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  1. Hi, I'll keep adding skill suggestions when I have time. Let me know what you think. Bloody tribute current skill: Applies the "Blood tribute" debuff to the opponent for (6 / 8 /10 / 12) sec. Every time a character loses any amount of energy, (10 / 15/ 20/ 25) % of this energy is borrowed from the enemy under the effect. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (2 / 3/ 4 / 5) % of the character's magical power will be restored. Cd: 18s Usage range: 5y Suggested Rework: **Every time the character loses any amount of energy, (50/ 60 / 70 / 80) % of this energy is borrowed from the enemies in combat with the warlock. For each unit of energy restored by the skill, the character's health in the amount of (0.5/ 1/ 1.5 / 2) % of the character's magical power will be restored. Maximum target limit in pvp = 2 enemies.** Cd: Passive skill Warlocks commentary: Bloody tribute was useless. It's function was to drain mana & heal which didn't work. Skill mechanism has been reworked to give warlocks mana drain options & heal. Can adjust numbers as needed. Importance to the mechanism. @Nolan @Holmes @Hedfuc Please have a look ty. Will keep updating more.
  2. Desforra é uma habilidade que desde que procurei saber mais sobre a classe,nunca a entendi,pois o dano dela,é baseado na vida atual do inimigo,em algumas ocasiões é uma habilidade meio desnecessária. Sugiro algo como distribuição do dano,apenas quando o dano da habilidade for maior que a vida atual do inimigo No caso acima,o monstro estava com apenas 700 de vida,e ao usar a habilidade o dano foi mais que o dobro da vida dele,esse dano que sobrou devia ser distibuído entre monstros os player ao seu redor,mais ou menos como a punição faz
  3. Now that were nearing our yearly balance patch i would like to give out my ideas on changes i would like to see for templars. These are mostly focused on adding more benefits on templars pve and also allowing templar to be a "mixed damager" more efficiently as they are templars weak points. Current whirlwind of repentance: An attack that deals physical damage to all enemies in the amount of 20/40/60/80/100 units and 85%/95%/105%/115%/125% of the character's physical strength within 2 yards of the character and applies the Quicksand debuff to them with a 40%/50%/60%/70%/80% chance of success for 3/4/5/6/7 sec. The buff reduces the speed of movement of opponents by 10%/20%/30%/40%/50%. When the skill is developed to level four or higher, the buff also reduces the opponents' Accuracy parameter by 17%/20%. The maximum number of player targets - 3/3/4/5/6, the number of monster targets - 6/8/10/12/14. As the skill develops, skill damage, chance of application, strength and effect duration of the buff, as well as the number of targets, increase. Changed: An attack that deals physical damage to all enemies in the amount of 20/40/60/80/100 units and 85%/95%/105%/115%/125% of the character's physical strength within 2 yards of the character and applies the Quicksand debuff to them with a 45%/55%/65%/85%/100% chance of success for 3/4/5/6/7 sec. The buff reduces the speed of movement of opponents by 10%/20%/30%/40%/50%. When the skill is developed to level four or higher, the buff also reduces the opponents' Accuracy parameter by 17%/20%. The maximum number of player targets - 3/3/4/5/6, the number of monster targets - 6/8/10/12/14. As the skill develops, skill damage, chance of application, strength and effect duration of the buff, as well as the number of targets, increase. Current Force inversion talent (Tactician branch) Now the effect of the skill "Reverse Flow" moves enemies to the center of the vortex zone. Periodicity of skill trigger increased by 15%. Changed: Now the effect of the skill "Reverse Flow" moves enemies to the center of the vortex zone. Periodicity of skill trigger increased by 15%. Increases the cooldown of "Reverse Flow" by 4 seconds. Current grace: Increases physical and magical strength of the character by 10%/13%/15%/18%/22% for 22/24/26/28/30 sec. As the skill develops, the power of the effect and its duration also increase. Changed: Increases physical and magical strength of the character by 10%/13%/15%/18%/22% and skill critical damage strength by 3%/6%/9%/12%/15% for 22/24/26/28/30 sec, When the skill is developed to level five the skill also increases the value of the skill critical damage of the members of the characters group by 10%. As the skill develops, the power of the effect and its duration also increase. Current touch of truth: Creates a suppression zone around the character or ally that expands during 2 sec. After reaching the maximum size, the zone disappears and blocks the ability to use skills for all opponents who are inside of it for 4/5/6/7 sec. The maximum number of player targets - 3/4/5/6, the number of monster targets is unlimited. As the skill develops, the effect duration and the number of player targets increase. Changed: Creates a suppression zone around the character, ally or enemy that expands during 2 sec. After reaching the maximum size, the zone disappears and blocks the ability to use skills for all opponents who are inside of it for 4/5/6/7 sec. The maximum number of player targets - 3/4/5/6, the number of monster targets is unlimited. As the skill develops, the effect duration and the number of player targets increase. Insight into the Truth (key talent): The effect of the "A Touch of Truth" skill is triggered instantly. The duration of the negative effect is reduced by 1.5 sec. Changed: The effect of the "A Touch of Truth" skill is triggered instantly. (make it actualy trigger instantly instead of triggering after 1 second) Current onslaught: Moves the character to the enemy from a distance of at least two yards and deals physical damage to them in the amount of 115%/125%/140%/155% from the physical power of the character and applies Deceleration debuff to the enemies within the radius of 2 yards from the target for 5/6/7/8 sec. The effect slows down the enemies' movement speed by 15%/20%/25%/30%. The maximum number of player targets - 3/4/5/6, the number of monster targets is unlimited. As the skill develops, the effect duration and strength, the skill damage and the number of player targets increase. Changed: Moves the character to the specified area and deals mixed damage to them in the amount of 40%/50%/60%/70% from the physical power of the character and 25%/35%/45%/55% from the magical power of the character then applies Deceleration debuff to the enemies within the radius of 1 yards from the area for 5/6/7/8 sec. The effect slows down the enemies' movement speed by 15%/20%/25%/30%. The maximum number of player targets - 3/4/5/6, the number of monster targets is 6/8/10/12/14. As the skill develops, the effect duration and strength, the skill damage and the number of player targets increase. Current particle of life: An attack that deals physical damage to the enemy in the amount of 120%/125%/135%/150% of the character's physical strength and summons a monster to the enemy for 13/16/23/28 sec. The monster deals magical damage to the enemy in the amount of 55/80/105/130 units and 65%/75%/85%/100% of the character's magical power. As the skill develops, skill damage, monster parameters and lifetime increase. Changed: An attack that deals mixed damage to the enemy in the amount of 120%/125%/135%/150% of the character's physical strength and 20%/30%/40%/50% of the character's magical strength then summons a monster to the enemy for 13/16/23/28 sec. The monster deals mixed damage to the enemy in the amount of 55/80/105/130 units and 65%/75%/85%/100% of the character's magical power and 15%/25%/35%/45% of the character's physical power. As the skill develops, skill damage, monster parameters and lifetime increase. Current Furious protector talent (Stronghold of faith branch) Now the damage of the monster summoned by the "Particle of Life" skill is calculated from the physical strength of the character, and the range of its attack is increased by 2 yards. Instant skill damage reduced by 50%. Changed: Now the damage of the monster summoned by the "Particle of Life" skill is calculated from the physical strength of the character, and the range of its attack is increased by 2 yards, the critical damage of the monster is also increased by 30%. Instant skill damage reduced by 50%. Current forbidden trick: An attack that deals physical damage to an enemy in the amount of 150%/165%/180%/200% of the character's physical power, moves the enemy 3 yards behind the character's back, and applies the Stun debuff for 2/2/3/4 sec. As the skill develops, the skill damage and effect duration increase. Changed: An attack that deals mixed damage to an enemy in the amount of 150%/165%/180%/200% of the character's physical power and 50%/65%/80%/100% of the characters magical power, moves the enemy 3 yards behind the character's back, and applies the Stun debuff for 2/2/3/4 sec. As the skill develops, the skill damage and effect duration increase. For the current deity statue i just want to see a better priority system, for example always give first priority to the templar and theyr party members instead of it being fully random on who gets the buff. Branded by the Sun, I have a whole post about this skill HERE.
