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  1. Atualmente o templário vem sendo uma ótima classe PvP, porém ainda com problemas em seu lado PvE e mágico de cajado . • Os problemas PvE que trago são em relação ao seu "fraco" agro e à sua pequena cura , ou "inútil", quando usando um mantra, perdendo o seu agro do mob (adversário) enquanto encontra-se em uso na habilidade. - Como solução eu trago as seguintes ideias: Tornado do arrependimento - Terá uma nova combinação com uma habilidade "Marcado pelo sol". Marcado pelo sol - Aumento na força do agro da skill; - Aplica um efeito "Estigma" o qual pode ser combinado com a habilidade "Tornado do arrependimento", (desta forma, dando ao templário o poder de uma pequena cura em área (apenas em mobs, de forma à não prejudicar o seu balanceamento no PvP ); - Quando aplicado o efeito "Estigma", reduzir em x% o dano recebido pelos Monstros (Mob's) (dando mais força ao modo "tank" da classe quando o assunto é o seu PvE). Estátua de Deity - Não irá perder o agro do adversário ao se encontrar sobre o efeito da habilidade "Mantra de Cura", (desta forma, no modo PvE, quando o templário entrar na habilidade de "Mantra de cura", o Mob irá de encontro com a estatura e não com os membros do Grupo, não prejudicando a classe em seu modo "Tank"); - Dano periódico ou explosão ao ser quebrada (desta forma, a habilidade pode impedir que o templário seja surpreendido por classes ou personagens vindo invisíveis em sua direção, além de auxiliar em seu dano de combate). WhatsApp Video 2021-10-21 em 17.17.13.mp4 • Um grande problema para a classe também, vem sendo o grande consumo de mana com as habilidades. - Como solução eu trago a seguinte ideia: Reformulação no Gasto de energia das habilidades , uma vez que a classe também contém uma habilidade que contém um consumo de energia constante. - Servidor BR-Turmalina. Obs: por gentileza, comentários apenas que somem com o post, e não ofensivos com intenção de causar intrigas. Minha maior intenção é a melhora da classe PvE, pois o PvP físico me agrada.
  2. Templário veio para que o lado elfo tenha mais controle no pvp de modo GERAL, mas a classe que deveria ser mista (física e magica); mas a classe tem todo suporte para ser física, eu investi muito para a classe no modo magico mas não tem nenhum suporte o combo não fecha não tenho controle contra o adversário no modo 1v1. As skill stao com delay muito grande FLUXO REVERSO é ótima no gvg, no gvg apenas pois no caso da classe ser focada magica não adianta muito pois so serve para dispersa o inimigo, muitas das vezes dando vantagem caso seja um inimigo a longa distancia. TOQUE DA VERDADE é ótima no gvg e no pvp modo x1, mas o tempo (2.8) segundos q ela demora para ser executada o inimigo consegue sair de fora da zona, uma solução q vejo é deixar q o player escolha a área desejada para aplica-la ou diminuir esse tempo de aplicação. ..BUG. ao aplicar a mantra da cura no personagem ainda levo dano, coisa de segundos assim q sumono a skil e o cara no mesmo segundo usa habilidade eu levo dano já testei varias vezes para chegar aqui e fazer esse post. no geral a classe é boa mas ainda esta muito frágil com Cajado, deveria ter mais suporte para o uso de cajado pois não tem se quer 1 skill especialista de dano para o uso de cajado apenas (Culpa e o .Partícula da vida (que causa dano físico e sumona o pet)) LEMBRANDO A CLASSE È BOA MAS ESTA SEM SUPORTE PARA CAJADO!!
