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  1. Hello there, I'm already very distressed with the reaper class but since the last update it seems like the 'delayed death' skill (the only defensive skill) is not working properly (I hope so) it was supposed to absorb some damage while active and only after it expires would it apply imminent death that deals the absorbed damage gradually from my understanding of what its written at the skill description. And there is the class talent 'defiance of death' that according to its description when active it was supposed to eliminate the imminent death debuff from reaper after activating 'demonic appearance' + extend the delayed death buff for 2 seconds. But as you'll witness at the video when you activate delayed death (with/without the talent active) it applies the buff and debuff at the same time and the debuff starts to deal damage before the buff expires and with the talent active even if you activate demonic appearance the debuff returns continuing to deal damage. If it isn't a bug what's the point f the skill at all? vlc-record-2024-12-23-12h50m00s-vlc-record-2024-12-23-12h47m05s-Warspear Online-.mp4-.mp4 @Holmes@Ramona@Higgings
  2. It's no secret that Revenge is simply a completely useless skill. In addition to the low reflex, the target can Resist, Block, Dodge and Parry. Therefore, I come to give a suggestion: Type: Passive When taking instant damage, there is a 20/25/30/35% chance that the character will deal damage equal to 75/85/95/105% of the physical power to the attacker. The target hit receives the negative effect "Vengeance" for 3 seconds, the effect reduces by 15/20/25/30% the "Attack Speed". The effect can only be activated once every 2 seconds. In Demonic form, the chance of the effect being triggered increases by 2% (Up to 10%) for each attack received, resetting whenever the skill is triggered. I think making it a passive skill would be the best option. Still a reflex skill, but much better.
  3. These two work the same way! In the description of the first image, it says 'Increases the effect of the skill that increases the amount of “Hate” accumulated by “Evisceration” skill by 1 pt.' However, the effect operates the same as in the second image. From my understanding, this means that during the Blood Frenzy buff received from using the Approach of Madness skill, the amount of Hate accumulated by the Evisceration skill increases by 1. Is that correct? It's very confusing. Additionally, based on the Evisceration skill being at level 3 or higher with a base accumulation of 2, the Approach of Madness skill itself increases the Evisceration skill's accumulation by +1, making it a total of 3. Furthermore, with the effect of Approach of Madness+ from the Middle talent, the Evisceration skill's accumulation should increase by an additional +1, resulting in a total accumulation of 4. I understand it this way.
  4. Hello my Russian comrades. I apologize for creating the topic in English in your space, but the impression we have is that suggestions are heard when made here. One of the biggest complaints regarding the Unwavering Will skill is the fact that the skill, unlike its analogues in other classes, is not a control mitigater, but rather an “After Controlled” effect. There is no other class with similar ability. The mechanics work excellently when the character changes to demonic form. My suggestion is very simple, transform all current mechanics into mechanics that only apply when the character is in Demonic form. However, actually giving a parameter that turns the skill into something that makes sense to invest 3 skill points. Implement the Resistance parameter as the main function of the skill and transform the current mechanic into an improved skill to become more attractive and functional. Example: Unwavering Will: Increases the character’s “Resistance” parameter by (10%/15%/20%/30%) . When changed to demonic form, applies 2 "Unshakeable" buffs to the character for 12 sec. continuous and when he receives (5/4/3/2) debuffs. The "Unwavering" effect allows you to ignore a set of control effects. Ignoring any control effects removes an "Unshakable" buff.
  5. The negative effect of the Delayed Death skill is somehow not being treated as a negative effect, relics, skills, etc., which should remove the effect that causes damage to the character, are not working. If this is correct, please check why skills like Wizard's Ban remove the positive effect of the skill, but maintain the negative effect. Remembering that the functioning of skills and relics that remove negative effects and the interaction with Delayed Death is essential for the survival of the class and activation of the ant stun skill, as the skill is extremely inefficient compared to other classes that have a shield or reduction of damage.
