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  1. O mago está muito quebrado no PvP, simplesmente por ser a única classe no game que possui um Escudo PASSIVO sem precisar do jogador em si ter que clickar e ativar seu escudo diversas vezes. gostaria muito que isso fosse visto pelos adms.
  2. Boa Tarde meus amigos, Tudo bom? Voltei a jogar novamente o jogo e vi que tem varias classes novas e mecânicas diferentes e fiquei em duvida sobre essas classes metas que o pessoal falam. Quais são elas? Classes METAS do lado Sentinela e Legião. *Obrigado quem for me responder, Boa Jogatina e Tamo Junto!
  3. O efeito só dura 6s e aumenta pouco dmg base do ladino msm 5/5 sabendo que todas as classes do jogo tem dmg base aumentado infinitamente.sugiro estender o tempo que o efeito de dano do véu sombrio dura
  4. We all know that we will have new talent soon So I decided to make a suggestion about a new key talent for the Reaper. But what if each class had two main feats? One to increase pvp performance and the other to increase pve performance? PvE talent Constant Hatred Paranoia While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Reaper gains 1 unit of hate every 5s even out of combat, Reaper no longer loses hate after 30s out of combat, When entering arena mode accumulated hate is reduced to 0 in demonic form hate generation is disabled PvP Talent Pain breeds Hate and Hatred breeds Pain While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Upon entering combat, the reaper generates 1 unit of hate when taking damage from auto attacks and instant damage abilities in demonic form hate generation is disabled Don't forget, whenever you have a talent idea you can share it with the forum staff and don't forget to add a counterweight so it doesn't get too broken hehehe
  5. Olá! Estou aqui para sugerir uma mudança de algumas das habilidades do jogo. começando por [ Reflexos Absolutos ] Da classe Ladino (Rogue). Acontece que essa habilidade é ineficaz e inútil para jogadores com os parâmetros "Velocidade de Ataque" e "Esquiva" full. Sugiro uma mudança TOTAL na Habilidade. Agora, ao invés de aumentar os parâmetros que disse anteriormente. A habilidade deixaria um efeito ao personagem, efeito que iria garantir que o Ladino (Rogue) se esquivar do próximo ataque. O efeito duraria 3 segundos e teria um tempo de espera de 7 segundos, isso deixaria a habilidade mais eficaz. Também gostaria de uma mudança na habilidade [ Efêmero ] do Bruxo (Warlock). Acontece que muito das vezes o personagem não consegue usar o Charco da Escuridão pra efetuar o atordoamento. Então gostaria que a habilidade fosse independente. Dando o dbuff de velocidade por um tempo (X) e depois do dbuff, causar o atordoamento por um tempo (X) parecido com a mecânica da habilidade [ Mandinga ]. Obrigado por ler até aqui!
  6. Ok, quiero hablar rápidamente de algo que me esta molestando, de la nueva clase que metieron en el lado no elfo Y si, hablamos del CEGADOR, ah sido hasta el momento peor diseñada del juego y para peores noticias, para el lado menos beneficiado, MC.... ASPECTOS NEGATIVOS: La peor decepción y siendo la habilidad portada del cegador, es hasta ahora la mas inutil de todas y hablo sobre la habilidad de transformación del demonio. -LA TRANSFORMACIÓN NO AUMENTA SU DURACIÓN AL MEJORARLA: algo demasiado decepcionate siendo un tanque, si su vida y mana aumentan deberia tener más duración la habilidad. -LOS BENEFICIOS SON UN SIN SENTIDO: ¿Nada mas aumento de vida y mana? ¿De que sirve eso? Para como han roto el lado elfo (que es otro tema que nunca escucha Angrid) Facilmente pueden cargarse la vida que deja el demonio El subidon de energia puede que tenga sentido por el CD, pero rompe la dinamica de una build volviendola obsoleta si se quiera hacer daño y velocidad de ataque Y LAS COSAS NO SON BARATAS EN EL JUEGO PARA ESTAR PROBANDO CON TODO Si al