Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'скилы'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 11 results

  1. Данная тема не столько бесит, сколько вызывает небольшое раздражение и непонимание с вопросом - а зачем? Теперь некоторые скиллы по типу щита шама нельзя вешать на рандомных игроков и соги... Честно говоря я этого совсем не понял. Вполне понятно, зачем это ограничение для рандомов, с которыми ты по большей части и не планируешь взаимодействовать ( по крайней мере пока не возьмешь в пати). Однако почему такое ограничение сделали для соги? Или данные скиллы вносили сверх импакт/имбаланс на гвг и битвах? Я понимаю, когда такие ограничения ставят например для руки предков ( кто не знает, тогда был турик по заходам в атракционы и шамы некоторым сильно мешали данным скиллом). Однако теперь на том же гвг, когда я вижу, что моего соги может слить ближник... Я не успею его спасти, он упадет. Мне если честно показалось, что уважаемые разработчики просто подумали "хммм, мало фиксов в этом ребалансе, надо ещё что-нибудь сделать" и чисто по приколу вот это выкатили. ( и вот это "уважаемые"... это не сарказм если что, просто Т9 поставил и мне лень убирать, но не лень писать это объяснение в скобках)
  2. Добавьте смену панели скиллов на те, которые были выбраны в наборе навыков. При изменении набора навыков.
  3. В этой теме я опишу доработки/изменение талантов жреца, которые значительно улучшат игру на данном классе) Итак: В данном таланте баш от угрозы конечно вкусно, только его очень легко контрить, шаг в лево/право, в конце действия угрозы, и все, баша нет, а хп он от этой 1 клетки съест мизер. Сделайте что бы баш в конце угрозы прокал с шансом относительно прокачки навыка, то-есть 1/4-20%, 2/4-50%, 3/4-70%, 4/4-100%. Это уберет рандомность данного таланта, иначе это в какой-то мере очередной юзлес талант, ведь в 2022 году люди обзавелись интеллектом, и больше не бегают под угрозой сломя голову, и обходить стан тоже научатся быстро. ИЛИ же баш, 2 секунды это чертовски мало для персонажа, контроль которого убирается банкой очищения, сделайте хотя-бы 3 секунды, поскольку жрец не имеет ни антика ни дот урона, который поможет отойти от противников что бы восполнить здоровье и продолжить бой. По поводу искупа, талант вроде бы приятный, бонус к хилу и все такое, но 10% от хп это же ровным счетом ничего, это в лучшем случае если ты хилишь стража 10к хп, то прибавка будет в 1000хп соответственно, но у дд классов в среднем 4500-6000 хп, и это смешной хил в нынешних реалиях, когда тот же шаман бьет тотемом под 1к, а ведь шаман не дд класс !!! Сделайте хотя бы 15-18% от хп, что бы был заметный буст от таланта, ведь прибавка идет не по умолчанию, а лишь когда снимаешь 2 и больше отрицательных эффектов. В целом пока что талант абсолютный юзлес для арены или пве, единственное применение которое я ему вижу, это гвг, что в целом неплохо, но "Сделайте хотя бы 15-18% от хп"!!! Так же круто скил, только вот был.... 4 года назад, в целом раньше его активно использовал на арен, но сейчас он лежит в длинном юзлес ящике. Задумка таланта интересная, но опять таки сложно высчитать тот минимум хп при котором расплата добьет противника, а не оставит ему 100-200хп, и баф таланта сработает. Сделайте так же как с рывком рога, с шансом 70% будет прок повторного использования скила без перезарядки, а вот уже баф на 25% кд будет вешаться в случае если расплата убила противника, это будет боле играбельный талант и от этого уже можно как-то отталкиваться. В данных реалиях скил почти никто не юзает, все потому что его работа весьма специфична. Хотелось бы видеть его развитие в 2х направления, а именно: 1) Увеличить % срезания дф, в зависимости от прокачки: А) Было: 1/4-10%, 2/4-15%, 3/4-20%, 4/4-25% Б) Стало: 1/4-15%, 2/4-25%, 3/4-35%, 4/4-50% 2) Уменьшить время действия скила, и так-же уменьшить время его кд, поскольку урон который вносит метка, в данный момент ООООЧЕНЬ сложно реализовать, потому что просто напросто мобы в пве умирают раньше чем спадет метка и нанесет домаг, а в пвп элементарно ей 10 раз снимут очищением, до того как она нанесет урон. Вот в целом такие доработки в новых талантах я бы хотел видеть, так же жду обратную связть от жрецов с других сервером, очень интересно послушать мнение других)
