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  1. I would like this talent affect all adjacent targets and not only 1. Similar to barbarian defeat, and bladedancer sonic boom. Aditional i wanna also suggest removing chaos explosion delay of 2.5 sec, and add any other effect on demon form, maybe increase range of explosion, or add bleeding effect idk
  2. I would like to suggest that the reaper's "Demonic Charm" talent penalty disappears on a specific occasion: when leaving the arena. All game penalties come out after finishing a match in the arena, so I think it's fair that the reaper's goes out too. This would make this character's gameplay a lot easier!
  3. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  4. APRESENTAÇÃO Olá, sou o player Ceifafora, do servidor BR-TOURMALINE. Desde o anúncio da classe Ceifador eu me apaixonei a primeira vista, pois eu sou um jogador de longa data (11 anos de game!) e acompanho o desenvolvimento do jogo desde o beta, e apesar de ser MC, sempre tive um crush pelas classes Paladino e Blade Dancer, a primeira por ser uma classe extremamente versátil e a segunda por ser uma classe extremamente independente ( e que causou muitos problemas de balanceamento no jogo em tempos passados!), e o Ceifador era uma alternativa muito similar ao BD, o que me encantou instantaneamente, pois eu poderia jogar com uma classe que tem a mesma ideologia sem precisar mudar de lado (legião para sentinelas). INTRODUÇÃO Quando a Aigrind anunciou o Ceifador, eu já havia percebido um padrão. Estava claro que os devs queriam lançar classes "semelhantes" dos dois lados (legião e sentinelas). Digamos que classes "espelhos" ou de alguma forma, "antagonicas". Por exemplo: Paladino e Cavaleiro da Morte; Sacerdote e Necromante; Mago e Bruxo; Enquanto o paladino tem inumeras ferramentas de controle de grupo e muitos buffs (efeitos positivos e reforços) para seu time, o DK aplica uma inumera quantidade de debuffs (efeitos negativos e controles) e aumenta a efetividade do seu grupo de causar dano bruto. Ou seja, dá para perceber uma certa "rivalidade" entre as classes, e com a adição das recentes classes isso se fortaleceu muito. O CEIFADOR Ok, mas por que eu disse tudo isso antes de começar a falar sobre a classe em si? Justamente para termos uma ideia de como a classe deveria seguir o seu curso, já que o jogo tem uma posição bem clara sobre cada classe. A palavra "Classe" em si, que deriva da palavra em inglês "Job" muito popular em MMORPG's, significa Função. RPGs são jogos que você interpreta um papel e segue o seu curso baseado no que escolheu. E a Aigrind soube trabalhar muito bem essa ideia, pelo menos até algum tempo atrás. Antes de dar a minha opinião sobre o balanceamento da classe, eu preciso te mostrar primeiro como um Ceifador nasce em Arinar. Caso queira ir direto para as sugestões, role para baixo até chegar em "Sugestão de Melhorias". I - O QUE É UM CEIFADOR? O Ceifador é uma classe de dano da Legião, pertencente aos Proscritos. Em sua descrição, são ditos como "Guerreiros de aparência intimidadora e de natureza desumana". Logo nessa descrição, também é dito que eles conseguem assumir uma forma demoníaca, na qual se tornam inimigos extremamente fortes e amendrontadores. Na tela de criação de personagem, é mostrado que possuem um dano bem alto e uma defesa acentuada, apesar de terem poucas formas de ajudar os outros. Na descrição de funções, é dito basicamente que são causadores de dano físico meele (corpo a corpo), com capacidade de "enfraquecer os inimigos". Dessa forma a classe é apresentada para o jogador. São descrições bem chamativas, o nome da classe e também as habilidades parecem bem convidativas, o que chama a atenção de jogadores novatos. Mais a frente, explicarei as habilidades da classe. II - PROGRESSÃO DE UM CEIFADOR Na vida real, as descrições do Ceifador vão se tornando bem desanimadoras para a maioria dos jogadores. O início de qualquer classe é bem chato e pode ser até mesmo desgastante (já foi muito pior no passado), porém existem classes que sofrem muito para progredir no jogo. O ceifador não está livre dessa maldição, uma maldição que persegue praticamente todas as classes de