Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'скиллбилд'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 4 results

  1. Гайд в ожидании ребаланса. Качайте толчок на 5 В этом руководстве мы рассмотрим универсальную сборку разбойника через уклонение, её сильные и слабые стороны, также сравним её с другими сборками, определим эффективность и приоритет статов и навыков в PvE и PvP контенте. Мой никнейм - Iight (Topaz), играю на разбойнике на хай-лвл уже три месяца (до этого сидел на 20) и готов поделиться своим опытом игры с другими жителями Аринара. Кому это пригодится? На мой взгляд, информация в этом руководстве пригодится абсолютно всем, и не только игрокам на разбойнике. Будет рассмотрена эффективность атакующих характеристик, что будет полезно не очень опытным игрокам на ДД-классах, а так же информация про разбойника будет полезна и игрокам на данном классе, и игрокам (в частности, фракции Хранителей), которым этот класс доставляет некоторые неудобства на просторах Аринара. Сборка является полубюджетной, предметы с легкостью заменяются на более дешёвые, и сила подобного разбойника не сильно коррелирует с заточкой экипировки (кроме оружия, разумеется, всё-таки ДД-класс). Для полного раскрытия сборки нужна гильдия 10+ уровня, хотя и в гильдии более низких уровней сборка будет показывать хорошие результаты. Навыки Вопросы: Почему Увёртывание 1/5 в сборке через уклонение? Почему Незаметность 3/5? Теряем прибавку к урону и длительности! Комфортно ли так играть? Стоит ли докачивать Хитрейший приём на 32 уровне? Толчок в 4? Почему? И зачем "парализ" в 2? Зачем ДПС рогу удар 5/5? (Вопрос от lemonage из комментариев) Давайте разбираться. 1. На мой взгляд, тратить очки на Увёртывание - непростительная трата. Кап уклонения набирается и без него, и в то же время мы теряем эффективность более полезных навыков. 2. Как гласит нам соответствующая тема на форуме, мы получаем Но так ли это на самом деле? В действительности, этот и другие подобные баффы увеличивают общий прирост урона. Что это значит? Что повысится на 60% не ваш текущий урон, а лишь его множитель. Объясним на примере. Пусть вы находитесь в гильдии 7 уровня (+10% к множителю), в группе с некромантом с навыком Тёмная сила 4/4 (+15%), на вас Карта мощи (+10%) и Зелье легендарных воинов (+10%), и вы имеете полный комплект бижутерии Величия (+26%) и 1000 исходной (до всех прибавок) физической силы. Ваша конечная физическая сила будет равна 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26) = 1710. Что будет, когда мы используем Незаметность 5/5? К нашему множителю добавится 60%, то есть 0.6, и в итоге мы имеем 1000 x (1 + 0.1 + 0.15 + 0.1 + 0.1 + 0.26 + 0.6) = 2310 физической силы. Но сколько реальных % увеличения урона мы получили? 600 (столько урона нам дает Незаметность) / 1710 = 0.35 = 35% действительного увеличения урона мы получили. Почти вдвое меньше, чем заявленные 60%, не так ли? Естественно, этот пример несколько утрирован, и на практике разница будет не такая большая. Но, учитывая всё вышесказанное, и добавляя к этому тот факт, что сейчас в 99% случаев в PvP с инвиза наносится автоатака (то есть скаляция физического урона в 125% в Безжалостной атаке не будет играть роли), а в PvE по объективным причинам этот навык практически не увеличивает наш ДПС, приходим к выводу, что вкладываем очки в этот навык мы только потому, что хотим увеличить его длительность. А процент увеличения урона с него — лишь приятное дополнение. Вместе с реликвией на 40% длительность, трёх очков в незаметность хватает всегда. 