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  1. O efeito só dura 6s e aumenta pouco dmg base do ladino msm 5/5 sabendo que todas as classes do jogo tem dmg base aumentado infinitamente.sugiro estender o tempo que o efeito de dano do véu sombrio dura
  2. Olá pessoal, trago aqui uma sugestão que poderia facilitar a vida de todos, principalmente as pessoas que estão iniciando no jogo agora, que seria antes de estudar cada nível de habilidade mostrar um preview do que irá melhorar nela, como exemplo mostrar o aumento no efeito dela e no consumo de energia em cores diferentes para destacar, já que o restante da descrição e seu tempo de recarga da habilidade permanecerá o mesmo. (Ignorem a cor de fundo das edições, esse foi o melhor método que encontrei para ilustrar a ideia.) º Vejamos um exemplo de como é atualmente; E quando vamos para o estudo da habilidade é assim; Não tem nada significativo, apenas para melhorar a habilidade, você só veria oque mudou se procurasse algum guia que descrevesse todos os níveis da habilidade ou melhorando a mesma. A mudança seria nesta parte do estudo da habilidade, invés de aparecer somente as estrelas de acordo com o nível, aparecia a descrição da habilidade juntamente a isto mostrando oque iria mudar nela se for melhorada, em cores verde oque for melhorado no efeito da habilidade e em cores vermelha oque for aumentado no consumo de energia, seguimos com exemplos; º Aqui seria a padrão da habilidade 1/5, basicamente não mudaria a descrição. º Aqui com a habilidade 2/5 já começaria a mostrar oque poderia mudar antes que nós escolher melhorar ela, vejamos; º Somente mais uma imagem; Níveis onde a habilidade esteja com a Estrela dourada estas cores de destaque voltariam as cores padrão (igual na primeira imagem de demonstração) e só mudaria quando fosse pra Estrela Azul, que seria o nível que ainda não melhoramos e mostraria as mudanças que iriam acontecer na habilidade. Obrigado pela atenção. @Nolan @Dr Strange
  3. O invocador tem apenas um controle em suas habilidades, mas quando ele junta muito efeito Atordoar em seus itens e consumíveis, o invocador juntamente a Lua, que herda os status do jogador acaba sendo problemático, por que mesmo que ele use a árvore (Contato com a natureza) a Lua continuará atacando e tendo a possibilidade de atordoar os inimigos. Vejamos como o atordoar interage com a Lua; Somente a Lua; WhatsApp Video 2023-03-14 at 13.08.14.mp4 Agora veremos o invocador junto a Lua; WhatsApp Video 2023-03-14 at 13.10.44.mp4 º Junto com a sua habilidade de controle "Cadeia de raios" por 4.5s sem a influência da relíquia do controle unido, e se transformando em árvore para que não tome controle, ele pode ser capaz de manter uma pessoa controlada maior parte do tempo ou ele todo. Vejamos abaixo um exemplo de outra habilidade de invocação e os atributos herdados; Despertar da Fera (Invocador); Soldado Morto (Necromante); Assim como é feito com o necromante e seus esqueletos, poderia ser aplicado esta fórmula apenas para o atributo "Atordoar" para a Lua (35% ou 50% herdado do jogador), por que isto está bem forte para o PvP em geral, não seria necessário mudar muita coisa na classe, somente mudar esta interação que a Lua possui com o efeito de Atordoar.
  4. Como esse ano teremos mapa novo é um sistema de hierarquia onde você só pode escolher um lado gostaria de sugerir algo semelhante para o halloween onde os jogadores escolher entre ser um vampiro ( ou qualquer outra criatura sobrenatural ) ou um Caçador. Pensei em algo semelhante para a escola da mágia em vez de uma facção um Clube de estudos.
  5. Um jeito para inovar no evento, que é tradicionalmente feito solo, sendo possível realizar a masmorra em dupla. Creio que seja uma maneira interessante de equilibrar a dificuldade - para classes que sofrem mais ao realizarem solo as masmorras, ou uma oportunidade de players mais fortes ajudarem os mais fracos - além de ser uma diversão diferente do que vemos todos os anos. Assim as pessoas teriam também a opção de farmar com alguém que considera especial.
