Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'для танков'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русское сообщество
    • Новости и анонсы
    • Помощь игрокам
    • Видео по игре
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • PvP и Арена
    • Предложения
    • Тестовый сервер
    • Поддержка
    • Конкурсы
    • Гильдии
    • Таверна
    • Уголок творчества
  • International
    • News & Announcements
    • Must read for everybody
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Support
    • Contests
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interests


Skype

Found 1 result

  1. Дисклеймер Этот гайд создан исходя из моего личного опыта, восприятия и мнения. Он затрагивает только ПвЕ. Мой гайд не претендует на верность в последней инстанции и может отличаться от вашего мнения, и это будет хорошо, так как все мы разные и воспринимаем информацию по разному. Просьба не оставлять комментарии, которые не несут какого-либо смысла. Приветствуются вопросы, а также советы и рекомендации по улучшению статьи (Об этом в конце гайда напишу пару слов и вопросов). Всем спасибо за внимание! Вступление. Всем доброго времени суток. Недавно я начал перечитывать форум и обнаружил, что никто не создал актуального гайда по ремеслу танка. Есть парочка гайдов просто на отдельные классы для пве, пару тем про новый агр, да по сути и всё. Более подробно никто не осветил данную тему, хотя и тут есть моменты, которые надо озвучить и знать. Здесь не будет 200 страниц расчётов физ. дефа, приростов дамага у дд скиллов танка и прочей математики. Максимум конкретики и полезности. Сам я играю за танка около 2,5 лет в варспе, до этого был один рога и классы поддержки. Начал играть в версии 2.7. Если не ошибаюсь, то в прошлой версии только выпустили лаб. Теперь к сути. Я сделаю определения из игрового сленга, обзор танков, их умений в пве, нужных статов, рассмотрю возможные игровые ситуации. Прошу, присаживайтесь и берите чашечку вкусного чая. Приятного чтения! Введение в терминологию. Определение класса из википедии гласит, что Танк (англ. tank) — в компьютерных или настольных ролевых играх — игрок, отвлекающий в бою внимание противника (монстра) на себя, предотвращающий нанесение урона слабозащищённым персонажам (например, магам или лучникам). Значит нашей задачей будет держать на себе мобов или рб, защищая союзников от получения урона. Теперь напишу термины, чтобы игрокам, которые не всё ещё запомнили в игре, было легче читать текст и отпали моменты непонимания сленга. Танк - один из 5 классов в игре (Бд, пал, дк, страж и вар), носящий тяжёлую броню и щит (Кроме бд), целью которого является прокладывать дорогу в группе и концентрировать внимание противников на себе. Бд - разящий клинок Пал - паладин Дк - Рыцарь смерти Страж - он и в Африке страж Вар - варвар Закл - заклинатель Деф - физическая или магическая броня Хп - здоровье Мп - мана Резист - сопротивляемость Парир - парирование Блок - блокирование Уклон - уклонение Кд - перезарядка навыков Реген - регенерация хп или мп Дпс - урон в секунду Крит - критический удар (Двойной урон) Спид - скорость атаки или бега Пробив - пробивная способность Баш - оглушение (Смотри стан) Вамп - вампиризм Возвратка - отражение урона Сет - коплект доспехов Агр - скилл агрессии у танков, заставляющий атаковать именно вас Хил - возможно несколько видов значения: 1. Класс поддержки (Друид, жрец, некромант, заклинатель, шаман). 2. Навык, который исцеляет Дамагер - класс, который наносит урон Дд, дамаг - урон Рб - босс Мобы - слабые монстры (Есть исключения) Аура - эффект исходящий от применившего героя в некотором радиусе Стан - эффект, который не позволяет ничего делать Сало - эффект немоты, не позволяющий использовать умения Фир - эффект схожий со станом, но также заставляющий беспорядочно перемещаться Рут - эффект обездвиживания Манажор - эффект, поглощающий мп Инст - закрытое подземелье, доступное лишь вам и вашей группе Бабл - щит, который впитывает урон (Щит пала ил бд) Банки - зелья, восстанавливающие хп или мп Бафф - полезный эффект Дебафф - отрицательный эффект Рассинхрон - рассинхронизация Мили - ближний Ренж, рдд - дальний Пуха - оружие Ги - гильдия Дот - периодический урон Голд - золото Яхи - багряные яхонты Чм - чудо монеты Ог - очки гильдии Донат - вложение реальных денег в игру Бижа - бижутерия, которая одевается на персонажа Шмот - вещи, которые одеваются на персонажа Крафт - возможно несколько видов значения: 1. Ремесло по созданию вещей. 2. Созданная одежда или пуха Лаб - астральный лабиринт Нуб - стартовый остров Ирс - Ирсельнорт Айв - Айвондил Пве - направление игры в прохождения рб, инстов, без уклона в сражения с другими игроками Пвп - направление игры на сражения с вражескими игроками и массовыми боями, ареной Пет - призываемый помощник Фарм - целенаправленное убийство рб или прохождения инста с целью получения сокровищ Пати - группа игроков Рейд - большое скопление игроков, целью которых уничтожить сильного рб Ресы - свитки возрождения Скилл - способность, навык Таргет - цель Сагрить - привлечь к себе внимание Фул - полный Изи - лёгкий Норм - средний Хард - сложный Гера - героический Увод - уводить Респаун - место появления мобов или рб Мансить - бегать от кого-либо Кайтить - заставлять кого-то бегать за вами Билд - вариант прокачки персонажа Квест - задание Лавка - лавка чудес Рела - реликвия Юзать - использовать, применять Саппорт - герой поддержки Универсал - вариант прокачки, удобной для игры и в пве, и в пвп Аое - дамаг по области Пассивка - пассивная способность Соло - в одиночку Лоу - мало, маленькое Я постарался взять только те определения, которые так или иначе относятся к этому гайду или будут в нём мелькать. Полный список можно найти по ссылке ниже. Частично я вдохновлялся его терминами, за что спасибо автору. Разбор танков. Здесь я разберу всех наших танков, поставлю им небольшие оценки, немного проанализирую скиллы, распишу видимость прокачки скиллов. Оценивать буду по 10 бальной шкале по нескольким пунктам. Некоторые сборки имеют строго экспериментальный характер, и собирая их вы рискуете не только оказаться малополезным, и но потратить игровые ресурсы бесполезно. Про такие сборки я предупрежу вас. Это не топ танков. Каждый танк в чём-то хорош и имеет сильные и слабые стороны. Чтобы убрать наши слабые стороны и нужны союзники. Я не никого не принуждаю прокачивать скиллы и составлять сборки именно так. Вы вольны делать свой выбор. Если бы я качал каждый из этих классов, то я прокачивал бы так, как указано в рекомендациях и билдах. Также не забывайте, что иной раз лучше взять более полезный скилл в текущем контенте, чем на будущее и остаться без полезного умения сейчас. По скиллам мы рассмотрим лишь защитные, или которые так или иначе помогают выживать. Приступим: Базовые пассивные скиллы каждого танка (Щиты бд не касаются) Тяжёлые доспехи. Позволяют носить тяжёлые доспехи, отличительной чертой которых является большое количество защитных статов и повышенное количество брони при улучшении. Щиты. Даёт возможность носить щиты. Если в начале игры многие щиты довольно слабые, то ближе к середине уже появляются качественные щиты с отличными статами, а некоторые даже с уникальными. Плюсом сам по себе повышает нашу магическую и физическую броню на 15% при надетом щите. Мелочь, а приятно. Хотя нет, 15% - далеко не мелочь. 