  3. - Conteúdo: Informações iniciais sobre a classe templário. Habilidades passivas e ativas (base). Dados das habilidades (base). sugestão de relíquias Builds (base). Dados das Habilidades de especialista Builds de especialista (montagem) "O templário" Templários: Guerreiros da luz que são extremamente versados na arte militar e no conhecimento secreto das antigas ordens. Os templários são valorizados tanto por sua firmeza na batalha, onde manejam uma maça e um escudo, quanto pela capacidade de encorajar e proteger os aliados com discursos inspirados. Os templários ficam tão bem em vestimentas de tecido quanto em armaduras pesadas, o que torna o apoio verdadeiramente abrangente. Aliança : Sentinelas facção: escolhidos Classe: Templário Função: Controle de inimigos/tank/suporte Dano: Misto Ataque: Defesa: Suporte: • Habilidades Passivas (Base) Espiritualidade (passiva da facção) Aumenta em 10% a quantidade máxima de energia. Armadura de tecido Permite equipar-se com armaduras de tecido. Armadura pesada Permite equipar-se com armaduras pesadas. Maças de uma mão Permite equipar-se com maças de uma mão. Cajados Permite equipar-se com cajados mágicos. Escudos Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a resistência a danos físicos e mágicos quando equipado com escudos. • Habilidades Ativas (Base) • Culpa Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia : 12 unidades Recarga : 10 segundos Um ataque mágico que trata do aumento de dano ao inimigo. Além disso, aplica o debuff de atordoamento ao inimigo durante 2 segundos se o inimigo estiver sob o efeito da habilidade de especialista "Toque da verdade" . À medida que a habilidade se desenvolve, o dano da habilidade e a duração do efeito aumentam. O dano também depende do poder mágico do personagem. Gasto em energia : 14 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 2.4 s Gasto em energia : 16 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 2.8 s Gasto em energia : 18 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 3.2 s Gasto em energia : 20 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 3.6 s •sugestão de relíquia • Tornado do arrependimento Tipo: Ativo Gasto em energia : 18 unidades Recarga : 13 s Um ataque que causa dano físico a todos os inimigos equivalente a 75% da força física do personagem dentro de 2 metros do personagem e aplica o efeito areia movediça a eles com uma chance de 40% de sucesso por 3 segundos. O efeito reduz a velocidade de movimentos dos inimigos em 10%. Quando a habilidade é desenvolvida para o nível 4 ou superior, o efeito também reduz o parâmetro de precisão dos inimigos em 17%. Número máximo de alvos jogadores - 2, o numero máximo de alvos monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve, o dano da habilidade, a chance de aplicação, a força e a duração do efeito, bem como o número de alvos do jogador, aumentam. Gasto em energia : 19 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 85% Chance de sucesso da areia movediça: 50% por 4 s Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 20% Número máximo de alvos jogadores: 3 Gasto em energia : 21 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 95% Chance de sucesso da areia movediça: 60% por 5 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 30% Número máximo de alvos jogadores: 4 Gasto em energia : 23 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 105% Chance de sucesso da areia movediça: 70% por 6 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 40% Número máximo de alvos jogadores: 4 Redução de precisão: 17% Gasto em energia : 25 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 115% Chance de sucesso da areia movediça: 80% por 7 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 50% Número máximo de alvos jogadores: 5 Redução de precisão: 20% •Sugestão de relíquia • Fluxo Reverso Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto em energia : 18 unidades Recarga : 16 s Cria uma zona de vórtice na área especificada por 3 s. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1 s. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de alvos jogadores é - 3, o numero de alvos monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve, a vida da área, a duração do efeito e o número de alvos jogadores aumentam. Gasto em energia : 19 unidades Tempo da zona: 4 s Atordoamento: 1.2 s Número de alvos jogadores: 4 Gasto em energia : 20 unidades Tempo da zona: 4 s Atordoamento: 1.4 s Número de alvos jogadores: 4 Gasto em energia : 23 unidades Tempo da zona: 5 s Atordoamento: 1.6 s Número de alvos jogadores: 5 Gasto em energia : 25 unidades Tempo da zona: 6 s Atordoamento: 1.8 s Número de alvos jogadores: 6 •Sugestão de relíquia • Graça Tipo: Ativo Gasto de energia : 14 unidades Recarga : 24 s Aumenta a força física e mágica do personagem para 10% por 10 s. Com o desenvolvimento da habilidade, o poder do efeito e a sua duração também aumentam. Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 13% por 12 s. Gasto em energia : 16 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 15% por 15 s. Gasto em energia : 18 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 18% por 17 s. Gasto de energia : 20 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 22% por 20 s. Gasto de energia : 22 unidades Obs: a habilidade graça sempre deve ser 5/5 em qualquer build. •Sugestão de relíquia • Apoio de combate Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia : 22 unidades Recarga : 25 s Aplica o efeito positivo barreira solar ao personagem ou move o personagem para o aliado e aplica um efeito positivo a ele por 5 s. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a 120% da soma do poder físico e mágico do personagem. À medida que a habilidade se desenvolve, a força do efeito e a sua duração aumentam. Efeito positivo bareira solar: 6 s Absorção de dano: 160% Gasto em energia : 24 unidades Efeito positivo bareira solar: 7 s Absorção de dano: 210% Gasto em energia : 26 unidades Efeito positivo bareira solar: 9 s Absorção de dano: 245% Gasto em energia : 28 unidades Efeito positivo bareira solar: 11 s Absorção de dano: 275% Gasto em energia : 30 unidades •Sugestão de relíquia • Habilidades de especialista • Builds • Build base pve ( até lv 18) Dica: No pve (avançado, além do lv18) opte por cajados eles vão dar uma força maior pela magia, principalmente se tiver o atributo "atordoar" que tem efeito direto sobre a habilidade de especialista "ensinamentos de harad" . Use jóias mágicas e equipamentos de tecido completo se visa o segmento de suporte. Se visa ter um segmento de tank, use um set misto elmo pesado+bota pesada+cinto mágico com block+peito de tecido e luva de tecido, além de equipamentos com hp e equipamentos com atordoamento (maça e escudo). Devo ressaltar que duas habilidades de especialista tem influência direta no segmento de tank do templário "Marcado pelo sol (agressão)" e "poder do paraíso . Ex: armas do evento noite mediana (Halloween). Build 1 Build 2 Build 3 • Build base pvp (até lv 18) Dica: no pvp opte por equipamentos pesados e jóias físicas, mas não abra mão totalmente da magia, busque maças com dano fisico Inicial. A combinação de maça+escudo é o ideal, o cajado no pvp é irrelevante e impossibilita o melhor desempenho do templário no pvp. Ex: Arma de arena e jóias Build 1 Build 2 Build 3 • Builds de especialista (até lv32) Build pve (cajado/suporte) Build esp 1(suporte) + build base 3 4/4 4/4 4/4 Build esp 2 (Dano maior pela magia) + build base 2 4/4 4/4 4/4 Build esp pve Tank + build base 1 4/4 3/4 3/4 3/4 Build pvp especialista (até lv32) maça+escudo Build 1 + build base pvp 2 ou 3 4/4 3/4 3/4 3/4 Build 2 + build base pvp 1 4/4 4/4 3/4 2/4 Conclusão : Info: esse aqui é meu templário. O templário é uma classe bem divertida e interessante, assim como as outras classes híbridas não pode executar mais de um segmento de forma eficiente, mas a sua função que é controle ela faz muito bem e também é uma ótima classe em pvp, muito requisitada em guildas atualmente.
  4. Nesse tópico em vez de um guia sobre build e mais sobre dicas existem um tópico bem explicado sobre a jogabilidade do templário: Porém acho que muitos não entendem o pontecial do combo da primeira skil com a passiva da classe e torque da verdade e está tentado usa vampirismo mas não e o suficiente e só esta vendo templário como pvp mas eu tenho a solução A primeira skil do templário Culpa tem um efeito de 100% de chance de atordoamento caso esteja sobre o efeito verdadeiro mesmo se sabe ainda pensa no templário como apenas pvp mas vou passa o macete da classe a passíva dele ensinamentos de harad permite que cada vez que o inimigo e atordoado ele se cure e seus aliados parece algo simples né mas se combina com o combo que falei torque da verdade e culpa será uma arma letal que deixa ele ainda mais mortal eu tinha falando em vampirismo corrento o que eu quero dizer e para em vez de focarem em vampirismo focarem em aumenta a taxa de atordoamento nem boss e imuni a sua chance de atordoamento do seu ataque altomatico imagina que você farma os equipamentos de atordoa do halower como marça e escudo se for free deve conseguir uns 5% de chance de atordoamento o que seria isso resumido de 10 ataques 1 ataque iria atordoa a consequência disso seria você se curado porém ainda da para fica melhor o templário pode se um free que farma todo dia e ter conseguido um bom set e por runa e cristais nesse caso ele poderia chega em 15% ou mais de chance de stun tudo depende se ele vai conseguir pega o critico da taxa de stun nos seus equipamentos para que acha esses 15% pouco vou explica com essa taxa em média a cada 1-2 ataques você sera curado ou louco e se