  6. Toque Lunar Toque Rejuvenescedor: O Dano extra causado através do efeito ''Toque Lunar'' irá curar a Fera Lunar, a duração do efeito é aumenta em 2s. Despertar da Fera Patada: O ataque em área realizado pela Fera Lunar aplica um sangramento aos inimigos por 6s com chance igual ao parâmetro "Acerto Crítico", causado 15% do dano físico do personagem e 10% do dano mágico a cada 2s. Diminui o número necessário de ataques para a ativação do ataque em área da Fera Lunar em 1. Ordem de Ataque Comando Aprimorado: O efeito de aumento de dano do próximo ataque básico da Fera Lunar passa a Afetar os próximos 2 ataques da Fera. Cada Ataque fortalecido tem uma chance de 35% de acertar um inimigo em um raio de 2m da Fera lunar causando dano reduzido a eles. Cura Echo: Se a habilidade for usada na fera Lunar, o personagem recebe uma cura com 35% da força da cura original. Especialista Loucura Bestial Voracidade: O efeito também aumenta a velocidade de Movimento da Fera Lunar em 30%, cada ataque bem sucessido da Fera Lunar estende a duração do efeito em 0.5s (máximo 2s) Conexão da Alma Vinculos Etéreos: Aplica uma redução de dano de 2% a cada 10% da vida atual do Invocador das Feras a sua Fera Lunar. A Fera Lunar recebe uma cura igual a 5% da vida máxima a cada 5s, caso a vida atual do Invocador esteja superior a 50%. Simbolo da Floresta Planta viscosa: Reduz a Velocidade de movimento de todos os inimigos (PvP 5 alvos) na area da habilidade em 15% e reduz o Parâmetro ''Velocidade de Ataque'' dos inimigos em 15%. Concentração Dupla Foco Absoluto: Cada Efeito da habilidade no jogador aumenta em 1.5% o parâmetro ''Precisão'', Sempre que um efeito positivo da habilidade é aplicado ao Invocador de Feras, tem uma chance de 35% de ser concedido também a um jogador aliado em um raio de 4m. Luar Cascata: Ao usar a habilidade Aplica um efeito negativo ao inimigo por 10s, esse efeito aumenta o dano crítico recebido por ele em 12%. Contato com a Natureza Sob a Sombra de Minha Árvore: A habilidade não aplica mais o efeito ''Marca do Caçador'' ao personagem, em vez disso, uma árvore é plantada aos pés do Invocador de Feras. Curando os aliados próximos.
  7. IDEIA: Adicionar um atalho para os talentos. MOTIVO: O último talento de classe, na qual os jogadores podem ficar alterando entre 3 talentos individuais. O motivo da sugestão de uma tecla/barra de atalho para eles, que facilitaria muito para quem já desbloqueou e que quer troca-los de forma rápida. DESENVOLVIMENTO por um atalho ao lado das skills ou algo semelhante (como nos screenshots), sem ter que acessar o menu e ir até nos talentos para selecionar a troca. Serviria tanto para quem joga no Pc, com a tela do aparelho "deitada ou em pé". Aqui alguns exemplos de onde poderia ser esse atalho: Para quem joga com a "tela deitada"/Pc: Exemplo 1: Exemplo 2: Outros exemplos: Para quem joga com a tela "em pé": Exemplo 1: Exemplo 2: Outros exemplos: Agradeço pelo tempo gasto na leitura da minha ideia! Até a próxima.
  8. Gostaria de sugerir que os jogadores pudesse escolher entre as duas opções disponíveis para o Traje de conquista de 350 medalhas. ( eu sinceramente prefiro a Sumo Sacerdote do sol mas como não tem como muda o gênero do personagem com Moedas Milagrosas não consigo pega ele ).
