Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'чернокнижник'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Охх, давненько же я не публиковал статей, пора это исправлять. Остановился же я на 4 персонаже Морактара, за которого я проходил остров Проклятых. Важно отметить, что после Некроманта, данный персонаж уже вызвал у меня каких-либо негодований. Он также по началу не имеет выделяющегося здоровья и урона. Если сравнивать всё с тем же Некромантом, то навыки у чернокнижника гораздо эффективнее в бою. Если вкратце, то первым будет Стрела мрака, наносящая стремительный урон. Данный навык направлен против одиночных целей, наносит ключевой урон за персонажа. Есть также довольно интересный и уникальный навык, выполняющий функции вампиризма - Вытягивание жизни. Но теперь переходим к самому интересному - навыки, носящие массовый характер. У Чернокнижника их целых 2 - Темный круг и Лужа мрака. Эти 2 навыка значительно выделяют Чернокнижника среди всех проклятых юнитов, так как позволяют в корне изменить привычную методику ведения боя. Первый навык позволяет замедлять противника, другой же наносит темпоральный урон. Оба эти навык работают по радиусу и имеют возможность делать мощные комбо. Ну и есть ещё навык Страх, который скорее важен для набирания игрового опыта через выполнение заданий. Далее, считаю важным отметить, что на Чернокнижнике, как и на Некроманте нужно уметь играть динамично, то есть в постоянном движении, концентрируя удар без постоянного урона по себе (см. О моем опыте на Некроманте, а также приложение по вопросу динамического боя). Если говорить о комбинациях, то здесь не будет на столько широкого спектра вариантов, как в случаях ранее. Здесь будет эффективен лишь одна комбинация - Темный круг - Лужа мрака - Стрела мрака - движение вниз - Стрела мрака - Движение вниз -Темный круг - Лужа мрака - Вытягивание жизни - движение вниз - Страх - движение вверх - Стрела мрака. Касательно мест для тренировок, я бы рекомендовал наведаться к Торговцам "Вольной Лиги". Там можно отлично попрактиковать массовые навыки и схему комбинированной атаки. Если говорить о Арене, то тут важно следить за расположением противников, дабы применить массовый навык полноценно. Как я вкачал навыки, смотрите ниже. Приятной игры!
  2. Здравствуйте. Я ещё на нубе, пока очки навыков никуда не выкладываю. На Ютубе удалось найти информацию касательно экспертных навыков, но мне до них ещё далеко. Опытные ребята, подскажите пожалуйста, куда пока тратить очки навыков? Что лучше качать? (Если есть возможность, то было бы круто и про пве и про пвп)
  3. @Dr Strange @Holmes Здравствуйте В данной теме хотел бы попросить внести правки в навык каменное тело А именно: добавить 100% резист после выхода с навыка,на определённое время,тут уже сами решите) Думаю все чернокнижники согласятся,что получать контроль либо огромный урон сразу после того как ты вышел с навыка,не очень круто!А ещё же существует такая штука как задержки в игре,когда ты у себя ещё в камне,а у противника уже вышел и он настреливает по тебе) Все кто поддерживает данное предложение прошу распространить эту тему и пролайкать
  4. Предысловие... Не знаю, для кого и зачем пишу эту тему. Изначально хотел её написать еще после выхода ловчего(месяца 2 назад), но по итогу дотянул до ребаланса. Сами ребалансы это тот еще рофл конечно же, уважаемые разработчики делают пост в ВК за месяц до ребаланса - "предлагайте свои идеи". Ну первое - ребаланс не делается за месяц, это месяцы работы и этот пост выглядит так буд-то уважаемые разработчики хотят нагнать актива на форуме(вообще все это выглядит немного лицемерно даже), скореевсего ребаланс уже готов, и все эти идеи, которые выкладывает комьюнити дай бог пойдут в следущий ребаланс. Второе - ЕСЛИ все таки уважаемые разработчики начинают делать ребаланс ТОЛЬКО СЕЙЧАС, то о каком качественном ребалансе можно говорить? Что можно успеть сделать за месяц? У нас половине классов нужны крупные реворки навыкови механик, как это можно успеть сделать за месяц? Собственно про что это тема - я буду пояснять почему ловчий на данный момент лучший класс с точки зрения геймдизайна и баланса и сравню его с "тряпками"(это вранье, автор будет сравнивать ловчего только с друидом, ибо автору лень, и ибо ловчий это буквально друид-дд 2.0, и ибо слишком сложно оформить всех тряпок(в особенности когда ты за них ни разу не играл)) ,что бы показать их устарелость и неэффективность. Пройдусь так же по другим проблемам тряпок(по типу полусета тритон). Что я хочу добиться этой темой? Ну первое - бафф друида, второе - бафф остальных тряпок, третье - вдохновить игроков-форумчанинов на создание тем подобной моей, где они сравнивают ловчего и свой класс, и просят,что бы их класс подгоняли(апали) под стандарт качества ловчего(НЕРФИТЬ ЛОВЧЕГО НЕ НУЖНО, ОН БУКВАЛЬНО САМЫЙ БАЛАНСНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ СЕЙЧАС), четвертое - коментартев разработчиков, как они видят свои классы, пятое - хочу донести до игроков мысль, что не надо гадить "сыну маминой подруги"(другому классу), мол он очень сильный, а просить довести свой класс до уровня "сына маминой подруги". На этом предысловие все, наверное... Основная часть. Для начала было бы неплохо определится, кого я имею ввиду под тряпкой. Под тряпкой мною подразумевается класс, который может носить посох и тряпочные доспехи, имеет основным статом мдд, а так же играет через каст скиллов. В связи с этим определением тряпками у нас являются Друид, Шаман, Жрец, Маг, Некромант и Чернокнижник, а так же Заклинатель и Храмовник в билдах через фулл мдд, т.е. через палку. Так же под это определение исключением я поставлю магического и гибридного Ловчего(ибо с ним я буду сравнивать остальных тряпок), т.к. по факту он тряпкой и является, просто намного выгоднее бегать с булавой или с копьеи чем с посохом(исключением является палка с башем в ПвП, наверное). Давайте определимся, кем позиционирует себя ловчий. Если открыть меню создания персонажа, то мы увидим, что ловчий обладает 4 полосками урона, 3 поддержки, 2.5 защиты, а его синопсис говорит, что основными задачами ловчего являются поддержка группы, смешанный урон, а так же управление и ослабление врагов. Из этого делаем вывод, что ловчий является саппортом-дд, что абсолютно не вяжется с тем, кем он по факту является. Ловчий - это дд класс(даже ветка его талантов на это говорит). Ловчий ни разу не хил, и не саппорт. ДА, у него есть аж целых 2 () навыка, которыми он может саппортить союзников, но первый никому не нужен кроме ловчего(благо луны), а второй(дерево) является сейв навыком самого ловчего(хотя на гвг он работает как масс хилка великолепно). Ему в меню выбора персонажа надо поставить 5 полосок урона, 3 защиты, и мб 1,5 полоски поддержки. Почему ловчий так хорош? Потому что все его навыки юзабельны, имеют хорошие %, имеют хорошие механики своей работы. У него нету идиотских комб, которые не работают, все навыки находятся в синергии и достойны прокачки. Потому что он способен носить кожанные и тряпочные доспехи. Потому что он, как суммонер, лишен всех проблем суммонеров в игре. Ну теперь конкретно: 1.