menos subieran varios parámetros de ataque y defensa o funcionara como el escudo del caballero oscuro, si seria mas útil esa habilidad, asi como tambien la resistencia a stun y daño por segundo en el piso. -DEPENDENCIA DE BASICOS: un tema tan negativo como el hecho de que nada mas stunear al jugador en su forma humana, es suficiente, para matarlo de una vez y no aprovechar las expertas que tanquen los stun y efectos de control. ASPECTOS POSITIVOS: -El cegador tiene una buena habilidad que sube la velocidad de ataque para llegar a tener el odio siempre. -Tiene uso de armadura pesada y puede tener buen aguante y ataque -La teletransportación es muy buena, deberian mejorar el sangrado, tras hacer un demonio de CD, seria usar esa habilidad todo el rato y no podrian pegarle y porfavor quiten en el talento que el stun quite tu transformación. Y para terminar con esto, ya estoy cansado de que Angrid no escucha a sus jugadores ESTAN ROMPIENDO LA CLASE ELFA
  7. Olá, guerreiros de Arinar! Em 2019, quando comecei a jogar, fiquei bastante tempo tentando escolher uma classe, pois não sabia como seria minha jornada dali pra frente, e acabei escolhendo uma classe muito cara e bastante difícil de desenvolver, o que fez eu demorar a aprender a jogar completamente. Para você que precisa de uma sugestão, talvez esse guia te ajude. Iremos analisar detalhes profundos das classes, e por fim, minhas conclusões. 1 - Classes de Dano Físico: Classes de dano físico como Dançarino da Lâmina, Explorador e Patrulheiro acabam ficando muito fortes, porém, o investimento pode ser muito alto. Atualmente, acessórios de dano físico com velocidade de ataque lvl30 ou lvl32 chegam aos 500k de ouro, e lvl20 chegam a 160k. Os acessórios de dano físico com aparo lvl20 chegam a 50k ou 60k, assim como os de esquiva. Fora que dependendo da sua build, Explorador e Patrulheiro ficam difíceis de upar. O mais importante é que essas classes são versáteis, por exemplo: Explorador pode ter uma build focada em velocidade de ataque e vampirismo, com adagas e a famosa dupla de habilidades Inspiração e Exacerbação, ótima pra pve, mas também pode ser uma classe para explosão de dano bruto, com crítico e espada de duas mãos. 2 - Classes de Dano Mágico: Ouso dizer que Mago é a classe de dano mágico mais popular do jogo, usado até como tank. Druidas, e Paladinos também são ótimos danos mágicos, apesar do último ser uma classe híbrida. Itens de dano mágico não são tão caros como físicos, e são mais fáceis de encontrar. Druida, mesmo sendo classe de suporte, serve bem como dano, por ter duas habilidades de dano em área. 3 - Classes de Suporte: Por terem bastante cura e habilidades de buff, Sacerdotes e Druidas são as classes mais independentes até a primeira metade da jornada, até aí sendo possível uparem sozinhos, e depois disso, passam a serem totalmente dependentes de uma classe tank ou de dano, porém se tornam necessários para grupos em missões e masmorras (ou seja, não lhe faltará ajuda). Itens para classe de suporte (equipamentos com recarga de habilidade e dano crítico por exemplo) são os mais baratos atualmente, ou seja, ouro não será um problema tão grande. 4 - Classes Tank (Classes Defensoras): Classes tank, por terem dano muito baixo, são muito lentas para upar, já que demoram bastante para matar monstros, porém, não morrem tão fácil assim, pois tem muitos parâmetros defensivos (defesa física e mágica, esquiva, aparo, e etc.) e bastante hp. Itens pesados são bem baratos e fáceis de encontrar, pois no cenário atual do jogo, existem mais jogadores focados em dano e suporte, então os itens para tank acabam sobrando, e não são totalmente necessários em grupos que possuem uma boa classe de dano, porém solam bastante coisa. 