  4. I admit that the physical chief needs balancing, despite being no more than seeker, beastmaster... The chief's physical damage skills + the high base damage he has, as in other classes, make the physical chief hitkill players with 50%+ resilience. Added to the other skills of the other types of chief, this leaves the class very strong, but it is not the other skills that do this, just the high damage, as well as seeker... As for the magic chief Magic chief, which is the majority of players who play chief, doesn't have focused damage, and unlike physical chief that use frenzy 4/4, magical chief also doesn't have stun... magical chief in the arena, if it's not full gz and wants to win, it's kind of a support, many people put the skill leather and the resistance skill on a warlock or hunter like a support, the healing in this case is literally like a support healing itself when the enemies turn on it, this is ridiculous, a minority are the physical chiefs and ask for nerfs to the chiefs in general , most of which are magical and deserve a buff. I suggest you make changes like these: • Nerf of 25% in the physical damage of the skills Wolf's Enthusiasm and Frenzy. • Buff 35% to the damage of Breath of the Spirits skills and reduce the cooldown of her skills by 2 seconds, as this skill in comparison to the chief's base damage gives little damage in pvp. • 50% buff to the damage of the Curse of the Plague skill (its damage is very weak), and make its jumping effect work without the talent, it is only good with the knowledge talent and normally use the resist talent from the arena . • Now the Eagle Eye skill gives stun for 1.5 seconds, as well as the wizard's Stone Shards skill.
  5. Venho fazer uma sugestão para um Rework e até mesmo NERF na classe Cacique/Chief. Irei explicar detalhadamente todos os pontos de o porque o cacique é a classe mais FORTE, ROUBADA e BENEFICIADA do jogo, dentre todas as outras classes! Primeiro de tudo: Cacique possui 5 skills consideradas CHAVES/ESSENCIAIS do game, sendo elas: Resistencia/Anti-Stun, Apoio da Matilha (sendo esse o Anti-Stun mais demorado do jogo, e todos sabem disso). Skill de Cura, Vigor do Urso (que cura mais de acordo com a vida perdida, muito útil). Skill de stun em área, Surra (que trava os players afetados e reduz o dano deles e o speed attack). Skill defensiva, o Couro Resistente, que dura 13segundos e reduz em 40% todo o dano recebido (sem contar talentos ou relíquias que aumentam os efeitos). Skill de Move Speed excelente, Entusiasmo do Lobo (o que é um benefício para GvGs, pela locomoção rápida, agrupamento etc..). Vamos a um exemplo, do MAGO: Mago tem skill de resistir, Enobrecimento, e vamos considerar que a skill defensiva é a Barreira Etérea, que atualmente está balanceada, mediana. O Couro Resistente do cacique é bem mais eficiente e ajuda MUITO o cacique na iniciação de fights, ok que quando sair pode ficar vulnerável, mas, a barreira também levou nerf antes, e admito que era bem mais broken, hoje em dia a ativação dela é mais complexa. O Mago não tem stun/controle em área efetivo (Correntes Ilusórias e Estilhaços de Pedra sinceramente não se comparam a "Surra" do cacique, que REDUZ no 5/5 50% Do dano, e Velocidade de Ataque dos players afetados além de travar eles). Outros exemplos, o Seeker NÃO possui skill de resistir e nem de cura. Invocador tem a árvore para curar mas não tem skill de resistir. Ou seja, se analisar TODAS as classes, CACIQUE tem TUDO enquanto algumas classes tem 2 skills a no máximo 3, consideradas CHAVES/ESSENCIAIS. Na minha visão, e na de MUITOS outros players, não há necessidade do Cacique possuir todo esse KIT de Habilidades e mecânicas, inclusive no fórum russo o Cacique é uma das classes mais frequentes em reclamações. O Cacique Físico está extremamente forte! Cacique ap +8 está matando char +10 com algumas partes GZ, ele usa a skill de resistir Apoio do Matilha, fica 10seg +/mais sem poder sofrer controle/stun/atordoamento, e com a skill Couro Resistente dificilmente morre, o que resta a pessoa apenas esperar a sua morte, e caso consiga tirar a vida do cacique, ele se cura, pois mesmo com uma base de 1600 a 2000 Dano Físico e uns 400 de Dano Mágico, está curando bem, o suficiente para se manter vivo caso estejas prestes a morrer (ainda mais que a skill também da uma cura extra quando está morrendo, com menos vida em relação ao máximo, HP/Vida perdida). Cacique mágico também está muito forte, mas, mais balanceado. Minhas sugestões: Dito tudo isso, acredito que a retirada/alteração, igual já fizeram um tempo atrás de algumas habilidades/skills de algumas classes (Por exemplo a skill Agressão do Dançarino de Lâminas foi alterada para Lâmina do Vórtice) seria a solução. Cacique é a classe disparada com mais habilidades/skills chaves do game, então, a remoção/alteração da habilidade de Cura Vigor do Urso, ou de Movimentação Entusiasmo do Lobo, seria o correto (alteração apenas de UMA dessas, ou, até as DUAS, mas não vejo necessidade, uma estaria de bom tamanho, não precisa ter Skill de Cura ou de Velocidade de Movimento). Quanto a habilidade Couro Resistente, acredito que a mecânica dela deveria ser alterada para poder ser usada apenas no PRÓPRIO CACIQUE, sem usar em aliados (Já possui a Habilidade Apoio da Matilha que é de Anti-Stun/Resistir que é possível usar em aliado). Todas as informações que forneci estão 100% corretas, pois eu possuo um CACIQUE, e também utilizei um site conhecido por muitos (Calculadora Warspear) e lá também a descrição das habilidades estão 100% corretas! ATUALMENTE CACIQUE É A CLASSE MAIS FORTE DO JOGO, E COM O KIT DE HABILIDADES E MECÂNICAS MAIS EXAGERADO, NADA MAIS JUSTO DO QUE UM REWORK/BALACEAMENTO OU ATÉ MESMO NERF!