  4. Базовые Молния Описание: Атака молнией, наносящая противнику магический урон. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 13 / 14 / 15 / 16 / 17 ед. Время перезарядки: 9 сек. a: 1.04 / 1.05 / 1.06 / 1.07 / 1.08 b: 2 / 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 / 115 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон Целебная роса Описание: Восполняет запас здоровья персонажа или его союзника в течение некоторого времени при помощи магической силы. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 / 26 ед. Время перезарядки: 15 сек. a: 0.22 / 0.3 / 0.38 / 0.46 / 0.54 b: 0.66666666 / 0.83333333 / 0.66666666 / 0.66666666 / 0.66666666 с: 37 / 37 / 49 / 55 / 60 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + с = хил за тик. Максимальное количество эффектов = 2 Дубовая кожа Описание: Кожа персонажа на время становится прочной, уменьшая получаемый урон от любых атак. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 20 / 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 14 сек. Повышение защиты: 15 / 20 / 30 / 40 / 50 % Время действия: 20 / 30 / 40 / 50 / 60 сек. Дополнительная информация: Опутывание корнями Описание: Корни растений оплетают противника и некоторое время удерживают его на месте. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 19 / 20 / 21 / 22 / 23 ед. Время перезарядки: 13 сек. Время действия: 2.5 / 3 / 4 / 5 / 6 сек. Дополнительная информация: при прокачке навыка на 1/5, 2/5, 3/5 навык не запрещает использовать противникам навыки, 4/5 и 5/5 - запрещает. Рой насекомых Описание: Выпускает рой насекомых по противнику. Насекомые наносят магический урон некоторое время и уменьшают скорость атаки врага. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 14 / 16 / 18 / 20 / 22 ед. Время перезарядки: 15 сек. Время действия : 7 сек. Снижение скорости атаки: 25 / 30 / 35 / 40 / 50 % a: 0.255 / 0.26 / 0.26 / 0.265 / 0.27 b: 0.5 / 0.5 / 0.666666 / 0.3333333 / 0.3333333 c: 8 / 11 / 12 / 24 / 27 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Наносит урон четыре раза. Экспертные Сила воды Описание: Плотный водяной шар наносит урон цели и рядом стоящим врагам. На цели накладывается дебафф, при попадании навыком "Молния" по целям, враг будет оглушен. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Время действия дебаффа (не точно): 1.7 / 3.5 / 4.7 / 5.8 Время действия оглушения: 2 / 2.5 / 3 / 4 секунд. a: 1.04 / 1.1 / 1.2 / 1.35 b: 2 / 2 / 2 / 2 с: 35 / 55 / 75 / 95 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Рядом стоящим врагам наносится 25% урона. Смерч Описание: Магическая атака, наносящая урон и притягивающая противников в центр зоны действия навыка. Уменьшает скорость восстановления навыков у всех противников, находящихся в зоне эффекта. Тип: активный Дальность применения: 5 ярдов Расход энергии: 30 / 32 / 34 / 36 ед. Время перезарядки: 18 сек. Размер: 3 x 3 Время действия: 4 / 4.5 / 6 / 7 сек. Уменьшение скорости восстановления навыков: 35 / 60 / 85 / 90 % a: 0.6 / 0.7 / 0.8 / 1 b: 2.5 / 3 / 3 / 3 с: 60 / 75 / 65 / 75 Дополнительная информация: а * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Карающие корни Описание: опутывает корнями врагов в небольшой области и наносит периодический урон целям. С развитием увеличивается время дебаффа и наносимый урон. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 24 / 26 / 28 / 30 ед. Время перезарядки: 45 сек. Размер: 3x3 Время действия: 3 / 4.5 / 6 / 7.5 сек. Количество тиков: 2 / 3 / 4 / 5 a: 0.527 / 0.358 / 0.274 / 0.227 b: 1 / 0.833333 / 0.833333 / 0.8333333 с: 25 / 19 / 21 / 20 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон за тик. Не запрещает противникам атаковать и использовать навыки. Лесное пение Описание: Все противники, попавшие в радиус действия лесного пения, с некоторым шансом впадают в состояние сна. При получении урона эффект спадает. Тип: Активный Расход энергии: 18 / 20 / 22 / 24 ед. Время перезарядки: 18 сек. Радиус: 2 ярда Длительность сна: 3.5 / 5 / 5.5 / 7 секунд. Шанс