  6. CEIFADOR - GUIA O Ceifador é uma classe inovadora no Warspear, ela possui uma mecânica nova e diferente. Nesse guia vou dar uma breve explicação sobre as habilidades, talentos chaves, ramos de talentos da classe, bem como recomendações de equipamentos e sugestões de distribuição de "Pontos de Habilidade". Com isso espero incentivar os gloriosos Guerreiros de Arinar a começarem a jogar com a classe, aproveitando o máximo dela, sem cometer os erros de iniciante que eu cometi. Breve explicação do diferencial da classe Ódio: (Passiva) Permite ao ceifador acumular pontos de "Ódio". Com cada ataque básico, o ceifador acumula um porto de Ódio, com um limite máximo de 16 unidades. Trinta segundos após sair de um combate, o personagem perde gradualmente os pontos de ódio acumulados. Existem também habilidades que permitem acumular ódio mais rapidamente. Ao acumular 12 pontos de ódio, o personagem pode utilizar a habilidade "Aparência Demoníaca" Aparência Demoníaca: Transforma o personagem em um demônio durante o efeito da habilidade. A "Aparência Demoníaca" está disponível para uso com 12 pontos de ódio acumulados. Enquanto a habilidade estiver em vigor, uma unidade de ódio vai ser consumida por segundo. Assim que o ódio acabar, a habilidade será desativada automaticamente. Na forma demoníaca, a vida e a energia máximas do personagem aumentam. Os bônus para o parâmetro "Velocidade de ataque" deixam de afetar o personagem, mas, em vez disso, o parâmetro "Recarga de habilidades" (cd) aumenta em uma porcentagem específica do bônus de velocidade perdido. Muitas das habilidades do ceifador possuem bônus e efeitos adicionais quando essa habilidade está ativa. Pontos positivos e negativos Pontos Positivos Dano alto contra alvos únicos Devido a habilidade permanente do ceifador, que aumenta 10% do parâmetro de penetração. 20% de força física e 25% a mais de dano na forma demoníaca, o ceifador causa muito dano com ataques básicos e habilidades, tornando-o muito forte contra Chefes e grupos de inimigos. Versátil Possibilidade de usar o personagem para várias finalidades diferentes. Alto dano em área (AoE) Com a build certa, o ceifador é excelente em causar muito dano rapidamente a monstros que estão ao seu redor. Enorme quantidade de "Recarga de Habilidade" Devido a mecânica da classe, o alto dano junto da grande quantidade de CD, o ceifador possui um grande diferencial das outras classes, podendo utilizar o mesmo combo de habilidades várias e várias vezes. Pontos Negativos Dano em área limitado Apesar das habilidades AoE (Área de Efeito) causarem muito dano, diferente de outras classes como Xamã, Cacique, Bruxo e Necromante, elas não atingem muitos inimigos de uma vez, não possuem uma grande área de efeito e, além do mais, não dão dano contínuo considerável. Pouca sobrevivência Como a maioria das classes DPS corpo-a-corpo, o Ceifador não possui habilidades de cura, isso o torna completamente dependente de "Roubo de Vida" (Vampirismo). Isso complica a vida dos jogadores de nível baixo, necessitando de ajuda de outros jogadores, lacaios e poções para completar missões, chefes e masmorras. Mas não se desespere, isso é resolvido no endgame com Runas de Vampirismo. Muito caro para montar Esse ponto tem um pouco a ver com o anterior. Como a maioria das classes DPS do jogo, é necessário gastar muito ouro para comprar os equipamentos certos para classe, além de runas, cristais e amplificações para esses equipamentos. Em resumo, o ceifador é muito útil em derrotar chefes e grupos inimigos, porém não tem um desemprenho satisfatório ao enfrentar algumas mecânicas específicas, como por exemplo aquelas que fazem inimigos nascerem rápida e constantemente. Como começar a jogar com o Ceifador? Equipamentos Iniciais No início do jogo, até o fim, é recomendado dar prioridade para equipamentos com os seguintes status: Precisão Acerto Crítico Velocidade de Ataque Penetração Regeneração de mana Recarga de Habilidades Esses parâmetros são recomendados para classes DPS, já que o ceifador e encaixa nessa categoria, eles são essenciais. No final do mapa Irselnort – Costa Das Cinzas (mapa 02), após completar a Liga Sem Correntes e ter 5000/5000 de reputação com essa facção Existe um NPC que vende armaduras nível 15 em Nadir-Sard e que fica à esquerda do Coliseu dos Campeões, na entrada de uma taberna. Compre o capacete e o peitoral que tem o bônus de conjunto “Acerto Crítico”. O resto dos equipamentos você pode adquirir no Mercado de Itens Usados ou com jogares artesãos que fazem esses equipamentos. Você pode comprar runas e cristais comuns para amplificar os seus equipamentos no início, se atentando para os parâmetros citados anteriormente. Lacaios Iniciais Os lacaios recomendados para o ceifador são os de ‘Defesa’ e os de ‘Suporte’, no início esses são: Esses lacaios devem ser suficientes para passar pelo primeiro mapa. Em Irselnort, pode ser