  6. Я пришел предложить переработку и даже ОСЛАБЛЕНИЕ класса Вождя/Вождя. Я подробно объясню все моменты, почему вождь - САМЫЙ СИЛЬНЫЙ и УКРАЖЕННЫЙ класс в игре, среди всех остальных классов! Прежде всего: у Шефа есть 5 навыков, которые считаются КЛЮЧЕВЫМИ/ВАЖНЫМИ в игре, а именно: Сопротивление/Анти-Оглушение, Поддержка Пакета (это самый длинный Анти-Оглушение в игре, и все это знают). Навык исцеления, Энергия Медведя (который лечит больше в зависимости от потерянной жизни, очень полезно). Навык контроля территории, Сурра (который останавливает пораженных игроков и снижает их урон и скорость атаки). Защитный навык «Жесткая кожа», который действует 13 секунд и снижает весь получаемый урон на 40% (не считая талантов и реликвий, усиливающих эффекты). Отличный навык скорости передвижения, энтузиазм волка (что является преимуществом для GvG из-за быстрого передвижения, группировки и т. д.). Возьмем пример МАГO: МАГO есть навык сопротивления «Облагораживание», и давайте учтем, что защитным навыком является «Эфирный барьер», который на данный момент является сбалансированным, средним. Способность Вождя «Жесткая кожа» гораздо более эффективна и ОЧЕНЬ помогает Вождю в начале боя, хорошо, когда он выйдет, он может быть уязвим, но барьер уже был ослаблен раньше, и я признаю, что он был гораздо более сломан, активировать его сейчас - это сложнее и длится недолго. У Мага нет эффективного оглушения/контроля области (Иллюзорные цепи и Каменные осколки, честно говоря, не идут ни в какое сравнение с Пощечиной Вождя, которая СНИЖАЕТ на 5/5 50% урон и скорость атаки затронутых игроков, а также блокирует их). Другие примеры: Искатель НЕ обладает способностью сопротивляться или исцелять. У Призывателя есть дерево для исцеления, но нет способности сопротивляться. Другими словами, если вы проанализируете ВСЕ классы, у Вождя есть ВСЕ, в то время как у некоторых классов есть навыки от 2 до максимум 3, которые считаются КЛЮЧЕВЫМИ/ВАЖНЫМИ. По моему мнению и мнению МНОГИХ других игроков, Шефу нет необходимости иметь весь этот НАБОР навыков и механик, на самом деле Шеф — один из классов, на который чаще всего жалуются. Физический руководитель чрезвычайно силен! Шеф AP +8 убивает персонажа +10 с некоторыми частями величия, он использует навык сопротивления «Поддержка стаи», он остается еще на 10 секунд, не имея возможности потерпеть контроль/оглушение, а с навыком «Сопротивляющаяся кожа» он почти не умирает, что остается человеку, просто дождаться его смерти, и если вам удастся лишить вождя жизни, он исцелится, потому что даже с базой от 1600 до 2000 физического урона и около 400 магического урона, он хорошо лечит, достаточно, чтобы остаться в живых, если вы вот-вот умрете (тем более, что этот навык также дает дополнительное исцеление, которое увеличивается, когда вождь близок к смерти, с меньшим количеством жизней по сравнению с максимальным, потерянными HP/Life). Магический руководитель тоже очень силен, но более уравновешен. Мои предложения: Сказав все это, я считаю, что удаление/изменение, как это было сделано некоторое время назад, некоторых способностей/навыков некоторых классов (например, навык Агрессия Танцора с клинком был заменен на Вихревой клинок) было бы решением. Вождь это класс с наиболее ключевыми навыками в игре, поэтому удаление/изменение навыка «Исцеление энергии медведя» или навыка «Энтузиазм движения волка» было бы правильным (изменение только ОДНОГО из них или даже ДВА, но я не вижу необходимость, можно изменить только один, вам не нужны навыки исцеления или скорость передвижения). Что касается навыка «Крепкая кожа», я считаю, что его механику следует изменить так, чтобы его можно было использовать только на САМОМ ГЛАВНОМ, не используя его на союзниках (у него уже есть навык «Пакетная поддержка», который является анти-оглушением/сопротивлением, который можно использовать используется на союзнике). Или заставить его увеличивать защиту, равную способности МАГO «Солнечный барьер». Общее снижение урона очень сильное. НАСТОЯЩЕЕ ВРЕМЯ ШЕФ САМЫЙ СИЛЬНЫЙ КЛАСС В ИГРЕ, А С САМЫМ РАЗВИТЫМ НАБОРОМ НАВЫКОВ И МЕХАНИК, НИЧЕГО НЕТ СПРАВЕДЛИВЕЙ, ЧЕМ ПЕРЕРАБОТКА/БАЛАНС ИЛИ ДАЖЕ НЕРФ! Прошу прощения за орфографическую ошибку, я бразилец и играю на сервере BR-Tourmaline, фракция Sentinels. А на нашем сервере Шеф - это ещё и самый сильный и неуправляемый класс. Мы уже публиковались на бразильском форуме, и я пришел сюда, чтобы расширить наше освещение.
  7. Necromancer needs to be reworked a little bit because the game has changed so much these years and necromancer is the only char feeling outdated in its play style. 1) The skill "Nightmare" is so old school. It doesn’t really works nowadays because it can be canceled with just 1 random dot, and we all know that the Necromancer is all about poison dot, but also on scenarios like arenas where basically everyone can cancel your skill ,it just doesn't make sense to have a “stun“ that can be cancelled by anyone in 99% of cases. Also the skill has a using range of 4 yard despite being cancellable that easy. For example the Druids skill "Entangling roots" has a using range of 5yard+ can't be canceled by damaging the target. I would suggest a good buff on that skill, either remove dot cancels, or like stealth on seeker and rogue, allow the skill for the 2 first seconds of it, to not being cancellable by anything. 2) The skill "Dead soldier" also needs to be reworked. Right now it needs to have corpses for the skill to work which makes the thing way too situational, and even then, it still underperforms comparing to necromancer’s concurrents. •In pve, it isn't really efficient because we move everytime to reach our goal, for example in a dungeon, so it doesn't matter if we use this skill or not because we're going to the next area anyways. Your party will most likely clean the area before your skeleton even get to hit the mobs. •In pvp, > 1vs1 the skill is useless because no corpse=no skeletons. > And in GVG, war or Arena it's also useless because the skeletons are so weak, it just gives the enemy a target to life steal on. 3) The character itself. The necromancer is supposed to be a kind of support. But his supports skills are outdated. •The "Ancient Seal" has a low healing comparing to the amount of damage other classes get nowadays. What I mean is that “Ancien Seal“ is the only really constant heal Necromancers got, “Poison Aura“ healing depends too much on the situations (need to be close range, few ennemies = low healing, many ennemies = healing won’t help you surviving that anyway, etc) and when you compare it to the other healers, there is a gap in that domain. •The "bone shield" is the only defensive skill on a paper character, it's outdated because other characters got a lot of damage throughout the years. It is only "ok" with the talent.
  8. Olá, venho dar uma ideia sobre rework para a habilidade profissional da classe Cavaleiro da morte. A habilidade em si consiste em diminuição de 20% de dano por apenas 6 segundos, que é um valor alto, mas com tempo ativo muito pequeno, gostaria de sugerir que trocassem esse efeito para outro que venho em mente, em que o cavaleiro retira uma parte da sua vida para curar um aliado, diminuir ou dar um escudo ao mesmo que reduza o dano que o aliado receba por um período. Sendo mais lógico, um cavaleiro da morte que possuir 10k de pontos de vida, irá consumir 2k de pontos de vida para envolver um aliado ou até em si mesmo um escudo que reduzirá uma quantidade determinada de dano e recuperando periodicamente uma porcentagem da vida do aliado, que será aumentada conforme o nível da habilidade, e os pontos de dano mágico do cavaleiro.
  9. Eu admito que cacique fisico precisa de um balanceamento, apesar de não mais que seeker, invocador... As skill de dano físico do cacique somadas ao alto dano base que tem, assim como em outras classes, fazem o cacique físico dar hitkill em players com 50%+ de resiliência. Somado as outras skills dos outros tipos de cacique, isso deixa a classe roubada, mas não são as outras skills que fazem isso, apenas o dano alto, assim como seeker... Já cacique mágico, que são a maioria dos players que jogam de cacique, não tem dano focado, e ao contrário de cacique fisico que upa frenesi, cacique mágico também não tem stun... cacique mágico na arena, se não for full gz e quiser ganhar, é tipo um suporte msm, muitos põe a skill couro e a skill de resistência em um bruxo ou hunter e ficam de suporte, a cura nesse caso é literalmente como um suporte se curando quando os inimigos viram nele, isso é ridículo, uma minoria são os caciques físicos e pedem nerf aos caciques em geral, sendo que a maioria são mágico e merecem buff. Sugiro que façam mudanças como essas: • Nerf de 25% no dano físico das skills Frenesi e Entusiasmo do Lobo. • Buff 35% no dano das skills Sopro dos Espiritos e diminuir em 2 segundos a recarga de habilidades dela, pois essa skill em comparação ao dano base dos cacique da pouco dano no pvp. • Buff de 50% no dano da skill Maldição da Praga (o dano dela é muito fraco), e fazer o efeito de saltar dela funcionar sem o talento, ela só presta com o talento de conhecimento e normalmente usam o talento de resistir da arena. • Agora a skill Olho de Aguia da stun de 1,5 segundos, assim como a skill Estilhaços de Pedra do mago.
