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  1. Objetivos com as mudanças: A idéia é dar uma identidade para o templário inspirada em ser uma espécie de ''Cavaleiro Templário'', que pune os inimigos ao mesmo tempo que ajuda os aliados. Acredito que a classe com dano misto mais bem sucedida do jogo seja o ''Invocador das Feras'', isso porque ele tem a capacidade de usar ambos os tipos de dano de maneira semelhante, mas mantendo suas diferenças. A idéia aqui é tornar o Templário similiar, fazendo com que builds com dano misto sejam mais valorizadas, além de tornar a gameplay da classe mais dinâmica, também tentar corrigir alguns pontos negativos do templário no momento. Outro ponto importante seria melhorar o início de jogo do templário, que é uma das piores classes para um iniciante se aventurar no jogo. Mudanças Culpa Adicionar um coeficiente em % do dano físico do templário a skill. EXP: Adicionalmente a habilidade usa (5/10/15/20/25%) do dano físico do templário. Dano mágico total da habilidade = (valor fixo da habilidade + % em dano mágico + % em dano físico) OBS: Essa mudança visa aumentar builds focadas em dano misto, pois nao favoreceria builds físicas nem mágicas. Tornado do Arrependimento Adionalmente a habilidade agora cura os aliados em um raio de 2m do templário em (50/70/90/110/130 + 70/80/90/100/110) do dano mágico do templário. O efeito de dano e debuff da habilidade permanecem, apesar adicionando valor mágico a habilidade. OBS: A intenção aqui é adicionar valor a habilidade para hibridos e mágicos, bem como fornecer uma habilidade básica de cura para o templario. O que ajudaria a classe nos momentos iniciais de jogo. Ensinamentos de Harad Caso a habilidade não tenha sido ativada nos últimos 6 segundos, ela é ativada automaticamente, mesmo se o templário não realizar nenhuma ação. Cura ajustada para ser melhor em um alvo e mais fraca em equipe. Agora cura (2/2.5/3/4% da vida do templário + 70/80/90/100% do dano mágico do templário, no alvo beneficiado pela habilidade. Agora só cura o alvo do grupo com a menor vida no raio de 5 metros do personagem (cura apenas 1 alvo). OBS: Aumentar a força da habilidade no PvE bem como melhorar a cura em apenas 1 alvo e dar mais confiabilidade para o templário, fazendo com que ele não dependa apenas de atordoamentos para a ativação da habilidade, além disso proporcionar uma cura periódica para o templário. Toque da Verdade Agora é usada em uma área e não em alvos aliados. OBS: Melhorar a força que um templário pode usar essa habilidade tanto em situações PvP, como arenas e guerras/GvG Mantra de Cura Nome alterado para ''Mantra de Proteção'' Não cura mais o alvo. Agora o alvo beneficiado pela habilidade pode continuar lutando, mas tem o dano causado reduzido em 50/45/45/40%. Durante o efeito da habilidade o alvo permace imune a todo o dano e efeitos negativos. Redução da Velocidade de movimento 30% em todos os níveis. Durante o uso da habilidade, não é possivel usar habilidades de movimento. Nem invisibilidade. O efeito da habilidade não pode ser estendido pelo efeito ''Extenção mágica'' OBS: Transformar a habilidade em uma skill especial de salvamento, onde o alvo pode continuar lutando, protegido de todo dano e efeitos negativos, uma especie de ''Salvamento Supremo'' mas com curta duração. Estátua de Harad Caso a estátua seja destruída ou desapareça ela irá explodir, causando dano mágico igual a 75/85/95/105% do dano mágico do templário aos inimigos na área. O número máximo de alvos PvP inimigos é 5 em todos os níveis. OBS: Fornecer uma habilidade de dano em aréa aos templários mágicos e hibridos, bem como aumentar o valor geral da estatua, mesmo que ela seja destruida rapidamente. Marcado Pelo Sol Efeito ''Estigma'' agora não cura mais aliados e não é mais removido pelos ataques básicos de jogadores aliados. O Efeito agora reduz a defesa física e mágica dos inimigos em 25/30/35/40% por 4/6/8/10 segundos. OBS: Com a adição da habilidade básica de cura, a cura da habilidade de aggro seria removida. Investida Agora Também queima o alvo primário, fazendo com que ele receba dano mágico equivalente a 10/15/20/25% do dano mágico do templário a cada 2s por 8s. OBS: Adicionar valor mágico a habilidade. Partícula de Vida O ''Elemental de Areia'' irá atacar os alvos alvejados pela habilidade ''Culpa'' OBS: Adicionar a coleira aos elementais de areia.