  9. IDEIA: slotes para skins de arma MOTIVO: Assim como existem slotes para trocar o corte de cabelo, e da mesma forma que podemos trocar trajes sem perder-los para sempre, por que não ter algo parecido com as armas? DESENVOLVIMENTO DA SUGESTÃO A ideia é ter algo parecido com os slotes de corte de cabelo, só que com as armas seriam espaços limitados, como na imagem abaixo. Apenas 5 slotes para cada arma, onde o player tem esse limite, e pode estar alternado as skins que deseja equipar. (Ao clicar no "atributos" abrirá essa outra janela onde mostram os slotes de arma e suas skins disponíveis para uso) Para ficar algo mais parecido com o que já se tem no jogo, sugiro que cada vez que for alternar uma skin, seja necessário gastar 5000 ouros, e, para os portadores do passe de batalha, grátis a alteração da skin até o passe expirar. (Assim como é nos cortes de cabelo) Após usar todos os 5 slotes disponíveis para cada arma, e o jogador desejar colocar outra skin no conjunto, será necessário sobrepor sobre outra skin já existente lá, e como já é normalmente, a skin substituída será perdida para sempre. OPÇÕES EM ABERTO/CONCLUSÃO: -o valor gasto para alternar a skin e o limite de slotes também deixo em aberto. (Não recomendo deixar os slotes sem limite como é nos cortes de cabelo, pois em pouco tempo os jogadores terão praticamente todas as skins de arma em seus slotes e o comércio delas cairá bastante. Ter um limite nisso é necessário! :) Creio que essa ideia não seja totalmente "fora da curva" mas também creio que é algo MUITO básico e que ainda não é uma realidade no jogo. Seria uma boa a implementação dessa ideia no warspear, não acham? :) Agradeço pelo tempo gasto na leitura da minha ideia! Até a próxima.
  10. Ótimo dia, tarde ou noite. Gostaria de esclarecer algumas dúvidas sobre esta habilidade, como já está no título: a Punição da Luz 1- Eu não sei se é um erro ou um bug visual, mas na descrição da habilidade temos que ela causa dano no alvo e todos os adversários em um raio de um metro do alvo ao atacá-lo com sucesso. Vejam agora alguns testes que eu fiz: Na imagem acima podemos ver que eu estou cercado por cima, pela esquerda e por baixo e meu personagem no meio. O MEU ALVO FOI O MONSTRO ABAIXO DO MEU PERSONAGEM No meu entendimento e pela descrição da habilidade, ela não deveria acertar o monstro que está acima do meu personagem, visto que o raio é de um metro e o meu alvo foi o monstro abaixo. Eu ataquei o monstro abaixo do personagem e a skill ultrapassou 1m do seu raio e atingiu o de cima. Já na imagem acima, eu estou cercado por cima, pela esquerda e pela direita, além de ter um monstro atacando à distância mais à direita. O MEU ALVO FOI O MONSTRO MAIS PRÓXIMO E À DIREITA DO MEU PERSONAGEM Novamente, pela descrição da habilidade ela DEVERIA ter acertado o monstro acima do meu personagem e NÃO DEVERIA ter acertado o monstro à direita mais distante (creio que está fácil de identificar que ele está a 2m de distância do meu alvo). Por isso disse, não sei se é um BUG visual ou um erro mesmo (No meu entendimento um BUG visual é por exemplo uma imagem que não deveria estar em certo local e não um monstro em um lugar que não está, isso afetaria a jogabilidade). Dizer também que é porque o monstro acima está na DIAGONAL não é válido, visto que na primeira imagem eu acertei o da esquerda na diagonal. 2- Vi muitos reclamando sobre algumas habilidade de suporte do sacerdote, mas nada sobre as habilidades de dano, então não sei se isso é o “CORRETO” da Habilidade ou pode haver um “ERRO/BUG” Pelos testes que eu fiz, parece que a mecânica da Punição da Luz onde acertamos os monstros em volta do alvo NÃO DESFERE CRÍTICO. Segue mais dois print de testes: Vocês podem verificar nas primeiras imagens também da minha dúvida quanto a posição dos monstros que não ouve “Crítico no dano em Área” em nenhuma das vezes. Está segunda imagem ficou um pouco bagunçado mas se olhar com atenção podem ver que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e em nenhum dos demais, teve golpe crítico. Finalizando então, se isso NÃO FOR um erro da Habilidade ou um Bug, eu gostaria de DEIXAR ESSA MECÂNICA COMO SUGESTÃO: No meu ponto de vista sacerdote é uma classe ÓTIMA! Claro que como é uma classe suporte existem algumas dificuldades em algumas missões ou até mesmo Farmar sozinho e com essas restrições nas habilidades fica um pouco mais complicado. A sugestão seria que a Habilidade Punição da Luz pudesse causar um golpe crítico nos monstros em volta do alvo também. Eu disse acima sobre “Crítico em Área” mas NÃO SIGNIFICA que eu quero que quando usar a Habilidade no alvo e der um golpe crítico que todo o dano em área seja crítico também. Gostaria apenas da possibilidade de causar crítico nos monstros em área. Segue um exemplo da Habilidade Lágrimas de Harad que tem essa mecânica: Podem notar que eu desferi um golpe crítico no meu alvo e a mecânica da habilidade de atingir outros alvos ativou em outros dois, sendo um golpe normal é um golpe crítico. Creio que não seria uma mudança que iria deixar desbalanceado e ajudaria nossa classe em algumas missões que são solo ou até farmar mesmo. DESDE JÁ, AGRADEÇO PELO TEMPO E DEDICAÇÃO DA EQUIPE.