tive em pt seu aliado também em grupo de mais de 2 pessoas o aliados com menos vida com uma taxa dessas você pode sola boss e bota cacique bem eu escreve uma frase para zoar mas pode se contra as regras kkk eu sei que nem todo mundo chega nesses 15% Ou mais a maioria seria de 05-10% mas ainda sim e muito ultil e não esqueça. Agora vem a parte boa em todo esses assunto eu estava me referindo apenas ao ataque automático porem eu citei o combo Torque da verdade E Culpa se torque da verdade funciona com sucesso e so você conseguir acerta a skil culpa no oponente que ele sera stunado no 1/5 se não me ergano a duração 3,2 parece pouco mas nos sabemos como se stunado e chato imagina ss fosse Pvp onde o oponente está stunado e nesse meio tempo a habilidade fluxo reverso que eu não tinha citado até o momento você usa nele se for jogado a maioria das veses eles não resistir e são stunado e você se cura mas imagina que você não stuna so 1 jogado inimigo stuna 2 se curado 2 veses né e isso que quero dizer não existe classes inúteis existe você não compreender seus mistérios aproveite que talvez isso seja nerfado no futuro. Culpa (ativa) Ataque mágico que causa maior dano ao inimigo. Aplica um efeito negativo "Atordoar" no inimigo por algum tempo se ele tiver o efeito da habilidade Toque da Verdade Toque da Verdade (ativo) Cria uma zona de supressão ao redor do personagem que se expande com o tempo. Após atingir o tamanho máximo, a zona desaparece e bloqueia a capacidade de uso de habilidades de todos os inimigos que nela estiverem por algum tempo. Ensinamentos de Harad (passivo) Cada vez que um inimigo é atordoado, o efeito positivo do “Batismo de Fogo” é aplicado ao personagem por algum tempo. O efeito restaura instantaneamente a saúde do personagem e do membro do grupo com a menor quantidade de saúde, dependendo do poder mágico do personagem a alguns metros dele, e também causa dano físico adicional ao inimigo no próximo ataque automático Observação essa descrição das habilidades foi retirada do tópico da Akasha para facilitar minha explicação Bem por último vou coloca a descrição de fluxo reverso Fluxo reverso (ativo) Cria uma zona de vórtice na área especificada por algum tempo. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela alguns metros de distância da borda da zona e coloca um efeito negativo "Atordoar" sobre eles por algum tempo. Os inimigos não podem se mover ou usar habilidades, e o dano a eles não remove o efeito Minha sugestão para melhorar a classe e por mais intes de resistência mágica e cristais e runas de atodoamento eu mesmo não achei nenhuma dessa na loja milagrosas eu posso está enganado e não ter reparado mas realmente não achei outra sugestão séria set com efeito de aumeta a taxa de stun
  5. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - (x) selos para amplificar (0 -> +1) - (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  6. Este nome seria para sugerir uma nova skill para templário. A habilidade seria um totem com alguma duração entre a 8 a 14s com dano em área mágico sendo usado no espaço de 3×3, com CD de 30 a 35 s. Seriam colocado um sol pequeno no topo onde o jogador mirar e sairiam raios solares.
  7. Bom tarde a todos. Eu gostaria de fazer uma sugestão para mudar duas mecânicas de templário. Eu acho que a habilidade Graça, que aumenta o poder do usuário deveria ser substituída por uma cura igual ou parecida com de charmer. Acho que templário tem muito potencial para crescer no modo pve. No server onde eu jogo quase ninguém escolhe essa classe devido ao facto de ela praticamente ser inútil em pve. De todas as classes ela é a que tem mais dificuldade em farmar nosso mapa 1. Acho que deveriam trazer algumas mecânicas parecidas com as que a classe encantador tem..... Por isso acho que o aumento de poder poderia ser colocada com uma especialista e juntar bloqueio a ela. Enquanto charmer aumenta defesa e precisão no caso do templário poderia ser aumento de ataque e bloqueio. Seria uma boa especialista por favor e penso que daria uma maior chance de templário ser uma boa escolha para pve e ser um melhor suporte. A segunda habilidade acho que poderiam colocar um totem de controlo e dano mágico. Penso que templário realmente precisa de uma habilidade mais poderosa em área. Caso não concordem comigo então poderiam modificar uma das habilidades básicas e colocar em totem. Por exemplo um verdadeiro tornado com dano mágico e redução de precisão seria bem bonito e sei que e possível ser feito pela equipe de desenvolvedores. Por favor façam templário ser uma classe mais híbrida porque adorei a mecânica dela mas ela realmente em pve esta muito distante de outras classes.
  8. Nesses vídeos eu mostro build das duas Classes Cacique e Templario, qualquer dúvida deixa aqui nos comentários
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