Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'экипировка'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 7 results

  1. В игре существует экипировка с бонусным эффектом, который срабатывает при получении полного такого комплекта брони. Но почему в игре не существует пояса, как последнего компонента? Тот же комплект храмовников влиятельной коалиции, есть все кроме пояса, а люди говорят, что этого пояса не существует, зачем тогда эти бонусы вообще. Всё сложно
  2. Где достать пояс храмовников влиятельной коалиции, подскажите, кто знает
  3. Как получить пояс храмовников тайной коалиции? У перекупа нет уже долгое время, я в отчаянии
  4. 0. Почему в одной теме? Предложения можно рассматривать отдельно, но на мой взгляд, они будут лучше работать вместе. 1. Однообразие и предсказуемость Вся экипировка в игре отличается друг от друга набором параметров и значений в зависимости от уровня. Это приводит к тому, что все ходят в примерно одинаковых сборках с примерно одинаковыми параметрами. Проходя инст или убивая РБ, игрок получает те же предметы, что и другой игрок часом ранее. А потом эти предметы надевают одинаковые персы. Причем выпадают такие предметы крайне редко, превращая инст в сбор ресов за редкими исключениями. Да, эти исключения приносят удовольствие, но далеко не у всех хватит сил выполнять одни и те же действия часами. Еще меньше людей заходить инстить снова, после нескольких часов безрезультатного сбора ресов. 2. Возвращение редкости экипировки Предлагаю вернуть редкость предметам (обычный, редкий, легендарный...), при этом редкость не должна складываться из добавления еще одного квадратика характеристики. Как пример, статы редкой экипировки могут быть выше на 10%, чем статы обычной. 3. Рандомизация параметров экипировки Сделать значения характеристик экипировки случайными. Например, может выпасть посох с более высоким значением КД, но с меньшим пробивом и т.д. То же может касаться и урона. Разброс параметров может регулироваться суммой параметров или отдельными заданными условиями. Причем, в зависимости от редкости предмета, разброс параметров должен меняться. Например, обычная экипировка может иметь больший разброс параметров, что позволит рассматривать даже такую вещь к покупке. Разброс параметров позволит создать безграничное количество сборок, где каждому предмету экипировки найдется своя. Выпала такая "Ковырялка" и можно подумать: возьму тогда амулет без пробива или голову с повышенным КД или наоборот, в погоне за большим пробивом, даже такая палка может быть ценной и желанной. 4. Получение экипировки Имея намного большее количество вариантов экипировки, имеет смысл задать соответствующие каждой редкости шансы выпадения. Вы когда-нибудь пробовали проходить иснты начальных островов? На мой взгляд, в этих инстах разработчики сделали около идеальную вероятность дропа экипировки. Такие инсты действительно хочется пройти и получить какой-нибудь предмет. И не важно, что он очень дешевый - это предмет который можно надеть, рассмотреть, сравнить, в отличие от обычного катализатора, который в большинстве случаев игроки даже не берут. Как пример, шансы выпадения: обычный - 10%, редкий - 5%, легендарный - 1% и т.д. Ходить инст будет намного интереснее, хотя-бы потому что ты даже представить не сможешь, какая невероятная комбинация тебе выпадет на этот раз. 5. Влияние на экономику игры Очевидно, увеличение разнообразия и шанса получения экипировки наводнит рынок и карманы игроков предметами, а с текущими ценами у НПС и вовсе позволит забыть про 4 сектор Айвондила. С этим придется что то делать. Вопрос сложный, но разработчики, имея свою статистику, смогут найти оптимальное решение. От себя могу предложить такие варианты: Использование ненужных предметов для улучшения нужных. Это может быть увеличение параметров, а может и редкости Использование ненужных предметов для создания новых предметов. Возможно тоже случайных. Снижение стоимости предметов у НПС. Предметы из первого инста начального острова стоят 150-300 голд у НПС, очевидно, такой инст никогда не окупит вынос. Ваши предложения? Все эти варианты открывают большой простор для добавления новых аналогов знаков нерушимости, помогающим в улучшении или создании. 6. Забыл что хотел... Что-то еще добавлю В целом это скорее мои фантазии на отдельные аспекты идеальной игры, однако некоторые предложения, вероятно, можно реализовать. Буду рад прочитать любые ваши комментарии)