  11. IDEIA: Depois de jogar o warspear por tanto tempo, tive uma visão de melhora para o jogo. Um rework na gruta e no navio ou apenas uma implementação de uma "atração" para o navio e a gruta. MOTIVOS: O motivo é a inclusão de todos os players no universo da t5 de ayvondil. (Veja mais no "spoiler") (Por favor, tentem se por no nosso lugar ao ler essa sugestão! :) ) DESENVOLVIMENTO DA SUGESTÃO: 1°:. "ATRAÇÃO DESCIDA PARA GRUTA" Level recomendado para ir a atração descida para gruta: o nível poderia ser como opção igual nas dgs de ayvondil, onde se tem a opção do easy, normal e hard. Nesse caso seria relacionado ao level easy (20 -24) normal (25-28) e hard (29-32) (sendo possível pro player entrar somente na atração correspondente ao seu level). Modo de ativação, sugestão: matar 10 mobs de elite do setor t5 de ayvondil. Em relação ao dobrao, ela é a metade do total comparada a gruta normal. A reputação também. Local da atração, sugestão: próxima a ilha abandonada (lado MC): (Captura de tela do local de sugestão) como será feita essa atração da gruta: A gruta será dividida em 4 rodadas, onde hordas de mobs aparecem. O objetivo do player é proteger o NPC que estará com a tocha, centralizado no ambiente da gruta. As hordas tentarão atacar esse NPC e reduzir seu hp. Se o HP for totalmente reduzido, causando a morte do portador da tocha, o evento irá falhar, só sendo possível ir novamente no dia seguinte, e ativando o evento novamente, como é feito normalmente na gruta. (Imagem de exemplo de como seria essa atração. Se assemelha a 3 fase da DG de Halloween 2022) . 2°. ATRAÇÃO VISITA AO NAVIO: Level recomendado para o navio (sistema semelhante ao "easy a hard") Lvl 20-24, Lvl 25-28, Lvl 29-32 Modo de ativação: matar 10 mobs de elite no setor t5 de ayvondil. Local da atração, sugestão: ilha da gaivota (lado MC) (Captura de tela do local de sugestão) Como será feita essa atração do navio: O player irá matar grupos de mobs independentes. Após matar a quantidade necessária, ele irá pra 2 fase do evento, e assim sucessivamente até chegar na 4 e última fase. Cada fase feita, aumenta o número de grupo de mobs (não aumenta o dano para não ficar muito difícil, a ideia é ser acessível). Por exemplo: 1° fase: 2 grupos de mobs para matar; 2° fase: 3 grupos de mobs para matar; 3° fase: 4 grupos de mobs para matar; 4 fase: 2 grupos de mobs e um Boss para matar; O Boss tem que ser fácil de solar. (Exemplo de como seria) OPÇÕES EM ABERTO/CONCLUSÃO: (Veja mais no spoiler): :)
  12. I made some changes to two Templar skills that based on my experience with the class would be much better Power of the Heaven change to common duration active skill Remove hp buff, increase penetration buff and block I suggest this change because the skill doesn't offer enough to offset the mana regeneration penalty on some different builds Altered image Grace Change skill to continuous mana reduction effect This ability on the other hand becomes more effective on any Templar build and the mana regeneration reduction penalty fits it better Altered image