  2. Haylee

    Mage

    Mage is a low damage damage class the only reason it is good is because it can survive and tank it can solo almost anything... But now they will give it a huge nerf this nerf will make it a useless class it's very upsetting to know how much time effort and money I waisted building this class I honostlly don't even want to continue to play this game if these changes occur please don't nerf the mage like this 😞 it would be better to boost other classes all who have mage main character what will you do? I will stop playing...
  3. Hello everyone, i'm here today to talk about ranger and what I think to make the class healthy again. I wouldn't really make this topic, but then hunter was announced and oh well, here I am. My biggest issue with hunter is: It is very similar to ranger, but yet feels more right than ranger. Ranger dont fulfil the ranger fantasy right. The new seeker even being a stealth class have nothing to do with rogue. Even druid and shaman who, in paper, have a very similar way of be, in game feels completely apart from each other. (Actually I dont expect none of this to be done but well this section is a section for dreamers right? Lets go then). Ranger right now suffers alot from the fact that they cant get in range without get rushed or something like this. There's "Range" in their damn names. My suggestion here is simple, increase ranger's autoatk and skillsrange. Passively, or actively. Passively, it could be a passive ultimate skill or even straight up increase it. Actively, we could change ranger's blessing, instead of it would increase ranger's atk range, and would give him another kind of attack bonus, a good idea is to make them deal extra damage based on the distance (The more far away more the damage) and be penalized if he stays too close. With it, we should make changes in scatter shot and traps. First scatter shot, it need to be a little bit more effective, but have longe cooldown, a cool addition is to make it gives a movement speed debuff with it normal effect. And about traps, it need to have a charges system, the skill cooldown would be really fast, but the charges not, you would place like 2 of them, and them the skill would enter in a big cooldown. And other important thing is to make enemies NOT be affected be a second trap, to avoid stupid stun chains. For instance, you get bite by a trap, get locked, steps in another, you will only receive a "tick" (like when u take damage) and disarm the trap. Its a way to incentive the ranger to stay safe and away from danger, and make his play style arround it, stay away, stay safe, if you get closer you die. He would plan his combat, place traps and stay there, scatter shot will be a last solution after the enemy have reached him. There's lots of things I could say about ranger and what I think would fix it, but for me the range issue is the biggest problem. Thanks for reading and please let your opinions.
  4. Everyone knows very well how the current guilds tournament works, and we all are aware that 3-4 are the only guilds in every server that fight each time for top 3 ranks, right. Wouldn't it be better if it was split in categories? Let me explain how it could be, way more motivating and fair for every guild. How it could work : First, there would be 3 categories depending on the guild level. Levels 3-4,levels 5-6 and last, 7-8. One guild to join the guild tournament should reach at level 3,and fight in it's category.A good motive for guild to try and level up, because we know that guilds of 4th level and below never join the current guild tournament. On the other hand, guild rewards could stay the same, and give a chance to every guild to be rewarded for it's hard work. How could it be : Category of 3-4 levels. Top 1 will get the bronze coffer and Crimson corundum. Rank 2 and 3, will just take the bronze coffer. Category of 4-5 levels. Top 1 will get the silver coffer and Crimson corundum. Rank 2 and 3, will just take the silver coffer. Category of 7-8 levels. In this category, that there is big competition between guilds, yea, they worth the Golden coffer. Here, there gonna be a fight for the 1000 Crimson, and the rest will take just the coffer for their attempt. ( if you are gonna change the rewards, it would be much better in my opinion, some worthy and valuable) In my opinion, this will give the opportunity to every guild to give a try and join guild tournaments, not just sit and exist with the hands crossed. Let the best show up, try hard and get rewarded. Let's discuss, if it sounds interesting,and you think this would be effective. Cheers!
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