  10. Mudanças em Habilidades: Fios da Escuridão A habilidade "Fios da Escuridão" está precisando de mudanças que se equipare aos nerf's que foram aplicados a skill, nas duas ultimas atualizações do Cavaleiro da Morte. Uma mudança que faria sentido na habilidade e seu tempo de duração para outro tipo de funcionamento do seu debuff ou outra forma de aplicação. Nova aplicação: ao puxar o jogador com a habilidade "Fios da escuridão" aplicar efeito positivo no Cavaleiro da Morte que reduz em 5%/7,5%/10%/12,5%/15% a defesa física e mágica, sendo absorvida na mesma proporção para a defesa do Cavaleiro da Morte, com duração de 8/10/12/14/16 segundos. Reservas Secretas A limitação da redução de dano da classe funcionar apenas contra monstros não faz sentido, uma mudança para funcionamento também contra players e suas evocações teria muito mais sentido na habilidade.
  11. One of the most self-punishing skills ever created, similar or perhaps worse than the old Death Knight Saturation. It doesn't make any sense for all the damage to pass to the reaper if the ability's function is to reduce it. In this way that I am suggesting, the Reaper will receive a damage reduction similar to the Chief since the rest of the damage will pass as periodic damage, effectively becoming a delay to the damage and not a conversion of direct damage to periodic. Delayed Death: Applies the “Delayed Death” buff to a character for (10/11/12/14) seconds. The effect absorbs (40%/50%/65%/80%) of the damage caused to the character by automatic attacks and skills with instant damage and causes the “Imminent death” debuff to the character. The effect deals (60%/50%/35%/20%) of absorbed damage to the character for 8 seconds, every 2 seconds.
  12. Unlike other classes with similar abilities, the Reaper is one of the only classes with completely disadvantageous abilities. This ability is one of the examples because it is extremely ineffective as it does not prevent control and is difficult to activate before the character's death. The intention is to make the ability actually advantageous, without exaggeration as the only difference from other classes is that this ant-stun is activated passively. Maybe this way the Reaper will actually be able to do something before dying and even be able to actually accumulate enough hate to transform into Demon form. Unwavering Will: Every few seconds, the reaper receives an “Unshakeable” buff. The "Unshakable" effect allows you to ignore the collection of the control effect. Ignoring any control effects removes an "Unshakeable" buff. Additionally when they receive (5/4/3/2) debuffs it instantly applies an effect to the reaper. When changing to demonic form, 2 "Unshakable" buffs are applied to the character. Type: passive Accumulation time of each buff: per 24 | per 20 | per 16 | per 12 seconds Accumulation of buff triggered by debuffs parameter: max. once every 2 seconds Max buffs: 2
  13. Darkness Form: Deals a positive “Darkness Form” effect to the character for T sec. The character cannot be attacked, but lose the ability to move and apply skills. Teleport to the specified area at the end of the skill. Once you use the skill again, you'll be out of the darkness form and teleport immediately. P% of the charater’s maximum health and D% of the character’s maximum energy are also restored every 2 sec. Skill level 1 2 3 4 T 4 6 8 10 P% 4% 6% 8% 10% D% 10% 12% 14% 18% Energy expense 22 24 26 28 Cooldown 35 Usage range 5 yards This change will fix warlock is having to keep clicking on the jump pot when the stone body is over, giving him reasonable randomness and making the game more dynamic because enemy doesn't know where warlock to teleport. Similar skills: Mantra of Healing: Applies the Divine Mantra buff to a character or group member for T sec. The target cannot be attacked, and it is deprived of the ability to use skills, auto-attack, and use items, and it's movement speed also decreases by P%. Additionally restores to the target D% of it's maximum health per second. It can also be used for allies, and it can be moved, so it can be walked to allies. Proximity to Nature: Applies the Hunter's Mark buff to a character for T sec. The character cannot be attacked, and they are also deprived of the ability to move, apply skills, auto-attack, and use items. When in effect, the character and all the allies within a radius of 3 yards recover health in the amount of H% of the character's magical power every 1 sec. and receive the "Forest protection" buff that increases the physical and magical protection of targets by P% for N sec. Maximum number of targets is A. The restriction does not apply to the character and the Moon Monster. Even if used, Moon Monster will continue to attack, and nearby allies, including Moon Monster, will receive defensive buffs and heel effects. Warlock, on the other hand, becomes a stone and watches our troops die. Or stay in enemy territory alone and spam jump pots. Reference: skill of monster at spring event skill "shadow step" of reaper form Overwatch Thank you for reading it and leave various opinions
  14. Branded by the Sun: Applies the "Aggression" effects to all enemies for T sec., as well as the "Stigma" debuff to Y enemies within a radius of 3 yards from the character for R sec. Every successful auto attack on target with the "Stigma" debuff restores an amount of health equal to P% of the character’s magical power to the character or their ally, removing debuff from the target. Skill level 1 2 3 4 T 6 7 8 9 Y 3 4 5 6 R 6 8 10 12 P% 110% 120% 130% 140% Energy expense 12 14 16 18 Cooldown 14 ^ This is what the skill currently does (taken from Templar skills and talents post) I came up with a pretty decent idea based on how templars are currently played. Branded by the sun has 2 different states in this idea, one where ur using a shield and one where ur using a staff. When using a shield: The skill will keep the aggression effect as normal and apply the "Stigma" debuff as normal. But instead of healing with magic it would heal based on ur highest damage value. (more magic would add the normal 110%/120%/130%140% healing from magic and having more physical would add 50%/55%/60%/65% healing from physical) (i put in a temporary healing value for physical since i wouldnt know how to balance this without testing, but i do know physicals healing value should be lower thn magics) When using a staff: The skill would remove the aggression effect, and instead it would add a new debuff that increases enemy damage taken by a certain % (this damage bonus would be pve only similar to the "Light Burn" talent), for example 4%/6%/8%/10% more damage taken for 6/7/8/9 seconds for each level of the skill. This skill would also keep the "Stigma" debuff as normal having 110%/120%/130%/140% healing from magic I believe these changes to the skill would keep templars role better allowing shield templars to stay as sub tanks while also being able to support theyr team a bit better, while also allowing magic templars to play the supporting role better without having to kill themselfs to mobs. This change would also make the "Light Burn" key talent of templars more useful since currently its barely ever used as people dont bother with the entire skill. (Currently only physical templars can use the aggro without dying to large mob groups while not being able to use the healing part of the skill at all, and magic templars die to mobs if they spam aggro on them too much making them not able to use it properly either.)
  15. Dodge and thus rogue skills are obsolete nowadays so, again, here’s some suggestions. Accuracy stat rework : Accuracy works against block, dodge, parry. On PVP : Accuracy works only on auto attack for damagers, and only on skills for healers and tankers. It means that for damagers, when they attack a tank (for example), their skills still have 30% chance to block, but their autos gets less chance to miss because of the accuracy. Vice versa for healers and tanks (less chance to miss skills) On PVE : Accuracy works for auto and skills for everyone. So the more accuracy you have, the less you will block/dodge/parry. The formula should change, now having 50% accu means you will never miss a hit, it should be something like 50% means you will miss 2x less hits. (Can be other numbers, it’s just an idea) Dodge stat rework : Now max dodge is 30%, dodge reduction effect doesn’t exist anymore. Dodge only works against ranged classes. Can’t put dodge runes on rings anymore. Kick in the back : Creates a 4x4 smoke zone. While the zone is in effect, the character and 3/4/5/5/6 of his allies get their resistance parameters increased by 4/8/12/16/20% for 10 sec. Cooldown is 20 seconds. Dodge skill : Increase character’s dodge by 4/5/6/8/10% for 20/30/40/50/60 sec. Cooldown is 30 seconds. Absolute reflexes : Passive skill : -After successfully dodging an ennemy attack, the character gets 1/2/3/4% of damage reduction. The effect can be stacked 5 times and has a duration of 7/9/11/13 seconds. -The character also has 2 garanteed dodge stack, that also works against melees and that won’t activate the first effect. Each stacks’ cooldown is 14/12/10/8 seconds. Talents : Rework of Thirst of Murder : -The character deals 10% more damage when attacking an opponent with health less than 50% to the maximum while « extermination » skill is in effect. Rework of Tirelessness : *Now the talent is used on « Absolute Reflexes » : Allows the character to also dodge melee attacks. Rework of Versality Branche : Blade Shard “Flurry of Steel” skill additionally hits an additional target within 4 yards. Damage and duration of the “Stun” debuff reduced by 40% for the second target only. Blade echo When the character manage to dodge a hit, the next attack will heal the character by 50% of the damage taken. Does not occur more than once every 5 seconds. This effect does not trigger with « absolute reflexes » stacks.