  5. Второе предложение из серии бесспорно важных и невероятно оригинальных, которые без сомнений будут приняты во внимание разработчиками для дальнейшей реализации в игре. Вознесение Вознесение - это абсолютно новая механика, которая напрямую зависит от крафта, а так же возрождает актуальность старых элементов экипировки с набором параметров, которые нельзя встретить в экипировке более высокого уровня. Кроме того, становятся более актуальными ежедневные задания на Ирсельнорте и секторах Айвондила, а также повысится спрос на обычные крафтовые ресурсы, которые многие игроки даже не забирают из сундука за прохождение подземелья. Алтарь или кузница вознесения находится в нижнем храме, рядом с Часами Миророждения либо в стартовом городе каждого начального острова. Может еще есть какое-нибудь подходящее место Вознесение позволяет повысить уровень экипировки до выбранного, используя обычные ресурсы для крафта, жетон вознесения и необходимые трофеи. Жетон вознесения. Можно получить у мастеров-ремесленников, выполняя серию ежедневных заданий во всех доступных локациях. Для выполнения вознесения необходимы трофеи, которые выпадают с мобов по всему миру. Трофеи разделены по типу монстров, с которых они падают для совершения вознесения определенного элемента экипировки. 1. Для оружия ближнего боя: трофеи с монстров ближнего боя, тип "нежить", "существо" - огры, гоблины и т.п., "человек" - бандиты и, "животное" - гриф, волк, медведь и т.п.; для каждого типа оружия нужны определенные трофеи, например: для кинжала - "осколок кинжала", для меча - "меч паладина" (на нубе эльфов), для шита - "щит гоблина" и т.д. 2. Для оружия дальнего боя: трофеи с монстров дальнего боя, тип "нежить", "существо" - огры, гоблины, кентавры и т.п., "человек" - бандиты и т.п., "животное" - гриф, волк, медведь и т.п., "демон" - демоны, элементали и т.п.; 3. Для тяжелой, кожаной и легкой экипировки: трофеи с монстров типа "животное", "демон", "существо", "человек"; 4. Для колец и амулетов: трофеи с монстров типа "животное", "демон", "существо", "человек"; Все эти типы монстров являются условными для понимания концепции. При вознесении можно нажать на необходимый трофей, в меню будет написано, с кого падает и кнопка "показать на карте". Вознесение имеет так же уровни, прокачивая которые, можно будет возносить более высокоуровневые вещи. Провести вознесение крафтовой вещи можно будет только имея соответствующий уровень ремесла, соответствующего возносимой вещи. Так, например, только при прокачке максимального уровня профессии "оружие дальнего боя", можно будет провести вознесение КРАФТОВОГО оружия дальнего боя до 32-го уровня. НО провести вознесение обычного оружия можно будет без требования к уровню соответствующей профессии. Оружие, добытое в игре, можно возносить только при достижения необходимого уровня вознесения. Например, кинжал 20-го уровня можно вознести до 32 уровня только при прокачке вознесения до 20-го уровня. Вознесение 1 уровня позволяет проводить вознесение экипировки 3-12 уровней. При достижении 20-го уровня ремесла "Вознесение" игрок получает достижение и открывает пассивный навык "Мастер вознесения". Пассивный навык "Мастер вознесения". Дает шанс в 30% на создание экипировки с уровнем параметров (кроме параметра урона) +1 к стандартным. Вознесение не работает для сетовой экипировки, гладиаторской, для экипировки из наборов новичка. Вознесение для экипировки, которую можно получить только на специальных ивентах, можно будет провести только на этих ивентах, используя соответствующие ресурсы и трофеи. Как я уже указал выше, вознесение сделает вновь актуальными забытые дейлы на Ирсе, первых секторах Айва, добавит применение мусору, который падает с мобов, кроме как дейлы на Ирсе, которые проходятся раз-два, а то и вовсе пропускаются игроками. Обычные и зеленые эски, маты, каты, которые часто просто не хочется забирать из сундука после инста, вновь станут актуальными. Экономика не должна пострадать, а наоборот. Сет бореи не сделать 32 уровня, жаль, но таков баланс. Может в пустыне какой-нибудь лаб завезут или торговца, который за яхи будет продавать 32 сеты. Попрошу высказать ваши мнения, дополнения, идеи.
  6. Подробный гайд о том: «Как начать играть за охотника с нуля, и каким должен быть охотник в конечном результате» С целью корректного отображения темы на мобильных устройствах, используется мелкий размер текста, для комфортного прочтения гайда на ПК, рекомендую увеличить масштаб веб-страницы, в случае необходимости! Оглавление Введение 1. PvE аспект 2. PvP аспект 3. Таланты 4. Расходники 5. Прислужники Заключение P.S. С PvP раскачкой навыков помог игрок Xeka, один из самых сильных охотников сервера Ru-Topaz!
  7. хотел бы предложить сделать быструю преэкипировку вещей, незнаю что ещё добавить, если возникнут вопросы отвечу
×
×
  • Create New...