Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'хилы'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 5 results

  1. Доброго времени суток, как мы все заметили, инст предела 2023 сделан так, чтобы был смысл почти во всех классах, особенно хилах, и у меня предложение, которое, как мне кажется, усилит разделение ролей в тех или иных событиях игры. В чем предложение: добавить почти всем классам, которые носят щит( «почти», так как непонятно, как будут выглядеть заклинатели и храмовники с этим) пассивный навык по аналогии с этим, который есть только у носителей щита: Суть пассивки: добавляет танку n-ый срез урона на время, пока на нем висит тикающий хил, или даёт баф на n секунд при разовом лечении. Но кто-то скажет в этом смысла нет для PvE, все же итак легко проходиться, в PvP будет жирно…ДА, верно, потому что если вводить такое предложение в игру, которая сейчас, то оно как закроет какие-то дыры в игре, так и добавит новых проблем, либо просто ничего не изменит. Это скорее предложение на будущее, которое возможно учтут, если в игре произойдут глобальные необходимые изменения: появятся более сложные инсты(либо усложнят то, что есть), где держать урон даже в коже 32лвл +10 с капом надеги, не будет возможным, в PvP жир хилов убрать, танкам урон чуть убавить или ещё что-либо, в PvP в общем добавить что-то, чтобы игра ролями приносила больше плодов, чем слепая забафаность и дофигище устоя и т.д., и т.п. Но это уже другие проблемы, суть моего предложения, надеюсь, ясна Интересно мнение игроков, что думают по этому поводу, и представителей игры, планируется ли какое-то похожее изменение или хотя бы что-то отдалено напоминающее
  2. Всем привет. Как я понимаю, в последнее время хилы не сильно востребованы. Но, как бы там ни было, мне хочется играть за хила, а именно жреца. Так вот, хотел бы спросить, как мне стоит прокачать его навыки? В основном я играю в пве. Заранее благодарю всех за ответы.
  3. Здравствуйте, разработчики. Я хочу донести кое-какую мысль до вас, надеюсь получиться. Как вы знаете, вы сделали некоторые хил навыки с цифрами очков агрессии. И сейчас на данный момент это совершенно не балансирует пве контент, ведь хилы просто падают от своего же хила, потому что сагрили у танка (ууууу таааанка). Я друид, своей росой агрю массагры 3/4 4/4 у стражей и лишь пал илюмой спокойно может держать мой агр от хила. А с новыми правками по навыкам стражи сильно упали в выживаемости, а также появились новые танки в виде палов (возрождение так сказать) и все это придется хилить нам друида, и ведь на хайлвле нам не только приходится хилить танка, а также и других участников группы. И я пришёл к такому выводу, что с этим надо что-то делать, а именно есть два варианта. Убрать совершенно очки агрессии от хил навыков (ну вернуть как было в старые времена) или уменьшим в большом объёме эти очки агрессии, именно так, чтобы если танк решил отдохнуть и не агрить в полной мере как он должен это делать то мы смогли бы у него переагрить хилом. В общем также прошу увеличить наш хил или хп всех классов ведь этого не хватает, чтобы успевать выхиливать колоссальный урон со стороны хайлвльных инстов по типу тритоны, так как урон мобов не соответствует соотношению нашего здоровья уж слишком большой урон смотря на наше здоровье. Также советую подумать о том, что в игре у дд классов слишком быстро возростает урон по степени добавления новых уровней персонажа и новых оружий, тем самым позволяя вампиризму (уменьшите % хила) легко отхиливать большинство очков здоровья лишь одним выстрелом. Хотя я тут и собрал пару тем не только про агр хила, но прошу и отнестись серьезно и к этим темам.
  4. Здравствуйте, уважаемые разработчики, я хотел бы услышать ответ от вас, чтобы понять оставаться ли в дальнейшем на друиде или же переходить на какой-нибудь атакующий класс, который очень распространён, из-за своего баланса или тот же танкующий класс. Этим я хочу сказать, что в нынешних реалиях друид никчемный класс. Почему никчемный? Потому что, этот класс уже никуда не годится для его использования, легко заменит имбалансный страж, у которого навыки хилят его и оставляют, почти всегда с полным хп, а также рейнджер или искатель, у которых вампиризм их выхилит так быстро, как не сможет сделать ни один хил в игре. Да... может быть вы скажите с новым добавлением инстанции тритонов, хилами теперь будут нуждаться фракция хранителей, но я уже видел пару групп без хила, которые проходили инст, а еще, что будет, когда танки наденут 32 сеты? Получается, что и в тритонах не надо будет хила, не говоря уже о ниже по сложности других инстанциях. Заключая эту тему к кульминации хотел спросить у вас, что теперь будет с хил классами? будут ли они как-то развиваться? будут ли они полезны настолько, что стат вампиризм уже не поможет атакующим классам и им придется ходить с хил классом? будут ли хилы нуждаться на слабых сложностях инстанций к примеру: сад, термитник, древо, технополис, логово, ведь именно там спокойно обходятся без хил класса. П.с: Я начал эту тему: Потому что, меня действительно обидел недавний момент произошедший со мной. Когда вы объявили неделю изобилия, я хотел пойти в инст технополис на 2ч и более, ну, чтобы поймать какой-нибудь дроп, или что-то другое ценное, а получилось так, что меня целую неделю не брали из мирового чата в инстанции и лишь согильдийцы (наверное) из жалости брали на пару часов в инстанцию побегать. И все это потому что люди хотят проходить быстрее, поэтому собирают группы из четырёх атак-классов и одного танка и так каждый раз. И вот следующее изобилие и ничегошеньки не изменилось все то же самое. Прошу вас ответить на мои вопросы, которые может быть изменят моё решение по смене класса или того похуже (ухода из игры).