  16. Com os anos e as diversas mudanças que o jogo passou e vem passando, o guarda acabou se tornando uma classe obsoleta, caindo no esquecimento. Com essas mudanças propostas viso melhorar o guarda para lutas massivas, bem como dar a ele uma identidade de defensor, alguem que quando estiver no seu time, vc sabe que você irá aguentar mais. Também dar a ele mais controle sobre a passiva e permitir o uso dela com algo além do escudo. Espírito do Guarda Ao ativar a habilidade o guarda recebe por 3 segundos um efeito de redução de dano igual a 5-10-15-20-25%. Com o talento chave ''Inspiração em Grupo'' os aliados próximos recebem uma redução de 5% no dano recebido, independente do nível da habilidade. Caso o escudo chegue ao valor máximo (500% da vida do jogador) antes dos 15s do buff "Espírito de Guardião " acabar, o escudo irá ser ativado instantaneamente. Ps: A Ideia é dar algum valor instantâneo a essa habilidade, onde ao usá-la vc já recebe algum benefício. Punição Mudar a área da habilidade para um Losango, afetando 2 metros ao redor do personagem. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa de melhorias. Arremetida Poderosa Mudar a Área da habilidade para usuários losango, afetando 2 metros ao redor do alvo principal. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa melhorar. Mestre do Bloqueio Renomeado para -> Defensor Mestre Defensor Mestre A cada 15s o guarda restaura X% da sua vida máxima, sempre que o guarda receber dano direto de ataques ou habilidades ele reduz em X segundos a recarga da habilidade. Ps: A mudança visa dar mais confiabilidade para o guarda saber quando irá receber a cura, bem como oferecer proteção contra má sorte para o mesmo. além de liberar o uso da passiva para diferentes tipos de armas, como armas de duas maos. Arremesso de Escudo Novo efeito: Arremessa o escudo em um inimigo causando dano físico e aplicando o efeito ''Atordoamento''. Se a habilidade causar dano atacará um novo inimigo em um raio de 2 metros, o dano e a duraçao do efeito de atordoamento sao reduzidos em 15% a cada alvo subsequente. Ps: Uma habilidade que visa melhorar o guarda em lutas massivas. Proteção do Guarda Habilidade removida. Nova habilidade: Defensor da Natureza Defensor da Natureza Recarga: 25s Alcance: 2 Metros Efeito: Aplica por 8-10-12-14s o Efeito ''Força da Natureza'' ao persoangem, o efeito causa 25-30-35-45% do dano fisico do guarda aos inimigos em um raio de 2m e enquanto os inimigos estiverem próximos do guarda receberam um debuff que reduz a força física e poder mágico dos inimigos. Enquanto o guarda Estiver com esse efeito, a habilidade ''Permutação'' apenas move o guarda até o inimigo, sem trocar de lugar com ele. Ps: uma habilidade que dara um pouco a mais de dano em área para o guarda, bem como um debuff para reduzir o dano dos inimigos de forma mais consistente, além disso também serve como um aprimoramente para a Permutação.
  17. As of now Bestial Wrath Expert skill Increases one stat parameter only to the chieftain depending on the weapon type its wearing while other similar damage dealing classes got similar stats buff skills with Two stats parameter increase for whatever the weapon they are wearing. Examples: As of all that, it's reasonable to say that chieftain deserves a second stat increase as well. Current Bestial Wrath at 4/4: My Rework's Suggestion: Activating Bestial Wrath Skill increases Attack speed and Penetration parameters of the character if equipped with One-Handed Weapon and increases Skills Cooldown speed and Penetration parameters of the character if equipped with Two-Handed Weapon. Thanks for Concerning.
  18. Sugestões podem ser absurdos para qualquer um até para você mesmo. Essa classe atualmente não é muito eficaz em qualquer lugar, qualquer lugar MESMO. Sendo lerda, com um suporte ruim e não sendo capaz de ter sobrevivência. Toda classe no mundo de warspear é "única" então não irei ficar comparando os seus semelhantes que são frutos de ideias para o charmsoso... Aqui a descrição dele: Muitos encantadores vendo esse tipo de descrição realmente ririam dela por conta de resistência do personagem ser baixa, além de ficarem muito atrás de outros curandeiros, charmer mágico não é uma super potência ele também possui sentimentos que podem esmagados facilmente juntos com ele. Sim podemos nos equipar com os poderoso itens tritão pesados até mesmo os tecidos, mas e quem não consegue simplesmente ir e equipar-se com com dois desses, além das poções de cura que dizem deixar o charmsoso completamente invencível, mas claro depois de um cajado +10, e os temidos encantadores físicos? Só conseguem ficar parados até a matilha estar completa, para avançar e morrer tão rapido quanto um simples pve que apareceu por acas, mesmo com altos parâmetros de bloqueio. "mas para ser um tanque vocês têm o talento lá o o "vinculos de vida" então porque reclamam?" Provavelmente todo charmer tem carinho por seus bichinhos mesmo eles sendo feios então usar este talento é completamente inviável em qualquer situação, gosto de chamá-lo de "matadouro" porque é isso mesmo oque acontece os pobres lobos morrem sem nem mesmo serem atacados. Dito isso, apresento ideias que podem tornar o encantador mais forte e atrativo para os demais jogadores (favor não usar para a criação de outra classe novamente). Habilidades basicas: Chamado: sua classificação é aumentada de normal para elite agora invoca instantâneamente 2 lobos sombrios ao lado do encantador para lutarem por ele, causando 90% do dano do encantador e possuindo 10% de Penetração, após a eliminação do alvo eles ficam por 5 segundos e depois retornam rapidamente para a sombra do encantador, quando o encantador é atacado eles saem sozinhos e tornam o atacante seu alvo. Quando equipado com um cajado os lobos explodem causando 125% dano magico cada. (A habilidade está 5/5) E também os torne mais bonitos. Agora por que da Penetração extra? Eu diria que seria o troco pela perda de mais um lobo, e eu penso que seria mais eficiente os lobos retornarem para o encantador, eu vi essa sugestão em um tópico onde as discussões estavam quentes pena que o autor não postou. ;-; Desculpe não sei a tag dele para mencionar ele aqui. Cura do guerreiro: Além da cura instantânea e o buff, dependendo da vida do personagem o efeito se tornará mais forte. Essa pode ser uma habilidade muito boa (para a montagem mágica) e nd pedido pela física devido a opção de cortes na defesa no pve. Opressão: Causa 80% do dano predominante. Prisma sombrio: Seus danos são baixos então os aumente! 130% está insuficiente _____________________________________________ Aferroamento: 2 metros ao redor do personagem Além da redução de movimentos, também irá reduzir velocidade de ataque e também recarga de habilidades, quando usado ele criará uma área em volta do encantador aplicando esse efeito a cada 1 segundo o dbuff acaba imediatamente após o término da habilidade. Seu talento aumentará o alcance em 1m Pacto demoníaco: Quando ativada dara redução de dano e um bonus de vida máxima para os lacaios invocados. Ao usar a habilidade olho da escuridão o encantador também recebe a redução de danos. Habilidade do invocador: alcance maior 6m O dano aumentado passa a ser 30% Agora seus efeitos também funcionam no Socorro do Caos, fazendo com que ele lide com a cura de todos aliados na distância de 2 metros de onde foi invocado. Socorro do caos: também se tornará um monstro de elite Não possui tempo de vida, a recarga de habilidades reduz o resfriamento de sua habilidade de cura, sua velocidade de ataque aumenta. Convenhamos que o pássaro é uma habilidade muito LENTA. Benção sobrenatural: Agora também regenera energia. Com um talento substituindo o "vinculos de vida" o encantador ao usá-la terá acesso ao efeito cura e dano crítico Sim ela consome e muito. Maldição da pedra: Causará lentidão quando o efeito passar. Fogo sobrenatural: Seu talento deveria aumentar a probabilidade de atordoar invés do dano ele também deveria marcar os alvos como outras habilidades semelhantes. Conhecimento do Homem morto: Não ser evitado o efeito com bloqueio aparo e esquiva. Seu talento invés de dano crítico aumentara o dano do encantador no alvo. Até aqui sonhos ja foram realizados... Se você veio até aqui obrigado por ler minha sugestão pro charmoso. Não havia nada ali em.