5 - Templário: Separei o Templário das outras classificações por serem extremamente versáteis, e moldáveis para todos os aspectos, então se encaixam em todos as classificações. Podem ser dano físico, dano mágico, tank, suporte e controle de grupo, e podem até ser uma mistura entre esses tipos. Tudo isso depende da sua build e seus equipamentos. Existem Templários tank com muito dano físico para um tank, sem perderem parâmetros defensivos. Não são tão lentos de upar e o preço dos equipamentos depende do papel que você vai cumprir. São muito requisitados em guildas pvp inclusive. É necessário experiência com outras classes para decidir o que fazer com seu Templário. Conclusões finais: Em minha análise, as classes mais fáceis de upar e mais adequadas para começar o jogo são: • Druidas por terem muita cura e atordoamento, escudo mágico e poderem retardar o movimento do inimigo; • Sacerdotes por terem curas, escudos, e muitos buffs em grupo e debuffs para inimigos; • Magos por terem defesa acentuada, dano em área, habilidades de buff e debuff, um certo controle de grupo e podem muito bem funcionar como tank e dano. E magos nunca são demais; • Dançarinos da Lâmina por terem habilidades de buff para: dano, aparo, esquiva, velocidade de ataque, precisão, recarga de habilidade, e penetração. Possuem também habilidades de atordoamento, debuff e dano em área. Tem bastante defesa e dano bruto. São os melhores pvp, e em minha opinião, a classe mais independente no jogo, por isso sendo bastante fácil de upar, mas seu preço pode ficar bem "salgado" dependendo do que você planeja para o seu personagem. Não entrei em aspectos mais específicos como combos e quais equipamentos usar por que não é o intuito deste guia, e podem ser encontrados aqui. Enfim, terminamos por aqui. Espero que tenha ajudado. Qualquer dúvida, sugestão ou correção, sinta-se livre para falar! Boa jornada! ^^
  8. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  9. Ola a todos sou o Warbio tudo bem com vocês? Comigo esta tudo bem. Este tópico tem como objetivo que os moderadores, jogadores e administração vejam que existe pessoas que querem melhorar o jogo e assim todos podem tirar proveito deste meu trabalho e talvez trazer ideias e novas mecânicas para o jogo. Quero compartilhar este tópico com todos para obter opiniões construtivas e ou sugestões para este tópico e assim este conteúdo ficar mais enriquecido e ser ainda mais util para o lança de guerra. Do fundo do meu coração espero que gostem, pois trabalhei muito para isto. Bom deixando uma enrolação de lado! Irei apresentar 4 aulas e as facões que eu acho que melhor elas se encaixariam. Antes de começar gostaria de colocar também duas novas armas. Armas novas: Knuckles (em português seria juntas) e espadas magicas . Enquanto que as espadas mágicas seriam boas para várias classes como por exemplo cavaleiro da morte, cacique e paladino entre outras, como o próprio nome diz seria uma espada focada em dano mágico semelhante a mecânica das maces. Pois as maces no jogo tem de dano físico e dano mágico. Quanto a segunda arma as Knuckles em corpo a corpo com a mesma velocidade que as punhais e a diferença seria o atributo mágico Bom, caso digam que não gostaram da ideia de as knuckles serem com dano mágico, digo desde já que se quiserem colocar como knuckles físicas, então acho que perderia o valor e faria exatamente a mesma coisa que os punhais sendo assim não seria interessante. Então esta é a parte em que me perguntam porque de colocar esta nova arma…. bom o motivo é bem simples! O meu objetivo neste tópico alem de criar e ajudar a Aigrind na colocação de personagens e armas no jogo, também pretendo trazer ao jogo uma nova mecânica e um estilo de classes diferente. Pretendo sugerir a implementação de classes "lutadores" ou seja classes para a frente de ataque, mas que preferem lutar corpo a corpo sem a utilização de armas pesadas e escudo. Mas que traria de diferentes essas classes? Bom meu objetivo é que elas consigam passar por tanques ou fazer um pouco de