3. Это весьма неоднозначный вопрос. С недавним обновлением навык Стальной шквал стал очень сильным, и хочется иметь его в 4/4, либо хотя бы закинуть туда один-два очка. Брать очки из "рефлексов" нецелесообразно: иметь рефлексы ниже 3/4 не имеет смысла из-за незначительности прибавок и очень маленькой длительности самого эффекта. На практике при игре на 30 уровне вкачанного "приёма" в 3/4 хватает и для оглушения, и для лечения с него, шанс срабатывания оглушения также высок. Вкачав на его на 4, оглушение с него будет не срабатывать в 2 раза реже, что есть очень значительная прибавка. А увеличение длительности оглушения с трех секунд до трех с половиной не сыграет особой роли. Так что назовем это делом вкуса. 4. С гильдией и Истреблением толчок будет перезаряжаться быстрее, чем висеть на цели, три секунды длительности не сыграют особой роли. По этой причине очко из толчка убираем и вкладываем в Парализующий удар. Почему именно в него? Можно же и "инвиз" прокачать, и длительность уклона. На практике "парализ" показывает себя как очень сильная способность что на арене, что за её пределами. На прокачке 2/5 он длится ровно 5 секунд — столько же, сколько действует сон с Реликвии обманчивого контроля, то есть, если у противника сработала эта реликвия и нас угораздило нажать "парализ", ему будет сложнее дать вам контроль, так как вы проснетесь в одно время. В идеале лучше иметь этот навык в 3, дабы избежать подобных ситуаций (на 32 уровне можно вкачать очко именно туда) С обновлением 9.0.0 многим может показаться, что качать толчок имеет смысл только на 5. С толчком в 4 чувствую себя прекрасно, ждём новых обновлений. 5. Удар в 5 как раз и нужен, чтобы какой-никакой бурст в сборке был. В пвп при возможности мы всегда должны жать этот скил для прока реликвий, поэтому лучше будет, если мы ещё и много урона наносить будем. Ведь возможность дпсить скоростью выдаётся не против каждого противника. На практике мы всегда будем бить +10 ребят, против которых нужно собирать каждую доступную копеечку урона - да, потому что дд-класс, наша задача - наносить урон. В пве понятное дело, он не всегда нужен при фул скорости, но эту фул скорость мы имеем так же не всегда (инсты и все дела). Плюсик к аргументам - кд в 4 с копейками секунды, позволяющее иметь большой профит с 4 потраченных очков. Навык бафается замковой релой, а так же замковыми баффами (не для всех). В общем, мой билд - попытка и рыбку съесть, и сесть на два стула одновременно с минимизацией потерь эффективности во всех случаях. Реликвии Безжалостная атака: Реликвия ошеломляющего умения Ужасная реликвия оглушения Великая реликвия карающего умения Толчок в спину: Великая реликвия энергетической эффективности Волшебная реликвия противодействия Реликвия дикого трепета Увёртывание: Великая реликвия снятия проклятия Волшебная реликвия притеснения Волшебная реликвия обманчивого контроля Парализующий удар: Великая реликвия развеивания чар Волшебная реликвия противодействия Реликвия неэффективности Незаметность: Великая реликвия продолжительного действия Ледяная реликвия пленения Ужасная реликвия тайной кражи PvE Характеристики и экипировка Идея заключается в том, что с гильдией 10+ уровня, навыками Увёртывание, Истребление и Абсолютные рефлексы наш персонаж будет иметь максимальный порог ("кап") уклонения и скорости атаки (без наличия этой характеристики в экипировке), что позволяет нам выдавать очень много урона автоатакой и иметь большую выживаемость. Костяк сборки - бижутерия с уклонением с балагана (плащ, амулет и 2 кольца). Они относительно недорого стоят и имеют наиболее подходящие для нас характеристики: уклонение, вампиризм, физическая сила. Недостаток точности в кольцах компенсируем 2 недорогими полусетами на точность, попутно получая нужную нам регенерацию энергии. Стоит отметить, что если вы находитесь в гильдии 10 уровня и ниже (без бонуса точности) и хотя бы одно из ваших оружий не имеет точности, то в руки лучше ставить точность. Пояс берем любой (с точностью) на ваше усмотрение, подойдет любой от пояса с Предела до простого