  19. Objetivos com as mudanças: A idéia é dar uma identidade para o templário inspirada em ser uma espécie de ''Cavaleiro Templário'', que pune os inimigos ao mesmo tempo que ajuda os aliados. Acredito que a classe com dano misto mais bem sucedida do jogo seja o ''Invocador das Feras'', isso porque ele tem a capacidade de usar ambos os tipos de dano de maneira semelhante, mas mantendo suas diferenças. A idéia aqui é tornar o Templário similiar, fazendo com que builds com dano misto sejam mais valorizadas, além de tornar a gameplay da classe mais dinâmica, também tentar corrigir alguns pontos negativos do templário no momento. Outro ponto importante seria melhorar o início de jogo do templário, que é uma das piores classes para um iniciante se aventurar no jogo. Mudanças Culpa Adicionar um coeficiente em % do dano físico do templário a skill. EXP: Adicionalmente a habilidade usa (5/10/15/20/25%) do dano físico do templário. Dano mágico total da habilidade = (valor fixo da habilidade + % em dano mágico + % em dano físico) OBS: Essa mudança visa aumentar builds focadas em dano misto, pois nao favoreceria builds físicas nem mágicas. Tornado do Arrependimento Adionalmente a habilidade agora cura os aliados em um raio de 2m do templário em (50/70/90/110/130 + 70/80/90/100/110) do dano mágico do templário. O efeito de dano e debuff da habilidade permanecem, apesar adicionando valor mágico a habilidade. OBS: A intenção aqui é adicionar valor a habilidade para hibridos e mágicos, bem como fornecer uma habilidade básica de cura para o templario. O que ajudaria a classe nos momentos iniciais de jogo. Ensinamentos de Harad Caso a habilidade não tenha sido ativada nos últimos 6 segundos, ela é ativada automaticamente, mesmo se o templário não realizar nenhuma ação. Cura ajustada para ser melhor em um alvo e mais fraca em equipe. Agora cura (2/2.5/3/4% da vida do templário + 70/80/90/100% do dano mágico do templário, no alvo beneficiado pela habilidade. Agora só cura o alvo do grupo com a menor vida no raio de 5 metros do personagem (cura apenas 1 alvo). OBS: Aumentar a força da habilidade no PvE bem como melhorar a cura em apenas 1 alvo e dar mais confiabilidade para o templário, fazendo com que ele não dependa apenas de atordoamentos para a ativação da habilidade, além disso proporcionar uma cura periódica para o templário. Toque da Verdade Agora é usada em uma área e não em alvos aliados. OBS: Melhorar a força que um templário pode usar essa habilidade tanto em situações PvP, como arenas e guerras/GvG Mantra de Cura Nome alterado para ''Mantra de Proteção'' Não cura mais o alvo. Agora o alvo beneficiado pela habilidade pode continuar lutando, mas tem o dano causado reduzido em 50/45/45/40%. Durante o efeito da habilidade o alvo permace imune a todo o dano e efeitos negativos. Redução da Velocidade de movimento 30% em todos os níveis. Durante o uso da habilidade, não é possivel usar habilidades de movimento. Nem invisibilidade. O efeito da habilidade não pode ser estendido pelo efeito ''Extenção mágica'' OBS: Transformar a habilidade em uma skill especial de salvamento, onde o alvo pode continuar lutando, protegido de todo dano e efeitos negativos, uma especie de ''Salvamento Supremo'' mas com curta duração. Estátua de Harad Caso a estátua seja destruída ou desapareça ela irá explodir, causando dano mágico igual a 75/85/95/105% do dano mágico do templário aos inimigos na área. O número máximo de alvos PvP inimigos é 5 em todos os níveis. OBS: Fornecer uma habilidade de dano em aréa aos templários mágicos e hibridos, bem como aumentar o valor geral da estatua, mesmo que ela seja destruida rapidamente. Marcado Pelo Sol Efeito ''Estigma'' agora não cura mais aliados e não é mais removido pelos ataques básicos de jogadores aliados. O Efeito agora reduz a defesa física e mágica dos inimigos em 25/30/35/40% por 4/6/8/10 segundos. OBS: Com a adição da habilidade básica de cura, a cura da habilidade de aggro seria removida. Investida Agora Também queima o alvo primário, fazendo com que ele receba dano mágico equivalente a 10/15/20/25% do dano mágico do templário a cada 2s por 8s. OBS: Adicionar valor mágico a habilidade. Partícula de Vida O ''Elemental de Areia'' irá atacar os alvos alvejados pela habilidade ''Culpa'' OBS: Adicionar a coleira aos elementais de areia.
  20. Actually the 90% reduction is very good, but the skill It's disposable, there's no point in spending points on a 1v1 battle if the enemy is under your control not because you use it, in a mass confrontation it's more feasible to focus on group controls instead of trying to reduce someone's healing, besides it doesn't guarantee a warlock survival, because it takes time to match alongside a silent ability, I believe that this ability does not attribute quality to the warlock , Better redo, the forum is full of wonderful ideas and that would compensate much more than the black seal @Holmes @Dr Strange
  21. Apesar dos ajustes recentes para melhorar a defesa da classe, a bruxa continua muito frágil em comparação com as outras classes. Além do mago ter algumas habilidades desatualizadas ou que não funcionam funcionalmente no gol atual ou no estilo de jogo do bruxo! No Combate, um feiticeiro depende fortemente de seus controles de grupo e habilidades de efeito negativo, o que acontece quando uma dessas habilidades é restringida por um bônus de Resistência ou outra habilidade que ignora esses efeitos, um feiticeiro não tem muito o que fazer a não ser esperar pela morte. . A ideia é usar o bônus de resistência a favor do bruxo de forma moderadamente para que o jogador tenha uma sensação de segurança caso sua arma principal, que é o controle de grupo, falhe.
