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  1. Primeiramente ela está funcionando da forma em que foi feita para funcionar, mas os números de alvos atingidos estão altos demais. Venho aqui falar de forma simples e detalhada sobre a habilidade Fluxo Reverso do templário que atualmente em batalhas massivas está sendo um grande problema, pois basta uma quantidade muito baixa de templários para fazer o caos em uma Guerra ou GxG com uma única habilidade. Começaremos pela descrição da habilidade: Relíquias que ajudam na duração do tempo e da eficiência dele; Ela dura 7 segundos sem qualquer modificação como relíquias de Controle Unido de castelos, que aumenta de 25% a 40% dependendo da formação do grupo para fazer o efeito dela. O fluxo upado no 5/5 já pega uma quantidade muito alta de 6 Jogadores a cada segundo oque resulta em: (6x7 = 42) alvos PvP sem contar com a Grã-Relíquia De Feitiços Múltiplos e a de Controle Unido que fazem aumentar a duração do fluxo no chão e o número de alvos. Com a Grã-Relíquia de Feitiços Múltiplos o valor de alvos base sobe para 9 (9x7 = 63) sem a influência da Controle Unido. Sem contar que o fluxo ignora quem já está preso por correntes (Mago), grilhões (Paladino), raízes (Druida e Invocador) e busca sempre novos alvos que não estejam sobre nenhum efeito desses listados anteriormente, oque faz que ele seja muito mais eficaz mesmo tendo outros controladores ao arredor de si. Segue abaixo alguns vídeos demonstrativo do que apenas um fluxo de 7 segundos e com a relíquia de feitiços múltiplos é capaz de fazer: Primeiro Fluxo.mp4 Com apenas um fluxo, ele conseguiu empurrar todos presentes ali para outro lugar, exceto quem resistiu, empurraria mais, porém neste teste contamos com aproximadamente a presença de uns 31 players em média. Agora para ficar mais claro de ver a quantia de players veremos de outro ângulo: Redondo.mp4 Novamente empurra todos da área do centro aonde o fluxo foi jogado, de 9 Alvos com relíquias passa para um número muito maior quando se trata de Alvos PvP oque é um número absurdo em grandes batalhas massivas como a Guerra e alguns GxG. Agora veremos em uma tentativa de passar sobre o fluxo: Tentando Passar.mp4 Com apenas Dois templários revezando fluxo entre si já serão capazes de bloquear totalmente um ponto de acesso como por exemplo a passagem da escada da T4 até a T3 Sentinela, que é apenas um único pixel para todos passar. = A reformulação dele seria simples Bastaria sempre que o limite de alvos indicados na descrição fosse atingido o fluxo empurraria somente 1 vez todos, porém a duração do efeito seria aumentada para 4s - 4.5s igual ao circulo sombrio do bruxo, só que ele empurraria apenas uma vez com o efeito do atordoamento aumentado para ficar o mais justo possível, por que não existe outra habilidade de qualquer classe que chegue a um número tão exorbitante de alvos PvP. Obrigado, o intuito deste post é apenas para mostrar o quão forte está o fluxo no quesito de pegar players, e apenas buscar uma solução para o mesmo.