крафта 28, с каким я в данный момент и хожу. Оружие. Тут все очень просто: берите, что хотите. Отлично показывает себя топор с яростью с Предела (вместе с кристаллом в броне ярость висит постоянно), вторым топором я бы взял перекрафт с весны из-за двойной точности. Топоры, мечи или кинжалы - на ваше усмотрение. Я лично хожу с топорами для более солидной прибавки к % дд различными баффами. Мои статы под рефлексами и истреблением: На выходе получаем сильного для игры в одиночку персонажа: к примеру, я с топорами +8 +7 и с +1 броней тяну большинство боссов третьего и четвертого секторов, ловли четвертого и пятого сектора, фарм нового лаба, а также медуз/водолазов. Что насчет инстансов? Эта сборка предзназначена для соло-игры. Чтобы выдавать большой урон, вам будет необходимо поддерживать на себе рефлексы, что зачастую будет весьма затруднительно из-за наличия больших пачек сильных мобов и малого количества ХП у нашего разбойника. Вы сможете танковать одиночные цели за счет толчка, но в большие пачки лучше не лезть. Вы можете уклоняться только когда на вас висят рефлексы. Имея 45 уклонения, вероятным сценарием вашей инициации в толпу сильных мобов станет несрабатывание рефлексов и закономерная смерть (под "толпой сильных мобов" в этом абзаце я подразумеваю среднюю пачку из Технополиса - если постараться, её вполне можно осилить в соло, но лучше так не делать). В роли банального ДД - без проков рефлексов - наших 50% скорости и сильных навыков вполне хватает, чтобы наносить стабильный средний для ДД-класса урон. Если хватит точности, то можно для таких случаев надевать полный сет со вторым сет-бонусом скорости, и ставить её в доступные слоты, чтобы иметь 65+ скорости без рефлексов. Лучшим решением для нанесения максимального урона в подземельях и фарме в группе будет переодеться в обычного PvE разбойника без уклонения (надеть кольца с точностью (перекрафт или с балагана), полный сет с сет-бонусом скорости, амулет с пробивом и т.д.). Вопросы: 30 крита? 20 пробива? С такими статами только тушканчиков фармить! А вот я собрал на своём разбойнике 50 крита и 35 пробива! Ну и что, что попадаю раз в 2 удара? Циферки зато больше!11!!!! С твоими 5к хп можешь идти мертвариум фармить, настоящие мужчины Аринара должны бегать святилище тритонов и держать на себе 10 мобов, критующих по 7 тыщ урона, переделывай гайд!!1!1 А толку с такого рога, который что-то может только в соло, если обычный рог с вампом будет эффективнее и в инстах и в соло игре? А если еще полусет тритонов взять, так вообще вне всякой конкуренции... Первый вопрос является плавным переходом к освещению такой темы, как баланс статов. В этом параграфе мы разберём эффективность атакующих характеристик и их приоритет между собой. Начнем с самого, по моему мнению, обязательного и пойдем по убыванию. Точность Без сомнений, самый важный стат для PvE ДД класса. Переусердствовать конечно не стоит, но необходимый минимум в 30 точности у каждого уважающего себя дамагера быть должен. 30-35 - оптимальное количество, в пятом секторе рекомендую иметь под 40% для максимально комфортной игры. Скорость атаки Скорость атаки примечательна и хороша тем, что, чем её больше, тем эффективнее каждый её новый процент. Покажем на примере. То есть, имея 60% скорости атаки, добавив всего лишь 10%, мы увеличиваем исходящий урон на треть. Подобной полезности не имеет ни один другой атакующий стат в игре (разве что пробив на очень высоких значениях физической защиты цели). И именно поэтому очень важно максимально близко приблизиться к капу скорости на любом физДД классе. В сумме все 70% скорости увеличат наш ДПС автоатакой на 233.3%. Критический удар и пробивная способность Эти характеристики я поставил на одно место, хоть они совсем разные, по одной причине: они имеют убывающую полезность. Это значит, что