1. Первый и единственный до поры до времени ушиный танк. Имеет не только острые уши, но и острые клинки. Разящий клинок. С начала основания игры это был первый танк у эльфов, ещё до появления паладина, а позже и стража. И да, люди пользовались им. Ныне в роли танка никто почти не использует бд в связи с тем, что он не может носить щит, а эльфам добавили стража. Тем не менее, бд можно использовать в танка и делать это весьма успешно, хоть и не везде. Бд единственный класс, кто может иметь максимум парирования в игре. Значит против мили рб, или тех рб, кто может менять ренж атаки на мили, он будет показывать себя неплохо. Теперь по скиллам: Агрессия. Стандартный скилл набора агрессии. Никаких отличий от других агро нет. Рекомендую прокачивать на 3. Почему? В пати мы вряд ли будем основным танком, а если даже и будем, то наш дамаг будет куда выше урона остальных танков, это компенсирует разницу в 2 уровня агра. Парирование. Хороший бафф на себя, повышающий нашу выживаемость в ближнем бою. Благодаря ему мы можем достигать максимум парирования. Имеет хорошее время работы при фул раскачке. Рекомендую качать на 5. Ошеломление. Полезный дебафф на рб, который сильно бьёт. Сильно режёт скорость и урон. Даже если вы не главный танк, то повесить на рб ошеломление будет всё очень полезно. Рекомендую прокачивать на 5. Стремительный бросок. Наш массовый агр в купе со станом. Помогает пробегать неплохие расстояния и опасные места. Немного сложно пользоваться из-за рассинхрона, так как не всех мобов можно задеть. На полной прокачке позволяет хорошо удерживать мобов, учитывая что у бд есть скилл на массовый урон, а самое главное им можно собрать несколько пачек монстров. Рекомендую качать на 4, если вы идёте в сборку классического и плотного танка (То есть сборка не в уклон или отражение). Магическое преобразование. Наш щит, поглощающий чистый дамаг (Чистый дамаг не режется о броню). Хорошо помогает пережить пару тычек сильного рб или временно защититься от атак мобов. Работает от защиты бд. Чем её больше, чем прочнее щит. Для данного скилла я бы рекомендовал взять 2 полусета на деф, как основа бюджетного танка. Рекомендую качать на 4 в любой сборке. Контратака. В прошлом очень сильный бафф, который возвращал урон от атаки бд. Ныне возвращает урон от входящей атаки. Сейчас выдает очень грустные цифры даже при огромном уроне рб. Можно купить и прожимать, но качать не рекомендуется. Можно прокачать его вместе с собранным фул возвратом, но это очень сильно повредит выживаемости. (Это тот самый экспериментальный билд, который скорее всего не окупится) Возможно однажды этот скилл возродят. Просветление. Бафф, дающий нам уклонение и точность. Один из возможных вариантов билдов содержит уклон. На бд его можно сделать хорошие количество, но это будет в ущерб парированию. Ещё вариант взять среднее значение парирования, и среднее значение уклонения. Не рекомендуется прокачивать для игры дальше Ирса и лабиринта, ибо на Айвондиле у мобов много точности, и скилл теряет почти половину полезности. Прокачивать, как возможная альтернатива броску. Виды танко-билдов: 1) Классика. Фул парирование, ошеломление, которое делает рб менее страшным, неплохой щит, помогающий защититься в нужный момент, и массовый агр. В такои билде рекомендую делать упор на парирование, деф, вампиризм, хп. 2) Ёжик. Билд, в который слабо верится из-за плохой реализации и слабоватой выживаемости. Фул парирование, сильный удар, фул контратака и щит. Парированием в оружии придётся пожертвовать во благо возвратки. Ошеломление не трогаем, ибо оно сильно снижает урон от рб, а нам это не надо, ибо мы возвращаем урон. Делаем максимум возвратки, вампиризма, дефа, хп. (Экспериментальный билд!) Примечание: не вижу огромного смысла и необходимости в таком билде, но написать должен был. 3) Уклонист. Неплохая вариация бд танка, нацеленная на комбинирование уклонения и парира, или же сборка чистого уклонения. Фул ошеломление, парир качаем, если будет совмещать уклонение с парированием, в ином случае качаем удар. На фул просветление и щит. Упор делаем на хп, деф, уклонение, вамп (И парир, если решитесь комбинировать). Примечание: вамп будет полезен бд во всех сборках, так как высокий дд и неплохой вамп немного компенсирует отсутствие возможности блочить атаки дальнего боя. Примечание: я не упоминаю прокачку обычного агра, потому что его надо качать всем минимум на 3. Или тогда какой из вас танк, когда рб будет срываться то и дело. Оценки класса: Танкование мобов – 4 эльфийских уха Танкование рб – 5 эльфийских ушей Мобильность – 4 эльфийских уха Помощь группе – 2 эльфийских уха Выживаемость – 4 эльфийских уха Ниже оставляю ссылку на хороший разбор персонажа (По моему мнению) и выражаю благодарность автору. 2. Бездомный и почти неубиваемый танк. Ну серьёзно, они нигде не упоминаются в истории. Вышел и сразу затмил других танков. Страж. Последний появившийся ушиный танк, задвинувший бд и паладина назад на палочку в вопросе танкования сильнейших рб. Имеет лишь зачатки неплохо дамага, и титаническую выживаемость даже при бюджетной сборке, кто бы что там не говорил. Класс созданный для того, чтобы впитывать урон, плюс имеет возможность неплохо защитить одного члена группы. К сожалению имеет крайне малую мобильность, что делает прохождение толп мобов проблематичным занятием. Стража я бы рекомендовал использовать в роли основного танка. Итак, скиллы: Волна агрессии. Базовый агр, но имеющий подфункцию хила хп. Единственный базовый агр, имеющий дополнительную плюшку. Вызывает некоторую зависть за других танков. При 3 стаках агра мы хилимся. Рекомендую максить. Всё таки урона для набора агрессии у нас не очень много. Дух стража. Бафф, собирающий наш дамаг по цели и преобразующий его в щит. Давайте признаемся честно, много урона с фортификацией мы много не набьём, но как вспомогательный скилл, чтобы блокировать время от времени 1000-2000 урона – самое то. Рекомендую максить. Гнев стража. Очень неплохой массовый агр, делающий стража уж больно толстым. Двоюродный родственник крика варвара. Признаю, у стража может возникнуть проблемы с массовым агром, хотя у него и есть небольшой аое дамаг, но я бы не стал качать этот скилл. Купить его и использовать – обязательно, но не более. Фортификация. Это тот самый скилл, который делает из нас ходячий замок. Из минусов можно отметить, что снижает наш и так не самый сильный дамаг, и поедает очень много маны. Но честно, это того стоит. Благодаря этому скиллу мы можем выдерживать сильнейших рб. Рекомендую максить или качать на 3 (В билдах расскажу почему) Мастер блока. Пассивка, которая хилит нас за каждый блок. Очень хороший скилл, позволяющий танковать некоторых рб без хилов и становится бессмертным в толпе мобов (С хорошим количеством блока). Для скилла важно иметь много хп, ибо хилимся мы в % от максимума. Защита стража. Многими не оценённый скилл, который подходит не только для арены. В ситуациях, когда мобы срываются, скилл помогает спасти задницу дамагера или хила. Скилл конечно не всегда можно будет применить, ибо почти всегда мобы и рб будут держаться на нас, но спасти союзника в непредвиденный момент наша задача. Снимает с союзника больше половину урона при фул прокачке. Скилл приносит некоторую полезность группе. Ради него можно сделать фортификацию и мастер блока на 3. Природное сопротивление. Бафф, повышающий нашу сопру (Способность проигнорировать отрицательный эффект) на некоторое время, увы, не слишком большое. Я бы сказал, что это в большинстве своём это пвп навык, но хоть маленькую пользу он может принести на рб или инстах. Стоит хотя бы вспомнить инсты прошлого года, где у мобов был контроль. Качать не рекомендую, если вы только не пытаетесь реализовать стража в дамагера. Виды танко-билдов. На самом деле тут особо и не придумаешь чего-то новаторского. Итак: 1) Классика. Фул агр и дух стража, удар на 3, фул фортификация и мастер блока. Становимся толстым и не убиваемым. Собираем максимум хп, дефа, регена маны!, блока (Приоритет на блок, лишь потом парир), парирование. 