  22. A classe Cavaleiro da Morte, quando se compara a sua versão anterior ao patch 10.2, está tendo um desenvolvimento interessante na minha opinião. Mas a classe ainda tem seus defeitos, quando se trata principalmente de questões relacionadas as habilidades que não tiveram nenhum ajuste de mecânica nesse ultimo ano, por exemplo : Sombra Afiada, Aura do Ódio e Proteção Sanguínea e outras. Ou quando se trata também de talentos, que no estado atual da classe poderiam ser melhor aproveitados se tivessem mudanças simples de sua mecânica. [HABILIDADES] A habilidade "Sombra Afiada" precisa de uma mudança na possibilidade de atordoar o alvo, a skill poder possibilitar uma porcentagem de atordoamento de 35%-70% cria uma dificuldade no seu PVP, se a habilidade mudasse sua mecânica para a garantia de 100% de chance de atordoar já seria uma ótima mudança em sua skill. Tendo em vista que a habilidade pode sofrer esquiva, resistir e boqueio. A habilidade "Aura do Ódio" merecia uma buff em seus status, de 15% >> 25% de seus atributos de defesa e poder de habilidades, físicos e mágicos. E deveriam atribuir buff de precisão e penetração para essa skill, o Cavaleiro da morte sofre em questão desses dois atributos base do jogo. A adesão de buff de status à habilidade faria ela ser muita mais desejada a classe, criando novas builds e ao mesmo tempo corrigindo necessidades básicas do DK em jogo. A habilidade "Proteção Sanguínea" é a skill que mais precisa de uma alteração, quando se analisa o conjunto de habilidades especialista da classe temos duas delas que cumprem o mesmo papel, "Proteção Sanguínea" e "Reservas Secretas". As duas habilidades tem a função de mitigar o valor de dano recebido pela classe, e com o rework da skill "Reservas Secretas" ela passou a ser mais efetiva que a "Proteção Sanguínea" que é uma skill ativa que tem função primaria de mitigar dano, diferente da "Reservas Secretas" que tem como função secundaria a mitigação de dano à classe. Acredito que uma mudança radical à habilidade seria mais interessante, como impor a ela uma nova função. Uma nova função para "Proteção Sanguínea" poderia ser aumentar status defensivos como resistir, aparo e esquiva ou bloqueio, com o conjunto delas em uma só skill. Aumentar esses atributos deixariam a classe bem mais interessante para eventos guilda como GVG'S e Wars. Ou a possibilidade de uma skill ante atordoamento com um escudo que refletisse o dano gerado em combate a classe Cavaleiro da Morte. Ou parte dos dois, uma habilidade que possibilitaria um ante atordoamento no Cavaleiro da Morte, com buff de status defensivos. Bem acredito que o Cavaleiro da Morte precise de uma mudança radical na sua habilidade "Proteção Sanguínea" e a sua necessidade de uma skill ante atordoamento seria ótimo para sua rotação de habilidades junto a aumento de atributos básicos defensivos. A habilidade "Fios da Escuridão" tem como função principal puxar o alvo em direção do Cavaleiro da Morte, e em seguida aplicar um debuff . A skill é umas das 5 principais do personagem, e seu uso está mais ligado a ativação das relíquias e não ao que se propõem a fazer, o debuff da skill perdeu o seu sentido, por ser um efeito de curta duração. Se a habilidade ganhasse um novo tipo de debuff ou uma extensão no tempo de efeito ao alvo seria uma mudança significativa para a classe. Um novo tipo de debuff que poderia ser atribuído a skill "Fios da Escuridão", seria que ao puxar o alvo o Cavaleiro da Morte roubasse atributos do alvos para si. Podendo ser pensado em aumento de status defensivos e positivos do char e aplicando debuff no alvo na mesma porcentagem que o Cavaleiro da Morte recebeu de status. A habilidade "Chamado da Morte" necessita de uma pequena alteração, porque quando chegamos ao End Game do Warspear as masmorras passam a colocar cada alvo do jogo como agro único, a exemplo todos o níveis da "Toca dos Vagabundos" ou da tw mais importante do jogo "Santuário dos Homens-peixes". Se a skill passasse a gerar dois agro na habilidade durante seu período de ativação e aumentasse a área de agro mudaria totalmente a situação do PVE da classe. A habilidade "Maldição do Cavaleiro" só precisa de uma única mudança, quando se tem dois Cavaleiros da Morte, ou mais, em uma único grupo ou área sobre um alvo , é muito comum ver um jogador cancelar a habilidade do outro. Quando se usa a skill "Maldição do Cavaleiro" tem um intervalo de 6 segundos para conjurar a habilidade no seu potencial damage, e se um segundo DK aplica no intervalo dos 6 segundos a "Maldição do Cavaleiro" se sobrepõem ao uso do primeiro DK, sendo assim anulada a habilidade. Se houvesse uma mudança que pudesse escalar a "Maldição do Cavaleiro" como debuff no alvo seria muito significativo para a classe, assim se fazendo do uso total da habilidade em arena, GVS'S, Wars e farm's em geral no jogo. (Quando me refiro a skill escalar debuff, seria como se escala o sangramento, várias aplicações do debuff em um único alvo). A habilidade "Emanar da Escuridão" poderia aumentar o tempo de atordoamento no alvo, por nível de estudo da habilidade pelo level. A habilidade por ser um encantamento do ataque automático do Cavaleiro da Morte, possibilita o alvo esquivar, resistir e bloquear a habilidade. O aumento de seu atordoamento poderia ser um recompensa para o DK acerta o alvo, mudaria totalmente o cenário tanto no PVP e PVE. [TALENTOS DE CLASSE] O talento "Barreira Sangrenta" poderia ter outra forma de aplicação de sua passiva, por ela ser ativada apenas quando o DK sofre um dano de 33% de seu Hp total ou acima, em um único ataque, fica cada vez mais raro presenciar seu efeito. No PVP praticamente não se vê o uso da passiva "Barreira Sangrenta" na ativação do "Escudo Sombrio" , se a habilidade muda a mecânica de ativação de sua passiva mantendo sua função de bloquear o próximo ataque seria muito mais eficaz em seu quite de talentos. A passiva poderia ser ativada por 15% de perca do Hp total do char, seria uma ótima mudança pro DK. O talento "Uivo do Homem Morto" aumenta 8% da chance do alvo tomar acerto crítico de todas as fontes. Isso pode possibilitar todos os jogadores ter um maior efetivo em acerto critico nos alvos, mas quando se observa que as classes no PVE comumente presentes em guildas superior Lv8, já tem uma valor muito alto em seus status de critico não faz tanta mudança no jogo esse debuff. Se o talento mudasse o status de crítico para penetração seria muito mais eficaz no PVE e PVP do Cavaleiro da Morte. [CONCLUSÃO] O Cavaleiro da Morte com o ultimo rework teve uma superação em seu desenvolvimento, mas a mudanças que ocorreram durante a temporada deixaram pedras brutas à lapidação. Melhorias devem ser aplicadas a classe, para ela continuar competitiva ao jogo e principalmente em GVG'S, War e arena. Melhorias que façam a classe poder usar de maneira mais efetiva todas as suas habilidades. No corpo do texto dei minha visão sobre o que acho necessário como mudança para a próxima atualização, o DK merece uma reformulação positiva e espero que alguma das minhas sugestões possa ser base para essa reformulação da classe. Atenciosamente, Smilechesx, Tourmaline-Br.
  23. O foco principal dessas mudanças é tornar o druida um suporte mais confiável no PVE, além de melhorar sua força em lutas massivas WAR e GVGs. Tornado: Não puxa mais os inimigos para o centro. Área Aumentada em 1 metro (5x5) Agora o dano se repete 2 2 3 3 vezes. A cada 2s. Não causa mais lentidão. Essas mudanças transformam o tornado em uma habilidade de dano, sem efeitos adicionais de controle. Elo Secreto: Não aumenta a penetração dos aliados afetados. Agora cura aliados próximos, não apenas membros do grupo. A cura não é reduzida a cada novo alvo. Agora deixa um efeito de cura periódico nos alvos afetados pela habilidade, esse efeito cura os aliados a cada 2s por 6s. Essa mudança visa melhorar o suporte do druida em área, além de fortalecer a classe em GVGs Torrente Revigorante: habilidade removida. New -> Bênção da floresta: Habilidade permanentemente ativa. Aumenta a penetração dos membros do grupo na área em X%. Aumenta a regeneração de energia dos membros do grupo na área em X. Essa mudança visa melhorar o druida como um suporte, dando um buff para ele e para o grupo. Raízes Punitivas: Não causa mais dano. Duração alterada para 3-4-5-6s. Agora os inimigos afetados pela habilidade recebem um debuff que reduz o dano físico e mágico deles em 20-30-40-50%. Mecânica ajustada para ser semelhante ao círculo/zona do Bruxo. Mudança que visa melhorar o druida em GVGs. Patrono da Floresta: Habilidade reformulada. Agora concede um buff de Crítico, velocidade de movimento e dano ao aliados. Aumenta em X% a chance de acerto crítico. Aumenta em X% a velocidade de movimento. Aumenta em X% o poder de ataque físico e mágico do aliado. Duração 18-20-22-24s. Recarga de 24s. Mudança que visa reduzir a força do druida em arenas, onde por vezes é impossível matar um aliado que o druida está protegendo, além disso adiciona um buff para o druida, fortalecendo assim, sua função como suporte. Barreira de cura: Força do escudo agora depende apenas da força mágica do personagem. Não existe valor máximo para o escudo. Força do escudo Aumentada. Com a mudança do patrono da floresta e da torrente Revigorante o druida pode precisar de um pouco a mais de cura, essa habilidade seria ajustada para ser um grande salvamento do druida, junto com as mudanças do elo Secreto o druida não iria passar por dificuldades.