  5. В игре и так уже много классов, но на данный момент баланс классов не идеален. Предлагаю ввести 2 новые расы, по 1 хранителям и легиону. Хранители: раса муары. Легион: раса темные эльфы. Вы же предлагайте свои идеи по поводу всех новых классов. Помимо базовых навыков, предлагаю по 1 навыку экспертному. ХРАНИТЕЛИ Раса: Муары. 1. Целитель. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Шип розы. Удар, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Пчелиное жало. Удар, накладывающий эффект оглушение на 1 цель. 3) Опасные шипы. Применяет на выбранную область 3/3 эффект "ловушка из шипов". Все противники в данной области не могут передвигаться и получают эффект "магический яд". 4) Цветочная пыльца. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: целителю нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Медовые соты. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Цветочный нектар. Создает вокруг целителя ауру. Аура каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. целителю и игрокам в радиусе 3 ярдов. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Воин. Использует тяжелые, тканевые доспехи, двуручные посохи, щит, булава одноручная. Является аналогом рыцаря смерти , защита как у рыцаря смерти. Имеет много контроля и урона. 3. Мастер иллюзий. Является аналогом чернокнижника. Использует тканевые доспехи, двуручные посохи. Много контроля. 4. Наемник. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - призыв питомцев. ЛЕГИОН Раса: Темные эльфы. 1. Монах. Использует тканевые доспехи, двуручный посох. Базовые навыки: 1) Удар дракона. Навык, наносящий повышенный маг. урон 1 цели. 2) Нефритовый поток. Удар, накладывающий эффект "сайленсер" на 1 цель. 3) Окутывающий туман. Удар, наносящий маг. урон и фиксирующий противника на месте. 4) Исцеляющий поток. Накладывает положительный эффект на себя или связывает себя с игроком магическими нитями. Каждые 0,5 сек. восстанавливает хп. в течении некоторого времени. Ограничений на себя нет, а ограничения на союзников: монаху нужно находиться в радиусе 7 ярд. от союзника, чтобы связь не порвалась. Навык не сбивается целебной росой друида, боевым лечением заклинателя или духом лечения шамана. 5) Щит туманов. Накладывает на себя или игрока щит, который понижает урон по тому, кто под щитом на некоторое время. Экспертные навыки: 1) Нефритовая статуя. Устанавливает нефритовую статую. Статуя является аналогом связи друида. Статуя лечит ту цель, также можно лечить себя, которая находится под эффектом "Исцеляющий поток". Область действия статуи: 5x5. С прокачкой увеличивается сила лечения. 2. Фантом. Дд в своей фракции. Может использовать легкие доспехи либо тканевые, древковое оружие ближнего боя. Фишка данного класса - дебаффы и защитные навыки, может превращаться в призрака (пока фантом в обличии призрака, его скорость передвижения увеличивается на 100%, также призрака нельзя атаковать, законтролить, но и сам фантом в режиме призрака не может никого атаковать), после выхода из режима призрака фантом получает защиту от контроля на некоторое время. 3. Служитель теней. Является аналогом стража хранителей. Такой же высокий уровень защиты как у стража, но урона и контроля мало. Тяжелые доспехи, щит. 4. Элементаль. Аналог мага хранителей. Много аое урона. Ну и по поводу нового типа оружия специально для классов: фантом и наемник. Оба класса имеют скиллы как для наненесения физ. дд., так и маг. дд. - комбинированные классы ближне - дальнего боя. Древковое оружие - это двуручное оружие ближнего боя. Основные параметры оружия: 1 стат - новый параметр: физ. + маг. дд. При заточке увеличивается физ. и маг. дд. И новая руна для древкового оружия с параметром физ. + маг. дд.
×
×
  • Create New...