2) Гибрид танка и саппорта. Фул агр и дух стража, сильный удар на 3, фортификацию, мастер блока и защиту стража на 3. Немного теряем в выживаемости ради того, чтобы спасти союзника в критический момент. По статам всё тоже самое – хп, деф, блок, парир, реген манны. Примечание: фортификация и правда есть очень много маны, поэтому её регенерация нам очень нужна. Я бы сказал, что реген маны и блок самые необходимые параметры. Оценки класса: Танкование мобов – 10 эльфийских ушей Танкование рб – 10 эльфийских ушей Мобильность – 3 эльфийских уха Помощь группе – 3 эльфийских уха Выживаемость – 10 эльфийских ушей Ниже прикладываю самый нормальный сборник информации на стража на текущий момент (От 28.01.2018) и выражаю автору благодарность 3. Воин, что светится ярче лампочки и внушающий страх нечистым. Паладин. Паладин появился вместе с приходом людей и нежити. Многим этот класс очень полюбился и стал любимым гостем в пати. Большое количество разноплановых умений дало ему возможность прокачаться в любое направление в игре. Мы же рассмотрим танка и гибрид танка-саппорта. Паладину я выделил наибольшую мобильность в игре среди танков за счёт призыва и оков. Паладина можно спокойно брать в пати на роль как основного танка, так и вспомогательного. В любом случае паладин приносит группе большую пользу. Класс, как и дк необычен тем, что ему можно собирать магию наровне с физической силой. Немного занижено хп по сравнению с другими танками. Идём по скиллам: Аура света. Аура, которая очень хорошо поднимает все хил эффекты нашей пати, в том числе и наши. При полной прокачке работает длительное время. Рекомендую качать на фул. Убеждение. Стандартный агр, ничего нового. Либо максим, либо на 3 и перебрасываем очки в хил. Небесный свет. Наш собственный хил, которым мы можем восстанавливать своё хп и помогать союзникам. При должном количестве магии хилит очень хорошее количество здоровья. Или на фул, или на 3. Иллюминация. Наш массовый агр. Не постесняюсь сказать, что это наверное самый лучший массовый агр. Он не даёт нам выживаемости, но он даёт хороший урон по всем врагам, который сразу перемножается и даёт очень большое количество очков агрессии. Максить в зависимости от билда (Читать в билдах) Солнечная печать. Скилл на урон, вешающий дебафф на противника. Все атакующие по этому врагу хилят. Очень неплохой скилл для соло фарма при достаточном количестве урона. Неплохо раскрывает себя на таких рб, как Кронус, позволяя всем хилиться от огня. Максить для соло фарма, или если вы вспомогательный танк с двуручным оружием. Сакральный щит. Очень странный щит, который может быть, как самым слабым в игре (Слабее может только бд сделать), так и самым сильным (38600 урона выдержать). Напрямую зависит от максимального хп. При прокачке от 3, вешая щит на союзника, вешаем и на себя. Не самый плохой сейф союзника. Максить при условии хорошего количества хп (От 5000 здоровья и более). Защита света. Массовый баф, поднимающий деф всей группе. Несмотря на указанные цифры в описании, по факту даёт в районе 8% снижения урона по вам. Лучше всего себя раскрывает от 4000 брони и до 8000. Ещё один вспомогательный баф для всей пати. Если идём в танка-саппорта, то максить. Молитва паладина. Наш второй хил в игре. Может быть использован, как увеличение хп перед нападением или использование сакрального щита (Щит становится прочнее после увеличения хп молитвой) или же хил на 1400-2000+ хп при прокачке на 4 и хп от 4000 единиц здоровья, при условии неполного здоровья. Очень даже можно прокачать и обходиться без хилов на некоторых больших рб. Виды танко-билдов. 1) Танк-саппорт. Агр и аура фул, хил на 3. Защита света и щит на фул. Сам играю по такой сборке и совсем не жалею. Из статов нам нужно хп (Хп нам очень необходимо, так как наш щит становится прочнеё от хп), деф, магия (Да, мы хилим под аурой, и неплохо), блок и парир. 2) Танк-качок. Билд паладина без магии. Если честно, то таких я не понимаю, но упомянуть должен. Агр, ауру, оковы на фул, щит на фул. Из плюсов, что с таким танком удобнее проходить мобов, ибо оковы долго держат, и он может собрать больше парира и блока. Из минусов, что подхилить он не сможет. Такой билд имеет право на жизнь. Собираем деф, хп, парир и блок. (Экспериментальный билд!) 3) Магический вампир. Фул хил, оковы и агр на 3. Иллюминация и знамя на фул. Вроде бы странный билд. Почти не прокачены защитные способности, он в реальности билд показывает себя хорошо при условии хотя бы 10% вампа. Такого танка держать будет посложнее, но он сам сможет себя неплохо хилить и держать прочно рб из-за прокаченных агров. Альтернативный вариант прокачать вместо иллюминации солнечную печать. Для такой сборки собираем деф, вамп, магию, хп. Парира и блока мы много не сможем собрать, поэтому они будут в лучшем случае в средних значениях. Примечание: даже если вы идёте в паладина на физическом уроне, то когда будете покупать пуху, смотрите чтобы магия была не первым статом. Может вы и не качаете скиллы на магию, но от этого они не перестают её бить или хилить. Оценки класса: Танкование мобов – 5 статуй Харада Танкование рб – 5 статуй Харада Мобильность – 7 статуй Харада Помощь группе – 10 статуй Харада Выживаемость – 7 статуй Харада Ниже прикладываю ссылки на 2 хороших гайда по паладину и приношу свою благодарность авторам. 4. Настолько мёртвый танк, что его уже можно не хилить. Шутка. Ну блин, ребят, хильните. Рыцарь смерти. Рыцарь смерти был добавлен в игру вместе с паладином, и по моему скромному мнению, до появления стража, именно он держал первое место по танкованию. Всего 2 скилла сделали его настолько прочным, что уронить дк при нужной раскачке в пве было почти нереально. Именно дк мог ходить в такие места, куда другие танки так просто бы не прошли. Приличное поглощение урона и колоссальный самоотхил при приближении смерти потенциально даёт 2 полоски хп, вместо одной. Почему потенциально? Перед срабатываем отхила до полного здоровья ещё есть крошечный промежуток времени, чтобы добить дк. Также есть возможность собирать для дк магию, но популярностью это не слишком пользуется. Вперёд к умениям: Провокация. Наш базовый агр, как и у всех танков (Кроме стража). Рекомендую прокачивать на фул Тёмный щит. Это апогея скиллов для танка. Щит (Щит это название скилла. По факту это бафф на дк), который при активации начинает резать по нам входящий урон, и по мере увеличения брони, цифры уменьшения урона начинают начинают расти. Уменьшение урона может дойти до того, что мобы будуть бить по вам 0, а боссы будут выдавать копейки урона. Хоть потенциал скилла и растёт от физической брони, но насколько я знаю, при достижении значении брони в районе 5-6 к, увеличения поглощения единицы урона на некоторое количество брони возрастает. Это ограничивает в теории бесконечный потенциал дк для сведения любого урона в 0. Отлично показывает себя вплоть до 3 сектора Айвондила. Максить без вариантов. Зов смерти. Неплохой массовый агр. Обычно на него ругаются из-за маленького выдаваемого урона (В сравнении с уроном массового урона пала), но фишка это агра в том, что он работает некоторое время вокруг вас. Это значит, что вы можете цеплять агром по несколько пачек мобов, ну или если вы не попали в первые секунды работы агра по пачке мобов, у вас ещё будет время дойти до них и заагрить. Качать в зависимости от билда. Насыщение. Бафф дк на увеличение вампиризма. За активацию мы платим своим хп. При полной раскачке добавляет в районе 14% вампиризма. Вместе с нормальным уроном и хорошей выживаемостью, а она у нас хорошая, фактически даёт возможность хилам вас просто не хилить. Можно прокачать на фул вместе резервами, так вы станете хилиться постоянно, а не только при смерти. Тайные резервы. Самое вкусное в дк. Вишенка на торте. При критическом значении хп (Риске отбросить коньки), самостоятельно включается эффект, добавляющий вам дополнительную защиту и колоссальную регенерацию хп. К сожалению, регенерация хп режется в два раза в бою, как и простоая, но это вполне балансно, иначе бы в пвп его нельзя было убить. Немного долгую перезарядку скилла считаю обоснованным. Из важного нужно отметить, что регенерация берётся не абы откуда, а от вашей собственной регенерации. Собственно чем больше у вас регенерация здоровья, тем больше отхила вы получите. Считаю, что нужно качать хотя бы на 3 и собирать минимум 150 регена хп. Аура ненависти. Бафф дк, поднимающий его защиту и урон. Не сказать, что очень сильно, вполне балансно. В целом выглядит неплохо, и в сборке без прокачки вампиризма или урагана стали, я бы вкачал именно его. Защита крови. Накладывает бафф на дк на небольшой временной отрезок, который может срезать огромное количество урона. И да, срезать именно в % варианте, а не числовом. Своего рода аналог скилла стража. Я бы сказал, что это именно то, чего не хватало на крупных рб. Урон от мобов можно почти полностью срезать тёмным щитом, а защитой от рб. Из минусов кд, которое в 2 раза дольше действия скилла на соответствующей прокачке, и необходимость прожимать скилл, а не разово включить, но тут на вкус и цвет, как говорится. Виды танко-билдов. 