каждый новый процент этих статов будет давать всё меньше и меньше. Для начала рассмотрим критический удар. Логика этой характеристики проста и понятна: каждый процент увеличивает шанс нанести двойной (увеличенные крит. множители, конечно, увеличивают эффективность данного стата, но полезность все так же остается убывающей) урон. В среднем можно считать, что каждый процент критического удара увеличивает наш исходящий урон на 1% от начального. То есть, имея 1000 физической силы, в среднем каждый процент даст нам 10 дополнительно. Итак, допустим, что у нас имеется 1000 физической силы и 5 родных процентов крита, мы хотим увеличить его значение на 10%. В среднем получается, что у нас было 1050 урона, а стало 1150. Прибавка к ДПС: 100 / 1050 = 0.095 = 9.5% в среднем. А теперь у нас 1000 силы и 40 процентов крита. Добавляем ещё 10, добирая кап. У нас было 1400 урона, стало 1500. Прибавка к ДПС: 100 / 1400 = 0.071 = 7.1% в среднем. Что и требовалось доказать, чем больше мы имеем крита, тем меньше даёт каждый новый процент. Теперь рассмотрим пробивную способность: каждый процент снижает физическую защиту противника на процент. То есть, это значит, что 1% пробива эквивалентен 1% нашего базового урона. Следуя такой же логике, как в предыдущем случае, приходим к выводу, что пробивная способность также имеет убывающую полезность: каждый новый процент дает меньше предыдущего. Но теперь посмотрим с другой стороны. Пусть мы имеем 1000 урона, и бьем цель с 50% защиты, имея 25% пробива. Наш урон увеличится пробивом с 500 до 750, то есть на 50%. Теперь будем бить цель с 60% защиты. В этот раз наш урон увеличится с 400 до 650, то есть на 62.5%. Приходим к следующему выводу: чем больше у противника защиты, тем больше пробивная способность дает увеличение урона. Остальные характеристики Сила атаки точно так же, как и пробив и крит, увеличивает урон на % от базового, поэтому имеет убывающую полезность. Ярость скалируется со скоростью атаки, по моему опыту, моих ~11% хватает на почти постоянные проки при непрерывной атаке. По определению, больше 10-15% от исходящего урона стат дать не сможет. Пронзание в PvE не актуально (снижает эффективность пробива, занимая слот). Перезарядка навыков была бы полезна, если бы мы наносили основной урон скиллами, а не автоатакой. 20-25% без истребления хватает, главное - без ущерба другим статам. К чему я всё это написал? Этим я хотел показать, что наиболее эффективно - балансировать статы. На противниках с низкой защитой будет более эффективен крит, с высокой защитой - пробив, скорость атаки эффективна практически всегда, а без точности вообще никак. 2. Действительно, недостаток ХП - это, фактически, главная проблема этого билда. Разве что можно увеличивать эффективное ХП через заточку шмота. Можно, к примеру, взять кольца 29 (точность, уклон, хп) и строить билд на них, меняя точность в остальной экипировке на другие полезные статы. Главное, чтобы предрассудки в виде отсутствия иконки бицепса в бижутерии дд класса остались в стороне 3. Стандартный разбойник (без уклонения), по моему мнению, отлично раскрывается при хорошей заточке. Ну не убьет паука такой со шмотом +1, а в моей сборке - спокойно и с минимальными вложениями. PvP Характеристики и экипировка Костяк нашего PvE билда остается на месте. Можно для приличия поставить пронзание в плащ, но особо это ничего не изменит. Ещё желательно иметь вот такой амулет: По ситуации можно менять, когда нужен дополнительный урон с пробива / сопра. Если нет колец с балагана - берём такие. Если нет возможности купить вещи за очки арены, берём вот такие. Точность нам нужна против рогов, реев, хантов и бд. Я предпочту вставить магическую защиту в шлем, чем что-то другое, по той причине, что точить такие переходные вещи не имеет особого смысла, соответственно физической