Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'проклятые'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

Found 9 results

  1. Что напридумывали? *изменено* Я частенько (даже не частенько а очень часто) когда нахожу предложения по новым классам для трупов вижу такую картину: "Ыыы а давайте добавим рога, только с кучей контроля, маг дд и вампом! Ы-ам... А а а ещё он прывидение будит типа фантом или банщи" Чуть реже, но не отходя далеко от этой темы встречаются предложения с более менее балансными навыками, порой очень хорошо расписаными, однако всему этому не хватает нормальной оболочки, или же сгруппировки всех наработок. (Этим по идее разработчики занимаются, но мне то никто не запрещает, тем более надо чтобы было хоть примерное и главное доделанное очертание класса). Часто игроки придумывают если и реализуемые, то странные и нелогичные механики. Надо понимать, что фантащия это не плохо, но скилл который позволяет превратиться фантому в куст или павлина это как то слишком. А что ещё чаще получается универсальная имба, полу дк полу бд. И какой же Франкенштейн нам нужен? Ну конечно есть много наработок и все достойны внимания но надо исходить из того чего хватает и не хватает. Ну палочники у нас уже есть–целых два с половиной(привет собачникам), дк пусть бегает в своих лабах мы его тревожить не будем, так что танк не вариант. И остаётся только ближник и понятно что на ум придёт скорее всего дд(так вот откуда столько призрачных рогов). Концепт класса Итак: На требуется реализовать перечисленное в начале темы но в меньшем но с меньшим объёмом бреда и с лучшими кусками Повзаимствоваными из других тем ну и конечно приправит "отсебятиной'. В общем класс является дд играющим от пати с элементами сапорта, так же он будет довольно хилым и раскрывается хотя бы с одним напарником. Базовые навыки Лёгкие доспехи, мечи, двуручные мечи, топоры, кинжалы, Пронзительный вопль дистанция 1 ярд Наносит n% от физ дд, игнорируя при этом n℅ защиты. С развитием навыка увеличивается игнор брони и урон а также используемая мана. Рывок в тень Совершает рывок на 2/3/3/4 ярда оставляя за собой дымку 3 на 3 клетки которая снимает n℅ о макс хп противника каждую секунду, также с шансом крита можно наложить дебафф уменьшающий скорость атаки и передвижения на n℅ на n ceк. Внушение дистанция 1 ярд Выбранный противник не может избрать вас в качестве цели для любых атак на n сек(однако массовые скилы по прежнему вас дамажат ). Также если цель навыка моб то с вас снимется вся агрессия. Неосязаемость На этот навык делает его неосязаемым. Он сам не может атаковать но и не может быть атакован. Или как альтернатива этот скил режет исход и вход урон на n℅ при этом с прокачкой ℅ уменьшения вход урона растёт. Тёмное клеймо дистанция 3 ярда На цель накладывается одноимённый дебаф. При получении урона целью(урон от самого применившего не считается)на ней копятся заряды каждые n зарядов вход урон по цели от него увеличивается на n℅ Экспертные навыки ВНИМАНИЕ НИЖЕ ПЕРЕЧИСЛЕННЫЕ НАВЫКИ (Точнее два ниже)ПОЛНОСТЬЮ ИЛИ ЧАСТИЧНО ПРИДУМАНЫ НЕ МНОЙ! Иссушение дистанция 3 ярда Уменьшает на n℅ любой реген(в том числе и энергии). Также в малом объёме высасывает энергию. Терзающие атаки пассив/стойка При автоатаке по противнику на нём копятся заряды за каждые n зарядов +n℅ пробива и скорости атаки по цели от применившего при достижении n зарядов они сбрасываются и с шансом крита наложат кровоток на n сек. Фонтан крови 1 ярд За секунду наносит 3 автоатаки или же альтернатива атаки n℅ от физ урона которые имеют вамп n℅ +℅ от шанса крита. (Эти три атаки никогда не критуют и вамп со шмота книг и других факторов на вамп скила не влияет) Помощь из тьмы 4 ярда бафф на союзника или себя Каждая атака под этим бафом имеет n℅ иметь n℅ вампа. Вамп со стат не влияет на навык как и в предыдущем случае. Всего атак с вампом под этим бафом может быть n/n/n/n. Тёмная месть 3 ярда бафф на союзника или на себя и союзника После активации бава стартует счётчик урона который получила цель. По