1) Классика. Фуловый агр и щит, сильный удар на 3. Резервы на фул, и вампиризм/ауру/массовый агр на фул. Как вариант можно взять резервы, вампиризм и ауру на 3, что сделает вас очень живучим. Собираем хп, блок и парир. Основной приоритет дефу и регенерации хп. Также можно разбавить эту сборку магическим уроном, так как существуют кольца с магией и регеном хп, и немного снизив блок и хп, получить неплохую прибавку к урону магических скиллов. (Важно! Магия никак не повышает нашу выживаемость, она повышает только наш урон, поэтому добавление сюда магии можно назвать экспериментальным билдом) 2) Все сюда! Довольно популярный билд. Агр и щит на 5, удар на 3, далее тут уже берутся резервы и ураган стали на 4. Эта сборка при наборе нужных статов ходить инсты или лабиринт без хилов. Сильно, да? Этот билд подразумевает, что дк заходит с кучу мобов, за счёт щита, в простонародье крыльев, снижает почти весь урон до 0, а нанося круговой урон ураганом стали хилимся (Сам ураган стали не хилит, поэтому нужен вампиризм). В случае падения хп резервы восстановят нам полное здоровье. Для такой сборки нам нужен вампиризм, и самое главное не в ущерб регенерации здоровья. Бюджетная сборка даёт нам возможность прокачать резервы, ураган стали и вампиризм на 3. В таком случае у нас всегда будет некоторый % вампирки. Для такой сборки нам нужно хп, блок и парир. Особенно стоит заморочиться для достижения хороших показателей дефа, физического урона, регена хп и вампиризма. (Стоит обратить внимание на плащи и амулеты с Хеллоуина, где есть и вампиризм, и физический урон) Оценки класса: Танкование мобов – 9 черепков проклятых Танкование рб – 8 черепков проклятых Мобильность – 1 черепок проклятых Помощь группе – 1 черепок проклятых Выживаемость - 10 черепков проклятых Ниже оставляю несколько информативных темы по дк, и признаю труды их авторов 5. Неистовые и свирепые горные воины, побеждающие своих врагов за стан за счёт огромной физической силы. Варвар. Если я не ошибаюсь, то самыми первыми в игре появились именно горные кланы, уже после эльфы, и уже после всё изменилось, но не об этом. По сути я бы назвал варвара вторым лучшим танком, если рассматривать сугубо удержание босса. Неплохой набор скиллов на понижение урона врага/увеличение своей брони, огромный срез урона по себе, небольшой самохил, плюс очень не дурное количество дамажных скиллов хорошо подходят для разгона агрессии в 1 цель. Соответственно за такую цену варвар платит тем, что не имеет никакого массового урона. Именно тот самый танк, способный соло слить слизь в топях. Ещё нужно отметить, что эту танку можно разогнать наибольшее количество здоровья. Переходим к способностям: Рёв. Сильный аое дебафф по площади, понижающий урон мобов и боссов. Можно использовать, чтобы цеплять тех мобов, которых по какой-то из причин вы не можете сагрить (Мобы кинутся к вам, но на них не будет эффекта агрессии, а значит дальше они сорвутся к вашему хилу/дамагеру). Рекомендую к максимальной прокачке. Насмешка. Базовый агр для набора агрессии. Просто жмём и пинаем противного, усиливая желание противника убить вас (Warning! Желание противников втоптать вас в землю не работает в пвп). Рекомендую к максимальной прокачке. Боевой клич. Наш массовый агр, повышающий нашу защиту. Становится менее эффективным по мере увеличения своей родной брони, так как реальные % защиты будут не слишком сильно расти. Как вариант можно прокачать, если вам не хватает обычного агра для удержания мобов. При прокачке данного агра, повышается время его действия (Как и у всех агров), что позволяет нам внести больше урона в каждого отдельного моба. Боевое неистовство. Наш активный скилл, который собирает в себе бафф на урон и единоразовый хил. На полной прокачке может неплохо хилить на четверть хп. Повышает наш потенциал танка. Рекомендую к прокачке на фул, так как будет хороший самоотхил и повышение урона. Последнее желание. Пассивка, которая включается на лоу хп, на очень лоу хп, и позволяющая вам держаться с 1 хп несколько секунд. Ещё один отличный скилл для танка. Обратной стороной медали является то, что скилл включается сам, и иногда он может не успеть сработать, а это значит, что он не защищает от ваншота. Думаю, что купить нужно, но можно оставить на 1. Просто, как последний шанс выжить. Каменная кожа. Ещё одна пассивка, вару повезло на них. Раз в некоторое время варвар накапливает на себе защитные стаки, позволяющие про полной прокачке аннигилировать 80% входящего урона. Накапливается до 2 стаков. Позволяет шикарно держать босса на себе, но при этом почти не приносит пользы при прохождении мобов, так как любой стан слетает от самого крошечного урона. Советую прокачать на фул. Небольшое время накопления новых стаков и хорошая впитываемость. Варварская сущность. Скилл, делающий нас временно невосприимчивыми к эффектам контроля. Это ещё один скилл с огромной направленностью в пвп, но тактически помогающий в пве. Так например прожав его заранее, можно спокойно подойти к некоторым рб и не получить контроль в лицо, или после получения стана, мысленно отсчитать кд стана у рб и поймав момент, включить сущность и увести контроль в сопротивление. Яростный крик. Варвар любит кричать, много и мощно. Этим навыком мы поднимаем себе блок и срезаем пробив противникам. Ещё больше защиты а толпе монстров. Заполняем недостающие пробелы. С поднятием пробива мобам, скилл может неплохо показывать себя в последних секторах Айва, даже при отсутствии прокачки. Виды танко-билдов. 1) Классика. Агр, рёв на 5, сильный удар или кровоток на 3 для хорошего набора агра, каменная кожа и хил на 4. Собирается просто хп, деф, парир, блок. Примечание: за варвара я не играл совсем, поэтому полностью я не могу оценить его возможностей. Если я что-то упустил в его способностях, то буду рад пересмотреть текст и исправить. Оценки класса: Танкование мобов – 7 горных кланов Танкование рб - 9 горных кланов Мобильность – 4 горных клана Помощь группе – 2 горных клана Выживаемость – 9 горных кланов Оставляю пару полезных ссылок про варвара и говорю спасибо авторам. 6. Чаепитие закончилось, а неожиданные гости продолжают приходить. У вас есть паладин, а у нас есть он! Охотник из вакрафта 3. Заклинатель. Ещё при появлении закла в игре, многие видели в нём танковую направленность, но одной вещи ему не хватало. Агра. И вот с последней обновой скиллов, у него появляется агр. А значит теперь есть здравый смысл попробовать его в виде танка. Да, не будет дотягивать до дк или вара, но свои плюсы у него тоже будут. да и более того, в один момент при наличии нужной экипировки, он становится хилом и отходит на задний план, передавая танкование другому персонажу. А стать так резко хилом может разве что паладин. Кстати, про паладина. Персонажи довольно похожи между собой, как наличием хил скиллов и защитных баффов, универсальностью, так и неплохим контролем. Только у паладина контроль в массы, у нас же в соло таргет. И да, вот та самая уникальность класса. Мы вызываем себе питомцев в помощь. Вот кто о таком не мечтал? Не врите. Ещё с 2012 года на форуме создаются темы с просьбой создать петов. А вот он может вызывать петов. Завидуем молча 🙂 Боевое лечение. Продукт скрещивания хилов некроманта и шамана, а так же источник жалоб в стиле "Пачему так мала хилит, усильте!". Хороший скилл поддержки и собственный хил танку на длительной временной основе. Стоит учитывать, что зависит от магии, поэтому в танко-сборке для этого скилла потребуется одноручная булава с магией первым статом. Это вносит своего рода некоторые ограничения в класс, как например потеря дальности атаки. Потустороннее благословение. Бафф за увеличения хп, маны и блока, что есть хорошо. На полной прокачке даёт очень неплохой прирост статов. К сожалению, скилл автоматически вешается только на самого заклинателя, и никого более мы не можем усилить им, но может это и к лучшему. Око тьмы. Сразу вспоминаю глаз из Властелина колец) Бафф на поднятие магической и физической защиты, а также способность к обнаружению невидимых врагов. Довольно полезная штучка. Вторая способность на видимость невидимых юнитов, после глаза мага. Из важного можно добавить, что скилл можно повесить на союзника, что несомненно повышает нашу роль, как танка, второго танка или хила. Помощь хаоса. Наш второй пет, после собаки (Собаку мы тут не рассматриваем, если что), со способностью исцелять каждые N секунд себя или союзника. Птица привязывается призывом к выбранному игроку и следует за ним. Также помогает в бою. Также зависит от магии. И смех, и грех, но вполне балансно и круто. Почувствуй себя Рексаром. Подстрекательство. Да, это то, чего бы нам хотелось.