срабатывания: 40 / 50 / 60 / ? % Дополнительная информация: - Лечебный барьер Описание: Применяет на персонажа или союзника эффект "Лечебный барьер" на 10 сек. Барьер поглощает n единиц входящего урона и восстанавливает столько же единиц здоровья. С развитием навыка увеличивается сила эффекта и время его действия. Тип: активный Дальность применения: 3 ярда Расход энергии: 26 / 28 / 30 / 32 ед. Время перезарядки: 45 сек. Время действия: 10 / 12 / 16 / 20 секунд. Ёмкость: 500 / 750 / 1200 / 1500 единиц. Дополнительная информация: - Живительный поток Описание: Восстанавливает некоторое количество здоровья и энергии персонажу с наименьшим количеством очков здоровья в радиусе 4х ярдов от друида. Тип: активный Радиус: 4 ярда Расход энергии: 12 / 14 / 16 / 18 ед. Восполнение энергии: 15 / 25 / 35 / 50 ед. Время перезарядки: 10 сек. a: 0.35 / 0.44 / 0.55 / 0.8 b: 2 / 2.5 / 3 / 4 с: 70 / 100 / 130 / 160 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = хил. Тайная связь Описание: Магическая сила связывает вас с союзным героем в вашей группе и восстанавливает здоровье персонажу с меньшим количеством очков жизни. С развитием навыка увеличивается скорость восстановления здоровья. Тип: активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 28 ед. Время перезарядки: 22 сек. Количество тиков восстановления: 5 / 4 / 3 / 2 a: 0.1 / 0.175 / 0.267 / 0.475 Дополнительная информация: (x - y) * a = хил от одного тика, где x - кол-во хп у игрока с большим здоровьем, y - кол-во хп у игрока с меньшим здоровьем. 1/4 2/4 3/4 4/4 Поддержка стихии Описание: Призывает монстра в указанную область на n сек. Монстр наносит противнику магический урон. С развитием навыка увеличиваются параметры монстра и время его жизни. Магическая сила монстра также зависит от уровня персонажа и его магической силы. Тип: Активный Дальность применения: 4 ярда Расход энергии: 22 / 24 / 26 / 30 ед. Время перезарядки: 30 сек. Время жизни монстра: 15 / 20 / 25 / 30 сек. Здоровье монстра: 600 / 800 / 1100 / 1500 хп. Шанс критического удара: 15% (на 200 ударов вылетело 30 критов) Физическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Магическая защита: 15 / 20 / 25 / 30 % Пробивная способность: 0 / 0 / 0 / 0 % a: 0.45 / 0.55 / 0.65 / 0.75 b: 0.5 / 0.(6) / 0.(3) / 0.(6) с: 10 / 15 / 35 / 35 Дополнительная информация: a * магическая сила + b * уровень персонажа + c = урон. Регенерирует здоровье, но только вне боя. За формулу спасибо @Mucmp
  5. Привет форуму. Освежу память о таком класе как заклинатель и его местно среди остальных. Ввиду с сложившимися обстоятельствами, заклинатель не имеет своего четкого назначения. Одни из параметров которые на это влияют это механика скила призыв (на мое мнение), работа его априоре ошибочно к самому класу, не заклинатель он мертвой собаки а просто призыватель, ибо дальнейшого контроля над этой тварью не имеется. Агрит самостоятельно, бьёт рандомно,первязке к области, от чего и проблемы в пве режимах так как атакует не приоритетные цели, так как вешает агр обычно лишних мобов тем самым птица агрится в след на ним, при зчезновении собаки (смерти) агр переходит на птицу, после на персонажа, и все это обычно происходит не с приоритетными целями которые потом мешают дальнейшей игры по факту (одно из причин почему не нужны в пве с булавао и псиной). Отсутствует физический урон по дпс (с связи привязки характеристик петов к персонажу),четкое напревление которое мог бы занимать заклинатель (нужен мас агр,вместо замедления цели), как хил поддержка вроде он справляется но не актуален в пве. Ну и к заключению я предлагаю следующее, с призыва снять агр вообще, привязать его к персонажу и агр атаку после примененяи скила либо атаки (как обычного пета). - Уберёт лишнию головнуй боль с агром и в моменте даст возможность менять приоритет цели. Птицу так же чуток переработать, дать более менее дпс с привязкой к посоху например в среднем увеличить либо пробив либо точность для пве (очень сильно режится, реликвия - про них молчу они вообще в игре лишние). Ну в принцыпе по стараюсь просмотреть ответы как игроков так и администрацию, все мною предложения примерно учтены с условиями баланса...