dano do jogo. Essa maldição tem nome: Roubo de Vida. Basicamente, a maioria das classes de dano não possui uma forma natural de se curar, tendo que recorrer a poções e ao status "Roubo de Vida", que é bem caro de se conseguir e só se paga quando você já está relativamente forte e capaz no jogo. Claro, estamos falando aqui de um problema de sistema, e não da classe em si, mas vale ressaltar que esse é um problema que afasta muitos jogadores (especialmente novatos) das classes de dano. Até ter um nível considerável e condições de comprar runas de vampirismo, você é totalmente dependente de lacaios e poções de cura para fazer coisas triviais (como missões e todos os outros conteúdos do jogo). III - UMA CLASSE FEITA PARA SER IMPARÁVEL Juntamente com sua classe antagonica (Dançarino da Lâmina), A ideia que a aigrind quis trazer para o Ceifador não era única, mas ainda sim, interessante: Se um Ceifador chegar em você, você morreu. E você não vai conseguir impedir ele de chegar em você. A ideia da classe era essa. O BD tem exatamente a mesma premissa. Ambas as classes possuem uma ou mais formas de anti stun (não sofrer atordoamento / enraizamento), possuem atordoamentos e controles extremamente fortes, dano em alvo único enorme e uma defesa e vida altas. Ou seja: são classes duelistas, feitas para vencer quase qualquer duelo 1v1. IV - FORMA DEMONÍACA O Ceifador trouxe consigo uma mecânica única de poder se transformar após acumular Ódio o suficiente. A ideia é simples: Após acumular ódio, Você se transforma em um demônio e se torna uma ameaça extremamente forte. E assim, de fato, é o que acontece. O Ceifador recebe várias melhorias ao se transformar, e sua capacidade de dar dano e sobreviver aumentam significativamente. Você realmente sente que está mais poderoso quando está transformado, seu dano aumenta demais, você ganha acumulos de anti stun, se torna, de fato, imparável por um curto período. V - CEIFADOR É QUEBRADO OU É FRACO? O principal motivo de alguém reclamar de uma classe, geralmente é porque ela está muito forte, ou quando a pessoa joga com a classe e acha ela muito fraca. No meu caso, eu simplesmente acho que a classe tem um potencial enorme para ser mais versátil, assim como é o Paladino, Mago e Cacique, por exemplo. Na visão da maioria dos jogadores, atualmente o Ceifador está fraco. Claro, se a gente for comparar com as outras classes de dano e como os principais conteúdos do jogo são hoje em dia, o Ceifador realmente não tem muita utilidade e dano em área, e utilidade é o meta atual do jogo para se fazer GvG, DG, wars, etc. SUGESTÃO DE MELHORIAS Agora que você conhece um pouco a classe, vou apresentar as melhorias que proponho para a classe, não para tornar ela quebrada, e sim para que a classe consiga ter o seu lugar nas guildas, party's e no jogo num geral, se tornando mais atraente para mais jogadores. A importâncias das sugestões serão destacadas com cores de verde até vermelho, sendo verde uma mudança de qualidade de vida, amarela sendo uma mudança significativa e vermelha uma mudança necessária. Além disso, eu vou evitar colocar números, justamente porque é impossível saber um valor justo que não seria desbalanceado, sendo necessário um teste nos servidores de teste para que os devs consigam decidir uma porcentagem ou valor específico para cada mudança aqui sugerida. A ideia das mudanças é tornar o personagem melhor, ao mesmo tempo que sua característica de ser ameaçador ao se transformar continue sendo relevante no jogo. PROBLEMA ~> SUSTAIN: Como dito no texto, pessoalmente não gosto de como o parâmetro "Roubo de vida" funciona no jogo. Ele é um status difícil de se conseguir nos primeiros níveis, e mesmo no fim de jogo se torna um problema, já que dá muita autonomia para as classes de dano, diminuindo o valor das classes de suporte de forma considerável, já que não existem muitas formas de cortar cura no jogo. Qualquer classe DMG com 20% de roubo de vida faz quase tudo no jogo sozinho (experiência própria.) Atualmente, a única forma de "cura" do Ceifador é quando ele se transforma, já que ele ganha vida máxima e, ao voltar para forma comum, essa vida não é perdida, "curando", de certa forma, o usuário. Porém, essa cura é bem pequena nos primeiros níveis, a transformação possui um tempo de recarga alto e a cura é insuficiente para conseguir se sustentar ao decorrer da jornada, especialmente durante a progressão de level (upando). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Como dito anteriormente, eu não vou colocar valores de escalonamento, justamente porque é preciso testes para que a mudança não saia do controle. Mas, apenas como exemplo, essa mudança poderia ser bem básica, dando 40 de cura base + 5% do dano causado no nível 1/5. É apenas um exemplo, mas que melhoraria muito a sustentabilidade da classe, se tornando menos frustrante upar e progredir no jogo, sem depender de lacaios e poções para viver, e ao mesmo tempo não escalonaria absurdamente para um ceifador já no fim do jogo, com dano alto, poder abusar dessa mecânica, com isso, o problema de sustain seria resolvido, sendo totalmente de acordo com a classe, sendo necessário o usuário causar dano para se curar, evidenciando a sua personalidade assassina e demoníaca. PROBLEMA ~> CONTROLE DE GRUPO: Na descrição da classe logo quando vamos criá-la, é dito que a classe possui controle de grupo. Apesar de concordar bastante com isso, eu não acho que seja exatamente o que nós, Ceifadores, realmente procuramos. Os controles de grupo do Ceifador basicamente são quase todos focados em um alvo só, o que não é muito interessante na maioria dos conteúdos principais do jogo atualmente (GvG, TW). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Apesar de parecer um pouco quebrada, essa habilidade pode facilmente ser controlada pela quantidade de alvos afetados e porcentagem de lentidão. É possivel fazer várias adaptações para que essa habilidade se torne muito mais útil e ameaçadora nas lutas em grupo, fazendo com que o ceifador tenha pelo menos uma força de contribuir para as lutas massivas. Porém, é apenas uma sugestão de qualidade de vida (cor verde, lembra?) e poderia facilmente ser ignorada. A ideia aqui é habilitar o Ceifador para lutas massivas, coisa que ele é extremamente ruim no momento, sendo descartado pelas guildas. PROBLEMA ~> FACILMENTE CONTROLADO: Atualmente, o Ceifador possui apenas uma maneira de evitar controles de grupo. Com a habilidade "Vontade Inabalável", toda vez que o ceifador recebe 5 efeitos negativos quaisquer (1/4), ele ganha um stack. Esse stack impede ele de ser atordoado, enraizado ou colocado para dormir, consumindo o stack em seguida. Só se pode ter dois desses stacks, e mesmo que você coloque ela no nível máximo, raramente você vai conseguir ver um stack desse te ajudando em alguma coisa. A ideia da habilidade é fazer com que o Ceifador se torne imparável depois de algumas tentativas por parte do seu adversário, portanto, hoje em dia, a habilidade só cumpre esse papel quando você se transforma, já que, ao se transformar, você ganha dois desses stacks instantâneamente. É a única vez que você vê essa habilidade em ação. Apesar de dar muito poder para a forma demoníaca, ela não cumpre muito bem o seu papel de tornar o ceifador (como um todo) dificil de controlar. Com isso, proponho as seguintes mudanças: ALTERAR PARA >> Mais uma vez, uma habilidade que pode ser facilmente equilibrada com valores baixos, mas que ainda sim daria uma oportunidade para o Ceifador conseguir reagir em situações extremas como batalhas de guildas ou luta por territórios, ao mesmo tempo que a quantidade alta de acumulos totais resultariam em uma quase impossibilidade de acumular 10 vezes contra poucos inimigos, dando apenas um pouco de resistência mas ainda sim se tornando uma habilidade útil e equilibrada em todos os momentos que o Ceifador precisa. Sinergiza muito bem com o kit de habilidades do personagem, além de dar uma caractéristica maior de liberdade, assim como o BD tem, sem que a habilidade perca sua identidade original (atual). PROBLEMA ~> DURABILIDADE EM COMBATE: Uma das principais marcas das classes duelistas são a suas capacidades de se manterem vivas por longos períodos durante uma luta, e isso não deveria ser diferente no Ceifador. Um leque de oportunidades podem surgir quando você consegue sobreviver um pouco mais do que as outras classes, mas