Агр. Конечно можно было бы получить и продвинутую версию агра, как массовый например, но учимся ценить то, что есть. По сравнению с обычным агром есть явные минусы. Так, например, это экспертка, и она уводит на откат другие экспертки, что несколько мешает. Также для хорошего танкования её придётся качать, что означает минус поинты в другие важные скиллы, и качается он на 4 всего. И да, радиус активации для агра 4 клетки, а не 5, как у других танков, что несколько грустно. Возможно имеет повышенный коэффициент набора агра, но это не точно. Опять Но опять же, реликвию агра вставить не можем, но даже это лучше, чем быть просто недотанком. Второе дыхание в персонажа. Виды танко-билдов. 1) Наверное, единственный чистый танк. Такой заклинатель будет отличаться хорошей выживаемостью даже без хилов и умением держать урон, без потери возможности вносить его. Базовый хил на 5. Остальные поинты базовых скиллов раскидать на ваше усмотрение, хотя бы взял понижение защиты и сильный удар. Их эксперток прокачивание агра, птицы и одного из двух баффов (Повышение дефа и антиинвиз или хп, мана и блок) на 3. Так получится соблюсти баланс между всеми нужными опциями. Исходя из этого потребуется набрать много хп, магии, защиты и блока с парированием. Почти базовый набор статов любого танка. Оценки класса: Танкование мобов – 5 переточенных заклинов Танкование рб – 6 переточенных заклинов Мобильность – 2 переточенных заклинателя Помощь группе – 10 переточенных заклинателей Выживаемость – 7 переточенных заклинателей Прикладываю качественные руководства по классу в иных направлениях. Авторам привет и спасибо. Немного о расходниках, и не только. Расходники вроде такая мелочь, но пользы способна принести массу. Но обо всём по порядку. Будем всё смотреть на примерах. 1. Зелья. В нашей игре полно зелий и склянок, и нам их дают с самого нубоострова. Их ярым плюсом является то, что их можно пить во время боя, в отличии от свитков и еды. Нас естественно интересуют зелья, способные поднять нашу выживаемость. Два просто шикарных вида банок. Первое зелье хилит нас, как банка с лавки чудес, но ещё и поднимает здоровье на 10%. А ведь есть такие банки, которые поднимут здоровье и на большее значение. Конечно, постоянно хлебать такое зелье не стоит, но вот по от кд по кд бафф на хп - можно, при условии долгого боя. А в промежутках простые банки и зелья. Второе зелье же хилит нас на 70% !, что сильнее чем зелье с лавки, и увеличивает нашу регенерацию хп значительно, чему некоторые классы, как дк, могут сказать спасибо. Его тоже можно использовать с перерывами, так и постоянно. Просто займу минутку, поговорив о полезности и цене. данный текст будет применим и к следующим подпунктам. Зелья с дополнительными эффектами, помимо восстановления хп, имеют срок длительности. Каждый раз выпивая такое зелье, вы обнуляете таймер эффекта, но при этом и не даёте ему дойти до конца своего действия, тем самым реализовывая не полностью. Если ваш хил не может постоянно поддерживать ваше здоровье, то такие моменты лучше закрывать простыми зельями, а банки с допами лучше пить раз в какой-то временной промежуток. Ещё стоит отметить, что некоторые расходники редкие и пользоваться ими надо, когда есть реальная необходимость. А цены на некоторые так и подавно могут кусаться. 2. Свитки. Их у нас в игре почему-то недооценивают, хотя попадаются довольно мощные, как свитки с замков или некоторых эвентов. Да, их нельзя использовать во время боя, но они могут очень сильно помочь. Порой даже выгодно выйти из боя на минуту, чтобы прожать новый свиток и вернуться в бой. Превосходные свитки. Рассмотрим подробнее. Первый свиток даёт нам на 15 минут увеличение физической брони на 15% и снижение атак ближнего боя на целых 20%, что весьма много. Просто подумайте, сколько надо набрать физической защиты, чтобы получить срез 20% урона. Весьма много, особенно при наличии брони от 4000. Где их можно использовать? Всё просто. Самый просто пример - тх хард. Порой мне не хватает брони (Да, увы, мне не хватает брони, чтобы сдерживать 4 завода) или хил слабее, чем нужно, а возможности уйти на роль дд или хила и передать танкование стражу - не всегда есть по разным причинам. В таком случае этот свиток очень сильно помогает мне, как сам по себе, так и вместе с банками. Для таких моментов этот свиток просто на вес золота. Второй свиток же увеличивает нашу физическую броню на 10% и хилит нас каждые 10 секунд на 7,5% от максимального хп, что очень и очень сильно. Это 30 разовых хилов вне зависимости от того, в стане ли вы или нет, есть ли у вас мана. Да, небольшое время действие, но мощный эффект. С таким свитком можно проходить многих рб и мини рб на Айвондиле спокойно и без хилов, благо наша защита нам позволяет. 3. Еда. Пожалуй самый недооценённый ресурс. В начале игры нам выдают активно еду для восполнения здоровья, но со временем перестают и люди забывают про неё, пока ачивка в одном месте не закукарекает. А ведь некоторые виды еды также несут в себе дополнительные функции, как например увеличение хп. Ими тоже можно пользоваться, как третьим бонусом перед боем. Также в каком-нибудь лабе бывает жалко тратить банку на восполнение хп, когда бегаешь соло, а подождать 10 секунд, пока кушается еда - вовсе не сложно. Прекрасный пример полезной еды, которая немного поднимает нам хп, и восстанавливает здоровье, побольше, чем банки здоровья. 4. Петы. По хорошему стоит их выделить в отдельный пункт, но поскольку их приходится вызывать раз в некоторое время, я отнёс их сюда. Посмотрим на все 3 типа петов. 1) Танки. Большинство могут подумать, что это совсем бесполезный класс петов для нас, но и это не так. Сейчас объясню почему. Во первых да, пет танк обычно значительно слабее нас, и их полезность очень короткая в руках не хила, так как сами себя они никак не хилят, но иногда нам может не хватать буквально нескольких секунд до отката банки, а босс вот-вот убьёт, и надо как-то отвлечь его на пару секунд. Тут и встаёт вопрос. С одной стороны и жаба душит, так беспечно пета отдавать, а с другой стороны, как представишь, что сейчас тебя убьёт босс, придётся заново бежать сюда, бить его, пить банки, и не факт, что получится убить его, уже не так жалко. В конце концов, петы на то и нужны, чтобы помогать, а не пылиться в сумке. Кстати, пета танка можно использовать, как второго танка в группе, когда его нет в пати. Перестаём бить рб, вызываем пета танка и делаем пару тычек в мобов или других рб, которые пристали к нам. Пет начинает агрить этого противника и держится на нём, отвлекая его внимание, а мы возвращаемся к главной цели и продолжаем агрить её, выигрывая себе немного времени. 2) Дд. Считаю вторыми по значимости петами, так как они сильно нам помогают в плане урона, чего порой не хватает. В начале игры вы ещё можете бегать с двуручкой для быстрого кача, но потом мобы становятся сильнее и начинают больно бить по нам, и щит становится нужным для всех, кроме бд (Хотя в некоторых темах бд просят щиты, это повод задуматься), а порой и жизненно необходимым. С одноручкой в плане урона далеко не уедешь,а пет может здорово помочь. Некоторые петы дд могут даже перегнать нас по урону, и тут придётся агрить) Петы незаменимы в быстрой прокачке, соло инстах и прохождений инстов на время. 3) Хилы. В большинстве случаев самый полезный тип петов для нас, так как мы танкуем, пет хилит, а наши совместные атаки могут находится в пределах среднего урона дд игрока. С таким петом мы можем ходить соло в инсты, если не боимся времени, соло фармить боссов и т.д. да, игра толкает нас на групповое прохождение, но отыскать нормальных тиммейтов не всегда бывает возможно. Кстати, пета хила можно использовать, как дополнительного хила на себя в пати, чтобы хил игрок мог иногда хилять не только вас, но и других членов пати (Бла-бла, хил должен всегда успевать хилять всех, бла-бла). Примечание: иногда порой есть реальная необходимость перебить старое зелье/свиток/еды/пета более новым, и к такому надо быть готовым и не пожадничать. Разбор параметров. Итак, мы добрались до параметров. Зачастую 1/3 успешной игры за танка определяют именно параметры. А если быть точнее, то набор определённых статов, в идеале заранее рассчитанных. Рассмотрим все параметры, даже параметры дамагеров и порассуждаем об их пользе. 