Проблемы суммонеров. У абсолютно всех суммонеров в игре есть такая проблема как медлительность, заключающаяся в создании "снежного кома" из петов, а так же в немобильности этих самых петов. При этом в ПвП и на ГвГ это проблема преобретает обратный характер, ибо все важные стычки происходят на ключевых/1 локах/локе, и это не ПвЕ где пачка мобов зачищается за парусекунд автоатакерами. Стычки в ПвП - долгие. Это идельное условие, что бы успеть наспамить петов. Во что это выливается? Ну например в то, что заклы могли заспамить аж 5 собак на арене(за это и пофиксили до 3ех). В то, что на битве ирса вся лока превращается в лагучий океан из собак/соплей, которые атакуют автоматически, и атакуюшая сторона просто не может никак пройти к штандарту, и т.д. Вы меня поняли, этот самый "снежный ком" из петов является большой проблемой в ПвЕ и ПвП. Угадайте у кого этих проблем НЕТ. Правильно - ловчий! Пет? - по мощи как весь зоопарк заклина; спам петами? - надо всего один раз призвать; проблема "снежного кома" в ПвП? - пет умирает вместе со своим хозяином; немобильность? - лунопард ходит за тобой всегда и везде. Вы меня поняли. 2.Навыки. Думаю многие и так знают мощь навыков ловчего, но я все равно по ним всем пройдусь(учитывать буду максимальную прокачку). Лунное касание. 2ой базовый навык урона с самым большим % от маг дд(первым идет храм). Имеет самое долгое кд баз.дд навыка среди всех палок(11 секунд). Средний показатель дпс ~15,9% от мдд. Имеет очень приятный бонус сверху ввиде бафа на 6 секунд на дополнительные 15%урона по цели от пета. Если что, напоминаю, для этого бонуса НЕ НУЖНА никакая комба. Пробуждение зверя. Про пета я уже написал выше, почему он хорош. Стоит сказать, что луна и в правду очень мощная. Приказ к атаке. Поводок пета. Не знаю что тут сказать, это просто поводок для пета, все. Врачевание. Лучшая хилка вигре с точки зрения балансаи универсальности, сейчас объясню. У нас есть 2 вида хилок - тикающая и разовая. Проблемы тикающей заключаются в том, что она плоха, если тебе надо засейвить кого-то, а преимущество заключается в простоте использования - кинул и она свое отработает(пример: ты стоишь в контроле). Проблемы разовой хилки заключаются в ее ситуативности: если тебе нужно вылечить немного здоровья, то большая часть навыка уйдет в молоко, так же ее невозможно использовать в контроле; еепреимущество же заключается в сейв-потенциале, думаю не для кого не серкет, что захил фулл хп всякими некрами, жрецами, палами на фулл довольно обычное дело. Вернемся к хилке ловчего. Врачевание сначало хилит от макс.здоровья а потом накидывает тикающий хил, ну т.е. навык закрывает проблемы друг друга. Причем разовый хил навыка, сделанный от макс.хп, решает проблему критованного разовго крита, ибо тонна бустов никак не повлияют(сила крита, баффы на мдд) на хил, при этом хил на % от макс.здоровья гарантирует стабильность. Цепная молния. У меня как у друида немножко горит с этого навыка. Не в плане что меня им выносят, нет. В плане того, что у ловчего есть 1 навык, который эффективнее чем 2 навыка, у которых есть к тому же комбинация(я говорю про сфера+молния). Это уже какой-то бред. Типо единственные минусы цепной молнии, по сравнению с комбой сфера+молния, это разница кд в 1 секунду, разница каста в 2 ярда, и меньший урон в 1 цель. Во всем остальном цепная молния в разы лучше комбы друида. И кстати, разработчки полностью понимают насколько это сильный навык, раз не в пихнули в него релу на +2 ярда и 100%крит под яростью(в принципе реликвии ловчего говорят про то, что уважаемые еще помнят про реликвии и пытаются балансировать их у классов). Звериное буйство. Хороший навык по всем фронтам, не знаю что тут добавить. Душевная связь. Изначально я думал, что эта пасивка будет шлаком, но оказалось абсолютно противоположное. Жизнено необходимый навык для ловчего. И опять же, очень хороший навык с точки зрения гейм-дизайна - отличная синергия ловчего и луны. Символ леса. Лучший чистый рут в игре. Что ловчему нужно делать в ПвП? Правильно - отправлять луну в атаку и боятся что его зафокусят(пасивка привет). Со скольки ярдов работает Призыв к атаке? С 7(с релой, помните я говорил про баланс реликвий). Со скольки ярдов в игре кидаются станы? С 7(пример:рывок вара). Какой радиус поражения у символа леса? 7 ярдов. Со скольки ярдов используется рывок вара? С 7. Запрещает ли рут использовать рывок? Да. Не находите, что все как-то сложанно работает? Буд-то кто-то очень хорошо постарался, над гейм-планом и гейм-дизайном ловчего... Двойная концентрация. Хороший навык. Единственная его проблема, это то, что для навыка дающего кд, но очень мало висит. 12 секунд это очень мало. Так же(я не уверен) луна не заменяет новые стаки на старые, когда набивает 4 бафа, что не очень приятно. Лунный свет. Навык ок, наверное самый слабый навык ловчего. Просто нормальный дот. Ничего особого. Аура леса. Лучшая массуха в игре. Мало того что у навыка просто запредельный % от мдд, мало того, что для навыка есть тал, который бустит его урон до космических маштабов, так еще и механика хороша. Объясняю. У массух есть несколько проблем: 1)Расснхрон(не даёт нормально попадать навыками по противнику, я не про уклон) 2)Возможность выйти из зоны поражения у дот-массух 3)Постоянные промахи у разовых массух(в особенности у палочников) Что такое Аура леса? Правильно - мобильная дот-массуха, с уроном как у разовой. Мне нравится, а можно теперь и другие у других классов так же сделать? А то смотришь ты на урон лужи чк, смерча друида, дождя некра, и т.д., и задаешься вопросом, а за что такой %? Благославение луны. Хороший селф баф. Знаете в чем его минус? Правильно - в том что его можно юзать на союзников. Я играю с телефона и вы не представляете как это выбешивает нажимать благо на себя или не дац бог зажимать его 2 секунды, когда абсолютно все остальные бафы ловчего жмуться по 1 касанию. Если бы вы зотели сделать из ловчего хила, то дали бы возможность юзать врачнвание на кого угодно. Сделайте навык селф бафом, я серьезно. Кап крита народ собирал еще года 3 назад, без особых проблем. Сейчас вся проблема с переизбытком крита дошла до такого абсурда, что уважаемые добавляют таланты на увеличение капа(лол). Что касательно пробива, то: у нас есть друиды; у норм около топ фдд в среднем ~43% пробива, я сомневаюсь, что они будут брать к себе в пати ловчего, ради буста в 8% пробива для 1ого из них. Возвращение к истокам. Обратный поводок, к которому приклирутили очищение, и еще скорость бега. С очищением и обратным поводком все понятно, что насчет бега? Бег нужен для той ситуации, когда ловчему слили пета, и необходимо бегать от противника(хороший гейм-дизайн и гейм-план, буд-то люди знали что делают, вау), пока не откатиться луна. Моя единственная претензия к бегу это его буст скорости и время действия. У нас как бы есть бег вождя, и есть всякие ачивки на скорость прохождения(тот же штурм, спуск), которые в основном забирают горцы, ибо у них есть вождь со скоростью бега, а у ушей аналога скорости нету. Однако я понимаю, что это сделано для того, что бы ловчий не кайтил до бесконечности на арене и его вообще можно было слить. Класс с рутом с 7 ярдов, сейв-навыком, хилками, пасивкой со срезом до 35% урона и очень злой и сильной кошкой немного сложно убить, если ему еще и дать и бег вождя то как это "чудо" сливать вообще. Близость к природе. "Если бы мне довали монету в 1 рубль каждый раз, когда уважаемые издеааются над Гробом ЧК, создавая лучший аналог, то у меня было бы 2 рубля, что не очень много, но странно, что это произошло дважды" Навык который уменьшает твою мобильность, делает тебя неуяизвимым и хилит тебя, знакомо не правди ли? Знаете какая проблема есть, у таких навыков? Правильно - пока вы стоите и прохлаждаетесь, ваших союзников убивают, и в пример, на той же арене 3на3, даже 6 секунд боя 2на3, вместо 3на3 могут быть решающими. Знаете что делает "дерево"? Правильно - закрывает эту дыру в обороне, давая баф на защиту союзникам и исцеляя их. Ваауу~ , не правда здорово? Буд-то кому-то было не все равно на класс, и он старался сделать его интересным, сильным но балансным. 