o Ceifador acaba sendo enganado pelas suas próprias habilidades quando tenta agir como um duelista. Uma de suas principais ferramentas defensivas, a habilidade Morte Adiada, é muito mal desenvolvida e não ajuda muito nos combates gerais, apenas atrasando minimamente o dano recebido pelo Ceifador, o que não ajuda em nada e deixa a habilidade muito a desejar. ALTERAR PARA >> Dentre todas as classes dos Proscritos, o Ceifador claramente é a que tem maior afinidade e contato direto com Garahan, o Dragão Negro. Suas habilidades parecem ser auxílios diretos do próprio Garahan, então, nessa versão da habilidade, decidi manter a ideia de "emprestar tempo" para o Ceifador em troca de algo. Nessa versão, o Ceifador não toma dano algum no início, o que permite que ele consiga entrar nas linhas inimigas sem medo e de forma voraz, arrasando e desestruturando o inimigo, fazendo com que os esforços deles sejam em vão, abrindo possibilidade para seus aliados reagirem de forma mais agressiva, levando a uma possivel vitória. A ideia aqui é fazer com que o Ceifador tenha mais presença em lutas de grande escala, ao mesmo tempo que seja uma ameaça a se pensar em duelos e lutas pequenas. Porém Garahan sempre deixa claro que nada é de graça. Perder 99% da vida máxima de uma vez impede você de receber curas ou ser protegido por um escudo antes de morrer, o que torna a habilidade extremamente situacional e estratégica, já que a única forma de não morrer caso tome dano excessivo seria não recebendo uma habilidade de dano instantâneo. PROBLEMA ~> HABILIDADE SEM UTILIDADE: Quase todas as classes tem alguma habilidade que é considerada "inútil" ou que tem um impacto extremamente baixo. Por causa disso, tenho na cabeça que esse tipo de habilidade poderia ser algum tipo de passiva, nem que seja fraca, mas, pelo menos, esteja alí, fazendo algum efeito. Diferente da maioria dessas habilidades ativas que nem colocamos na barra de uso rápido. Por isso, proponho o seguinte: ALTERAR PARA >> Aqui, não tem muito mistério. Colocar um escalonamento baixo (1% de dano aumentado por acumulo, permitir 3 acumulos) para não sair do controle, seria uma habilidade útil que ajudaria no dano geral, não ocupa espaço de habilidade ativa e só tem a somar para a classe. TALENTOS CHAVES: Não me leve a mal, mas esse talento simplesmente mata toda a essência do boneco. Para quem não sabe, você perde todos os buffs e melhorias da forma demônio ao aprender esse talento. Ao menos que você construa seu personagem completamente focado em velocidade de ataque e força de ataque desde o início, esse talento vai literalmente matar o seu personagem. Digo isso porque eu construi o meu boneco inteiramente baseado em REDUÇÃO DE RECARGA antes do lançamento do talento, e agora meu boneco literalmente não pode aprender esse talento para não morrer completamente. mas aí você pode afirmar: Uai, é só trocar para a outra árvore e resolve. Mas aí é que você se engana. O caminho "Vigilância Abissal" é muito bom para PVP, porém, ele não tem praticamente nenhum atributo de ataque. Não aumenta atributos ofensivos, tornando o ceifador muito especifico e nichado para apenas Lutas de grupo. Caminho vigilancia abissal Mas e o caminho do meio, fome infernal? Bem... Seria o caminho perfeito para quem ainda quer ter dano e manter as essências de transformações, porém... FOME INFERNAL, O CAMINHO QUE TE DEIXA MAIS FRACO Exatamente. O caminho do meio está atualmente BUGADO. Supostamente, você conseguiria se manter transformado por mais tempo nesse caminho, mas, depois de vários testes (LIVE SERVER E SERVER TEST), descobri que você simplesmente fica transformado por MENOS TEMPO nesse caminho. Exatamente. Simplesmente não está funcionando, o talento chave faz você ficar mais fraco do que sem talento algum já que o custo de ódio é tão absurdo que fica insustentável. PRECISA URGENTEMENTE DE MODIFICAÇÕES. Vou sugerir aqui uma mudança no talento: ALTERAR PARA>> CONCLUSÃO Bom, por enquanto é isso. Com certeza tenho muito mais ideias, essa são só algumas que tive ao decorrer dos dias jogando com a classe. A conclusão é simples: o personagem precisa de mais ferramentas para participar dos eventos principais do jogo.