tanque, atenção com isto meu objetivo não é retirar a função dos tanques mas sim auxiliar os tanques na frente da ataque. Iguais com as classes de dano mas com a diferença de serem mais autossuficientes e terem menos características de explosão, furtividade e dano que as classes de dano e trocar isso por maior durabilidade e liberdade no campo. Se pensarem um bocado tirando como classes de dano de cajado (mago e bruxo) a maioria das classes de dano tem ou grande velocidade ou grande crítico nos seus ataques sendo que são especialistas no indivíduo. Estas aulas por sua vez Irão obter controlo variado ( explicarei mais abaixo), maior resistência que uma classe de dano, menos dano e maior liberdade . Passando agora para as classes destacarei 4 classes Monge (Escolhidos) Bardo (Primogénito) Vampiro (Proscritos) Battlemage (Primogénitos) seria melhor nos escolhidos mas… .. foi colocado uma classe agora e penso que os elfos precisam de mais uma classe mágica ou hibrida no seu grupo. Monge Se fosse para colocar uma introdução neste personagem seria algo como: Os monges são guerreiros devotos do lado dos escolhidos. Eles escolheram abdicar de tudo para se dedicarem totalmente a Harad. Seus dias eram dedicados como orações e trabalhos simples ate que a guerra contra a legião quase destruiu elfos e humanos. Perdendo seus santuários e suas vidas simples os monges dedicaram o resto dos seus dias ao treinamento mental e aprimorando seus corpos e suas crenças em Harad. Monges são hábeis na arte do combate desarmado. Não confiando em armas afiadas ou magia que podem falhar em momentos de necessidade, eles aprimoram seus corpos para lutarem com seus punhos e se tornarem uma arma de destruição em massa. Nao consegui colocar o gráfico, mas no jogo existe 5 pautas no total em 3 especificações do personagem. Ataque, Defesa e Suporte. Ataque: 4 Defesa: 4 Suporte: 2 Armadura : Tecido e armadura leve Armas: Cajado e juntas Agora passaremos aos ataques Habilidades Básicas Bola Ki: Concentre seu Ki em um projétil, que causa grandes danos ao entrar em contato com seus alvos em 2 jardas. Com uma certa chance de colocar um atordoamento ao redor. Quanto maior o nível maior a chance. Ponto vital: O menor toque em um ponto vital deixa seu alvo paralisado por alguns segundos / Aumento da habilidade aumenta o tempo e a porcentagem da habilidade. Escudo de Ki: Ao usar esta habilidade todos a volta do monge o tentaram atacar em um determinado raio de alcance. O corpo do monge volta se em um escudo de ki durante alguns segundos. A cada 3 lances, um personagem ganha um aumento de velocidade em certa porcentagem. Corpo Zen: Entre em um estado de tranquilidade mental, aumento sua velocidade de movimento e conceder regeneração de saúde por um certo período. Aumentando a habilidade maior será sua velocidade e a quantidade de regeneração. 1000 Palmas: Uma enxurrada de golpes desarmados que causa 2x o dano normal dividido entre todos os alvos à sua frente. Com o aumento da habilidade maior e o dano e o numero de alvos. Habilidades Especialistas Corpo Vazio: Aumenta sua esquiva em certa percentagem bem como local a penetração dos adversários .. Com o aumento da habilidade maior será sua percentagem. Habilidade com consumo constante. Ki Blast: Libere uma onda de choque de Ki ao redor de seu corpo, causando dano e derrubando os inimigos próximos. Habilidade com agressão em volta. Estilo Dragão: Aumenta sua defesa física e mágica. Ao chegar a um nível crítico, o personagem recupera pontos de vida mas a habilidade deixa de funcionar durante x tempo. Habilidade Passiva Harad Kick: Lance-se em seu alvo, dando um chute voador que causa mais dano quanto menor for a sua saúde atual. Caminho de harad: Teleporte para um lugar com os inimigos próximos, causando maior dano e velocidade de movimento. Bom por enquanto tenho mais habilidade que poderia colocar no monge mas