  2. Bom dia, boa tarde e talvez boa noite. Vim aqui pra sugerir uma reformulação para próximo balanceamento de classes, dentre eles o templário, mais precisamente a habilidade "fluxo reverso". Eu andei dando uma estudada nessa habilidade e cheguei a conclusão que ela é muito desproporcional para as batalhas em massa, além disso não havendo lógica em uma classe que utiliza equipamento pesado ter tanto stun, mas isso é conversa para outra história. Agora irei mostrar a forma mais equilibrada possível para essa habilidade. Tempo de recarga: 17 segundos 1/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1 segundo, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 18 segundos 2/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 5 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,2 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 4, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 19 segundos 3/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 6 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,3 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 5, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Tempo de recarga: 20 segundos 4/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 7 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,4 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 6, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. 5/5: Cria uma zona de vórtice na área especificada por 8 segundos. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1,5 segundos, Quando uma certa quantidade de inimigos é afetado, o fluxo se dissipa. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de jogadores é 3, o numero alvos de monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve o tempo de recarga, a duração da habilidade, a duração do efeito e o número de jogadores alvos aumentam. Motivo das alterações e adições: atualmente o templário está sendo muito requisitado nas guildas por causa especificamente dessa habilidade, essa habilidade em aí é muito poderosa e torna inviável as batalhas em massa pois proporciona uma vantagem absurda para os aliados tornando impossível entrar na cidade deles nas batalhas por território, em GvGs e etc... espero que os moderadores e administradores considerem essa ideia pois atualmente está impossível ganhar as batalhas em massa sem tem os melhores equipamentos do jogo. 😓 obrigado pela atenção 🙃
  3. Culpa Um ataque mágico que trata do aumento do dano ao inimigo deixando a marca culpado no alvo ate 5 stack aumentando dano do espírito de areia sobre o alvo com a marca 10% até 50% espírito de areia atacaram imediatamente alvo que for atacado pela culpa. Dano da habilidade e % dos stack depende do nível da habilidade. Ajudaria a trazer templários mágicos ou híbridos com dano maior no pet partícula de vida Um ataque que causa dano físico em area de 3 metro no no local desejado invocando um espírito de areia causando dmg mágico dependendo do poder mágico do templario. Ajudaria ultidade em gvg e war, e facilitaria a invocação e mais um dano em area. Cura divina (antigo mantra de cura) Ao usar aplica ao personagem ou aliado cura divina curando uma % do hp e aumentando a rebustez e resistência do personagem durante a duração. Mantra de cura e uma skill fail de suporte como a mudança templário tanks não dependeria tanto do healer Quando vier novas news skills Anjo guardião Invoca um anjo no personagem ou aliado causando dano e restaurando uma parte do hp do personagem dependendo do poder mágico do templario o poder do anjo e duração depende do nível da habilidade. Seria igual passaro do encantador, daria mais suporte com dano magico equilíbrindo as skill fisicas e mágicas da classe
  4. TEMPESTADE DE AREIA: evoca uma zona 7×7 diminuindo a precisão, velocidade de ataque e recarga de habilidade dos inimigos em X% por 8 segundos.(uma possível adição é causar dano mágico periódico ou cura aos aliados) Dentro desta zona o mascote Espírito da Areia ganha um bônus adicional de força mágica de 5%/10%/15%/20%. Números ilustrativos.(Substituindo a estátua da deidade) AREIA MOVEDIÇA: lança uma zona 3×3 que prende os inimigos no local. (Substituindo o fluxo reverso) Essa sugestão de skills foi algo antigo e hoje vi que é possível substituir skills atuais por elas sem perder tanto o sentido.
  5. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  6. mudança da mecânica da skill: "Marcado pelo sol" observação: pelo que observei templario tank melhor sendo híbrido por conta da agressão que dar cura baseada no dano magico do personagem sobre a habilidade estigma onde o personagem usa a skill e causa um efeito de: "agressão" em área e cura com o atack automático do personagem que a utilizou, mas como é uma classe que ajuda a pt segundo a skill de "ensinamentos de harard" que cura o membro do grupo com menos hp de acordo com o dano mágico percebi que templario mágico é suporte. E agressão da cura para o templário mas mas o dmg da PT pode acabar atrapalhando a cura do templário pela agressão. Sugestão: sugiro que o efeito estigma não seja tirado pelos membros do grupo. Que o efeito de cura seja ativado somente por atack automatico e de skill do templario. Que a cura do efeito estigma seja redirecionada ao templario e a o membro com menos HP do grupo assim como habilidade ensinamentos de Harard. mudança da mecânica da skill: "mantra" essa skill é uma cura que o personagem que a usar ou a que for aplicado fica impossibilitado de atacar e de ser atacado e o personagem que for aplicado essa habilidade sofre uma redução de velocidade de movimento e tem o hp restaurado em uma certa %. observação: skill de cura, serve para se ajudar e ajudar aos membros do grupo, mas em um grupo onde o tank precisa ser curado o mantra acaba que atrapalhando o tank do grupo pois os mobs que o tank agrou vão para outro personagem do grupo pois o tank sob o efeito do mantra não pode ser atacado e assim pode matar a pt e dificultar a presença de templario como suporte em grupos. Sugestão: sugiro que o mantra continue impossibilitando o personagem em que a skill foi aplicada de atacar, mas que não impossibilite o adversário de atacar o personagem sob o efeito do mantra e que o personagem sob o efeito do mantra continue sem receber dano assim quando o tank receber a cura do da skill "mantra" ele não perdera a agressão e continuará a ser curado pelo mantra e não receberá dano. mudança da mecânica da skill: "toque da verdade" essa skill aplica um efeito de supressão ao redor do personagem que se expande em certos segundos(dependendo do nivel da skill a área de supressão se expande em menos tempo) depois que atingir o tamanho máximo a área desaparece e bloqueia o uso de skill de todos os inimigos que estavam dentro dela. observação: sendo uma skill que ativa abaixo do personagem isso é uma desvantagem para quem usa cajado pois precisa chegar perto do adversário para usar a skill e de cajado é bem arriscado usar essa skill de perto alcance. Sugestão: como forma de melhorar a experiência de templarios de cajado no pvp sugiro que essa habilidade possa ser usada a distancia também em um alcance de uso de 5 metros, semelhante ao fluxo reverso, assim não torna o templário de cajado mais propício a completar combos sem quebra de mecânica da própria especialidade que é se aproximar do inimigo sendo longo alcance.