1) Здоровье. Один из важнейших показателей танка, ведь хилить жирную консервную банку намного легче, чем тонкую (Но об этом мы ещё поговорим). На данный момент, а это ожидание 5 сектора Айвондила (23.03.19), танки 28 уровней имеют здоровье в диапозоне от 5 к и до 7 к. Меньше обычно бывает у бд и заклинов, реже дк. Больше у варов и стражей. Само по себе не имеют смысла максить только здоровье, тем более если нет на это уклона в билде (Поясняю: стражу выгодно иметь много здоровья, ибо хил от мастера блока исцеляет в % соотношении от максимального здоровья. Паладину можно опробовать собрать много хп, ибо 2 его экспертных защитных скилла работают прямо пропорционально от максимального хп). Стоит найти приблизительную границу между эффективными показателями здоровья и брони одновременно. 2) Энергия. Считаю, что этот показатель незаслуженно обесценивают, ибо скиллы едят не мало маны зачастую, а иметь большую регенерацию могут далеко не все. В тому же порой бывает необходимость дать целую серию скиллов сразу и друг за другом, и может не быть времени ждать восстановления энергии. Такие персонажи, как страж, очень зависимы от количества энергии и её регенерации. 3) Регенерация здоровья. В теории она могла бы быть неплохим статом, если бы была востребована, но так как у большинства танков есть свои маленькие хилы/банки/вампиризм, то остаётся ныне слабым показателем. Имел смысл собирать её на рыцаря смерти в билде через резервы, но с их фиксом, такая необходимость резко упала. 4) Регенерация энергии. Вот этот параметр я считаю очень важным, ибо хороший танк - танк, который может держать врагов на себе и как-то помогать группе, а не стоять без маны. После поправки регенерации маны, у многих она стала проседать, танки не стали исключениями. Необходимость постоянно прожимать агр или защитные способности, и при этом не забывать вносить хоть какой-то урон, довольно больно ударили по параметрам. Раньше можно было оправданно сунуть себе кристалл крита или пробива (Повышаем свой урон или шанс критического урона, увеличиваем набор агра), вместо регенерации маны, теперь же это могут позволить себе не все. 5) Физический урон. Ещё один нужный параметр для набора агрессии, ведь атакуем мы то автоатаками физического урона. Да, прокаченный скилл агрессии с лихвой компенсирует малый урон и почти не позволяет сорваться с вас, но приятней всё равно идти с танком, который имеет ещё хоть какой-то урон (Больная тема стражей из-за фортификации). 6) Магический урон. Параметр с необходимостью в 50 на 50, ибо только 3 танка из 6 могут применять умения с магическим уроном. Если паладину и заклинателю магия усиливает исцеления, то дк же она только усиливает урон некоторых способностей (Стоит оговориться, что в билде танка почти все эти умения не будут прокачиваться, а значит пользы они почти не принесут). 7) Критический удар. Атакующий параметр, позволяющий нанести атаку, равную примерно вашим двум. Приятно повышает набор агра, но если бы я стал выбирать между атакующими параметрами, то я бы выбрал следующий. Ещё не стоит забывать, что можно не только нанести критический удар, но и провести критическое исцеление хил способностью. 8) Точность. Чем выше уровень противников, тем больше у них преобладает уклонение, а нам важно стабильно попадать по боссам, чтобы избежать проседания по потери урону и агру. 9) Скорость атаки. Уменьшаем наши промежутки между автоатаками, чтобы быстрее бить. Отдалённый смысл есть собирать бд, чтобы бить быстро и сильно, и соответственно сильно вампирить здоровье, но можно в случае чего и без неё обойтись. Остальным танкам не востребована. 10) Пробивная способность. Помню прекрасное время, когда только варвары носили топорики, и искали топоры с пробивом, ибо тогда автоатаки играли существенную роль, и это снятие брони в пару %, могло помочь группе не только сагрить рб у другой группы, но и удержать его лишний раз на себе) Ныне мы всё равно не соберём большое количество пробива (Хотя бд может вполне), а значит сильно существенной роли он нам не принесёт. 11) Перезарядка навыков. Неплохой бонус к скиллам со слишком долгим откатом, как защита света, например. Увы, не ускоряет перезарядку пассивных способностей. 12) Оглушение. Просто параметр, не сказать, что хороший, и не сказать, что плохой. Существенной роли нам не сыграет. Стоит отметить, что у некоторых рб сопротивление к станам, а именно не игнорирование самого параметра, а уменьшения действия стана. 13) Ярость. Ярость я считаю уже не самым плохим параметров, даже сказал бы неплохим, и на то есть несколько причин. Во первых, под яростью мы немного хилимся, а имея не мало здоровья, хил выходит у нас не самым скромным, что не может не радовать. Во вторых мы повышаем свой урон и соответственно набор агра, что есть гуд. И последняя причина. Сейчас добавляются новые реликвии, полезные танкам, силы которых раскрывается во время действия ярости. Своеобразное комбинирование. 14) Свирепость. Пвп параметр. Делает нам только хуже во всех отношениях. 15) Сила атаки. Она же автоатака в народе. Неплохой весенний стат, хорошо показывающий себя при большом количестве урона с руки. Опять же, способствует увеличение набора агрессии, пусть даже и небольшому. Такие персонажи, как бд, только могут порадоваться ему, хотя у него и свой скилл на силу атаки есть. 16) Физическая защита. Наш список защитных параметров открывает физическая защита, он же просто деф. Параметр, способствующий уменьшению урона по нам в % соотношении от урона нападающего. Всеми правдами и неправдами стараемся повысить наше значение брони. Как понятно из названия, уменьшает урон только от физических атак. Не стоит забывать, что физические атаки у мобов тоже могут быть дальними, просто это реже встречается. После набора 4000-5000 брони, резко начинает снижаться эффективность уменьшения урона. В норме, мы должны уменьшать урон по себе хотя бы в два раза. В идеале можно достигнуть уменьшения урона в 3 раза, но крайне сложно. Неплохо собирается полусетами красных доспехов. Повышает значение нашего другого параметра - надёжности. О нём ниже. 17) Магическая защита. Думаю из описания понятно, что всякие колдуны детки бабки будут по нам бить слабее магическим уроном. В отличии от физической брони, набирается сложнее, и в основном из бижутерии. Реже из каких-то предметов или рун. 18) Уклонение. Пожалуй самый вялый защитный стат на танка. Да, у кого-то даже есть скилл на понижение точности врагам, но от этого больше уклоняться мы не начнём. Если кому максимально хорошо и заходит, так это это бд с его баффом. Кроме бд, больше никто не наберёт достаточно уклонения, чтобы хорошо уклоняться, что в последних секторах крайне сложно. 19) Устойчивость. Ещё один пвп параметр, из-за которого по нам начинают бить сильнее мобы на указанные %. До разделения на чёткое пвп и пве, был одним из топовых параметров в фарме и пвп, ибо боссы также не критовали и били снижено. Базовые 5% не увеличивают урон по нам. 20) Парирование. Уже более хороший защитный параметр, но с одним явным минусом - работает лишь от атак ближнего боя. Ничем не режется! Имеет больший приоритет на срабатывание, чем блок, поэтому стражам не рекомендуется набирать очень много парирования. Некоторые атакующие скиллы по вам можно парировать. 21) Блокирование. Считается топ статом на танков, который позволяет блокировать любые атаки с дальнего или ближнего расстояния. Имеется свой нюанс. Работает лишь с надетым щитом (Тут бд и унывают). Ничем не режется! Некоторые атакующие скиллы по вам можно заблокировать. 22) Кража здоровья. Он же вампиризм. В настоящий момент, большинство танков могут собрать себе очень неплохое количество урона, а значит и неплохо хилиться от вампирки. Некоторые классы, как паладин, могут бить массовыми скиллами и хилиться уже от этого. Я бы сказал, что это хороший параметр на танка, когда не в ущерб другим нужным параметрам. 