  5. This talent should provides an aditional effect. Why? : this talent is just an automatic demon form, nothing more... No defensive/decent healing effect, Why it needs something like that? : in order to maintain demon form its necessary. the actual demon form is not going to maintain the demon appearance with the amount of health that the talent is demanding. How i would fix this? : 1- fix demon form healing effect. Example: the player recovers 2%/3%/4%/5%/6% of the maximun health each second for 7 seconds 3rd branch talent "demonic appearance +" change the increase healing effect and instead adds another +1 seconds to demon form without spending hatred. 2- fix delayed death skill Example: lowers the effect by - 15% on each level, and removes the impending death debuff. Note: the delayed death talent needs to be removed, and instead adds maybe a talent to Chains of the underworld. 3- demonic charm talent Example : when player health drops to 30% the demonic appearance is automatically applied, removes all debuff applied and the amount of hate is increased to full, aditionally decreases all incoming damage by 25% and increases the healing effect by 1%, the skill applies once in 60 seconds. Note: after learning this talent, the skill turns to passive, which means the player cannot use it by himself. Conclusion: Similar to last wish from barbarian or secret reserves from Deathknight,.. the purpose of this, is making a good reason to learn that last talent (which cost freaking 75k of knowledge) more than just an self click demon form and dying 3 secs later after activating.. (pathetic death?, or dying with style?) together with delayed death brings a strong defense until hate bar is out and demon form turns off (or chaos explosion talent remove it) Mostly for massive battles, were reapers right now has low impact, mostly because all their aoe's has limitations, chaos explosion with 2.5 seconds of delay and Otherworldy boost which dot damage only works in demon form. Thats all let me know what you think about this
  6. It has really good damage but some skills need a Revision. Delayed death: make it trigger the debuff only after the initial skill effect ends, increase debuff time to 9 seconds, and dot damage from debuff each 3 seconds. Unwavering will : give an single initial effect, (like it happens when turning demon form) Chains of the underworld : make it work as aoe 3x3 without needing demon form. In demon form add up an damage increase debuff (like chieftain talent from thrashing) Revenge : increase damage reflection parameter by 20%-30%-40%-50% Otherworldy boost: makes it deals DoT or instant damage without needing demon form, in demon form add up any other effect idc Black mark: rework it as a defensive skill, or a increasing parameters skill, this skill is useless anyway, cant think any better option for this.
  7. One of the most self-punishing skills ever created, similar or perhaps worse than the old Death Knight Saturation. It doesn't make any sense for all the damage to pass to the reaper if the ability's function is to reduce it. In this way that I am suggesting, the Reaper will receive a damage reduction similar to the Chief since the rest of the damage will pass as periodic damage, effectively becoming a delay to the damage and not a conversion of direct damage to periodic. Delayed Death: Applies the “Delayed Death” buff to a character for (10/11/12/14) seconds. The effect absorbs (40%/50%/65%/80%) of the damage caused to the character by automatic attacks and skills with instant damage and causes the “Imminent death” debuff to the character. The effect deals (60%/50%/35%/20%) of absorbed damage to the character for 8 seconds, every 2 seconds.
  8. Unlike other classes with similar abilities, the Reaper is one of the only classes with completely disadvantageous abilities. This ability is one of the examples because it is extremely ineffective as it does not prevent control and is difficult to activate before the character's death. The intention is to make the ability actually advantageous, without exaggeration as the only difference from other classes is that this ant-stun is activated passively. Maybe this way the Reaper will actually be able to do something before dying and even be able to actually accumulate enough hate to transform into Demon form. Unwavering Will: Every few seconds, the reaper receives an “Unshakeable” buff. The "Unshakable" effect allows you to ignore the collection of the control effect. Ignoring any control effects removes an "Unshakeable" buff. Additionally when they receive (5/4/3/2) debuffs it instantly applies an effect to the reaper. When changing to demonic form, 2 "Unshakable" buffs are applied to the character. Type: passive Accumulation time of each buff: per 24 | per 20 | per 16 | per 12 seconds Accumulation of buff triggered by debuffs parameter: max. once every 2 seconds Max buffs: 2