  13. O necromante atualmente é considerado por muitos, a mais fraca das classes, tendo em vista a insatisfação no geral da comunidade com a classe eu vim trazer algumas ideias para um possível rework nas atuais habilidades. A ideia que foi apresentada como função do necromante era ser uma espécie de suporte "ofensivo", focando em maximizar o dano causado aos seus inimigos e enfraquecer suas armas e armaduras! Mas infelizmente ele não consegue cumprir mais esse papel devido a facilidade de se obter resistência atualmente (com poções, pergaminhos e habilidades de especialista), coisa que não é um problema para o sacerdote, xamã e até mesmo o druida. Após estudar as habilidades e como as classes de suporte estão se comportando hoje, tive as seguintes ideias: 1- A habilidade "cuspe venenoso" causa mais dano em alvos sob efeito de qualquer veneno e adicionalmente intoxicação se acumularia até 4 vezes antes de ser consumida e causar dano em uma pequena área ao redor do alvo Ou removeria um efeito positivo do inimigo após 4 acúmulos; 2- A habilidade "olho mortal" deixa de reduzir a vida máxima e defesa mágica do alvo e passa a reduzir uma pequena porcentagem da cura recebida do alvo (algo em torno de 0.75% por nível da habilidade); 3- A habilidade "conexão fatídica" deveria durar 1 segundo a mais que a "infecção" em todos os níveis; 4- As habilidades "escudo venenoso" e "chuva ácida" passam a causar intoxicação aos inimigos que passam mais de 1 segundo em contato. 5- A habilidade "poço mental" deixa de reduzir a força de ataque e a recarga do alvo e passa a interagir com os efeitos negativos já existentes no alvo (renova o efeito da habilidade "pesadelo", reduz o dano causado por inimigos sob efeito de "intoxicação" ou silencia o alvo sob efeito de qualquer enraizamento); 6- A habilidade "soldado morto" deixa de invocar um totem e passa a invocar 3 esqueletos que causam lentidão em seus ataques. Ou passaria a invocar 1 esqueleto especial que seguiria o necromante ou um alvo aliado por 8/12/16/20 segundos e removeria 1/2/2/3 debuffs a cada 5 segundos. 7- A habilidade "pânico" passa a fazer os inimigos fugirem com maior velocidade de movimento. E para finalizar também gostaria de sugerir mudanças visuais nas habilidades básicas da classe.
  14. Acho a classe muito boa porém diferente do paladino ou guarda ela não é tão eficiente como tank por só ter uma habilidade que agra os inimigos seria muito interessante implementarem uma nova skill de agro ou fazer com que alguma skill já existente aplicasse o mesmo efeito nos inimigos gosto demais da classe mas como tank por conta de ter só uma skill pra agrar esta bastante frustrante
  15. Queria fazer umas pequenas sugestões sobre as habilidades do cacique. Séria mais eficiente para a classe se o atordoar do frenesi fosse colocado no sopro, a surra fosse tipo o grilhões do paladino(sem a parte do stun é claro) e que couro ou apoio da matilha fosse apenas de click, assim ficaria mais fácil da classe combater outros players e mobs.
  16. Com título sugestivo é 100% dos jogadores quer ver ser implementado no jogo. Hoje todos jogadores de mmorpg de muitos jogos, recorrem ao uso do Ts,Discord,Skype para a integração dos jogadores. O warspear não foge dessa regra. Uma forma inovadora e sem sobrecarregar o jogadores, seria a adição do chat voz no grupo. Sabemos que há espaço para adição desserecurso, não só inovador como iria atraí mais jogadores pra interação. O chat iria consistir em: Áudio, e microfone. Com possibilidade de mutar áudio ou microfone individualmente. imagens ilustrativas. Agradeço à todos puderem impulsionar essa idéia.