assim como fiz com as classes Templário e Cacique pretendo fazer o mesmo com essas classes. A próxima classe que vou falar penso que vão adorar a mecânica inovadora que trarei, pois não existe nada semelhante no warspear e sei que seria interessante colocar ela. Bardo Se fosse para colocar uma introdução neste personagem seria algo como: Bardos são cantores, músicos e contadores de histórias natos. Desde os tempos mais antigos eles passavam seus dias contando historias e dançando ao som de suas baladas fazendo suas musicas serem apreciados por Deus Nuadu. Apos a grande guerra incapazes de ajudarem e protegerem seu povo contra o lado da legião, os bardos decidiram aprender com os dançarinos da lâmina a arte da espada tornando se espadachins exímios e usando suas canções mágicas para demostrar seus sentimentos. Num combate, os bardos sabem usar tanto as suas canções quanto as suas espadas. São mestres no corpo a corpo e capacitados de combate a todos os inimigos ou atraí-los para o nosso lado com um sussurro. PS: Desculpem mas acho que esta introdução esta muito boa acho que passei meus limites agora !! Ataque: 3 Defesa: 3 Suporte: 3 Armaduras : Tecido e armas leves Armas: Espadas, mágicas e físicas, maça física e mágica de uma e duas mãos. agora passamos como habilidades básicas Habilidades Básicas Salto rítmico: O bardo aplica um salto com suas armas causando muito dano ao seu adversário. Caso o oponente esteja junto ao bardo o salto é retirado so causando dano adicional. Quanto maior o aumento da habilidade maior ou dano. Chance de um dano mágico adicional Desarmar: Aplica um ataque tao rápido que desarma o adversário fazendo seu poder de ataque e sua penetração diminuir durante x tempo. Charme: Encanta um inimigo, forçando-o a lutar por você ou forçando a não utilizar habilidades contra o bardo por x segundos. Quando a habilidade é aplicada no 1x1 entre um jogador, chefe ou mob, o adversário tem uma chance de perder a capacidade de usar habilidades, período no qual o bardo pode atacar. O bardo atacando o efeito não desaparece. Se for necessário quando o personagem estiver em multidão, o efeito terá sido ativado no mob ou jogador mais fraco automaticamente, com base no nível, caso os mob ou jogadores sejam do mesmo nível o personagem escolhera o alvo. Se a habilidade falhar o jogador, mob ou boss ganha um debuff que aumente uma chance de próxima utilização da habilidade ser bem fixada. Máximo 3 vezes o debuff Canção de vigor: O bardo toca uma melodia que relaxa ele ou seus aliados fazendo os curar lentamente suas feridas durante x tempo.Se a canção for aplicada a um adversário, ele recebe dano mágico periódico. Canção de Nuadu: Coloca automaticamente todos para dormir nas proximidades. Qualquer dano irá cancelar o efeito. Habilidades Especialista Sorte extra: O personagem aumenta sua chance na sua esquiva e velocidade em cada ataque automático feito pelo adversário. A 3 esquiva bem sucedida o personagem ganha um buff na que aumenta sua defesa física e magica. Habilidade Passiva Canção da Guerra: Aumenta todo o dano emissão e reduz todo o dano geração em x por x segundos. ¨Pode ser distribuído em aliados. Oportunista: Aumenta em x o dano transmitido por inimigos encantados enquanto está sob seu controlo. Quanto maior o nível maior o dano alto. Canção do conhecimento: Baixa instantaneamente o cooldown de todas as suas outras habilidades. Pode ser comercializado em aliado. Quanto maior o nível melhor a habilidade se torna. Ripostar: Quando um adversário usar uma habilidade de controle ou debuff contra você, existe uma chance de resistir e aplicar um atordoamento ao seu adversário. Quanto maior seu nível maior sua chance. Bom amanha coloco mais uma classe espero que tenham gostado pois eu estudei muito todas as habilidades de cada classe já introduzida no jogo com o objetivo de não colocar os nomes dos iguais ou iguais.