  9. Reaper(Жнец) Жнецы - устрашающего вида воины, полагающиеся на тяжелую броню и остро заточенные клинки. Но главная их сила имеет нечеловеческую природу. Жнецы способны на некоторое время принимать демоническую форму, в которой становятся поистине страшными врагами, равных которым среди воителей Аринара попросту нет. Навыки Таланты Снаряжение, характеристики навыки и как играть(PvE) Снаряжение, характеристики навыки и как играть(PvP) Заключение
  10. We all know that we will have new talent soon So I decided to make a suggestion about a new key talent for the Reaper. But what if each class had two main feats? One to increase pvp performance and the other to increase pve performance? PvE talent Constant Hatred Paranoia While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Reaper gains 1 unit of hate every 5s even out of combat, Reaper no longer loses hate after 30s out of combat, When entering arena mode accumulated hate is reduced to 0 in demonic form hate generation is disabled PvP Talent Pain breeds Hate and Hatred breeds Pain While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Upon entering combat, the reaper generates 1 unit of hate when taking damage from auto attacks and instant damage abilities in demonic form hate generation is disabled Don't forget, whenever you have a talent idea you can share it with the forum staff and don't forget to add a counterweight so it doesn't get too broken hehehe
  11. VIVACITY (Passive) Type: Passive Increases Reaper's "Health Steal" parameters by 2.5/3/3.5/4% for each enemy in combat. When switching to demonic form, the "Bloodskin" buff is applied to the Reaper. 6/9/12/15% of damage received is restored in life. IN GAME:
  12. DEMON'S VISION (Active) Type: Active Mana consumption: 20/22/24/26 Recharge time: 30 seconds Allows the Reaper or an ally to see enemies and invisible objects for 14/18/22/26 seconds. If used during demonic form, Reaper or ally receives additional buff "Look of Fear", if player takes damage during the effect, enemy will receive debuff "Fear" for 2/3/4/5 seconds, damage dealt can remove the effect. IN GAME: Guard used "invisible card" leave your opinion about the skill
  13. IDÉIAS DE NOVAS HABILIDADES PARA O CEIFADOR: VISÃO DO DEMÔNIO (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 20/22/24/26 Tempo de recarga: 30 segundos Permite que o Ceifador ou um aliado enxergue inimigos e objetos invisíveis por 14/18/22/26 segundos. Se for usado durante a forma demoníaca o Ceifador ou aliado recebem o buff adicional "Olhar do medo", caso o jogador receba dano durante o efeito, o inimigo receberá o debuff "Medo" por 2/3/4/5 segundos, danos causados podem remover o efeito. IN GAME: Guarda com "card invisível" FOICE DO CAOS (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 18/20/22/24 Tempo de recarga: 18 segundos Número de alvos no PvE: Ilimitado Número de alvos no PvP: 4/5/5/6 O Ceifador conjura as foices do submundo que causam dano físico igual a 15/20/25/30% da força física do ceifador a todos os inimigos em volta do personagem por 8/10/12/14 segundos a cada 2 segundos e diminui sua velocidade de movimento em 25/30/35/40% por 4/6/8/10 segundos. Cada inimigo atingido concederá ao ceifador 1 unidade de "Ódio" igual a chance de acerto crítico do personagem. Na forma demoníaca o dano é aumentado em 2% a cada segundo que a habilidade está ativa. Na forma demoníaca a habilidade não acumula "Ódio". IN GAME: HABITAT DO CEIFADOR (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 22/24/26/28 Tempo de espera: 40 segundos Número de alvos no PvE: Ilimitado Número de alvos no PvP: 2/3/3/4 Área de efeito: 3x3 O Ceifador cria um pentagrama aos seus pés por 10/14/18/22 segundos. a zona aumenta a sua regeneração de vida e energia, e de outros ceifadores que estiverem dentro da zona. também diminui as forças físicas e mágicas dos inimigos em 25/30/35/40% que estiverem dentro da zona. Não é possível usar durante a forma demoníaca. IN GAME: ROUBO DE CONHECIMENTO (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 24/26/28/30 Tempo de espera: 50 segundos O Ceifador consegue roubar duas habilidades aleatória do oponente por 10 segundos para uso próprio, sua força de efeito é reduzido em 70/60/50/40%, mas seu tempo de efeito é aumentado em 20%. só pode ser usado uma das habilidades roubadas e ao ser usado elas desaparecerão. A habilidade recebida não gasta energia. Não é possível receber habilidades permanentes ou passivas. Não é possível usar durante a forma demoníaca. Ao utilizar em monstros diminui seus parâmetros de precisão, penetração e acerto crítico em 5/9/13/17% e são aumentados no ceifador pela metade do valor. Habilidades inimigas adquiridas que causam dano mágico são convertidos em dano físicos e habilidades de curas são baseados na vida máxima do ceifador. IN GAME: VIVACIDADE (Passivo) Tipo: Passivo Aumenta os parâmetros de "Roubo de vida" do Ceifador em 2.5/3/3.5/4% para cada inimigo em combate. Ao alternar para a forma demoníaca, é aplicado o buff "Pele sanguínea" ao Ceifador. 6/9/12/15% dos danos recebidos é restaurado em vida. IN GAME: É isso, aqui na parte 1 mostro 5 novas idéias de habilidades para o ceifador. Caso note algum erro ortográfico no post me avise! Fique a vontade para dar sua opinião sobre as habilidades, obrigado.