3)Два полусета. Знаете, у всех тряпок есть такая проблема как недостаток дд статов из-за того, что вместо их в шмотках стоит м.дд. . Еще кажется товарищ Револт(?) делал тему на счет этого. Так вот, угадайте кто может тоскать кожанные шмотки. Ну и раз ловчий у нас носит и кожаные и тряпочные шмотки, то он буквально может собрать капы дд статов. Знаете чего обычно не хватает тряпкам? Правильно - точности(и иногда пробива). Тряпки бедные и дряхлые Давайте так, я хотел изначально разбирать всех тряпок, но мой мейн это друид, а последний раз я на полном серьезе трогал горский класс в году эдак 18. Это был чк 13 лвл, которого я вайпнул, когда дошел до ирса, ибо чк и ПвЕ вещи слабосовместимые. Связи с этим я буду сравнивать ловчего с друидом, с классом за который я понимаю как играть. Ну и дам вам некоторые цифры для размышления. Начнем с последнего. Базовые навыки, никогда не находили странным почему они так мало бьют? Взгляните на это: Лунное касание Магическая атака, наносящая повышенный урон противнику и накладывающая отрицательный эффект "Касание луны" на 4/5/5/6/6 сек. Эффект увеличивает получаемый целью урон от монстра Луна на 5/7/10/13/15 %. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярдов Расход энергии: 14 / 15 / 16 / 17 / 18 Время перезарядки: 11 сек. Модификатор урона A (%): 130 / 140 / 155 / 165 / 175 Модификатор урона B (ед.): 40 / 55 / 70 / 100 / 120 Формула урона: Маг. сила * A + B Молния. Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: Активный. Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 9 сек. Расход энергии: 13 | 14 | 15 | 16 | 17 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.05 | 1.06 | 1.07 | 1.08 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 75 | 95 | 115 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка. Как вообще можно говорить, что у старых классов есть урон, когда прибавка к урону Молнии за 1 ОЧКО НАВЫКА это 1% ОТ М.ДД. ОБЪЯСНИТЕ МНЕ КТО-НИБУДЬ ПОЖАЛУЙСТА ЗА КАКИЕ ТАКИЕ ИМБО НАВЫКИ ДРУИД ПОЛУЧАЕТ ПРИБАВКУ К УРОНУ В 1% ЗА ОЧКО НАВЫКА?! 1. ЧЕРТ. ЕГО. ПОБРАЛ. ПРОЦЕНТ. Много уважаемый @Holmes, я конечно понимаю, что у Скандала криты большие, но не каждый Друид в игре Скандал. Пощадите обычных смертных, это уже не смешно. И это ведь проблема не только друида, взгляните на это: 1) Шаровая молния - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=104%/105%/106%/107%/108% 2) Огненный шар - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 3) Слёзы Харада - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=105%/107%/109%/111%/113% 4) Ядовитый плевок - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=101%/102%/104%/106%/108% 5) Стрела мрака - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=108%/112%/115%/120%/125% 6) Порицание - какой прирост урона 1/2/3/4/5 ур. X+[магический урон]*Y, где Y=110%/115%/130%/160%/180% Заметили тенденцию, где более новые классы(ХРАМОВНИК) имеют еще нормальные % от м.дд а у всех старых прибавка дай бог в 1-3%? Причем вы же понимаете, что такая проблема с мизерными прибавками за прокачку не только с баз.дд навыками. Ну что бы вы понимали, на примере друида: Цепная молния Атака, наносящая преобладающий физический или магический урон противнику в размере 55/65/75/85/95 % от физической силы персонажа или 100/115/130/145/160 % от магической силы персонажа и накладывающая на него отрицательный эффект "Оглушение" на 2/2.5/3/3.5/4.5 сек. В случае успешного нанесения урона, навык атакует следующую цель в радиусе 2 ярдов от основной. С каждой последующей целью урон, наносимый навыком, уменьшается на 10%. Тип: Активный Дальность применения: 3 ярдов Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 / 20 Время перезарядки: 19 сек. Кол-во целей в PvE: 6 / 7 / 8 / 9 / 10 Кол-во целей в PvP: 2 / 3 / 4 / 5 / 6 Ну для тех кто в математике плох - это до 810% урон от м.дд в ПвП, со станами. Сила воды. Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: Активный Дальность применения: 5 ярдов. Время перезарядки: 18 сек. Расход энергии (ед.): 18 | 20 | 22 | 24 Урон, по стоящим рядом врагам от цели в области 3x3(%): 25 | 25 | 25 | 25 Время оглушения(сек.): 1 | 1.5 | 2 | 3 Время действия дебаффа(сек.): 1.7 | 3.5 | 4.7 | 5.8 Значения переменных: Значение(c) от уровня навыка: 1.04 | 1.1 | 1.25 | 1.45 Значение(d) от уровня навыка: 2 | 2 | 2 | 2 Значение(e) от уровня навыка: 35 | 55 | 90 | 113 Формула вычисления урона: (a * c) + (b * d) + e a - магическая сила персонажа. b - уровень персонажа. с - значение(с) от уровня навыка. d - значение(d) от уровня навыка. e - значение(e) от уровня навыка Если мне память не изменяет, то ограничение ПвП целей сферы на 4/4 - 6 штук. Ну т.е. 270% от мдд. Это ровно в 3 раза меньше урона, чем у шаровой молнии ловчего. Думаю сравнивать условную Ауру леса, у который 5 тиков по 110% от мдд(без тала и дополнительной прибавки урона в 20%), со смерчом, у которого разовый удар в 100% от мдд, не имеет смысла. О, спасибо папаша, за полусет синего цвета, 21 века В последнем обновлении тряпочный полусет тритонов притерпел "исправление багов" вместе с "исправлением подсчета" крит.хила. Это было грязно, не красиво, жестоко, не культурно, лицимерно. Тряпочный полусет тритонов и так самый худший в игре, так вы решили его закопать еще глубже в могилу. Мало того что это полусет, с самым бесполезным бонусом, мало того, что это полусет с самым тяжелым набитием его стаков, так вы его еще и решили порезать для всех классов. Комьюнити годами уже просит, что бы хотябы тряпочным тритонам дали хотябы набитие стаков от всех навыков, а уважаемые отвечают на это "исправлением багов". Так сказать спасибо уважаемый, за полусет синего цвета ,21 века. Как жаль, что основная причина, для которой его бы взял бы тот же храм или ловчий, или закл в крит.уроне для петов, которые видите ли которые являются "автоатаками", несмотря на то, что они находятся в меню "Навыки", имеют время перезарядки, потребляют ману при использовании, ну в общем ведут себя как обычные навыки. Но нет, "это другое, вы не панимаете". Это еще нас кстати ждет такое же "исправление багов" критического урона, ну тогда хотя бы менее обидно будет, ибо получат все. Если уж уважаемые, не собираются возвращать крит.урон "автоатакам", ибо тряпки у нас "кастеры", то было бы неплохо подтвердить свои слова добавив стаки на кд(стат сделланый специально для навыков) - 3% за 1 стак, в сумме 30%(это как пример). Послесловие... Ну я вроде выговорился, надеюсь услышать комментарии уважаемых насчет всего этого. Так же огромное спасибо товарищам @Mucmp, @Golosovok, @smescharik за их темы по классам, из которых я взял формулы урона. Так же огромное спасибо @Dr Strange за предоставление формул урона базовых дд навыков некоторых классов. Мб дальше я запилю темы касательно ребаланса Ловчего и Друида. Хотя идея такая себе, первому буквально надо бафнуть двойную концентрацию и убрать идиотскую возможность кидать благо на кого-то кроме себя, а для воторого я уже 2 темы делал касательно ребаланса, 3ю делать уже маразм какой-то... Ну если я их все-таки запилю, то ссылки на них будут тут: <ДРУИД> *ловчий*