23) Отражение урона. Она же возвратка. Параметр, который увы, так и не выстрелил. Дело в том, что возвратка возвращает урон от противника обратно, уже будучи срезанным о броню, что очень сильно занижает его (Мы же танки, много брони). Может служить неплохим подспорьем в наборе агра, ибо возвращённый урон также пополняет список агр листа. 24) Надёжность. Параметр, который как таковой присутствует только в крайне редкой бижутерии с одного ивента, и в виде рун, которые можно вставлять. Сам по себе растёт в зависимости от количества нашей брони. И если уменьшение урона от брони теряет эффективность с большим количеством числового значения защиты, то эффективность надёжности резко начинает возрастать. Позволяет не получать критические атаки от мобов по нам, что замечательно. 25) Сопротивление. В большинстве своём это всё таки пвп параметр, но бывает моменты, когда рб имеют очень много неприятного контроля, и избежать его крайне приятно и полезно. Не зря же делали красные сеты с зимнего ивента с бонусом к сопротивлению. Советы, ситуации и аспекты игры за танка. Кратко поясню главное: ! Вы должны использовать скиллы агрессии максимально часто, чтобы мобы/рб не сорвались на вашу команду и не убили их. Для максимального экскурса в сей факт, прикладываю информативную тему. ! Вы должны знать, что хил провоцирует мобов/рб на агрессию к членам вашей группы. Поэтому читайте пункт выше. И вот тема для ознакомления. Теперь перейдём непосредственно к ситуациям: 1. Открывайте и закрывайте локации. Это значит, что именно вы должны идти первыми в толпу мобов (Но не бежать один без группы и умирать), и удерживать их, пока ваша группа пробегает. И именно вы должны переходить локацию последним, чтобы мобы не накинулись на кого-то из вашей пати. 2. Занимайте правильную позицию. Игра за танка лучше всего стоять в 2-3 клетках от вашей группы. Зачем? Во первых хилу бывает сложно находить вас в толпе игроков и он может промазать, а это может быть смертельно. А так вы будете всё время у него на виду и будет невозможно промазать. А во вторых, некоторые рб бьют по области. Например птица из 4 сектора Айвондила. Она бьёт по области в ту сторону, в которую смотрит. Значит когда вы будете танковать птицу, она не должна быть повёрнута к вашей группе! 3. Следите за происходящим. Часто рб или мобы создают угрозу скиллами. Например Чёрный вяз бьёт по области, которые подсвечиваются перед этим. Оказаться в такой области фатально. Поэтому смотрите и перемещайтесь. Или например 2 помощника рб на 2 этаже башни. Один из них сжигает мп. Потерять там всю ману какому-нибудь стражу может быть опасно, поэтому не зевайте. 4. Два танка в группе. Может кому-то я открою тайну, но в пати можно брать 2 танка. Один будет основным, второй вспомогательным, на случай. Если потребуется переагрить мобов или отвести другого рб. Пример: на рб Гидра со 2 этажа подземелий Ирса, стоят доски – относительно слабые рб. Когда ваша группа будет бить гидру вам придётся задевать этих досок. В такой ситуации вспомогательный танк может загрить доску на себя, вывести её за границу преследования и увести на респаун. Вспомогательный танк может быть вооружён двуручным оружием для нанесения урона и просто страховать группу от таких моментов. Примечание: основной танк не должен уводить досок, потому что вместе с доской он может увести случайно и Гидру на респаун. 5. Кайтите. Некоторых рб вы можете просто не вытягивать из-за слабой защиты или нехватки хила. Если нехватка хила или защиты не слишком огромная, то в таких ситуациях можно кайтить рб. Всё просто: вы агрите рб, бьёте его до момента, пока не начинаете понимать, что хп падает. Теперь вы или кто-то из вашей группы (А лучше все вместе для надёжности) должен дать в рб стан/рут/фир, а вы должны начать мансить (Отбегать) от рб на небольшую дистанцию так, чтобы он не выходил из зону своего респауна, а то он вернётся обратно и восстановит своё хп. Стан/рут/фир может не пройти, так как у рб большой резист к контролю. Как правило большинство рб имеет скорость бега ниже, чем вы, и вы получите минимум пару секунд, чтобы хил успел один раз лишний тикнуть или у вас откатится защитный скилл. Если же эффект контроля прошёл по боссу, то у вас будет минимум секунд 5. После этого можете повторять данный метод, пока рб не умрёт. Я сам так лично убивал паука с 250 хила, в то время как паук бил по мне 500. Примечание: на мировых рб у вас скорее всего так не получится сделать, потому что в основном так везде мобы или ловушки, которые просто помешают. Примечание: против рдд рб это почти невозможно реализовать, так как скорее всего они всё равно будут доставать вас атакой. 6. Рб нужно уводить. Иногда рб нужно уводить. Бывает ситуация, когда стоит группа фармеров и не пропускает вас по квесту. В таких случаях не считаю зазорным увести у них рб, урока ради. Или например есть такие рб, как птица из 4 сектора Айвондила или муха из лабиринта, которых нужно уводить. Только эти 2 рб не имеют зоны респауна и могут перемещаться за вами по всей локации без возврата назад и восстановления хп. На локациях с этими рб всегда есть мобы, и проходить рб, убивая его и встающих мобов весьма проблематично, поэтому их (Этих рб) можно сагрить и отвести в удобное место, где мобы не достают до вас. 7. Надо качать агр. Пожалуй самое банальное. Чтобы эффективно удерживать рб на себе, надо иметь прокаченный агр, хотя бы на 3. Но я бы рекомендовал замаксить его. Если не хватает агра на 3, то вставьте реликвию на 30 или 60% агрессии. Прокачать стоит хотя бы базовый агр. С базовым агром на 5, 300 дд танка хватит, чтобы рей с 1000+ урона и хил с 600 магии не могли снять с вас рб. 8. Агр надо использовать эффективно. Зачастую, когда рб с вас срывается не всегда проблема с не полностью прокаченном агре или нехватке урона. Возможно вы неправильно используете агр. Вот что нужно знать: - Мало просто кидать агр. Во время агра вы должны вносить максимальный дамаг в рб и не отдавать просто так дд скиллы во время отката агра. Так вы будете набирать больше очков агрессии. - В моменты, когда на рб нет агра, в него должно быть по минимуму внесено урона членами группы и произведено хила. Всё отдаём только тогда, когда на рб агр. - Не отдавайте 2 агра сразу. Старайтесь либо их чередовать, чтобы закрыть пробел отсутствия агра, либо держать на необходимый момент, когда потребуется сагрить нового моба или спасти союзника от случайно пачки мобов, которую он зацепит. Примечание: базовый агр на 5 не имеет пробелов в работе и висит по откату на рб. 9. Агр двух пачек мобов. Рано или поздно возникнет ситуация, когда ваша группа бьёт одну пачку мобов, а кто-то из группы случайно цепляет другую и они нападут на него. А вдруг вы не сможете потянуть две пачки мобов? В таком случаи надо сагрить вторую пачку, тем самым спасая члена группы и начать отходить в противоположную сторону от нападающей второй пачки мобов (Не очень далеко!). Мобы растянутся паровозиком и пойдут за вами, но так как зона респауна второй пачки мобов находится дальше, чем зона первой пачки, вторая пачка вернётся на респаун раньше, чем вы скините на респаун первую пачку мобов. Так при минимуме времени и усилий вы спасёте союзника и не потеряете пачку мобов, которую атакуете. 