  7. Atualmente o templário vem sendo uma ótima classe PvP, porém ainda com problemas em seu lado PvE e mágico de cajado . • Os problemas PvE que trago são em relação ao seu "fraco" agro e à sua pequena cura , ou "inútil", quando usando um mantra, perdendo o seu agro do mob (adversário) enquanto encontra-se em uso na habilidade. - Como solução eu trago as seguintes ideias: Tornado do arrependimento - Terá uma nova combinação com uma habilidade "Marcado pelo sol". Marcado pelo sol - Aumento na força do agro da skill; - Aplica um efeito "Estigma" o qual pode ser combinado com a habilidade "Tornado do arrependimento", (desta forma, dando ao templário o poder de uma pequena cura em área (apenas em mobs, de forma à não prejudicar o seu balanceamento no PvP ); - Quando aplicado o efeito "Estigma", reduzir em x% o dano recebido pelos Monstros (Mob's) (dando mais força ao modo "tank" da classe quando o assunto é o seu PvE). Estátua de Deity - Não irá perder o agro do adversário ao se encontrar sobre o efeito da habilidade "Mantra de Cura", (desta forma, no modo PvE, quando o templário entrar na habilidade de "Mantra de cura", o Mob irá de encontro com a estatura e não com os membros do Grupo, não prejudicando a classe em seu modo "Tank"); - Dano periódico ou explosão ao ser quebrada (desta forma, a habilidade pode impedir que o templário seja surpreendido por classes ou personagens vindo invisíveis em sua direção, além de auxiliar em seu dano de combate). WhatsApp Video 2021-10-21 em 17.17.13.mp4 • Um grande problema para a classe também, vem sendo o grande consumo de mana com as habilidades. - Como solução eu trago a seguinte ideia: Reformulação no Gasto de energia das habilidades , uma vez que a classe também contém uma habilidade que contém um consumo de energia constante. - Servidor BR-Turmalina. Obs: por gentileza, comentários apenas que somem com o post, e não ofensivos com intenção de causar intrigas. Minha maior intenção é a melhora da classe PvE, pois o PvP físico me agrada.
  8. Templário veio para que o lado elfo tenha mais controle no pvp de modo GERAL, mas a classe que deveria ser mista (física e magica); mas a classe tem todo suporte para ser física, eu investi muito para a classe no modo magico mas não tem nenhum suporte o combo não fecha não tenho controle contra o adversário no modo 1v1. As skill stao com delay muito grande FLUXO REVERSO é ótima no gvg, no gvg apenas pois no caso da classe ser focada magica não adianta muito pois so serve para dispersa o inimigo, muitas das vezes dando vantagem caso seja um inimigo a longa distancia. TOQUE DA VERDADE é ótima no gvg e no pvp modo x1, mas o tempo (2.8) segundos q ela demora para ser executada o inimigo consegue sair de fora da zona, uma solução q vejo é deixar q o player escolha a área desejada para aplica-la ou diminuir esse tempo de aplicação. ..BUG. ao aplicar a mantra da cura no personagem ainda levo dano, coisa de segundos assim q sumono a skil e o cara no mesmo segundo usa habilidade eu levo dano já testei varias vezes para chegar aqui e fazer esse post. no geral a classe é boa mas ainda esta muito frágil com Cajado, deveria ter mais suporte para o uso de cajado pois não tem se quer 1 skill especialista de dano para o uso de cajado apenas (Culpa e o .Partícula da vida (que causa dano físico e sumona o pet)) LEMBRANDO A CLASSE È BOA MAS ESTA SEM SUPORTE PARA CAJADO!!