защиты у нас будет мало. При условии наличия у физ. дд противников большего количества пробива, чем у маг. дд, целесообразно ставить именно этот тип защиты. В ноги я ставлю кд, потому что это "надёжный" стат. Оглушение не очень надёжное. В идеале взять пояс перекрафт, можно взять и обычный крафт на время. Первоочередная задача - купить 2 топора арены. (Можно топор и меч, но будете чаще мазать, что не есть хорошо, хотя с мечом ДПС выше, меч намного лучше против тяжелой брони) Если есть один топор, можно взять любой неплохо точеный ПвЕ топор и вставить туда свирепость. Затем уже копим на полный сет арены. Мои статы с такими вещами, увёртыванием, истреблением и рефлексами: Пару фишек Общие советы Начало прокаста с инвиза - автоатака и сразу же Хитрейший приём. Не забываем жать увёртывание для прока реликвий. Играем от своих реликвий, следим за чужими. ДД классам толчок дать обязательно, хилам можно не давать - у них нет точности. Не забываем, что реликвия в парализе может развеять баффы с цели (т.е. диспелить): бессмертие друида, форта стража - самые лакомые. Снимаем с себя дебаффы увёртыванием (массовые корни друида, новый скилл дк, рёв вара и т.д.) Жирных бьём в последнюю очередь. Рикошет не нужен на панели - тратит в 2 раза больше маны и летит на 4, а не на 5 ярдов, как шквал. Удар в парализ На ПК сделать проще. На Андроиде гораздо сложнее, но есть простой способ: жмём парализ, любой бафф (яд / истреб / уклон) и одновременно с этим жмём атаку на цель и инвиз. Работает безотказно. Инвиз без парализа (вне боя) Практическую пользу от этого можно получить чуть реже, чем никогда, но знать такое как минимум не повредит. Вне боя жмём уклон/яд/истреб, во время каста атакуем и жмём инвиз. У меня получается почти всегда. То же самое, используя только инвиз. Куда сложнее провернуть. Вечный прокаст Для его осуществления нам нужен хитрейший приём 3/4. При должном умении и везении за определенное количество таких прокастов упадет любой персонаж без защитных статов. Теперь можете спокойно ходить на стрелки с друидами и рейнджерами +10 в величии. Скрытая техника двойного яда Легенды гласят о разбойниках, способных вешать 2 стака яда на одну цель.. К счастью или сожалению, мастеров этой невероятно сложной, но могущественной техники не сыскать на просторах Аринара, и лишь одинокий разбойник с Топаза способен пролить свет на эту тайну. Когда-нибудь. А что делать на стрелке против... Танков? ДК, Варвары, Паладины.. Против дк очень важно дать толчок - весь контроль с большой вероятностью пройдет мимо вас: вместо Хитрейшего приема после автоатаки сразу толкаем в спину, далее - по ситуации. Почему не приём? Потому что с большой вероятностью он уйдет в парир/блок/cопру/не пройдет вовсе, и вы потеряете инициативу. То же самое нужно сделать и с варваром, желательно предварительно развести на антиконтроль: нажмите яд, а затем инвиз. С большой вероятностью варвар нажмет антиконтроль, вы его переждёте и начнёте драку с толчка. Будьте аккуратны и не проморгайте тот момент, когда удар щитом ушёл в уклон, и варвар будет нажимать агр, чтобы вы сбились с цели, и он нажмёт рывок. Старайтесь диспелить рёв. Паладина нужно развести на знамя, и надеяться, что у вас прокнут релы или оковы уйдут в сопру. Важно вешать толчок. Рейнджеров и охотников? Если вы не повесили толчок, рейнджер/охотник в величии убьет вас за 2-3 выстрела. Реи, в отличие от других классов, не мажут по рогу до рефлексов и редко мажут после. На арене либо держим их в парализе, либо льем за Хитрейший приём при возможности, используя толчок под конец действия, если не успеваем добить. В баталии 1х1, используя "вечный контроль", затруднений не будет никаких до первого прока сопры с их стороны. Друидов? Несмотря на новую невероятно сильную способность друида, дарующую бессмертие, у нас все шансы. В 1х1 используем "вечный прокаст", и ждем спада/диспела бессмертия. Как только друид может вас атаковать - вы в контроле навеки. Заклинов? 