  24. the idea with this rework is to make the necromancer a more dynamic class. and that he be punished less for "Resistence" stats, as well as for "redemption" from priests. also prevent the necromancer from countering himself. Basic skill Poisonous spit CD: 9s > 12s Now always poisons targets. [The idea of this change is to improve the damage dealt by the necro, which is currently very low, as well as ensuring that he has this part of the kit that is poison always available] Mental Pit Replaces "Deadly Eye" skill Reduces damage dealt by enemy by 15-20-25-30-35%. Reduces enemy reload speed by X% Ps: the skill does not reduce the enemy's attack, it reduces the damage dealt by the enemy. [The idea with this change is to give the necro a stronger skill than he has today, mortal eye ends up being an extremely weak skill] Nightmares When the enemy is under the effect of this skill, it becomes immune to periodic damage. Attacks and abilities that deal instant damage still affect the target and take it out of control. [The idea with this change is to ensure that the necro's control is more efficient, and he doesn't have problems with his various periodic damage skills and his stronger control] Expert skills fateful connection Now the effect is applied to the ground. Enemies that remain in the area receive the "Fatal Connection" debuff. This debuff transfers X damage between enemies remaining in the area, and increases damage taken by enemies by X%. [The idea is to strengthen this skill and prevent it from being easily countered by "Redemption", also add some value when using the skill on single target.] Infection Now deals damage, instant and debuffs the enemy for 8s which reduces their health by X%. No longer interacts with the "Fateful Connection" skill. [The idea behind this skill is to improve necro damage as well as grant an additional instant damage skill for the class, which only has one.] mortal eye Replaces "Mental Pit" skill It is now a passive skill. After using 5 skill the necro gains the buff "Deadly Eye", on the next successful basic attack the necromancer reduces the enemy's physical and magic defenses by X% for 10s and roots the target in place for 2-3-4-5s [This change was made to strengthen this skill, which is currently very weak and little used] dead soldier Summons a skeleton to fight by your side for 15-20-25-30s. The skeleton follows the character and inherits the character's offensive and defensive parameters. Using this skill near a corpse increases the damage dealt by the skill by 5%, up to a maximum of 25%. The cooldown of this skill is 30s. Only one skeleton can remain active at a time. [This change was thought to give the necro a worthy summon]
  25. Certo dia eu estava sem fazer nada e no tédio, então fui para o mapa 3 (norlant swamps), e passei cerca de uns 15 a 30 minutos andando por lá, passei em KottaRavva e até na hydra, e depois me perguntei o porque de ter poucos jogadores por lá. De todo o tempo que eu estava la, creio que havia topado com uns 10 jogadores aproximadamente e a maioria eram elfos. Aí fiz a missão Lapari mucus, e recebi um pergaminho na carta, e confesso que era a melhor recompensa, entre uma esfera de defesa, um pot que aumentava o hp, um zealote cansado e uma bota comum de 1 atributo apenas. Apos isto percebi que era um mapa bastante difícil que raramente dava recompensa pelo esforço, igual certos outros lugares... mas ficará para outro tópico esta discussão... A um tempo fiz um tópico aqui no fórum de como podia incrementar norlant de uma maneira razoável e que não precisasse mudar tanto o cenário, pois até que é legal o ambiente, porém creio eu que não fui muito notado pela turma de desenvolvimento... Hoje eu tive uma ideia que poderia servir para mudar e dar uma cara nova a norlant, já que ha um tempo atrás teve um melhoramento gráfico dos mapas iniciais e Irselnort. Atualmente há algumas facções de NPCS como, os elfos maliatos, Garu-Ahnzi (os lobisomens da T3 M4), Trolls de Langu (não lembro como se escreve mas é a T4 M4), os lagartos lá da T2, e os piratas com os homens peixe da T5. + Ao invés de adicionar mais uma cidade no mapa de Ayvondil, poderia utilizar esta mecânica do jogo de reputação nos pântanos de norlant, onde: apos completar as missões de história da T5 o jogador liberasse novas missões em norlant, semelhante as missões para se liberar as missões da torre de berengar. + Não dar apenas uma melhoria gráfica, e sim refazer o mapa. o mapa é grande, e são poucas áreas onde tem missões para completar. + Manter a ideia dos teleportes aleatórios para chegar na área isolada de Kotarrava, porém adicionar itens de qualidade superior e melhores, muitos itens de lá já estão ultrapassados. + Arrumar a missão cabeça de hydra, as vezes você mata e não vem o item para cumprir a missao, e você mesmo com isca não pode invocar denovo, precisa cancelar e pegar a missão de novo, as vezes você morre ou não chega mais no local para invocação da hydra. + Adicionar novos bosses, transformar a hydra em boss de raid, adicionar eventos como invasões piratas e invasões de frogois mortos vivos, eventos de guilda. + Adicionar itens de níveis superiores como lv20, 22, 24 ,26, 28, 30 ou até 32 de qualidade rara, única e heroica, sendo os de qualidade heroica tendo o primeiro bônus um aumento em % de vida e mana para todos os conjuntos (pesado, leve e tecido) e o segundo bônus variando como: Pesado: [Chamado Tribal] ataques inimigos bloqueados carregam acúmulos com o máximo de 5 a cada 15s, cada acúmulo reduz a chance de tomar acerto critico e reduz o acerto critico em determinada %, com o máximo de acúmulos o personagem emite uma rajada de fúria causando pouco dano a todos os inimigos que estejam até 1 metro e aumenta os pontos de agressão causado por 30s. Não podendo ser ativado mais de uma vez a cada 30s. Não afetado pelo tempo de recarga. Leve: [Fúria da Tribo] Ataques críticos bem sucedidos fazem com que o personagem fique ansioso pelo combate, fazendo com que eleve sua % de velocidade de ataque. E após certo tempo atacando, o personagem ganha bônus de penetração por alguns segundos e aumentando a taxa de cura pelo parâmetro roubo de vida pelo mesmo tempo. Tecido suporte: [Chamado ancestral] A cada determinado tempo que está em batalha adquire um acumulo, com o máximo de acúmulos ganha uma aura, a aura aumenta a taxa de regeneração de vida base e de regeneração de mana do grupo. Aumentando a robustez e a chance de evitar efeitos negativos do grupo. Tecido Dps: [Fúria dos ancestrais] A cada determinado tempo que está em batalham, adquire um acumulo, com o máximo de acumulos, aumenta a % de critico e precisão do grupo, e aumenta a penetração do personagem em quanto durar o combate. Caso a vida se encontre inferior a 25% recebe ajuda dos ancestrais, removendo 1 efeito negativo a cada determinado tempo, caso não haja efeito negativo a ser removido ganha um aumento de velocidade de ataque por algum tempo. + Usei como base para estas habilidades de conjunto as tribos de xamanismo e seus poderes vindo da ajuda dos seus ancestrais. + Como base para uma nova facção de NPCs para dividir o pântano de Norlant Swamps usei os incas também, porém nativos e Shamans também, e como nome Ténoch-clã (sim, vindo da cidade de Ténochtlan). Tentei fazer um desenho em pixel de como ficaria mais ou menos um npc, ou talvez um traje mas não consegui fazer em pixel, então fiz da maneira q eu consegui no Autodesk Scretchbook usando como base um personagem sem nada do próprio jogo. Usei fontes coloridas para dar uma ideia dos impactos que podem ter as minhas sugestões, vindo da minha opinião onde, verde e azul seriam razoáveis, roxas um pouco complexas e vermelhas onde são mais difíceis e com poucas chances dos devs levarem em consideração... Só para lembrar que os tempos de ativação e as % são apenas suposições, e quando em jogo poderiam ser roubadas de mais, necessitando de balanceamento antes.
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