  17. E se além da aura aumentar a cura, ela tbm desse redução de dano? 5/5 +22% na cura e 10% na redução de dano, acho que seria um bom buff considerando o nerf do escudo que está por vim, bom é só uma ideia que tive depois de ler muitos post no fórum
  18. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  19. Venho falar sobre algo que talvez pode ser viável a implementação na classe, que poderia fazer mais sentido na(s) habilidade(s) talvez, espero que achem interessante e deem suas opniões sobe oque achou. 1- Esfera Relampejante - Um Combo Utilizando Duas Habilidades do Xamã Essa é uma habilidade base de dano do Xama com "estilo" elétrico. Ideia: Com isso, a ideia seria que ao utiliza-lá em um alvo com efeito negativo do Totem da Fraqueza, haveria uma porcentagem de acertar outros inimigos ao arredor dele de até um metro, como se fosse uma condução elétrica, que passaria uma porcentagem do dano do atacante aos outros, com limite de alvos tanto no pvp quanto no pve. Esse modo de funcionamento novo da habilidade seria semelhante á Lágrimas de Harad (Sacerdote), porém seria necessário usar uma outra habilidade (um combo) para realizar isto. 2-Escudo de Raios - Uma forma de funcionamento adicional á atual Uma habilidade de dano, utilizada apenas pelo xamã. Ideia 1: Ela poder ser utilizada em membros de um grupo, assim como Mantra de cura (Templário) e Couro Resistente(Cacique) puderam ser utilizados, mas por se tratar de uma habilidade que causará dano ao utiliza-la em aliado ela ser mais fraca um pouco em vez de utiliza-lá em si mesmo, uma forma que ela não fique tão forte. Ideia 2: Essa habilidade atualmente é dependente de ser atacado para ter uma chance (15% l 20% l 25% l 30%) de retribuir o ataque, mas a classe xamã, pode usar apenas equipamentos de tecido, que em alguns casos acaba tomando um dano alto e morrendo rapidamente sem fazer muito efeito. Com isso, ela poderia atacar um ou mais alvos de forma aleatória com alcance de um metro do xamã, com um delay / tempo de espera de um ataque a outro de 7 ou 8 segundos para soltar um dano aleatório sem a necessidade de tomar ataques para que se retribua um dano. É isso, são apenas ideias, não que vá vim ao jogo mas se chegar, provavelmente de ter modificações em vez de vim do jeito que foi dito acima.
  20. Bom a maioria sabe com o gvg ocorre a noite por volta as 7hrs, oq eu gostaria de sugerir é que houvesse mais de 1 gvg por dia em um horário diferente, pois assim como eu muitos estão ocupados na hora do GvG, seja trabalhando ou fazendo outra coisa, no meu caso trabalho a noite e não consigo ir gvg, e por isso é muito difícil ficar em um guilda lvl alto sendo que é obrigatório comparecer ao gvg e certos eventos, então oq eu sugiro é um 2° GvG ou então que o GvG ocorra em horários diferentes a cada dia, mas seria bom um gvg na parte do dia, manhã ou a tarde. Obrigado pela atenção.
  21. O ladino é um assassino, ou deveria ser. A reputação de um ladino é temível no mundo dos RPGs: mestres das sombras e matadores impiedosos, capazes de eliminar qualquer alvo solitário que cruze seu caminho - sem deixar pistas. A realidade do ladino atualmente é bem frustrante: possui um ínfimo espaço no âmbito competitivo do jogo (combates massivos), é sempre visto como “última opção”(se é uma opção) na área PvE, uma vez que é a pior classe de dano físico do jogo. Neste tópico, trarei minha sugestão de balanceamento para algumas habilidades do ladino, na expectativa de retificar as fraquezas da classe no combate GvG e PvE. Nota: para todas mudanças sugeridas, peço que se não concordarem com os valores que coloquei, apenas os desconsiderem, uma vez que foram atribuídos com o único propósito de facilitar a idealização em um combate. Skills nos dias atuais: Rework na habilidade Frenesi Substituição dos parâmetros de precisão e acerto crítico por penetração e dano crítico e ajuste nos respectivos valores. Aumenta o parâmetro de penetração do personagem em 3/5/7/10% e o parâmetro de dano crítico em 5/7/10/15%. O efeito ainda aumentará o dano recebido pelo personagem, porém nos valores 15/10/5/0%. O consumo de energia e a recarga da habilidade continuará a mesma. Nota: a dificuldade para um personagem obter os devidos parâmetros e parâmetros mais condizentes com um perfil de um assassino foram as razões para essa