  5. Я сюда залью всё сразу Двойной клик *быстрое применение навыка на себя через двойной клик на телефонах Навыки по области *добавить возможность таргетного применения всем навыкам, работающим по области: -тп пала, земля шама, круги чк, бег бд и т.д. **например 1) выбор цели 2) двойной клик по скиллу это упростит борьбу с рассинхроном Масштаб общей информации *ники, гильдии, уровни типа вот так Всплывающие уведомления *убрать огромные кнопки перед лицом, и выносить приглосы в ги/группу/обмены/тп гильдии аккуратненько в угол экрана. типо вот так Эффекты: Воздействия и Предметы *перенести отображения Предметов наверх вот так Задачи в крафте *добавить возможность поставить сразу несколько задач в крафте, одной кнопкой **в замке тоже самое Крафт замка *перенести инфу о крафте 500флаконов/банок/свитков из чата гильдии куда-нибудь **можно так "Производство 12341 пустых флаконов завершено". тоже норм, подсчитывать общее кол-во банок и выдавать одно сообщение ***склад замка расширить бы Ресурсы *ресы для крафта по 500шт в одном паке **замковые ресы так же ***замковые банки, хп/маны тоже самое. можно по 50 в паке Чат гильдии *Добавить графу чат наследников отображаться будут только сообщения наследников и правителя на разных гвг/замках полезная фича. я бы сказал необходимая даже **или: добавить новый ранг. например "попущенный", персы с этим рангом не имеют возможности писать в чат ги ранг может выдавать только правитель, при вступлении в ги по шаблону продолжит выдаваться новичок Итоги событий *на гвг показывает количество убийств/очков/урона/хила/в сети/не в сети **на гильдейских собах кол-во мобов/рб/урона мб ***смотреть статистику сможет только правитель. интересная фигня, померяться чем-то все любят Прогресс событий ги *где-нибудь под картой добавить счётчик убитых мобов/рб. штурм, собы секторов, и на других гильдейских собах нужна эта вещь **можно прогресс собы в процентах показывать Описание гильдии *добавить возможность переходить по ссылкам из описания/сообщения ги заводить персонально каждого члена ги в дискорд или телегу - геморно **можно сделать рабочими ссылки онли на дискорд и форум ***сообщение и описание ги расширить бы, или вообще сделать неограниченным +можно в них добавить смайлики, а чо бы нет Чёрный список *чс надо расширить 1к это мало, да, привет пирлу **добавить кнопку автоудаления персонажей до 5лвл из списка ***вайпнутые персы удаляются из чс только после перезахода! никакой инфы об этом нет, ни в инфо-чате, ни всплывающими сообщениями *с капом игнора тоже самое - никакого смс в инфо-чате, надо бы доработать Достижения *ачивки тактическое наказание/охотник за головами по логике не вписываются в раздел общество. они выполняются каждым персом индивидуально правильнее было бы перенести их в раздел Герой но лучше изменить способ их набивания на "в составе группы убить 500 врагов" и засчитывать убийства сразу всей группе **Зов тритонов - в составе группы поучаствовать 100 раз в событии вторжение хаоса Великое состязание/Военный опыт/Осадное орудие - тоже самое ***крафт-ачивки слишком душные кто-то залутал их много лет назад, не выполнив ни одной ремесленной задачи с тех пор 1) забрать медальки у всех, у кого нет 20лвл ремесла *тоже самое с талантами 2) изменить способ выполнения ачивок - выполнить 5к ремесленных задач в профессии... **добавить слоты в ремесле Исправления под рб *Целую тему под это писал, лень переписывать добавил ссылку Бонус фракции я боюсь что-то предлагать по этому поводу добавил просто как напоминалку Оглушение *эффект для каждого противника срабатывает не чаще чем 1 раз в 3сек стоять в фул башах 1на1 такое себе.. **блок/парир/уклон можно что-то подобное придумать Сопротивление *если сопры <80%, навыки контроля уходят в сопру не чаще чем 1 раз в 2.5сек **антики продолжат быть антиками, а простые бафы перестанут давать неуязвимость Гнев гладитора *Дальность применения 5 ярдов **добавьте возможность купить навык. импы\очки арены... Аура гладиатора *возможность купить Теперь по классам Пал Небесный свет Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сакральный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Объем щитка равен 230\240\260\300% от суммы физ и маг дд. Под щитком уклон\парир\блок режется в 0. Знамя Харада Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку на вражеское знамя. Отталкивающий удар Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Призыв Харада Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Поднять урон. Защита света Поднять % на всех уровнях прокачки. Сделать аурой. Или урезать перезарядку на всех уровнях прокачки, чтоб висело по кд. Иллюминация Накладывает кровотёк всем целям на 8сек. Храмовник Боевая поддержка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Мантра исцеления Увеличить дальность применения до 5 ярдов. 3 тика по 5\6\8\10% от максимального хп храмовника. Висит 6 сек на всех уровнях прокачки. Лечение начинается мгновенно при использовании навыка. Статуя божества Убрать баг с салом. Добавить подсветку на вражескую статую. Частица жизни Добавить подсветку на вражеских петов. Маг Иллюзорные цепи Убрать эффект откидывания при сопротивлении. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пламенеющая земля Добавить подсветку вражеской луже. Яростное пламя Увеличивает получаемый целью критический урон. Жрец Слово силы Уменьшает регенерацию энергии противника. Священный щит Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Величина впитываемого урона зависит от маг.дд и уровня персонажа. Целительное прикосновение Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Неуловимая угроза После применения навыка у противника слетает цель атаки и пропадает возможность двигаться на 0,5сек. При передвижении цель будет терять хп и ману. Искупление Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Сделать анимацию подольше. Искатель Просто апните бедолагу в пвп. Рейнджер Дезориентирующий выстрел Цель не может уйти дальше 6 ярдов от рейнджера. Благословение рейнджера Шанс срабатывания зависит от % критического удара. Увеличить урон от навыка на 5% на всех уровнях прокачки. Убрать проверку на оглушение, если такая есть. Перепроверить 8 раз, пожалуйста. Охотничья клетка Любая автоатака по цели снимает эффект. Больше не мешает откидывающим навыкам. Прицельная стрельба Прибавка точности 13% на всех уровнях прокачки. Мстительный выстрел Убрать баг с кровотёками через стены. Удар луком При удачном оглушении откидывает противника на 3ярда от рейнджера. Друид Молния Поднять урон на всех уровнях прокачки. Дубовая кожа Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Опутывание корнями Больше не мешает откидывающим навыкам. Сила воды Уменьшить дальность применения до 4 ярдов. Лесное пение Больше не мешает откидывающим навыкам. Первые 2 атаки по противнику с эффектом сна срезаются на 90% и не сбивают его. Карающие корни Убрать сбивание базовых корней. Больше не мешает откидывающим навыкам. Добавить подсветку вражеским корням. Поддержка стихии Убрать сбивание эффекта релы плена. Добавить подсветку вражеским петам. Тайная связь Прибавка к пробиву 10% на всех уровнях прокачки. Увеличение параметра "Пробивная способность" с каждой последующей целью: на 0,5\1\1,5\2%. Бд Агрессия Выкинуть навык. Дух сопротивления Убрать баг с релой плена Страж Подмена Убрать перемещение противника при сопротивлении. Защита стража Добавить анимацию, какую-нибудь фигню над головой. Ловчий Символ леса Добавить подсветку вражескому