  14. Olá a todos, baseado no meu tempo jogando com a classe e também por muitos pedidos, resolvi trazer aqui como se faz a distribuição de pontos nas habilidades do ceifador... PVE 1 Habilidades básicas Evisceração 3/5 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 5/5) Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Aniquilação 4/4 Explosão do Caos 4/4 PVP 1 Evisceração 3/5 Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Aniquilação 4/4 Mão do Submundo 4/4 Aproximação da Loucura 1/4 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 3/4) PVP 2 Evisceração 3/5 Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Morte Adiada 4/4 Mão do Submundo 4/4 Aniquilação 1/4 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 3/4) Por que upar essas habilidades? Evisceração: Dano / Acúmulo de "Ódio" Aparência Demoníaca: Aumento de HP-CD / Aumento de Dano / Resistência Indulgência: Aumento de parâmetros Mão do Submundo: Stun / Dano bruto Exaltação: Bastante aumento de dano e Penetração Aniquilação: Dano bruto / Certeza de critar durante forma demoníaca Aproximação da Loucura: Acúmulo de "Ódio" Morte Adiada: Resistência a dano Explosão do Caos: Dano em área bruto Sinta-se à vontade para comentar ou compartilhar uma build melhor.
  15. Bom dia, boa tarde e talvez boa noite. Estou aqui para sugerir alterações consistentes nas skills dessa nova classe que é o Ceifador, primeiramente quero citar o "impulso sobrenatural", essa skill sem a "aparência demoníaca" ativa tem um debuff péssimo para qualquer tipo de combate, seja ele em GvG/PvP ou PvE. Então eu vim aqui para sugerir uma alteração radical dessa skill antes de transformar-se. Em vez da skill dar o debuff "lentidão" aos inimigos no raio da habilidade, ele poderia em vez disso reduzir um pouco precisão ou penetração dos inimigos no raio da habilidade (Sem estar transformado), ajudaria ele em qualquer tipo de combate, seja ele PvE/PvP ou GvG. (Espero que os administradores considerem essa ideia para o próximo retwork das classes😓) Agora sobre a"vontade inabalável". Eu testei essa habilidade no servidor de testes e achei ela péssima de todas as formas, o ant-stun dela é péssimo, ela precisa urgente de um retwork pois está inutlizavel. Para que essa skill se torne mais útil no geral, é necessário que o ant-stun permaneça no personagem e não suma após 1 único debuff, stun ou efeito de controle, é necessário que seja eficiente para todo o tipo de combate. Eu sugiro que essa skill tenha um retwork que não torne o ant-stun acomulavel mas sim temporário e constante, por exemplo; 1/4 Após o personagem receber o total de 7 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 2/4 Após o personagem receber o total de 6 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 3/4 Após o personagem receber o total de 5 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 4/4 Após o personagem receber o total de 3 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) Dessa forma na minha sincera opinião, essas skills seriam mais valorizadas pelos jogadores. Obrigado pela atenção 😉
  16. The Reaper is... let's say, not what i expected. And i think a lot of the Legion players feel the same. It's not bad, it just feels confusing to play. While the Beastmaster is pretty simple to play (use skill on minion, if it's not present, the effect goes to you instead), the Reaper has to remember the new effects of a lot of skills. Also, i don't think we should compare it with what people would say that is its Sentinel counterpart, the Blade Dancer, because the two classes are totally different. Reaper Faction: Forsaken Armor: Light, Heavy Weapon: one-handed swords (basic), one-handed axes, daggers Role: damage-dealing, melee combat, physical damage, weakness of enemies Basic Skills Evisceration (active) Basic damage skill, there is no need to level it up more than 3/5. The damage is good, but there are better skill to level up. Demonic Appearance (active) Hate (passive) In PvE it is an amazing skill because of its huge amount of healing, in 5/5 it is almost the same as Barbarian's Combat Fury. I hope this is not a bug, because without this skill, the Reaper has no sustain. However in PvP, it is basically impossible to use Demonic Appearance, and i think that is because of the passive that doesn't let the player reach the necessary amount of Hate to transform before dying. I could give a suggestion to give more ways to stack Hate, but that wouldn't help that much since we already have a expert skill for that. Otherworldly Boost (active) This skill without the effects of Demonic Appearance is useless. It's