1. Лейте петов (шквал с ядом с инвиза по пету) 2. Парализы и толчки заклину У рога в уклон, в отличие от рога без уклона, есть вполне приличные(но не очень большие) шансы слить заклина в 1х1. Магов? Главное - дать толчок и активировать рефлексы. Моё чудо (+8 +7 топоры, бижа +6, нет книг свирепа/устоя) с одной шмоткой арены осиливает мага +10 с фул книгами на момент обновления 9.0.0. В будущем ситуация может поменяться. Рогов? Главное - сделать так, чтобы вы вышли из инвиза позже, чем ваш оппонент. В драке с рогом в уклон используйте вечный прокаст (всегда ждите конца толчка на вас). Нужно ли величие? На мой взгляд, отличным апгрейдом сборки будут служить два кольца величия. Ну и сам сет, разумеется. То, что хочу собрать я: https://wsdb.xyz/calc/ru/244657 Личная аналитика скиллбилда без уклона из комментариев Атака и инвиз в 5, парализ 3(пока что), тут понятно. Истреб в 4, потому что это самый сильный скилл рога, и без скорости перед скиллами не будет тычки (я протестил значение скорости, при котором после удара с безжалостной атакой нажать прыжок и до прыжка персонаж сделает тычку, оно равно примерно 35-40%, при 37% может как сработать, так и нет, при 40% работает почти всегда) ) Остаются ещё 6 очков. Куда можно их потратить? Коварный удар - в PvP слабо подходит для прокастового рога, так как эффективен только против тяжелой брони (при 10к дфа и нашем 30% пробиве даст 28% увеличения дпса по цели на 15 секунд, а как рогу без уклона и дпса лить варов и дк, лично я себе не очень представляю, к тому же, как я понял, дпс и не нужен). В прокасте ему может найтись место только после приёма. В PvE длительность среза дефа снижена в 2 раза на рб, а на мобах по понятным причинам он не нужен. Рикошет - очевидно бесполезен в PvP, в PvE не очень полезен из-за малого радиуса дополнительных целей, всё-таки аое не наш профиль. Если рог будет полностью заточен под PvE, можно качать в 4, критовать и брать шмот с кд, пихнуть соответствующие релы, и ходить с банками, имея 130-140 кд, кидать рикошет раз в 5 секунд. Про приём много говорить не надо - большой урон, отхил и стан. Всё, чего рогу не хватало 12 лет его существования в игре копьё онлайн. Для пве полезно, для пвп обязательно. Шквал. Очень хорошо себя показал после недавнего обновления. Часто станит, мизерное кд, на 4/4 при 900 урона бьет 1100. Проблема рога была в том, что у него нет навыков сближения, кроме прыжка, которого часто не хватает. Шквал полностью решает проблему со сближением с противником. Настоятельно рекомендую качать (если качать, то только на 4, на 3 намного слабее). Прыжок с ядом. Тут я совсем некомпетентен, даже не знаю процентов дд от уровня навыка. На мой взгляд, лучше иметь чуть меньше дд с прокаста, но иметь возможность догнать противника шквалом, который будет на 4/4 дамажить, как второй прыжок. И ещё, насчет парализа. В пвп невероятно сильный навык, который с 4 до 5 получает вместо половины секунды длительности целую секунду. Как бы мне ни хотелось взять очки с эксп на парализ, брать их неоткуда. Так как начинаем бой мы всегда с автоатаки, то инвиз и не такой эффективный будет. Поэтому советую взять на рассмотрение идею забрать 1-2 очка из инвиза и ставить в парализ. Итого, имеем билд: Атака 5 Парализ 3-5 Инвиз 5-3 Истреб 4 Шквал 4 Приём 4 Немного про уклончик Уклон жмётся, на мой взгляд, в следующих случаях: Мы хотим получить бафф от релы/диспел Мы хотим увеличить уклон, чтобы быстрее прокнули рефлексы У нас просто есть время его нажать, ничего не теряя Мы танкуем много урона от слабых противников и бустим уклон для увеличения выживаемости Давайте разберемся, сколько конкретно нам дает нажатие уклона. Допустим, что