critico.. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Makyro 45 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 Nenhuma melhoria significativa para o paladino pve, nem em relação a build tank, nem dps/dmg, desanimador. Ter fé que depois dos testes melhorem algo realmente. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Soraejin 0 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 Nerf no warden está muito desbalanceado, o personagem que foi feito para ser tank do pve foi completamente destruído, nerf nas new skill muito desnecessário Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ocerked 8 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 Gostei dos buff do brb xama e rogue Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
darkvasbr 0 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 Block Master: Each successful healing drains 4-6-8-10 energy from the warden, depending on the level of the skill. Na primeira att vocês já jogaram o consumo do WD la em cima, dificultando e muito a vida dos player da classe, por vezes a fortificação desabilita pelo alto consumo de mana... agora vocês talem de aumentar o custo para a ativação da habilidade, vocês transformam uma passiva em "sangue suga de mana"... Não é mais fácil dizer "WDS DELETEM SUAS ACCS LOGO VAI FICAR IMPOSSÍVEL JOGAR COM SEU PERSONAGEM"... Aconselho revisar essa ação antes que muitos player ativos deixem de jogar. 😉 Vocês esqueceram do aumento do custo de mana para se usar a Fortificação da ultima att... que por si só, já consome toda a mana do Guarda, agora vocês atribuem consumo de mana por bloqueio bem sucedido, façam assim... excluam a classe já que estão colocando tanta dificuldade para os players que perderam seu tempo upando um guarda. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Ferumbras 0 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 EM VEZ DE TA FAZENDO MODIFICAÇÕES NAS HABILIDADES DAS CLASSES, VCS DEVERIA ESTA FAZENDO MODIFICAÇÕES NO VERGONHOSO SISTEMA DE AMPLIFICAÇÃO DOS ITENS, SINGS NÃO PASSAR DE UM PRESENTE DE GREGO, USAMOS DEZENAS DE SETS PARA TENTAR DA UMA PALIFICAÇÃO EM CERTOS NÍVEIS DOS EQUIPAMENTO. A EA DEVE TER TIDO AULAS COM OS DONOS DA AIGRIND. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
tastytasty 3 Posted December 15, 2019 Share Posted December 15, 2019 (edited) On 12/13/2019 at 9:17 PM, Akasha said: Guerreiros! Haverá livro de esquecimento de presente para nós adequar os às mudanças? Edited December 16, 2019 by Cardinal Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ThiagoWanted 474 Posted December 16, 2019 Share Posted December 16, 2019 Salto do rogue vai da crítico agora !! Brutaminos 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Tiago R 0 Posted December 16, 2019 Share Posted December 16, 2019 Aigrind ultimamente esta com falta de criatividade e fora da visão do jogo habilidades repetidas nos dois lados mal equilíbrio das classes não se importam com o que os jogadores quem mantém o jogo pensam é uma perca de tempo vim reclamar ou questionar algo nesse fórum você sempre vai ser ignorado e vai receber sempre a mesma resposta nunca vi os desenvolvedores serem próximos dos players ou fazer questão de colher sugestões opiniões até o fórum br ta jogado abandonado moderador responde quando da vontade ou oculta os post para não gerar conflito continuem assim quem perde não somos nós !👊 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Brutaminos 30 Posted December 16, 2019 Share Posted December 16, 2019 (edited) Edited December 16, 2019 by Brutaminos Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Brutaminos 30 Posted December 16, 2019 Share Posted December 16, 2019 On 12/14/2019 at 11:38 AM, Fodaaw said: Cara la chorando pela reserva do dk kkkkkk ja não bastater muito dmg e warden que vai fica lixo e sem dmg mc chora demais Nerfam pouco e ganha mais e choram muito verdade agora ta perfeito, não tem motivo de chorar mais.. sou MC e tou satisfeito Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Excalifor 4 Posted December 17, 2019 Share Posted December 17, 2019 So acho decepcionante o ladino ganhar 35% velociade de ataqie ainda assim e seeker e bd so ganham 15% na habilidade :/ nem os 2 juntos chegam a 35% isso devia ter diminuido muito mais. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Excalifor 4 Posted December 17, 2019 Share Posted December 17, 2019 Que tal nerfarem mais a skill do ladino, é vergonhoso ver que uma classe ainda tem 35% enquanto seeker e bd vao ter somente 15%. Nem 2 classes juntas pegam esses 35% alem de ja ser uma classe aonde ja é super ofensiva e vcs continuam deixando esse desequilibrio monstruoso dentre um atributo, nao digo so de ladino mas alem de uma facçao interita consiga ir em arenas sem deixar nem sequer soltar 1 skill, totens aonde chegam a dar quase 2000 de dano sem limite de personagem alem da cura do totem aonde nao precisa nem estar em um grupo oq faz uma guerra em completo desequilibro de resistencia e mobilidade. Alem de ser preciso gastar uma quantidade absurda de ouro e moedas milagrosas para amplificar um unico item vcs desequilibram uma facçao inteira em relaçao a outra e ainda reclama quando apenas 1 classe está em nivel de enfrentar 8 classes, agora me diz, tanto em pve quanto em pvp... Aonde que isso vai levar esse valioso jogo de vcs? Porque vejo de forma desenfreada pessoas que gastam dinheiro parando, e quem ainda nem montou seus personagens vendo tanto desequibrio? Isso se chama extorsão ou "politicagem". Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Akasha 2058 Posted December 17, 2019 Author Share Posted December 17, 2019 10 hours ago, Excalifor said: Que tal nerfarem mais a skill do ladino, é vergonhoso ver que uma classe ainda tem 35% enquanto seeker e bd vao ter somente 15%. Nem 2 classes juntas pegam esses 35% alem de ja ser uma classe aonde ja é super ofensiva e vcs continuam deixando esse desequilibrio monstruoso dentre um atributo, nao digo so de ladino mas alem de uma facçao interita consiga ir em arenas sem deixar nem sequer soltar 1 skill, totens aonde chegam a dar quase 2000 de dano sem limite de personagem alem da cura do totem aonde nao precisa nem estar em um grupo oq faz uma guerra em completo desequilibro de resistencia e mobilidade. Como você quer compar classes com propósitos diferentes dentro do jogo em primeiro lugar? Pelo amor... entenda como o jogo funciona antes de postar e chamar nosso trabalho de "vergonhoso" On 12/15/2019 at 10:01 PM, tastytasty said: Haverá livro de esquecimento de presente para nós adequar os às mudanças? é possível Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
ThiagoWanted 474 Posted December 17, 2019 Share Posted December 17, 2019 10 hours ago, Excalifor said: Que tal nerfarem mais a skill do ladino Para de chorar cara. pedemoleke 1 Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
UericOliveira 5 Posted December 17, 2019 Share Posted December 17, 2019 Não faz sentido druida curar 2x... imagina um druida com pot castelo curando 2x de 800, nem faz sentido isso.. druida vai ficar imortal. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Semprecerto 1 Posted December 18, 2019 Share Posted December 18, 2019 (edited) Não gostei de terem tirado a economia de energia do necro, preferia gastar mp, eu acho. Edited December 18, 2019 by Semprecerto Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Taxota 0 Posted December 18, 2019 Share Posted December 18, 2019 Tbm prefiro muito mais gastar um pouco de hp, tenho uma necromante full recarga e crítico , e era perfeita , com certeza vou ter problemas com os gastos de MP nas masmorras Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Makyro 45 Posted December 18, 2019 Share Posted December 18, 2019 Acho que essa é a ideia deles, as classes gastarem mais mp mesmo, para que os players pensem bem em qual skill usar, economizar mana, usar estratégia e n apenas spamar skills sem se preocupar com mana igual acontece agora. Lendo novamente as notas do update, tem muita mudança interessante, logo nos acostumamos. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Davi Kelvin 0 Posted December 18, 2019 Share Posted December 18, 2019 On 12/13/2019 at 4:56 PM, Akasha said: Isso não importa no momento, porque outras classes também foram alteradas e talvez isso não seja preciso. Só é possível saber o resultado geral da performance de cada classe durante os testes, afinal o jogo é feito para lutas em grupos. Além disso, eu imagino que ainda haverão ajustes durante os testes quando os jogadores reportarem bugs, etc.. On 12/13/2019 at 4:56 PM, Akasha said: Isso não importa no momento, porque outras classes também foram alteradas e talvez isso não seja preciso. Só é possível saber o resultado geral da performance de cada classe durante os testes, afinal o jogo é feito para lutas em grupos. Além disso, eu imagino que ainda haverão ajustes durante os testes quando os jogadores reportarem bugs, etc.. Só acho que vocês deveriam abaixar um pouco o consumo de energia das curas entre shamans e druidas, por que se gasta muito em níveis altos, imagina para quem está começando a upar do nível 1. Meio difícil, não deveria ter colocado 2 curas já que iria consumir muita energia, 1 só cura com pouco gasto de mana, já estava ótimo. Forte abraço akasha Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Akasha 2058 Posted December 19, 2019 Author Share Posted December 19, 2019 1 hour ago, Davi Kelvin said: Só acho que vocês deveriam abaixar um pouco o consumo de energia das curas entre shamans e druidas, por que se gasta muito em níveis altos, imagina para quem está começando a upar do nível 1. Meio difícil, não deveria ter colocado 2 curas já que iria consumir muita energia, 1 só cura com pouco gasto de mana, já estava ótimo. Forte abraço akasha Eu ainda não tenho certeza se ela cura em dobro ou se você pode aplicar a habilidade duas vezes, eu tenho trabalhado e não tive tempo de testar ainda. Mas você quer dizer que agora o efeito duplo consume o dobro de energia ou você pode aplicar duas vezes e só na segunda vez ele consumirá a mesma quantidade de energia natural da habilidade? Eu não vi qualquer mensão do aumento do consumo de energia, apenas que é possível usar 2x, portanto, pelo que eu entendi, você só usará energia se quiser usar a cura novamente. Não? Eu não testei ainda, por isso gostaria de esclarecer isso antes de qualquer coisa. On 12/14/2019 at 5:18 AM, Natan said: @Akasha esse nerf no escudo sagrado do paladindo pode ser revisado pois ele sera igual o elo do druida digo isso pois penso no evento de primavera nas dgs solo🤔 eu acho que as masmorras solo são muito tranquilas de fazer, não vejo como isso se tornaria em algum pesadelo Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Andlu 3 Posted December 19, 2019 Share Posted December 19, 2019 On 12/13/2019 at 4:17 PM, Akasha said: Barreira @Akasha As habilidades do druid foram nerfadas? No anúncio dizia que ia aumentar de 1500 para 2k valor máximo. Mas atualmente 4/4 cura somente 500hp. Não houve mudança no número de auxílios do ORVALHO também. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cruzer 2 Posted December 31, 2019 Share Posted December 31, 2019 On 12/14/2019 at 11:16 AM, SuncapeTU said: SUGESTÃO DE REMODELAÇÃO DE HABILIDADE SACERDOTE - ARMISTÍCIO Está habilidade para mim não é muito útil, porém há lá suas vantagens, basicamente é usada para PVP pois possibilita uma fuga temporária na hora da batalha. Acredito que uma remodelação nesta habilidade fará com o sacerdote seja mais útil em várias partes do jogo. Para dar mais suporte a seu grupo, está habilidade poderia afetar inimigos e monstros em área, como uma aura em volta do sacerdote. O sacerdote continua não podendo atacar ou ser atacado e ao ativar está habilidade sua velocidade de movimento será reduzida em 40%/30%/25%/20%/15% dependendo do nível da habilidade. O tempo dos efeitos da habilidade serão de 8/10/12/14/16 segundos dependendo do nível da habilidade, o sacerdote poderá desativar a habilidade antes, a recarga seria de 45s e começaria após o desativar ou o fim do tempo dos efeitos. O alcance do efeito da habilidade seriam de 4 jardas. O ataque dos aliados sobre os inimigos é aumentado em 4%/7%/10%/12%/15% dependendo do nível da habilidade. O custo do uso da habilidade seria de 20/22/26/28/30. Armistício: Enquanto estiver sobre o efeito sob o efeito dessa habilidade, os inimigos ao redor não poderão atacar o sacerdote, nem o sacerdote poderá atacar os inimigos e a velocidade de movimento do sacerdote é reduzida. Entretanto os aliados causarão mais dano aos inimigos ao redor. Façam as alterações que acharem nescessário. É só uma sugestão, espero que possam usa-la no futuro. :-). Suncape, sacerdote do servidor BR-Tourmaline. O Speed do bd também foi aumentado pra 25% ? Se não pq no jogo tem falando "recarga e speed aumenta 25%"? Se sim, pq quando eu vou ver os status n aumenta os 25%? Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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