цветку. Больше не мешает откидывающим навыкам. Пробуждение зверя Добавить анимацию вражеской луне. Возвращение к истокам Снимает с персонажа 1\2\2\3 негативных эффекта и возвращает Луну к персонажу. Добавить анимацию. Вар Рубящий удар Поднять урон в 3 раза. Боевое неистовство Добавить возможность применения на союзников. Боевой клич Накладывает 1 стак каменной кожи на членов группы в радиусе 5 ярдов от вара. Рог Незаметность Убрать шанс обнаружения разбойника. Ядовитые клинки Урон яда, наложенный на противника с тучкой, срезается на 90% и не сбивает её. Коварный удар Увеличивает получаемый целью урон от всех разбойников. Восстанавливает 30% от нанесенного разбойником урона по цели с дебафом Коварного Удара. Стальной шквал Измените описание, урон там не *небольшой. Если эффект оглушения сработал, шквал наносит на 40% меньше урона. Работает только на игроков. Шам Шаровая молния Увеличить урон на всех уровнях прокачки. Защита земли Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Вспышка молнии Убрать баг со сбиванием страха. Тотемы Добавить подсветку вражеским тотемам. Щит молний Наносит ответный удар не чаще чем 1 раз в 2.5сек по каждому игроку. Получить ответный урон может максимум 6 игроков. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Убрать проверку на баш. Хант Метка охотника Метку накладывают только автоатаки и навыки с моментальным уроном. Повышает урон за один стак на 4\5\6\8%, максимальное кол-во эффектов - 3. Стрела молчания Больше не выстрел. Вешает на ханта баф на 8\10\12\14 сек, на противника, получившего урон от Отравления, вешается сало на 2,5\4\5,5\7 сек. Ошеломительный выстрел Поднять дальность применения до 5 ярдов. Или удалить навык Стрела замешательства Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном. Убрать баг сбивающий дезу шамана. Добавить нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Вождь Удар духов Тип урона зависит от преобладающего дд. Подрезать урон чутка. Волчья прыть Застопить уроном вождя под прытью можно не чаще чем 1 раз в 3 сек. Взбучка Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Пикирующее войско Увеличить дальность применения до 4 ярдов. Добавить подсветку вражеского пикира. Чумное проклятье Поднять урон. Добавить подсветку вражеской крысы. Некр Про некра подробно расписывал в другой теме. Ссылку добавил. Чк Тёмный круг Добавить подсветку на вражеский круг. Лужа мрака Накладывает замедление на противников в луже. Добавить подсветку на вражескую лужу. Страх Страх сбивается только автоатаками и навыками с моментальным уроном Убрать баг со сбиванием дезы шамана. Сделать нормальную анимацию страха и сбивания эффекта. Зона слабости Добавить подсветку вражеской зоне. Порча Моментальное срабатывание сала, урон наносится пока висит эффект. Срезать дальность применения до 4 ярдов. Дк Тайные резервы Убрать баг с перезарядкой после боев на арене. Острая тень Тип урона зависит от преобладающего дд. Проклятье рыцаря Вызванная зона преследует противника. Добавить анимацию вражеской зоне. Защита крови Добавить возможность применения на союзников. Увеличить длительность эффекта. Удар безмолвия При использовании Ядовитого Шипа накладывает сало на противника. Повышает урон дк на 5\6\7\8 сек. Закл Тёмная призма Поднять урон на всех уровнях прокачки. Вызов Псы не могу отойти от заклинателя дальше чем на 6 ярдов. Добавить подсветку вражеских петов. Потусторонний огонь Поднять урон чутка. Увеличить дальность применения до 5 ярдов. Тип урона зависит от преобладающего урона. Добавить подсветку вражеской зоны. Помощь хаоса Убрать баг с бездействием птички, призванной к какому-либо петомцу. Птичка не может уйти от хозяина дальше чем на 5 ярдов. Добавить подсветку вражеским птичкам. Не хилит критом. Жнец Тоже самое что у иска.
  6. В данной теме хотел бы обсудить возможность переделать и добавить к механике этим скилам Начнём с лужи: Как мы знаем лужа это массовый скил с дот уроном, который играет большую роль в связке со скилом [Увядание] и возможностью стопить противников,но чёрт возьми почему этот скил уходит в сопротивление?!?! На моей памяти ни один аое скил не уходит в сопру ни у кого кроме чк,знаете не очень приятно видеть надпись сопротивление 2-3 раза подряд когда играешь через увядание ((( В общем хочу попросить разработчиков убрать зависимость скила от сопры. Перейдём к следующему скилу Каменное тело: Данный скил спасает нас во многих ситуациях, когда тебя пытаются зафокусить или у тебя очень мало хп, пожалуйста нажимай скил и отхилься,но будь готов сразу после отхила улететь в контроль и упасть,в чём же заключается моя хотелка,предлагаю добавить пару секунд неуязвимости после выхода из камня, чтобы можно было отбежать немного или кинуть круг страх,чтобы не попадать сразу в контроль, особенно друиды со своими моментальными корнями. На этом всё, спасибо тем кто будет читать эту тему,жду комментарии))
  7. Приветствую Есть вопрос по поводу таланта на ядовитый щит некра. Он снимает всё, кроме кругов чернокнижника. Если Зона Слабости не снимается вообще, то Тёмный Круг снимается и моментально вешается заново Вопрос собсна в чём: Круги должны сниматься этим талантом? Попрошу гениев и мудрецов не писать, что круги это не дебаф ведь я могу написать это и сам, вот доказательства: Должны или не должны, баг всё равно есть: 1) Либо круги снимаются не правильно. 2) Либо Тёмный Круг снимается по приколу(и одно снятие дебафа талантом тратится в пустую, я бы лучше снял порчу какую-нибудь блин) Если бы круг просто снимался и вешался заново, это ещё ладно, баг и баг, но тут как бэ это самое Кто не понял, тот тупои Ладно, после снятия круга персонаж заново заходит в него и... начинается внеплановая проверка на релы в круге у челика! Фантастика! Снимаешь ты значит круг на полмгновения, а потом заходишь в него заново, только уже с приятным бонусом в виде релы апатии Чк душат блин реально Кстати, ещё одно заявление! Я, как некромант, заявляю, что талант Очищение Скверной нуждается в анимации. Без неё трудно понять, когда снялся последний эффект, и когда снимется следующий, а если применять его не на себя - то вообще катастрофа, уследить не возможно. @Holmes @Dr Strange
  8. Данный гайд – полноценное руководство на класс Чернокнижник, содержащее максимум информации, полезное как новичкам, еще не определившимся с выбором класса, так и уже довольно опытным игрокам, зашедшим сюда с вопросом вроде «Какую релу поставить в стрелу?» или «Какой полусет велы купить?». Максимум актуальной информации – минимум воды. Для удобства и быстрой навигации (ссылки в Навигации кликабельны) содержимое будет скрыто под спойлерами. Некоторые необходимые сокращения в разделах для новичков я буду расшифровывать, но если что-то не найдете/ не поймёте (что очень маловероятно) – Вам сюда👇 Пару слов о себе Вступление Выбор класса и общая информация Прокачка персонажа Раскачка навыков Навыки персонажа Реликвии Статы и экипировка Благодарности