у нашего противника 20 точности. Соответственно, у нас становится чистых 20 уклона, то есть 1/5. Пусть по нам бьют 3 раза, мы хотим активировать рефлексы. Шанс, что уклон не прокнет ни разу: 0.8^3 = 0.512, соответственно, шанс, что прокнет - 0.488 = ~49%. Теперь мы нажмем уклон. У нас стало 25% уклона, то есть 1/4. Шанс, что не прокнет за 3 удара: 0.75^3 = 0.422, шанс, что прокнет - ~58%. Теперь немного математики. Используем теорию вероятностей и рассчитываем шансы количества проков уклона (оставлю за кадром). Математическое ожидание здесь - среднее количество проков уклона за 3 удара. К примеру, в первом случае: на дистанции из случаев нанесения по вам трёх ударов в среднем уклон сработает 0.684 раза. Так можно и эффективное хп (EHP) высчитать: 1 / (1 - 0.684/3) - 1 = 29.5% эффективного здоровья в среднем мы получаем, имея 40 чистого уклона, получая 3 удара от врага с 20% точности, не имея баффа рефлексов изначально. Оказывается, наши 5% уклона дают намного больше с рефлексами, чем без них! Вначале я хотел показать, что жать уклон без рефлексов выгоднее, чем уже с рефлексами, но посчитанные цифры показали совсем иное. Впрочем, это касается всего лишь EHP. Использовать уклонение для буста шанса прока рефлексов всё ещё очень важно, и тем более важно, чем больше у противника точности. Что в итоге: За сравнительно небольшие суммы и каплю усилий мы имеем жизнеспособную сборку, способную показывать хорошие результаты и в PvE, и в PvP, с большим пространством для улучшения. Готов править свои ошибки, если есть, жду фидбек в комментариях. Благодарю за просмотр!
  2. Начать хочу с того, что на данный момент навык базовой агрессии стража имеет дополнительный бонус в виде восстановления здоровья на процент от максимального хп. Это уникальный бонус среди всех навыков агрессии в игре и обладает им именно страж, но назревает вопрос - почему остальные классы, имеющие в своем арсенале навык агрессии, обделены чем-то подобным? Хочется предложить варвару бафф защитного параметра - парирования (Как один из вариантов). При накоплении 3-х "меток" агрессии на персонаже, повышается характеристика парирование с ограничением на срабатывание по времени (все просто). *Цифры - значения приводить не стану, так как мне кажется, что я не совсем объективен в этом плане. Выслушаю критику и предложения. Прошу заметить, что меня беспокоят все классы, но предложение выдвигаю именно по варвару.
  3. Подскажите пожалуйста сборку именно скиллбилд на разбойника. Желательно максимальная скорость и ПВЕ специализация. Наиболее актуальную инфу приветствую ( не статьи 2014 года) Заранее спасибо!
  4. Предложение вот в чем: добавить в лавку Великую книгу забвения. Что это такое и зачем нужно? Я думаю многие знают, что у каждого класса есть 2-3 скиллбилда. 1. pvp билд 2.pve билд 3. что-то между pve и pvp. И если вы решили пойти на арену со скиллблдом pve, то вы будете находится в более слабом положении перед противником. Использовав великую книгу забвения, вы сможете сможете выбрать второй сиккиллбилд и менять его в меню с навыками на ваш основной скиллбилд . Т.е., купили книгу, юзанули ее, выбрали себе еще одну раскачку, и теперь можете в любое время(кроме боя, разумеется) переключаться между ними. Важно отметить, что вы НЕ можете каждый раз выбирать новый скиллбилд. Если вы хотите вместо текущего второго билда выбрать другой, то вам придется купить еще одну такую книгу. (пример если вдруг не понятно: вы имеете основную раскачку 5 5 4 1 1. купили книгу, выбрали себе вторую раскачку 3 5 1 4 2. теперь вы можете переключаться только между ними. если вдруг вы захотели изменить раскачку 3 5 1 4 2 на какую-то другую, то вам нужно будет купить еще одну книгу. максимальное количество количество билдов - 2) Ориентировочная цена этой книги ~999 чм.
×
×
  • Create New...