  9. - Conteúdo: Informações iniciais sobre a classe templário. Habilidades passivas e ativas (base). Dados das habilidades (base). sugestão de relíquias. Talentos chave. Builds (base). Dados das Habilidades de especialista Builds de especialista (montagem) "O templário" Templários: Guerreiros da luz que são extremamente versados na arte militar e no conhecimento secreto das antigas ordens. Os templários são valorizados tanto por sua firmeza na batalha, onde manejam uma maça e um escudo, quanto pela capacidade de encorajar e proteger os aliados com discursos inspirados. Os templários ficam tão bem em vestimentas de tecido quanto em armaduras pesadas, o que torna o apoio verdadeiramente abrangente. Aliança : Sentinelas facção: escolhidos Classe: Templário Função: Controle de inimigos/tank/suporte Dano: Misto Ataque: Defesa: Suporte: • Habilidades Passivas (Base) Espiritualidade (passiva da facção) Aumenta em 4% a quantidade máxima de saúde e 2% a força fisica e mágica. Armadura de tecido Permite equipar-se com armaduras de tecido. Armadura pesada Permite equipar-se com armaduras pesadas. Maças de uma mão Permite equipar-se com maças de uma mão. Cajados Permite equipar-se com cajados mágicos. Escudos Permite equipar-se com escudos. Aumenta em 15% a resistência a danos físicos e mágicos quando equipado com escudos. • Habilidades Ativas (Base) • Culpa Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto de energia : 10 unidades Recarga : 10 segundos Um ataque mágico que trata do aumento de dano ao inimigo. Além disso, aplica o debuff de atordoamento ao inimigo durante 2 segundos se o inimigo estiver sob o efeito da habilidade de especialista "Toque da verdade" . À medida que a habilidade se desenvolve, o dano da habilidade e a duração do efeito aumentam. O dano também depende do poder mágico do personagem. Gasto em energia : 12 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 2.4 s Gasto em energia : 14 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 2.8 s Gasto em energia : 16 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 3.2 s Gasto em energia : 18 unidades Debuff de atordoamento ao inimigo: 3.6 s •sugestão de relíquia • Tornado do arrependimento Tipo: Ativo Gasto em energia : 17 unidades Recarga : 13 s Um ataque que causa dano físico a todos os inimigos equivalente a 85% da força física do personagem dentro de 2 metros do personagem e aplica o efeito areia movediça a eles com uma chance de 40% de sucesso por 3 segundos. O efeito reduz a velocidade de movimentos dos inimigos em 10%. Quando a habilidade é desenvolvida para o nível 4 ou superior, o efeito também reduz o parâmetro de precisão dos inimigos em 17%. Número máximo de alvos jogadores - 3, o numero máximo de alvos monstros 6 À medida que a habilidade se desenvolve, o dano da habilidade, a chance de aplicação, a força e a duração do efeito, bem como o número de alvos do jogador, aumentam. Gasto em energia : 18 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 95% Chance de sucesso da areia movediça: 50% por 4 s Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 20% Número máximo de alvos jogadores: 3 Alvos monstros: 8 Gasto em energia : 19 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 115% Chance de sucesso da areia movediça: 60% por 5 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 30% Número máximo de alvos jogadores: 4 Alvos monstros:10 Gasto em energia : 21 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 115% Chance de sucesso da areia movediça: 70% por 6 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 40% Número máximo de alvos jogadores: 5 Redução de precisão: 17% Alvos monstros:12 Gasto em energia : 23 unidades dano físico a todos os inimigos equivalente a força fisica: 125% Chance de sucesso da areia movediça: 80% por 7 segundos Redução da velocidade dos inimigos pela areia movediça: 50% Número máximo de alvos jogadores: 6 Redução de precisão: 20% Alvos monstros:14 •Sugestão de relíquia • Fluxo Reverso Tipo: Ativo Alcance de uso: 5 metros Gasto em energia : 17 unidades Recarga : 16 s Cria uma zona de vórtice na área especificada por 2.6 s. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela a 2 metros de distância da borda e aplica atordoamento a eles por 1 s. Os inimigos não podem se mover nem usar habilidades, e causar dano a eles não remove o efeito. O número máximo de alvos jogadores é - 3, o numero de alvos monstros é ilimitado. À medida que a habilidade se desenvolve, a vida da área, a duração do efeito e o número de alvos jogadores aumentam. Gasto em energia : 18 unidades Tempo da zona: 3.9 s Atordoamento: 1.2 s Número de alvos jogadores: 3 Gasto em energia : 19 unidades Tempo da zona: 3.9 s Atordoamento: 1.4 s Número de alvos jogadores: 4 Gasto em energia : 21 unidades Tempo da zona: 5.2 s Atordoamento: 1.6 s Número de alvos jogadores: 5 Gasto em energia : 23 unidades Tempo da zona: 6.5 s Atordoamento: 1.8 s Número de alvos jogadores: 6 •Sugestão de relíquia • Graça Tipo: Ativo Gasto de energia : 12 unidades Recarga : 25 s Aumenta a força física e mágica do personagem para 10% por 22 s. Com o desenvolvimento da habilidade, o poder do efeito e a sua duração também aumentam. Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 13% por 24 s. Gasto em energia : 14 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 15% por 26 s. Gasto em energia : 16 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 18% por 28 s. Gasto de energia : 18 unidades Aumenta a força fisica e mágica do personagem para 22% por 30 s. Gasto de energia : 20 unidades Obs: a habilidade graça sempre deve ser 5/5 em qualquer build. •Sugestão de relíquia • Apoio de combate Tipo: Ativo Alcance de uso: 4 metros Gasto de energia : 20 unidades Recarga : 25 s Aplica o efeito positivo barreira solar ao personagem ou move o personagem para o aliado e aplica um efeito positivo a ele por 5 s. O efeito absorve qualquer dano recebido equivalente a 120% da soma do poder físico e mágico do personagem. À medida que a habilidade se desenvolve, a força do efeito e a sua duração aumentam. Efeito positivo bareira solar: 6 s Absorção de dano: 160% Gasto em energia : 22 unidades Efeito positivo bareira solar: 7 s Absorção de dano: 210% Gasto em energia : 24 unidades Efeito positivo bareira solar: 9 s Absorção de dano: 245% Gasto em energia : 26 unidades Efeito positivo bareira solar: 11 s Absorção de dano: 275% Gasto em energia : 28 unidades •Sugestão de relíquia • Talentos Chave • Habilidades de especialista • Builds • Build base pve ( até lv 18) Dica: No pve (avançado, além do lv18) opte por cajados eles vão dar uma força maior pela magia, principalmente se tiver o atributo "atordoar" que tem efeito direto sobre a habilidade de especialista "ensinamentos de harad" . Use jóias mágicas e equipamentos de tecido completo se visa o segmento de suporte. Se visa ter um segmento de tank, use um set misto elmo pesado+bota pesada+cinto mágico com block+peito de tecido e luva de tecido, além de equipamentos com hp e equipamentos com atordoamento (maça e escudo). Devo ressaltar que duas habilidades de especialista tem influência direta no segmento de tank do templário "Marcado pelo sol (agressão)" e "poder do paraíso . Ex: armas do evento noite mediana (Halloween). Build 1 Build 2 Build 3 • Build base pvp (até lv 18) Dica: no pvp opte por equipamentos pesados e jóias físicas, mas não abra mão totalmente da magia, busque maças com dano fisico Inicial. A combinação de maça+escudo é o ideal, o cajado no pvp é irrelevante e impossibilita o total desempenho do templário no pvp. Ex: Arma de arena e jóias Build 1 Build 2 Build 3 • Builds de especialista (até lv32) Build pve (cajado/suporte) Build esp 1(suporte) + build base 3 4/4 4/4 4/4 Build esp 2 (Dano maior pela magia) + build base 2 4/4 4/4 4/4 Build esp pve Tank + build base 1 4/4 3/4 3/4 3/4 Build pvp especialista (até lv32) maça+escudo Build 1 + build base pvp 2 ou 3 4/4 3/4 3/4 3/4 Build 2 + build base pvp 1 4/4 4/4 3/4 2/4 Conclusão : Info: esse aqui é meu templário Full +5 em guild lv4 e sem buffs. O templário é uma classe bem divertida e interessante, assim como as outras classes híbridas não pode executar mais de um segmento de forma eficiente, mas a sua função que é controle ela faz muito bem e também é uma ótima classe em pvp(fisica), muito requisitada em guildas atualmente.