  9. Я нашел лучший класс в игре и с этим невозможно поспорить Дисклеймер: гайд предназначен для тех кто ищет класс который хорошо умеет все и сразу. Впечатлительным, вспыльчивым людям, женщинам с детьми и особям без высшего образования данный труд не рекомендуется. Данная работа актуальная на момент обновления 10.4.1. (Версию обновления игры вы можете увидеть в главном меню игры) Представим ситуацию: есть игрок, у него достаточно денег на одного топового персонажа (с книгой эскалации, пролонгации и другими лучшими учебниками в игре, конечно же с комплектами лучшего шмота в игре под все ситуации, лучшими талантами, реликвиями в придачу, и со всем остальным что может усиливать его персонажа), у него прямые руки и он полон желания играть во всех аспектах игры делая это на одном персонаже, дабы это вышло экономнее по донату и затратам времени. ВОПРОС: Какой же класс выбрать такому человеку? Играя в игру 5 месяцев с перерывами я провёл профессиональный анализ всех существующих на данный классов. Предсказывая ваш вопрос: "Omred, 5 месяцев это достаточно много, но есть же игроки которые играют 18 лет в игру, то есть все время существования данного проекта, разве они не знают лучше тебя?." - И я отвечу: "Даже на примере нейросетей мы видим что, чем больше нейросеть учится, тем хуже она работает, что уже говорить о человечком мозге". И так перейдем к поиску лучше класса, анализ будет осуществляться по трем критериям: 1) ПВЕ (против игровых монстров, чаще всего в группе с равными игроками (+10, все учебники, лучшая броня) 2) ПВП против равных игроков (+10, все учебники, лучшая броня в таких режимах как 1х1, 2х2, 3х3, 4х4, 5х5 и GvG 100х300) 3) Соло (Независимая игра в одиночку) Перворожденные 1. Разящий клинок 1) ПВЕ - Наносит хороший урон, но только в одну цель. Как танк из-за агра в 1 таргет и плохой виживаемости - не подходит 2) ПВП - не имеет хорошее навыка на сближение из-за чего часто кайтиться и умирает от персонажей дельников значительно слабее его. 3) СОЛО - не сможет выжить в большом количестве элитных мобов в драке с боссом из-за отсутствия массового урона, не переагрит у равного иска босса по урону. Итог: из-за отсутствия массового урона в соло игре и того что он ближник в пвп не подходит на роль лучшего класса в игре. 2. Друид 1) ПВЕ - Абсолютно неактуален в пве из-за слабого хила группы и малого урона, дальнейшие пункты по этой причине не будем рассматривать так как ищем одновременно лучший класс во всем. (В пвп от 1х1 до 100х300 хорошо себя показывает из-за контроля по области и сейв скилла Крыльев) 3. Страж 1) ПВЕ - Хорошо танкует гильльдейские события 2) ПВП - хороший антиконтроль скилл, есть контроль, мало урона 3) СОЛО - слишком мало урона и нету хилла, из-за чего не успеет сделать динамическое событие воды. #аппуронустражу Итог: Мог бы быть лучшим классном но есть недостатки, он ближний бой, мало урона. 4. Рейнджер 2) ПВП - 1х1 - 5х5 очень сильный. В 100х300 не живёт долго. 3) Соло - не сможет выжить самостоятельно на динамическом событие по этому не рассматриваемы ПВЕ аспекты и идем к другому класу, в остальном очень даже хорош, немного устрел в пве, не живёт в массовых битвах. Горные кланы 1. Варвар 1) ПВЕ - есть дк 2) ПВП - есть антиконтроль, неплох при сборке в скорость 3) Соло - не живёт из-за отсутствия массового урона и вампиризма на динамических событиях воды Итог: Есть ДК 2. Шаман 1) Не актуален в ПВЕ, но если есть крутой навык на ускорение КБ 2) Тащит все пвп кроме 100х300 за счёт баффов контроля и тотемов 3) Слишком ватный, не затащит соло мега пве контент. 3. Разбойник 3) СОЛО - в 1,2 пунктах отличный (кроме 100х300 ПВП) соло сложнейшую динам собу воды не потащит, не хватает масс урона. 4. Охотник 3) Все таки не затащит топ соло ПВЕ контент, по этому это не лучший класс во всем, а мы ищем именно такой. 5. Вождь 1) ПВЕ: Хороший ДД против таргета, если меняет сборку то хороший и против толпы мобов 2) ПВП - Имеет очень длинный антиконтроль, много урона по ситуации (или в таргет или в толпу), во всем ПВП отличный, но есть одно но, он милишник из-за чего кайтиться, хотя казалось бы, как его кайтить с его волчей прытью? А я отвечу - рассинхронами и переодическим уроном, проблема возможно для кого-то звучит смешно, но я как бывший вождевод заявляю, вождь полностью убивается рассинхронами и теряется в пространстве из-за чего является кормом абсолютно для всех дальников. 3) СОЛО - тянет все. Итог: Мог бы претендовать на роль лучшего класса в игре но из-за проблем с рассинхронами и тем что он класс ближнего боя проигрывает лучшему классу в игре. (О нем в самом конце) Проклятые 1. Чернокнижник Итог: безоговорочно худший класс в игре. 2. Заклинатель 1) ПВЕ - хорош, но есть недостаток - долгая раскастовка собаках, что делает его бесполезным в тех данжах где комнаты нужно быстро пробегать. 2) ПВП - Хорош, но в массовых битвах бесполезен из-за долгой раскастовки. 3) СОЛО - Мой самый ярый стримнайпер хотел показать как затащит событие воды но не справился, с этого я делаю вывод, что если простейшую динам собу над портом закл не тянет, то что говорить о тех где миллион элитных мобов 40 уровеня. Итог: Не совсем хорош в пве и пвп, соло тянет не все. 3. Некромант: 1) ПВЕ - у него нету проблем в пве 2) ПВП - к сожалению не имеет антиконтроля из-за чего легко умирает в 100х300 3) СОЛО - от много с чем справиться за счёт массового урона и вампиризма 4. Рыцарь смерти 1) ПВЕ - Лучший танк в игре (масс урон, щит переводит урон в 0, 100% вампиризм) 2) ПВП - лучший танк в любом ПВП, дает притяжение с 7 клеток, дает сало, дает масс урон, терпит много урона, в массбитвах тоже 3) СОЛО - Затащит абсолютно все, но будет делать это дольше лучшего класса в игре. Итог: Отличный во всем но есть один минус: он ближник и маловато урона. (Не по чучелу;)) Избранные 1. Жрец 1) ПВЕ - в группе с мазиком пойдет. 2) ПВП - не тащит масс битвы 3) СОЛО - Одного килла масс урона не достаточно для соло игры в хардкрр пве и фарма динам соб воды, урона маловато 2. Храмовник 1) ПВЕ - не присоблен 2) ПВП - лучший класс в пвп 3) СОЛО - не приспоблен 3. Искатель 1) ПВЕ - лучший класс в пве 2) ПВП - не присоблен 3) СОЛО - с большим количеством высокоуровневых элитных мобов не справится 4. Паладин 1) ПВЕ - да 2) ПВП - да, но выдает прокаст раз в 40 сек и убегает от тех, кто способен выдавать урон и контроль чаще него 3) СОЛО - нет, очень мало урона для солофарма и упадет от большого количества урона мелких мобов. 5. Маг - лучший класс в игре 1) ПВЕ - много урона в одну цель (да меньше чем у искателя на зато он может дальник и показывет себя хорошо в пве), огромное количество урона в толпу мобов, лучшее в игре, способен заменять танка в тритонах, так как (по секрету) топовые ребята, которых мы сейчас и обсуждаем ходят в тритоны с 4 дд и 1 хиллом, и если это необходимо то маг с банкой агра будет танковать урон за счет своей кожи (как у друря, шама и пала) а так же за счет барьера который переводит урон в 0, так же изза обилия масс дд навыков он спокойно выхилиться в пачке мобов 2) ПВП - показывает себя отлично в любом пвп от 1х1 до 100х300, не просто показывает, а может побеждать. за счет всех тех навыков которые мы описали выше так же имеет скилл антиконтроля, много станов, запросто сбивает своими переодическими аое скиллами всякие кожи варов, может всяким варам в скорость резать скорость ледяной стрелой (как и дру роем) 3) СОЛО - тащит что угодно в одиночку за счет непомерно высокого урона и живучести и полувечного антиконтроля. Итог: маг - лучший класс в игре, стоит добавить что он имеет мобильность в виде прыжка а так же он дальник с большим ренджем и имеет антиконтроль. Напомню, мы искали класс который будет хорош абсолютно во всем и сразу, мы не искали класс который будет хорош в чем то одном, учтите именно это, с этим факто никто не сможет поспорить. Маг самый оптимальный если игрок хочет играть на одном персонаже во всех аспектах игры и показывать себя отлично на уровне с теми кто может делать хорошо что то одно.