истечении бафа n℅ от полученного урона возвратится ближайшему врагу. Колющий выпад дистанция 2/2/3/3 ярда Доступен только с двуручным мечами. Рывок который игнорирует физ защиту врага нанося n℅ от физ силы, есть шанс наложить кровоток на n сек. Ил дебафф такой же как и в "рывка в тень" Одержимые клинки дистанция 3 ярда Наложит на противника дебафф с дот уроном наносящим n℅ от физ силы. В зависимости от вида оружия топоры, кинжалы и тд вылитит во врага клинок который будет с ним "драться". Этот урон может уйти в блок/парир/уклон т. к. это хоть и одержимые тёмной магией но клинки. Собственно это не конец но сейчас как то в сон клонит поэтому дополню тему завтра. Продолжение: Пожиратель душ Пассив Если в радиусе 5 ярдов от него умирает игрок, то он забирает себе 10℅ от макс маны, и 40℅ от текущего количества. Максимальное количество срабатываний в минуту 3/4/5/5 Услуги тьмы дальность 5 ярдов бафф на себя или союзника Посылает к союзнику одержимый клинок, который будет срабатывать определённое количество раз в радиусе 1 ярда будет бить любого врага, с силой 30℅ от физ силы применившего и n℅ от маг силы цели. Дополнение и альтернатива Тёмное клеймо Вместо сложноватой механики просто увеличивает тосночть и пробив по выбранной цели любыми способностями. Доп. Эксп навыки Теневой стиль фехтования Стойка Каждый раз когда автоатака уходит в блок/уклон/парир увеличивает свой ℅ парира на n℅ 7 сек. Макс количество бафов 5. Теневой шквал Стойка При уходе атаки в блок/уклон/парир увеличивает свой ℅скорости анаки на n. Неосязаемость Вместо фортификации стража этот навык даёт +50/60/70/70℅ к уклону и +20/30/40/40℅ к сопре. Также режет атаку персонажа на 50℅(вас надурили фортификация никуда не делась). Ну и я не претендую на какую-то одну из лучших тем собравших всё лучше выкинув прямо всё плохое, но я надеюсь на конструктивную критику и адекватные цитирования.
  2. Подражатель. Вступление. Подражатель изучил и освоил многие умения воинов проклятых: гаргульи, банши, дьяволы, бесы, церберы и т.д. Опять же в развитие темы - отсутствия аналога дд-танка у гор в виде БД, без возможности носить щит, накидал свои мысли. Специализация: Танк. Танк+ДД. Копья, двуручные булавы. Тяжелые доспехи. Базовые навыки: 1) Физ дд урон как у всех персонажей ближнего боя. 2) Перевоплощение в цербера. Ближний бой (да,да меняет свой внешний вид как и во всех последующих скилах перевоплощения). Персонаж перевоплощается на 6/8/12/14 сек. в цербера и наносит автоатаками. Автоатаки бьют всех противников в радиусе 2 клеток. Урон по основной цели - физический, другим целям(в радиусе) - процент от магической силы персонажа. Персонажу нельзя использовать умения, кроме агров, но можно выйти из этого "режима" до окончания его действия. 3) Агрессия: Накладывает эффект агрессии на противника(обычный базовый агр) 4) Волна страха: Дальность 4 клетки. Вешает дебаф на противника. У противника уходят в откат все скилы. С некоторым шансом может сработать эффект сон на 4 секунды с шансом 30/40/50/60/70% 5) Потусторонняя помощь: Увеличивает действие и силу положительных навыков защиты, примененных на подражателя. То есть увеличивается сила хила на персонажа и время его действия, если тикающий хил. Так же такие параметры как кожа шама дает большую прибавку и висит дольше. Щит некра держит больше урона и висит дольше. Экспертные навыки: 1) Взмах гаргульи. Взмах крыльев (примерно как у ДК анимация) накладывает эффект агрессии на всех противников в радиусе 2х2 клетки, снижая скорость перемещения противников на 10/15/20/30% на 5 секунд и притягивая противников с 2х клеток к персонажу. Ограничение мобов - нет. Игроки - 2/3/4/5 2) Крик банши: Подражатель издает крик банши и противников окутывает страх. У противников в радиусе 2 клетки от персонажа уменьшается скорость автоатак и скорость перезарядки навыков. Число и прирост от прокачки пока не могу сказать. Ограничение по мобам - нет. Игроки 2/3/4/5 3) Дьявол бездны. Перевоплащается в дьявола. Находясь в этом состоянии игрок получает численную прибавку к защите и приличную прибавку к регенерации здоровья и параметру сопротивление. Бьет только автоатаками, нанося повышенный урон. Время 7/10/15/20 секунд. В данном режиме можно использовать из умений только агр(базовый и экспертный). Прибавка защиты стакается с кожей шама. Прибавка сопротивления 2/3/5/7%. 