  10. Nesse tópico em vez de um guia sobre build e mais sobre dicas existem um tópico bem explicado sobre a jogabilidade do templário: Porém acho que muitos não entendem o pontecial do combo da primeira skil com a passiva da classe e torque da verdade e está tentado usa vampirismo mas não e o suficiente e só esta vendo templário como pvp mas eu tenho a solução A primeira skil do templário Culpa tem um efeito de 100% de chance de atordoamento caso esteja sobre o efeito verdadeiro mesmo se sabe ainda pensa no templário como apenas pvp mas vou passa o macete da classe a passíva dele ensinamentos de harad permite que cada vez que o inimigo e atordoado ele se cure e seus aliados parece algo simples né mas se combina com o combo que falei torque da verdade e culpa será uma arma letal que deixa ele ainda mais mortal eu tinha falando em vampirismo corrento o que eu quero dizer e para em vez de focarem em vampirismo focarem em aumenta a taxa de atordoamento nem boss e imuni a sua chance de atordoamento do seu ataque altomatico imagina que você farma os equipamentos de atordoa do halower como marça e escudo se for free deve conseguir uns 5% de chance de atordoamento o que seria isso resumido de 10 ataques 1 ataque iria atordoa a consequência disso seria você se curado porém ainda da para fica melhor o templário pode se um free que farma todo dia e ter conseguido um bom set e por runa e cristais nesse caso ele poderia chega em 15% ou mais de chance de stun tudo depende se ele vai conseguir pega o critico da taxa de stun nos seus equipamentos para que acha esses 15% pouco vou explica com essa taxa em média a cada 1-2 ataques você sera curado ou louco e se tive em pt seu aliado também em grupo de mais de 2 pessoas o aliados com menos vida com uma taxa dessas você pode sola boss e bota cacique bem eu escreve uma frase para zoar mas pode se contra as regras kkk eu sei que nem todo mundo chega nesses 15% Ou mais a maioria seria de 05-10% mas ainda sim e muito ultil e não esqueça. Agora vem a parte boa em todo esses assunto eu estava me referindo apenas ao ataque automático porem eu citei o combo Torque da verdade E Culpa se torque da verdade funciona com sucesso e so você conseguir acerta a skil culpa no oponente que ele sera stunado no 1/5 se não me ergano a duração 3,2 parece pouco mas nos sabemos como se stunado e chato imagina ss fosse Pvp onde o oponente está stunado e nesse meio tempo a habilidade fluxo reverso que eu não tinha citado até o momento você usa nele se for jogado a maioria das veses eles não resistir e são stunado e você se cura mas imagina que você não stuna so 1 jogado inimigo stuna 2 se curado 2 veses né e isso que quero dizer não existe classes inúteis existe você não compreender seus mistérios aproveite que talvez isso seja nerfado no futuro. Culpa (ativa) Ataque mágico que causa maior dano ao inimigo. Aplica um efeito negativo "Atordoar" no inimigo por algum tempo se ele tiver o efeito da habilidade Toque da Verdade Toque da Verdade (ativo) Cria uma zona de supressão ao redor do personagem que se expande com o tempo. Após atingir o tamanho máximo, a zona desaparece e bloqueia a capacidade de uso de habilidades de todos os inimigos que nela estiverem por algum tempo. Ensinamentos de Harad (passivo) Cada vez que um inimigo é atordoado, o efeito positivo do “Batismo de Fogo” é aplicado ao personagem por algum tempo. O efeito restaura instantaneamente a saúde do personagem e do membro do grupo com a menor quantidade de saúde, dependendo do poder mágico do personagem a alguns metros dele, e também causa dano físico adicional ao inimigo no próximo ataque automático Observação essa descrição das habilidades foi retirada do tópico da Akasha para facilitar minha explicação Bem por último vou coloca a descrição de fluxo reverso Fluxo reverso (ativo) Cria uma zona de vórtice na área especificada por algum tempo. A cada segundo, a zona lança todos os inimigos dentro dela alguns metros de distância da borda da zona e coloca um efeito negativo "Atordoar" sobre eles por algum tempo. Os inimigos não podem se mover ou usar habilidades, e o dano a eles não remove o efeito Minha sugestão para melhorar a classe e por mais intes de resistência mágica e cristais e runas de atodoamento eu mesmo não achei nenhuma dessa na loja milagrosas eu posso está enganado e não ter reparado mas realmente não achei outra sugestão séria set com efeito de aumeta a taxa de stun