  10. Туман морактара: Вариант 1: Чернокнижник на определинное создаёт вокруг себя зону радиусом 2 ярда,окутанную кровавым туманом морактара,следующим за чернокнижником,которая приводит членов его в группы в ярость(состояние разума,а не внутриигровой бафф) и повышает наносимый ими урон на определенный процент(включая самого чернокнижника)(наносимый урон,а не ДД,и да,я считаю важным упомянуть это).Также некий процент от наносимого чернокнижником урона превращается в щит для него самого. Вариант 2: чернокнижника окутывает следующий за ним морактарский туман в радиусе двух ярдов.Все враги,находящиеся в данной области, начинают получать повешенный на определенный процент урон от членов группы чернокнижника и него самого.Некий процент от наносимого чернокнижником урона конвертируются в щит для него. Вариант 3: за чернокнижником начинает следовать зона радиусом 2 ярда,окутанная кровавым морактарским туманом.В данной области противник получает небольшой магический периодический урон,а так же начинает получать повышенный урон от членов группы чернокнижника и него самого.Часть наносимого урона чернокнижником превращается в щит для него. Вариант 4: чернокнижник погружает зону вокруг себя в кровавый мароктарский туман, радиус которой составляет 2 ярда.Данная зона остаётся на месте и все члены группы чернокнижника,включая его самого,находясь в данной области,начинают наносить повышенный урон.Часть урона чернокнижника конвертируется в щит для него. Общие параметры навыка Стоимость исспользования:7/14/21/28 манны Время действия:5/7.5/11/15 секунд Время перезарядки:30 секунд Повышение урона в области действия:5%/10%/15%/20% Конвертация наносимого чернокнижником урона в щит:7.5%/15%/22.5%/30% Возможность стакаться с навыком от других чернокнижников отсутствует Возможность стакаться при крайне высоком параметре "перезарядка навыков" отсутствует P.s. Это мой первый пост по новым навыкам для чернокнижника,в него я вобрал свой опыт игры за чернокнижника,жалобы на малую выживаемость и свои наблюдения по урону.Чернокнижник далеко не топ ДД,как тот же вождь,рог,хант и иже с ними. Так же среди огромного процента игроков распространенно мнения,что ЧК это дд-сапорт,с чем я только на половину согласен,данный же навык в некоторой степени оправдает это мнения,но это не означает,что это было основной идей создания этого навыка. По моей задумке этот навык даст защиты чернокнижнику и повысит его эффективность по урону,попутно баффая союзников.В обычной команде всего 3 дд,что бафнет их урон.Возможно ещё улучшит хилы,от шамана,некроманта,заклинателя. За цифры прошу не закидывать тапками-я не супер мастер баланса,так что вероятно цифры где-то высоки.Моя основная цель была не в цифрах,а в показе механики данного навыка.Данный навык добавит больше стратегий игры за чк и его союзниками,ведь в обмен на урон они должны будут быть прикованными к данной области (вариант 1/3) или наоборот, чернокнижник будет вынужден рисковать и заходить в толпу(2,4),где и понадобится навык "каменное тело",чтобы быстро не умереть. Ах да,в первом и втором варианте я упоминал,что туман следует за чернокнижником,я имел ввиду, что чернокнижник является источником тумана и при передвижении игрока сам туман будет двигаться вместе с ним. Надеюсь,вам понравился данный навык,но судя по моему количеству вариантов данного чуда,я подсознательно недоволен свой работой. Вроде я сказал всё,что хотел,всем удачи и всем пока! :)
  11. Регенерация маны, основной стат в игре. Без него не обходится ни один момент в ПВП/ПВЕ. Кто же знал, что могут быть проблемы с данным статом, вот и я не думал пока меня не задел этот момент. Что не так с этим статом? Расскажу вам немного из личного опыта. Играя на охотнике с 40 регенерации маны, включая навык "Боевая стойка" становится 27 регенерации маны. Но входя в бой, почему то уже 7 регенерации. И такая проблема не только с охотником, все у кого есть навыки постоянного использования "почти все классы в игре" будут ощущать эту пробоему. Как именно это работает, Допустим "любое значение регенерации маны", отнимаем из него значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия" и когда входим в режим боя, вновь отнимаем значение регенерации маны "Потребление навыка постоянного действия", а затем полученное значение делим на 2, вот и получаем нашу регенерацию маны в бою. Покажу на цифрах, 40 -13 = 27, после того как зашли в режим боя, 27-13=14 и из-за того что в бою надо делить на 2, 14÷2=7, так я и получил свои 7 регенерации Маны в бою. Не верите мне, сходите проверьте на своих навыках постоянного действия. В чем заключается мой вопрос, почему навык потребляет в 2 раза больше регенерации маны, чем написано в самом навыке? Интересно будет почитать ответы. Спасибо за внимание, всем хорошего настроения и удачи!
  12. День добрый, дамы и господа. Ситуация: Получил 13 лвл, попал на Ирс и понял, что нужно что-нибудь купить. Следуя наставлениям гайдов, денег не тратил (12,5к + вещи в сумке осталось продать на ~1к) Планирую делать упор на контроль (темный круг, страх + стрела мрака на урон). Чтоб можно было и одному погонять, и в пати побегать) Скоро будет 14 лвл, так что думаю купить какую-нибудь палку 14 лвла на точность, потом камни ставить. Однако с остальными вещами пока что не знаю. Что стоит покупать? Сначала думал все обновить, но потом прочитал, что нельзя: надо экономить голду. Тогда что нужно обновлять? Самые худшие 2-3 вещи? Или надо смотреть по доп.статам (крит, вампир. и тд) оружия? В первый раз в мморпг гоняю, так что в панике. Скажите, что чк - сложный/поломанный перс, я с вами частично соглашусь, но он мне запал в душу) Заранее спасибо за будущие наставления, сенсей (или разгром)
  13. В данной теме я предлагаю обсудить то, как чк изменили навыки. Вытягивание жизни. Честно не понял, что изменилось. Так же осталось, не? Теневая сфера. Просто спасибо. Я уже хотел убрать этот навык с панели. Это должно заиграть другими красками и возможно потребует собирание маны в шмот. Надо будет тестировать какая там прибавка дд. А вытягивание маны от % звучит вкуснее, чем было. Гримуар. Мне понравилось. Особенно для сборки, которую я хотел сделать. Правда придется лужу в вытяг перекачать, хотя и так планировал. Темная печать. А вот тут не понял. Мне кажется это не сильно увеличило защиту чк. Но тут уже лучше отпишитесь более опытные чк. А теперь о наболевшем. Разработчики вопрос. Что там с данью и лужой? Возможно это я не имею полноту картины и кровавая дань норм дамажит и очень полезна. Но сопру урона из лужи могли и убрать. Вон у бд кровотек с подреза в сопру не уходит теперь, чем мы хуже?