4) Потустороняя рана. Накладывает эффект потусторонняя рана(яд) на персонажа. Висит на противнике 5/7/9/12 секунд. Все удары по персонажу с негативным эффектом яд восстанавливают здоровье персонажу в режиме "дьявол бездны". 5) Бездна. Содает зону радиусом 3*3 клетки, которая наносит разовый повышенный магический урон и после чего противники, которые находятся в этой зоне получают тикающий физический урон. Ограничение по мобам- нет. Игроки /3/4/5. P.S. Возможно тема будет дополнятся. Конечно у разработчиков свои мысли, но мало ли, как говорится...
  3. 👋 Привет. Столкнулся с проблемой на миссии "Мертвономикон" на том моменте, где надо воскрешать воина. Просит "Сердце пауко-поклонника", а я его вообще никак не могу из них выбить (перебил много), только золото. Чего-то специального помимо книги нет. И ладно бы этот квест можно было обойти... Что надо делать?
  4. Приветствую. Хочу предложить вариант нового класса для проклятых. Вступление: 1) В игре нет аналога БД, который имеет возможность танкования, но не имеет возможности носить щит. 2) У легиона на одного танка меньше чем у хранителей 3) Низкая актуальность двуручных мечей, двуручных топоров Исходя из этого делюсь своими мыслями. Хранитель цитадели: Специализация: Танк, Танк+ДД Виды оружия: Двуручные мечи, двуручные топоры. Доспехи: Легкие, тяжелые. Скилы : 1) Физ. дд в одну цель, как у всех персонажей ближнего боя 2) Агр, как у всех танков 3) Парирование как у БД, с такими же процентами прироста с прокачки 4) Потрясение: бросок оружия в противника с расстояния 3 клетки. Враг получает разовый урон равный урону прыжка варвара. У противника снижается скорость передвижения на 5/10/15/20/30% от базовой скорости и противник теряет возможность использовать умения на 3 секунды. 5)Темная аура. Увеличивает хилящие навыки на 5/7/9/12/15%, примененные только на хранителя Экспертные навыки 1) Масс агр: Агрит противников, уменьшает входящий урон на 5/7/9/12% 2) Земные шипы: Из земли в радиусе 3х3 клетки появляются стальные шипы. Шипы наносят урон противнику раз в 2 секунды 10/15/20/25% от физ. силы персонажа при передвижении противника в этой зоне. Если противник не двигается, то урон не наносится. Время действия 4/6/8/10 сек 3) Стальной смерч: Вокруг персонажа появляется смерч из мечей, который блокирует входящий урон на величину равной 25/30/40/55% физической силы персонажа умноженной на 10. Т.е При раскачке 4/4 при физ. силе 1000дд щит держит 5500 чистого урона. Время действия 6/7/8/10 секунд 4) Мастер отражения: (Пассивный) При успешном срабатывании отражения, увеличивается параметр уклонение: на 5/7/9/12% на 6 секунд. 5) Удар в землю: Хранитель ударяет в землю, ударной волной отбрасывает противников от себя на 2 клетки. Для мобов - неограниченное количество. Для игроков максимум 2/3/4/5 целей, при этом у противников, которые попали под действие эффекта снижается точность на 4/6/8/10%. Можно например комбинировать с земными шипами. Не действует на игроков в состоянии невидимости. 6) Резкий удар. Наносит повышенный физ. урон. Если цель находится под эффектом потрясения, восстанавливает 5/7/10/15% здоровья. С развитием навыка увеличивается наносимый урон. 7) Накладывает на персонажа бафф, возвращающий нанесенный урон противником по персонажу 5/6/7/8/10% время действия баффа 4/6/8/10 секунд. Вернет актуальность вещей с зимы с отражением урона. 8) Древний меч. По сути аналог комбы старого знамени паладина и призыва харада. Ставит меч на расстоянии в 3 клетки от себя, который наносит урон в размере 10/12/15/18 процентов от физ. силы персонажа раз в 2 секунды в течении 4/4/6/8 секунд. При использовании агра на меч, мгновенно перемещает хранителя на место меча, действия меча прекращается.