  6. Хотелось бы разобраться в механике баша в игре, а конкретно относительно разных скилов. Играю на некре, была мысль собрать его в оглушение, хорошо, хватило ума сначала потестить, при примерно 15% оглушения (+-10 в палке с крисом да еще 5 с банки) в лабе ни щитом ни дождем не смог застанить ни одного моба. Я понимаю, что бьют эти навыки довольно часто, и было бы дисбалансно оставлять им такую же механику баша, как и при автоатаке, но совсем ее убирать? На форуме нашел инфу, что, мол, баш не работает на дот урон, но ни щит ни дождь дот уроном не являются (нет иконки дебафа на противнике). Возможно, это баг, возможно, уважаемые разработчики просто убрали возможность баша с масс-скилов, что и логично и не честно одновременно - по сути, этот стат можно использовать только всяким физдд классам, собранным в скорость, у палки то 3.1 скорость атаки, там сколько баша не собирай, особого толка нет, а вот на каком-нибудь ханте - самое то, разве это честно? Предлагаю хотя бы какой-то коэффициент ввести, например, шанс баша*0.3 для масс-атак. К слову, речь идет только о пве контенте.
  7. Я думаю, из заголовка понятно в чем мой вопрос, но все же повторюсь: Как правильно разкачать скилы охотнику под ПвЕ контент?
  8. Хочу вкачать мага 24 лвл, но, не будучи знакомым с этим классом, не знаю какой использовать скилбилд для PVE. Из головы придумалось такое: ТП 5/5 Осколки 5/5 Глаз 4/4 Барьер 4/4 Если норм, то посоветуйте шмот под данный скилбилд (желательно средне бюджетный) Если не норм - поправьте🤗 Всем лучей добра🙂
  9. Предлагаю добавить каждому классу пассивный навык, который будет уникален у каждого класса, взависимости от его класса. Навык нельзя развивать с помощью Очков Навыка. Мое предложения: Варвар - увеличение параметра "регенерации здоровья" на 15%. Разбойник - увеличение параметра "уклонения" на 5% Шаман - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или отражение урона на 10% Охотник - увеличение параметра "критический урон" на 5% и/или увеличение параметра "скорость атаки" на 5% Разящий клинок - увеличение параметра "парирование" на 3% Рейнджер - увеличение параметра "точность" на 6% Друид - увеличение параметра "критический урон" на 5% Страж - увеличение здоровья персонажа на 10% Паладин - увеличение физической и магической силы на 3% Маг - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% и/или увеличение параметров "физическая защита" и "магическая защита" на 10% от числового значения Жрец - увеличение параметра "энергия" и/или "регенерация энергии" на 10% Искатель - увеличение параметра "скорость атаки" на 5% и/или увеличение урона от критического удара на 5/10/15% Рыцарь смерти - увеличение параметра "кража здоровья" на 5% Чернокнижник - увеличение параметров "сопротивление" и "надежность" на 4% Некромант - увеличение параметра "Кража здоровья" на 5% и/или увеличение параметра "регенерация здоровья" на 10% Заклинатель - увеличение параметра "блокирование" на 3% и/или увеличение параметра "здоровье" на 10%
  10. В игре два типа игры, пвп и пве, много скилов и собственно свои раскладки под каждый стиль игры. Если человек вкачал скилы для пвп, то ему не совсем удобно на пве и наоборот, если скилы вкинул на пве, то на пвп не торт. Предлагаю ввести некое переключение расклада скилов I/II распределяешь навыки два раза и переключаешь (вне боя) на угодный, на данный момент вариант. P.S. Если в будущем, при максимальном уровне развития, все навыки будут развиты полностью, то думаю смысл этой темы отпадает.
  11. предлагаю ввести новые скилы, соответственно в новой вкладке, которые будут действовать исключительно в пати. скилы будут продолжительного действия, а в сочетании с такими же скилами согруппников будут принимать дополнительные эффекты, в зависимости от находящихся там классов. например, танк (они будут иметь скил на повышение дефа в пати) включает скил на деф, а рог/рей в пати включает свой скил ( например на скорость), то у пати в связке этих двух скилов повышается пробив. ну и так далее, для фантазии тут очень много места. п.с. сделать ограничение на использование только 2 таких скилов в 1 пати, чтоб не было имбовности , а в пати договаривались, кто и когда будет включать скилы.
×
×
  • Create New...