mudança. Sim, frenesi é uma habilidade que consome muita energia, ainda mais em nível máximo. O motivo pelo qual não quis propor uma alteração nos valores é a minha ideia para o ataque sinistro. Eu pensei em duas mudanças que podem ser atribuídas a habilidade Ataque sinistro Rework completo na habilidade Ataque sinistro (1) O ataque sinistro consistirá em uma série de saltos de curta distância que causarão um dano considerável e aumentarão a cada salto efetuado pelo ladino (75-80-85-90/85-90-95-100/95-100-105-110/105-110-115-120% do poder físico do personagem. Caso o personagem mate um inimigo em um salto, a sequência será interrompida e o personagem receberá um entre dois benefícios: o primeiro benefício consiste no efeito da habilidade Frenesi, se o personagem ainda estiver em combate com algum inimigo; o segundo benefício consiste no efeito positivo “Sortílego das sombras”, que reduz instantaneamente o tempo de recarga da habilidade Furtividade. Nota: os motivos para a sugestão dessas mudanças são: sugerir um modelo diferente de interação entre habilidades e conferir ao ladino maior capacidade de manter-se sorrateiro, podendo executar o combo de forma a conseguir ficar invisível novamente. Rework completo na habilidade Ataque sinistro (2) Tipo: Ativo Gasto em energia: 26 unidades. Recarga: 28 segundos. Torna o personagem imóvel. O ladino golpeia descontroladamente o ar à sua frente, causando dano baseado no poder do ataque básico do personagem(75-80-90-100% da força) durante 4 segundos, em uma área 3x2. O número máximo de jogadores atingidos é 5. Não há limite de número de monstros. Com o desenvolvimento da habilidade, é possível aplicar efeitos negativos aos alvos. Com a habilidade no nível 2, há 20% de chance de aplicar o efeito negativo sangramento ao alvo, causando dano equivalente a 0/10/20/30% do poder físico do personagem. Com a habilidade no nível 4, há 30% de chance de aplicar o efeito negativo “Armadura fendida” ao alvo, que reduz em 0/0/0/25% suas defesas física e mágica. Nota: não creio que combine tanto com a classe quanto a primeira sugestão (e também acho menos divertido), porém creio que suprimiria melhor as deficiências do ladino atualmente. Substituição da habilidade Ricochete pela habilidade Aptidão com Lâminas Aptidão com lâminas Tipo: Ativo Gasto em energia: 22 unidades. Consumo de energia: 6 unidades em 2 segundos. Recarga: 12 segundos. Aumenta em uma pequena porcentagem o dano causado pelo personagem(3/5/7/10%). Se o personagem estiver equipado com um machado, aumenta o parâmetro de acerto crítico do personagem em 1.5/2.5/3.5/5%. Número máximo de efeitos: 2. Se o personagem estiver equipado com uma espada, aumenta o parâmetro de precisão do personagem em 1.5/2.5/3.5/5%. Número máximo de efeitos: 2. Se o personagem estiver equipado com uma adaga, aumenta o parâmetro de penetração do personagem em 1/2/3/4%. Número máximo de efeitos: 2. Habilidade com consumo de energia constante. Nota: eu considero interessante a inserção de uma habilidade com consumo de energia constante no ladino. A habilidade foi totalmente inspirada na Ira bestial do cacique. Por favor comentem suas opiniões e sugestões :) Agradecimentos ao Dehaka e a nossos amigos por nos ajudarem com os dados e a darem suas humildes opiniões.
  22. Tenho uma grande expectativa de que as novas classes ainda venham para o mundo do arinar e isso me deixa muito animado com o jogo . Eu realmente queria que o jogo tivesse um bardo do lado da sentinela, mas aconteceria a mesma coisa que costumava acontecer quando o caçador MCS não existia e os chefes do lado do MC sempre lançavam os arcos. Portanto, se houvesse um bardo, seu equipamento não valeria nada do lado do MC. além das outras sugestões que já havia postado aqui no fórum antes, hoje resolvi trazer mais algumas DEFENSOR / SHIELDMASTER / ESCUDEIRO ALGOZ. (abandonado/PROSCRISTOS) Usa um escudo em cada mão e seu dano é baseado em uma porcentagem pequena e específica de sua defesa (TANK/SUPORTE/DMG) ANIMAGO OU SUMMONER / METAMORPH. (sentinela) Ele usa uma maça em cada mão (semelhante ao chieftain) e usa armadura de tecido e armadura leve e seu dano é híbrido. tem a capacidade de se transformar em animais pois é um protetor da natureza (DMG) ILUSIONISTA OU ARCANISTA. (abandonado/PROSCRITOS) Usa cajados e armaduras de tecido e pode se transformar em inimigos (DMG/SUPORTE) LANCEIRO. (sentinela) Usa armadura pesada e armadura leve e usa apenas armas de duas mãos (DMG/SUPORTE/OFF-TANK) . . . .(me indiquem novas ideias de classes aqui, adoroo quando o assunto é habilidades e classes novas)