just AoE Slow. Also, the description of the Bleeding effect says you can apply "several effects to one opponent" but its duration and the skill cooldown won't let you apply more than 1. Suggestion 1: Just add a new effect to this skill. Damage, shield, defense reduction, anything. Suggestion 2: Stacks 1 Hate for each enemy hit with this skill, up to X. Suggestion 3: Bleeding would be applied even without the demon form. During the effects of Demonic Appearance, applies 2 stacks of Bleeding. Not my favorite suggestion, since 2 stacks would make the damage too high. Indulgence of Chaos (active) Pretty straightforward skill, there is nothing i can say about it. Chains of the Underworld (active) It is a simple skill, totally focused in PvP. The range during Demonic Appearance sounds pretty good though. Expert Skills Exaltation (active) Amazing active skill for a damage dealing class, and the demonic form effect matches the Attack Speed > Skill Cooldown mechanic, since you'll use skills more often. Delayed Death (active) In theory, it sounds bad. You'll absorb damage but it will come back and hit your face in the future. However, in practice, during these few seconds of advantage you could use HP potions, a support could heal you, etc. I wouldn't make it 4/4 though. Annihilation (active) Probably one of the best skills of the Reaper. In 4/4, the buff to critical damage is 56% at full Hate stacks. Hand of the Underworld (active) No comments about this skill, besides the fact that the demonic effect of this skill is really good. Unwavering Will (passive) A lot of people complain about this skill and i thought they were wrong, but then i realized how the skill really works. Basically, after ignoring 3 debuffs, you ignore the 4th, so theoretically, you ignore 25% of debuffs. During demonic form, you ignore the 4th and the 5th, so 40% of debuffs. Honestly, i don't know what to suggest. Explosion of Chaos (active) This is a pretty good AoE damage skill, and if the penetration of the demonic version of this skill stacks with the one of Exaltation, it is 20% penetration. Do i have to say more? Approach of Madness (active) It sounds good, but i don't think you should spend points just to get 1/2/3 more Hate and 2/4/6 seconds for using the skill. There are better skills to level up. Revenge (active) Is it supposed to work as Blade Dancer's Counterattack? Not a good skill, not a bad one. Just leave it at 1/4. Black Mark (active) It is the weirdest skill of the class, and honestly, i don't know what to say about it. Key Class Talents Essence of the Devil So if you have the maximum of 16 Hate, you can stay at demon form up to 18 seconds. Not that amazing, to be honest. Devastating Flash It technically turns a PvE skill into a PvP one - with a drawback: You'll have to wait 18 seconds again to use Demonic Appearance. Kinda situational. Rise above Death To be honest, i don't know how this talent really works since it was bugged in the test server, so no comments about it. Wide Scope 35% of 200% is still 70%, so no complaints about this talent. Builds* *Remember that it is just my opinion, you can build the way you want PvE: Evisceration - 3/5 Demonic Appearance - 5/5 Indulgence of Chaos - 5/5 Exaltation - 4/4 Annihilation - 4/4 Explosion of Chaos - 4/4 OR Approach of Madness - 4/4 PvP: Evisceration - 3/5 Demonic Appearance - 5/5 Chains of the Underworld* - 5/5 Hand of the Underworld - 4/4 Unwavering Will - 4/4 Approach of Madness - 4/4 OR Delayed Death - 4/4 OR Devastating Flash** - 4/4 *Note how even in PvP builds, the skill Otherwordly Boost is useless. **For mass PvP events And that's it, folks! I hope you liked this review and if there is something you don't agree with, i would like to hear your opinion.
  17. Hi All. Based on recent testing in test server, I thought of sharing what skill build I am planning to go for at max level (32). Talent Points are not included, as that takes time to farm. PVE Basic Skills (10 Skill Points) Demonic Appearance (active) - 5/5 Evisceration (active) - 3/5 Otherworldly Boost (active) - 1/5 Indulgence of Chaos (active) - 5/5 Chains of the Underworld (active) - 1/5 Expert Skills (9 Skill Points) Exaltation (active) - 4/4 Annihilation (active) - 4/4 Explosion of Chaos (active) - 4/4 Rest of the experts - 1/4 PVP Basic Skills (10 Skill Points) Same as in PVE Expert Skills (9 Skill Points) Exaltation (active) - 4/4 Annihilation (active) - 4/4 Unwavering Will (passive) - 4/4 or Hand of the Underworld (active) - 4/4 Please feel free to either comment or share a better build. 🙂
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