  10. O shama precisa de uns tornem onfesivos e so ler na descrição da classe nela fala que ele são os feiticeiros do clã das montanhas causados até mesmo terremoto no caso seria um tonte que ataca opnetes que se aproxima e o druida precisa de habilidades novas uma sugestão seria ele pode vira um animal tipo um urso ou outro e nessa forma ganha mais resistência física e e saúde ou mesmo causa dano físico com sua garras porém Pederam algumas coisas como velocidade de ataque e sem ideias por resto da pedas kk e ele precisa de uma passiva de cura em grupo ou apenas do usuário tipo exemplo o druida absover ernegia da natureza cuidado a si e seus aliados e causado lentidão nos oponentes
  11. BTW, i play as Charmer
  12. Warspear is a very good game but aigrind is taking the issue of Well (Sentinels / Elves) and Evil (Legion / Mcs) to be a balanced game, but it seems that the balance is thought more for the Elf side and believe this weight just helps them! I do not believe I'm going to give you 10 reasons why this topic 1 ° if you ask in the servers what class nerfada the answer is only one ROGUES. 2 - Do you know the best heal of the game? Good is an Elf, DRUIDA has a skill that in mine is in the opinion of many is the best cure of the game The "secret link" Heals in a matter of seconds and heals practically all his life without Speaking that he is the only one to have 4 Cures and one of them is a shield. 3. You already noticed how 90% of the elves have a skill in common! Not? All elves are blessed with a shield except ranger, no wonder the pro ran ranger gain a shield. 4 ° -Dk! before in the mcs one of the ways a free player earn a living was farmando LAB with a dk more now that "secret reserves" was nerfada this dream is only possible for those who have money to be full theft of life. 5 ° -MAGE! Before it was nothing deserved a buff I condordo more I think they went too far! Aigrind solved a hand or rather an eye, the "Eye of the Dragon" was not enough to regenerate all energy by hitting still 50% crit, you can even talk more and only when you use skill and you already counted how many damage magician abilities has? 7 I said 7 damage skills 4 Aoe and 3 single target. 6 ° -PALADIN! There are some things that annoys me on the paladin is a replica of the quirky leap but it is better in the area, stuns, and the best still criticism looks ironic. 7th -SHAMAN! there is not much to complain about here, but I could not stop talking about the lightning shield I heard that life stealing works with this ability, but now it's good not to mention that his News Skills leave MT to be desired. 8 ° - BARBARIAN! I am very sad to see the prejudice that others have with the barbarian if it is not PRO does not enter into groups because their tank skills are not so useful their stone skin was a triumph more now there is a similar better. 9 ° -BD! It's a Dmg or tank explain there! I think he should have more TANK skills and not DMG without mentioning that the cut tendon is very stolen from the distance I've already been picked up one more mile away not to mention the bleeding that is a bit high here. 10 ° - I left the best for the final WARDEN what to say neh! Class Most ROBED Ah most WARDEN has no damage will be !? 7wardens took the flag of the legion in the war that absurd wardens in t4 Mc of the map 2 spend hours and hours there farman LAB all alone and does not have to be pro not just have HP and block aigrind made a peripécia putting limit of 1s by regeneration to each block I call it a FALSE Nerf and many believe !! Either that changes or the game will only sink
  13. Hi! I'm a newb on Warspear, and when chosing my class, I searched about the ones I liked more (Rogue, Seeker and Hunter), but all the posts I could find were many months old, and I didn't know ir they were still trustable. Can you help me here please?
  14. Wenioo

    Classes

    as classes são muito mais importantes para o nerfa esta classe quero stun no elfos também NOS SOFRE PRA GANHAR A GUERRA SÓ GANHAMOS PORQUE OS MC TEM POUCOS
  15. Is there coming anything big in near future, like new classes? One new class in every faction...? It´s being a while since you (Aigrind) added new classes. I know it´s hard to make e.g. skills to them... But you can think about to make new classes... ( ͡° ͜ʖ ͡°) Players will come and say: "Bad english, noob" They will nevah to add new classes, noob" ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  16. Hi, this is my first post. I was thinking you probably could allow to mc inv and elves in party and viceversa only in dungeon areas in Ayvondil. If that player leaves the dungeon area, automaticly leave party. In this area all clases can chat in area chat only in dungeon areas or party chat if theyre in the party. I tough is a good idea because is a common enemy from elves and mc. If you have anything to modify in my suggestion i'll be glad to heard it.
  17. I've doinked around for awhile and tried a few classes out. While fairly effective, a few skill kits simply do not synergize at all with themselves. A Hodge podge of skills that seem neat that ultimately do not flow together as a cohesive set. I'm still making a full list, and the reasons why they become disjointed in game play. Been playing MMORPGs for a bit over 15 years so this is just a personal irritation. Making thread now to update tonight with the list.
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