  11. Seria bom o jogo mostrar na tela de amplificação a quantidade de sinal necessário para amplificar a tal nível o item ou arma, assim aumentaria muito as esperanças de amplificar e aumentaria também a demanda por sing na conclusão de maior lucro ao jogo e melhor experiência para os jogadores pois apresentam uma meta visível para bater e passariam mais tempo no jogo e gastariam não só tempo para atingir um meta mais também investiriam mais no jogo pois sabem até onde tem que chegar muitos jogadores acham que a arma bugou só por que gastou horrores para amplificar do +9 ao +10 e não conseguiram e por isso amplificaram outra arma ou até mesmo parou de jogar de frustração conheço muitos jogadores que não arriscam amplificar até do +9 até +10 por medo de gastar muito e não amplificar e pensando que o item pode bugar. seria uma boa mostrar a quantidade necessária para gastar para amplificar até determinado nível ex: (x) = quantidade de selos (sinal) - ✴️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (0 -> +1) - ✳️✴️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+1 -> +2) - ✳️✳️✴️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+2 -> +3) - ✳️✳️✳️✴️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+3 -> +4) - ✳️✳️✳️✳️✴️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+4 -> +5) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✴️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+5 -> +6) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✴️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+6 -> +7) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✴️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+7 -> +8) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✴️✴️ (x) selos para amplificar (+8 -> +9) - ✳️✳️✳️✳️✳️ ✳️✳️✳️✳️✴️ (x) selos para amplificar (+9 -> +10) - nota: ou o sistema mesmo mostraria na tela de amplificação do item o limite máximo de sign(selo) ou esfera para amplificar até +10
  12. Este nome seria para sugerir uma nova skill para templário. A habilidade seria um totem com alguma duração entre a 8 a 14s com dano em área mágico sendo usado no espaço de 3×3, com CD de 30 a 35 s. Seriam colocado um sol pequeno no topo onde o jogador mirar e sairiam raios solares.
  13. Bom tarde a todos. Eu gostaria de fazer uma sugestão para mudar duas mecânicas de templário. Eu acho que a habilidade Graça, que aumenta o poder do usuário deveria ser substituída por uma cura igual ou parecida com de charmer. Acho que templário tem muito potencial para crescer no modo pve. No server onde eu jogo quase ninguém escolhe essa classe devido ao facto de ela praticamente ser inútil em pve. De todas as classes ela é a que tem mais dificuldade em farmar nosso mapa 1. Acho que deveriam trazer algumas mecânicas parecidas com as que a classe encantador tem..... Por isso acho que o aumento de poder poderia ser colocada com uma especialista e juntar bloqueio a ela. Enquanto charmer aumenta defesa e precisão no caso do templário poderia ser aumento de ataque e bloqueio. Seria uma boa especialista por favor e penso que daria uma maior chance de templário ser uma boa escolha para pve e ser um melhor suporte. A segunda habilidade acho que poderiam colocar um totem de controlo e dano mágico. Penso que templário realmente precisa de uma habilidade mais poderosa em área. Caso não concordem comigo então poderiam modificar uma das habilidades básicas e colocar em totem. Por exemplo um verdadeiro tornado com dano mágico e redução de precisão seria bem bonito e sei que e possível ser feito pela equipe de desenvolvedores. Por favor façam templário ser uma classe mais híbrida porque adorei a mecânica dela mas ela realmente em pve esta muito distante de outras classes.
  14. Nesses vídeos eu mostro build das duas Classes Cacique e Templario, qualquer dúvida deixa aqui nos comentários
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