  5. Застрял на задании "Пираты пролива" Нужно забрать какой-то клад, но фиг знает откуда этот клад достать (с мобов не выбивается точно, штук по 40 каждого убил, пока искал клад) Как быть?
  6. Как бы так помягче сказать, чтобы никого не обидеть? Понимаете? Эти ваши 4% дамага от пассивки ух - это как книга лямов за 5 голды, да и вообщем в нынешних реалиях это доСЛИШКОММНОГО, уж молчу что дальше будет, когда по вполне естественной цепочке дамаг в игре повысится... Ну вы поняли намек, да? НЕТ! СТОП! НЕТ! НЕ нужно увеличивать до 8%!!! Ушни и без того много, даже я бы сказал большинство, даже доходило до того, что на одном из серверов пытался создать уха, но мне выбило мол тут все занято, иди создавай гора. Фигня состоит в том, что баланса нет в игре. Сливные битвы, сливные арены, сливные бачки... Это все конечно интересно, но нужно спамить ребят, спамить и ещё раз спамить, чтобы уважаемые разработчики взяли да иногда проанализировали форум, а там овер много тем и обсуждений на то-то и то-то, ну вы поняли. Кажется, что в иделе бы заменить этот дамаг на 4% автоатаки, чтобы прибавки к скиллам не было. А это вполне реально, учитывая тот факт, что автоатака довольно новый параметр и его соответственно никак не могли добавить раньше. Тут даже логичней как-то, чем обычный дамаг, как никак для замаха сосредоточенность не помешает) Что до гор, то её и нет вообще, от слова совсем. Сейчас у каждого Васи, Пети и прочих вполне достаточно хп, а вот с дф и прочими защитными навыками беда. Люди. Довольно сомнительный стат, но при сборе маны (которую конечно же никто не собирает) дает ощутимую прибавку. Проклятые. Ну что ту сказать? 3 регена есть 3 регена, на начальных уровнях что-то там да значит, но на хай лвл что есть - что нет. Возможно, стоит на скорость регена или на % от твоего регена изменить.
  7. КВ называется "оставь надежду" там нужно собрать припасы крестьян. 1 даёться за то что подходишь к костру а где брать остальные 2 неизвестно. Они не выпадают с мобов, и не где не лежат, область в квесте показывается одна, надеюсь на вашу помощь ! ! !
  8. Прошу написать, как грамотно фармить инсты на заклинателе соло. Так как людей иногда не возможно найти, а выносов 5/5. Да и возможно ли фармить заклом на скрине, хотя-бы первый инст, без банок🙄. Если нет, то что для него надо... P. S. Спасибо заранее, ваш нуб 😉. Хил 5/5; Собачка 4/5;
  9. В квесте "Тайная зала", на нубе проклятых, нужно тайно разузнать секреты серых эльфов. Прибыв к тайной зале, с помощью переместителя Глада, нам говорят что мы все разузнали. Но это ещё не все! Нам говорят что нужно быть осторожными, ведь есть паук которого нужно опасаться!😮 : - Паук на 278 хп и 24 урона. 🕷️ - Не агрит серых эльфов на вас при атаке. - Стоит в таком месте чтобы не дай бог не заагрится на вас и получить люлей. 🤗 Предлагаю либо убрать бедного паука, либо усилить, умножить и у разнообразить паучий патруль.
×
×
  • Create New...