  14. Хочу попросить добавить мигание для навыка, когда у него заканчивается действие . Отсутствие мигания затрудняет геймплей в пве , ибо не знаешь, когда "Зона слабости" исчезнет. 20200630_122619.mp4
  15. И так... сразу к делу. Сколько было от Хранителей в последнее время тем откровенного нытья с посылом - Фиксите Чернокнижника, #ЧКНЕДУШИТЕ или же в таком ключе: -дайте нам контроль скиллы данного персонажа Легиона. Огромное количество, некоторые даже удалялись. Во всех темах было главное рассуждение Хранителей о том, что все баста... Никакие массовки они не смогут и не могут взять, в пример ставя битвы за территорию на Ирсельнорте. Что битву берет Легион и Хранителям ему нечего противопоставить. Что замок за 5 сектор и весь остальной контент будет чисто за Легионом. И тут... происходят странности за странностями. Неожиданно, Хранители берут на всех серверах 5 замок Черепахи. И уже нытье на Круг и Зону Чернокнижника, немного падает, ведь как оказалось при желании это вообще не помеха. Но дальше еще веселее, хахаха. С возвращением ивента ко дню рождения и старыми легендарными боссами.. Хранители их фармят здесь на Амбере по кд, Рубин тоже самое и Топаз как написали при желании Винов тоже выбивают. Легион на Амбере/Руби даже зайти туда возможности не имеет. У меня возникают справедливые вопросы, Хранители Амбера ну так что... вам правда мешают навыки? Или же вам просто лень нормально собираться на битву? Ответ прост и очевиден как пила, жжжжж. Может хватит лицемерить о контроле Легиона? Да, Легион имеет контроля больше, но у вас больше урона и масс.урона. И как видно при удержании Демонолога и тд, к вам попросту не пробиться. И вы и дальше будете рассказывать, о контроле Легиона? Борцы за справедливость, вы наши а? Или вам в миллиардный раз напомнить, что помимо Масс.урона что преобладает у вас. Вам много чего дали для использования против контроля??? 1) Реликвии: Иммунитета, обманчивого контроля, противодействия. 2)Навыки на Сопротивление, Иммунитет, снятие контроля. 3)Стат Сопротивления. 4)Книги... Жалуетесь на Оглушение, поставте книгу 'Искажения' и вы очень удивитесь. Не говоря уже о книге с Спрута. Главное, контроль с каждой новой обновой - урезают чем-то новым. Но нет.. С ваших слов - Легион имба и не контрится, Хранители же бедные и пушистые. Может хватит наконец-то а? То, как вы держите намертво новых рб все расставило по своим местам. И я не пишу фиксить вас или давать нам ваши масс.скиллы, просто... Действительно, хватит ныть на Легион, ведь если вы хотите - вы катком прошлись и вас не остановить как и пробить ваше удержание. Собираетесь также на битвы и будет вам счастье. Всего хорошего.
  16. Всем привет. Возникла идея нового навыка Чернокнижнику, суть которого заключается в следующем: Чернокнижник жертвует частью от своего максимального здоровья, восстанавливая себе часть энергии. 1/4 - 25% здоровья и 30% энергии, перезарядка 23 секунды; 2/4 - 30% здоровья и 40% энергии, перезарядка 21 секунда; 3/4 - 35% здоровья и 50% энергии, перезарядка 19 секунд; 4/4 - 40% здоровья и 60% энергии, перезарядка 17 секунд. Лично вижу навык полезным в ПВЕ, т.к. позвозит наносить больше урона навыками и больше ориентироваться на другие характеристики взамен перезарядки энергии. Хотелось бы послушать мнение игроков на чернокнижнике, и, конечно же, какие-либо идеи в целом о направлении такой механики. Заранее прошу не бросать в меня стульями - характеристики приблизительные, начеркал на коленке, буду рад обсудить изменения. Спасибо.
  17. Всем привет, Чернокнижник,довольно таки интересное название,как и сам класс,много контроля,много урона в одну цель,но при этом малая выживаемость,часто в замесах с ухами первого льют именно чк,т.к он картонный и в придачу исбавляються от контроля и дебафа хилу на хил и танку на деф,в пве же часто бывает что нужно пройти через несколько или пачку мобов при этом как то да остаться живым,поэтому предлагаю навык: "Демоническое спасение"Активный Описание:чернокнижник входит в режим неуязвимости на 5сек увеличивая скорость передвижение на 70% но при этом не может атаковать и использывать атакующие навыки,увеличиваеться регенерация здоровья на 50% После окончания дейвствия навыка у чк увеличиваеться вампиризм на 15% на 4сек Жду критики
  18. Реликвия и так довольно сильна, при этом у чернокнижника довольно неплохой контроль. На всех 12 классах, которым доступна эта реликвия(кроме рейнджера и чернокнижника), данная реликвия ставится на один навык, однако почему-то чернокнижник и рейнджер имеют два навыка, в которые можно вставить данную реликвию. Это максимально нечестно, учитывая, насколько часто эта реликвия срабатывает даже при использовании одного навыка, а чернокнижник имеет ещё и «Тёмный круг», который в состоянии снять положительные эффекты с нескольких целей. Или сделайте хотя бы так, чтобы некоторые эффекты(к примеру, эффект от «Духа лечения» и «Целебной росы») невозможными для снятия, поскольку некоторые герои очень зависимы от эффектов своих навыков. У чернокнижника и рейнджера, можно сказать, в два раза больше шансов развеять положительные эффекты, при этом у чернокнижника есть возможность ещё и у нескольких сразу снять эффект. Предлагаю убрать возможность вставить данную реликвию хотя бы с «Тёмного круга» и «Звериного капкана», лол.
  19. Предлагаю добавить экспертный навык, повышающий выживаемость Чернокнижнику, т.к. помимо камушка и контроля ничего нет. Черная Магия - при активном навыке "Темный круг" Чернокнижник заклинает его. Из всех наступивших на пробафанный круг ЧК высасывает здоровье и обращает его в щит. Ну или по другому реализованная выживаемость через эту комбинацию)
  20. Данный навык дает возможность чернокнижнику игнорировать часть сопротивления противника С уровнем прокачки увеличивается игнорируемое сопротивление 1/4-5% 2/4-10% 3/4-15% 4/4-20% Тип-пассивный помните, прокачав одно, мы потеряем другое
  21. Чернокнижник выпускает магическую стрелу наносящую урон и понижающую максимальный уровень здоровья на определенный процент навык игнорирует все защитные навыки, защитные барьеры, саму защиту, от него невозможно уклонится, парировать или блокировать с уровнем прокачки увеличивается наносимый урон и процент снижения здоровья 1/4-50% от маг дд, 3% снижение здоровья 2/4-65% от маг дд, 5% снижение здоровья 3/4-85% от маг дд, 7% снижение здоровья 4/4-100% от маг дд, 10% снижение здоровья время перезарядки: 15 сек примечание: урон наносится после снижение процента здоровья сам дебафф снижения здоровья уходит в сопротивление, но урон достигает цели помните, прокачав одно, мы потеряем другое
×
×
  • Create New...