10. Используйте ресы, банки и свитки. Серьёзно, иногда хил может уснуть, или его застанит/ наложит сало рб, и он не сможет вас вовремя хильнуть. В таких ситуациях вас спасёт выпитая банка хп. А если вы упали в инсте, то рес поможет вам встать и сразу продолжить танковать, при этом вы не потеряете выносливость искателя, и спасёте группу. Для некоторых рб нужно поднять свою защиту или хп, и в такие моменты хорошо использовать свиток. Банки стоят не очень дорого, или оставляйте квестовые банки на хп, как это делаю я. Их вполне хватит. Ничего сложного. Примечание: свитки лучше всё же использовать с лавки, так как они дают очень сильный эффект по сравнению с обычными. Примечание: пользоваться ресами можно не только в инстах… 11. Повышайте выживаемость и прокачка скиллов. Серьёзно, танк должен быть живучим. Я рассматриваю только пве составляющую. Соберите себе больше хп и дефа, хотя бы полусетами, как это я делал в начале. Поднимите блок или парир. Всё равно плохая выживаемость? Компенсируйте скиллами защиты. Я не считаю чем-то глупым прокачать прокачать фул защиту света на паладина или замаксить массовый агр вара. Многим это покажется глупым, но фуловая защита даст дополнительные 30-40 поглощения урона с обычных рб, и в районе 100 урона с рб 3 и 4 сектора Айвондила. А у вара будет больше времени нанести по каждому мобу удар, пока на них работает массовый агр, чтобы удержать всех. Одно дело хотеть прокачивать универсального персонажа, другое дело прокачать фул пве танка с максимальной отдачей в выживаемость. Пожалуйста, не путайте понятия универсала и фул пве. 12. Носите двуручное оружие. Это касается всех, кроме бд. Иногда может получиться, что в пати будет второй танк, более живучий, и согласитесь, жирного танка легче хилить. Чтобы в таком случае не быть бесполезным, можете быть альтернативным танком, и в таких случаях пригодится двуручное оружие, чтобы вносить больший дамаг, чем с одноручного оружия. Да, до дамага рейнджера вы и близко не поднимитесь, но это уже хоть что-то. Если вы 28 уровень с хорошей выживаемостью, то танковать какую-нибудь доску можно и с двуручным оружием, тут вы точно ничего не потеряете. 13. Мобы срываются. Уж не знаю от чего это зависит, но на таких рб, как Кронус из лабиринта, или Безликий из 2 сектора Айвондила, мобы завязаны на рб и постоянно ресаются рядом с ним. До поры до времени мобы будут сконцетрированы только на танке, но в один прекрасный момент они наплюют, что вы набрали овер миллион агрессии на рб, и пойдут бить лицо хилу. И с этим ничего не поделаешь. Возможно это баг, что агр лист новых мобов обнуляется. В таких случаях помогает только 2 варианта: 1) Иметь прокаченный массовый агр, его ещё хватит на некоторое время, чтобы удерживать новых мобов, на которых уже не хватает обычного агра. Не забывыйте, что цель под агром надо хотя бы пару раз тычкнуть! 2) Начинать убивать мобов каждый их рес, чтобы дд или хил не упал. Примечание: в таких случаях мобы частенько могут ломануться не к хилу, а к дд. 14. Работайте слаженно. Вы паладин или страж, и мобы сорвались на хила? Повесьте на него защиту стража или киньте хил паладина. Большую часть хила концентрируется именно на вас, и на самого саппорта может просто не оставаться его. А такие герои, как паладин или страж могут хоть немного помочь своей команде. Так сказать и саппорт, и танк в одном лице. Или если у вас в группе есть шаман, то попросите его, чтобы он вытаскивал вас рукой предков из толпы мобов, когда становится сложно пробираться. 15. Используйте полный потенциал своих скиллов. Проводили эксперимент с одним танком давненько. Оба были за палов (Уже после агра хилом), у нас у обоих был агр на 3 и примерно одинаковый дд, но босс висел на мне всё время? Почему так? Я сделал вывод, что пока вы хилите себя своим хилом под агром рб, вы зарабатываете очки агрессии не только скиллом агрессии, но и своим хилом. А значит так легче удерживать рб на себе, играя за паладина. Вывод: старайтесь не только дамажить рб под агром, но и хилить по возможности. Или другой вариант: вы играете за дк с прокаченными резервами и пока вы идёте у вас время хп держится на среднем значении. Закрыв локацию и попросив группу подождать минуту, вы можете сагрить пачку мобов, довести хп до включения резервов, перейти за локацию и подождать их отката, чтобы идти дальше с фул хп. Примечание: с дк не стоит так делать в инсте, потому что вы теряете время, а также если у вас в группе есть хилы, ибо они отхилят вас быстрее до фул хп, чем вам придётся ждать кд резервов. 16. Стычки в пвп. Да, мы всё таки говорим про пве, но зачастую оно тесно пересекается с пвп, а желание убить сильного босса будет не у вас одних. В случаях столкновения вашей группы с вражескими игроками, рб вы не должны отпускать, разве что если ситуация не требует бежать на другой конец локации. В боях нужно пользоваться агром на вражеских игроков. Да, он не агрит их, но сбивает им таргет атаки, что даёт лишние секунды в бою. Массовый агр же нужно постараться использовать на большее количество игроков. И да, в таких боях вам тоже нужно постараться бить первым. Грамотные игроки начнут естественно бить более опасных персонажей, ну а удар остальных примите вы. 17. Знания – сила. Отправляясь в неизвестный инст, предупредите свою группы. Спросите кого-то из пати, кто там уже был, что вас ожидает в подземелье. Это касается и сильных боссов. Когда я первый раз шёл на героический уровень башни, я был благодарен тиммейту, который предупредил, что к башням нельзя подходить, потому что они сильно бьют. Общайтесь и договаривайтесь. 18. Тактика. Я думаю, что каждый класс должен хорошо знать свою роль и функции в пати, особенно если долго играет на нём, но иногда бывает наоборот. (Если ваши союзники играют хорошо, не допуская ошибок, то можете не читать дальше). Если кто-то из вашей группы играет не очень грамотно, то вы можете поправить его, указав, как надо делать правильно, или как не стоит делать. Не стоит начинать оскорблять его! Естественно, прежде чем поправлять кого-то и говорить, что он делает неправильно, вы должны разбираться хотя бы на уровне пользователя и в его классе/скилле/механике. Примеры вредных ситуаций: - Вы играю за дк смогли притянуть к себе тень Беренгара, но чк из вашей группы раз за разом кидает в неё страх, и в скором времени отгоняет её обратно к другим теням, создавая неудобства вашей группе. - Новые мобы сорвались на хила и вы не можете уже удерживать их, а дамагеры продолжают бить босса, не обращая внимание на то, что хил сейчас умрёт. -В группе два друида/шамана, и хил с более слабым исцелением/баффом на деф, перебивает более сильный. - Основной танк использует агрессию всего 2 или 3 раза в минуту. 19. Контролируйте перемещение рб. Зачастую может получаться так, что рб чуть ли не бегом уходит из зоны своего спавна, и ещё пару клеток, и он начнёт возвращаться. Почему так? В одной из ситуаций босс кидает на вас постоянно фир, и пока бегаете вы, он бегает за вами. Вы же, не контролируя свои перемещения под фиром, можете выбежать за зону возврата босса, и увести его. Как альтернативный вариант, маг или чк могут сами случайно уводить босса фиром, или у кого-то сработает реликвия страха, и рб начнёт бегать. В такой ситуации надо поступать так: если рб дальнего боя не может переключаться на ближний бой (Большинство высокоуровневых боссов умеют это делать), то вам надо разорвать дистанцию рб в том направлении, чтобы когда босс начал преследовать вас , он возвращался ближе к центру своего распавна уходя от зоны возврата. Затем нужно снова подойти к боссу вплотную и продолжить агрить его. В такой ситуации, если он кинет на вас фир, то у вас будет 4-5 клеток в запасе, прежде чем рб сдвинется с места и начнёт уходить от центра респауна. Если босс умеет переходить в режим ближнего боя, то вам нужно подойти к боссу вплотную, дождаться его переключения на ближний бой, и лишь после этого отводить рб в центр зоны его респауна. Примечание: отводить рб с дальней атакой, утаскивая его в противоположный угол от зоны возврата может быть проблематично, потому что зачастую по пути вы можете зацепить мобов/ловушки. Будьте осторожны. 20. Не создавайте дополнительные трудности группе. Пытайтесь не цеплять лишних мобов, чтобы не приходилось их уводить или убивать. Если вы второй танк в группе и сагрили другого рб, который мешает, не пытайтесь его убить, если для этого потребуется вас хилить, лишая хила основного танка. Лучше отведите рб обратно на респаун, предварительно уведя его за зону возврата. 21. Приоритетные цели. По большей степени это касается инстов, где нередко рядом с боссом стоят его помощники. Они будут мешать вам и вашей группе. Как правило, эти помощники являются первой целью для уничтожения, если время не поджимает слишком сильно, поэтому прежде чем ваши дамагеры вольют в них тонну урона, вы должны как следует заагрить их. Это не означает, что вы должны бросать самого босса на произвол судьбы и не агрить его. 22. Самое главное правило. Это всего лишь игра и вы должны получать удовольствие от процесса Спасибо за внимание. Куда приятней играть в компании с людьми, которые знают что и как надо делать.
×
×
  • Create New...