  23. I came to bring some ideas to the rogue ricochet (passive) after 5 automatic attacks the rogue throws daggers at everyone around him within 2 meters extermination (active) (1) Increases attack speed and skill cooldown when equipped with daggers. (2) Increases parry and critical when equipped with axes. (3) Increases penetration and accuracy when equipped with swords. frenzy (active) increases chance of dealing 100% damage with equipped weapon in second hand. while the skill is active, the physical and magical defense decreases example: ignore the debuff that reduces secondary weapon damage by 40%
  24. História: Os primeiros Guerreiros Dracônicos foram os guerreiros de elite revividos por Garahan que seguiram Orin na Guerra da Lança, agora, os Dracônicos atuais estão tentando recuperar a Lança para finalmente libertar seu líder, Garahan. Esses guerreiros usam apenas lanças para relembrar a Lança original, aquela tão desejada por seu mestre. Eles também usam os poderes de Garahan e podem até convocar dragões para ajudar. Sobre a classe: Facção: Legião Raça: Proscrito Armas: Lanças Armaduras: Tecido e Média Função: Causador de Dano, Dano Misto, Alvo Único, PvE. Habilidades: Perfuração: Habilidade básica de Dano Físico. Sopro de Fogo: Alcance: 4 metros Causa o efeito negativo Queimadura ao inimigo, dando Dano Mágico periódico. Mordida Envenenada: Causa o efeito negativo Veneno ao inimigo causando Dano Físico periódico. No nível 4 e 5 de desenvolvimento da habilidade, há chance de causar o efeito negativo Corrosão, diminuindo a Defesa Física e Mágica do inimigo. Ataque Giratório: Causa Dano Físico em área ao redor do jogador e empurra os inimigos para longe. Escamas de Dragão: Dá uma quantidade de pilhas do efeito positivo "Pele Escamada" ao personagem. Cada pilha reduz o dano do próximo golpe ao personagem, mas é consumida. Habilidades de Especialista: Asas de Dragão: Aumenta os parâmetros de Esquiva e Velocidade de Movimento do jogador e aumenta o alcance do Arremesso Aéreo em 4 metros (8 metros no total). Quando o primeiro efeito termina, causa outro efeito diferente baseado no tipo de dano em maior quantidade. Dano Físico: Ganha um escudo baseado no Dano Físico. Dano Mágico: Causa Dano Mágico em área ao redor do personagem. Você pode cancelar o primeiro efeito e ativar o segundo efeito da habilidade com antecedência clicando no ícone novamente. Lâmina Dracônica: Aumenta a Penetração e troca os tipos de dano. O tipo de dano causado no auto-ataque depende do tipo de dano predominante. Habilidade com consumo constante de energia. Arremesso Aéreo: Alcance: 4 metros Atira a lança, causando Dano Físico no inimigo e atordoando-o. Dente Afiado: Causa dano com um multiplicador de Penetração de 50%. O tipo de dano causado depende do tipo de dano predominante. Lacaio de Garahan: Invoca um pequeno dragão negro que aumenta o Dano Físico e Mágico do personagem ou aliado e causa Dano Mágico à distância ao inimigo. Cauterizar: Cura o personagem de acordo com o dano mágico e aumenta o parâmetro Retribuição. Camuflagem: Após alguns segundos parado e sem estar em combate, o personagem fica invisível, e volta a ser visível depois de alguns segundos se ele se mover ou após 15 segundos de invisibilidade. O primeiro ataque durante a invisibilidade silencia o inimigo e torna o personagem visível. O efeito só ocorre 1 vez a cada 45 segundos. Passiva. Sugestões de Builds: PvE em Grupo: Sopro de Fogo - 5/5 Mordida Envenenada - 5/5 Perfuração ou Ataque Giratório - 3/5 Dente Afiado - 4/4 Asas de Dragão (Mágica) - 4/4 Lacaio de Garahan ou Lâmina Dracônica - 4/4 Lâmina Dracônica - 1/4 Explicação: PvE Solo: Escamas de Dragão - 5/5 Mordida Envenenada - 5/5 Qualquer outra habilidade ou Ataque Giratório - 3/5 Asas de Dragão - 4/4 Dente Afiado ou Lacaio de Garahan - 4/4 Cauterizar - 4/4 Explicação: PvP: Ataque Giratório: 5/5 Escamas de Dragão: 5/5 Perfuração: 3/5 Arremeso Aéreo: 4/4 Asas de Dragão (Físico): 4/4 Camuflagem ou Lacaio de Garahan: 4/4 Explicação:
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