que esses lacaios não sejam suficientes. Use esses então: Dica: Utilize esses lacaios contra os Chefes ou em missões que não consiga fazer sozinho. Seja econômico com os seus lacaios. Build JxM (Jogador x Monstros) Vale a pena relembrar que essa é a build que eu uso e funciona bem para o meu tipo de jogo. A sua build pode variar um pouco dependendo do seu estilo de jogo, equipamentos, objetivos com a classe e também do ramo de talentos. Habilidades Básicas Evisceração: Habilidade de efeito imediato que causa danos aumentado e acumula certa quantidade de ódio - 3/5 Relíquias: Aparência Demoníaca: Já falamos sobre ela aqui - 5/5 Relíquias: Impulso Sobrenatural: Habilidade que faz o personagem saltar algumas células, serve somente para mobilidade - 1/5 Relíquias: Indulgência do Caos: Habilidade que aumenta a "Velocidade de Ataque" e a chance de "Acerto Crítico" - 5/5 Relíquias: Correntes do Submundo: Habilidade que impede o movimento do alvo - 1/5 Não recomendo utilizar nenhuma relíquia aqui, já que a habilidade é praticamente inútil. Comece estudando a habilidade "Aparência Demoníaca" até o 3/5. Após isso faça o mesmo com a "Indulgência do Caos" e depois com a "Evisceração". Depois estude as habilidades "Aparência Demoníaca" e "Indulgência do Caos" até o 5/5. Mas por que estudar as habilidades dessa maneira? Por dois motivos: Sobrevivência. O Ceifador é dependente de "Vampirismo" para sobreviver, no começo do jogo é praticamente impossível ter "Vampirismo" suficiente para fazer a diferença contra Chefes, mini chefes e grupos de monstros, por isso, a habilidade "Aparência Demoníaca" é essencial para os primeiros momentos no jogo. É possível utilizar essa habilidade para recuperar os seus "Pontos de Vida" e "Pontos de Energia", ativando a habilidade e cancelando-a logo em seguida. Sempre que possível use essa habilidade para se recuperar entre uma batalha e outra. Dano por Segundo (DPS). A habilidade "Indulgência do Caos" garante um bônus de "Velocidade de Ataque" e "Chance de Acerto Crítico". Já a habilidade "Evisceração" é simplesmente um ataque com dano aumentado. Essas duas habilidades fazem com que o seu DPS aumente consideravelmente. Habilidades de Especialista As Habilidades de Especialista são desbloqueadas ao atingir o nível 18 no seu personagem e podem ser adquiridas em NPCs em lojas especificas ou dropadas após matar certos chefes. Segue a recomendação da ordem em que elas devem ser adquiridas e a distribuição de pontos. Aniquilação: Habilidade instantânea que causa um dano absurdo. Ela é a habilidade que mais causa danos em um único alvo - 4/4 Exaltação: Habilidade permanente que aumenta o dano físico e o parâmetro "Penetração" - 4/4 Explosão do Caos: Habilidade que mais causa danos aos inimigos ao redor do personagem - 4/4 Mãos do Submundo: Habilidade que causa "Atordoamento" nos inimigos - 1/4 A partir de agora a ordem não importa muito, essa é somente uma sugestão e não vai alterar muito o resultado final. Faça o que achar melhor. Morte Adiada: Habilidade defensiva que parcela o dano recebido pelo personagem, isso permite igualar o dano recebido com os pontos de vida recuperados por meio do roubo de vida (Vampirismo) - 4/4 (+3 pontos de habilidade dos talentos) Aproximação da Loucura: Essa habilidade faz com que o personagem acumule ódio mais rapidamente - 2/4 Vontade Inabalável: Habilidade passiva que permite ignorar efeitos de controle - 1/4 Marca Negra: Habilidade que faz o personagem acumular ódio ao receber ataques - 1/4 Eu não recomendo comprar a habilidade "Retaliação", não encontrei utilidade para ela. Se tiver interesse faça o teste por si mesmo e tire suas próprias conclusões . Talentos de Classe: Caminho do Ceifador Talentos menores da Classe Evisceração+: Aumenta em 5% o poder da habilidade. Correntes do Submundo+: Aumenta em 0.3 / 0.6 / 1 segundo a duração do efeito habilidade. Explosão do Caos+: Aumenta em 2% / 4% / 6% o ganho de força da habilidade a partir do dano físico do personagem. Aproximação da Loucura+: Aumenta em 1 a quantidade de ódio acumulado ao usar a habilidade. Talentos chave da Classe Essência do Diabo: A habilidade "Aparência Demoníaca" não gastará ódio por 2 segundos após o uso. Com esse talento, a técnica de se curar ao alternar para a forma demoníaca não gastará pontos de ódio. Os próximos 03 talentos chave são conhecidos como "Cinturão de Talentos" e só podem ser ativados um por vez. Lampejo Devastador: Aumenta em 15% o dano da habilidade "Explosão do Caos". A habilidade, na forma demoníaca, aplica a penalidade "Atordoamento" a todos os adversários afetados por 3 segundos. Após a aplicação, desativa automaticamente a habilidade "Aparência Demoníaca". Esse talento é melhor aproveitado em batalhas contra jogadores. Ascensão sobre a morte: Aumenta em 2 segundos a duração do efeito positivo da habilidade "Morte Adiada". Esse talento remove o efeito negativo da habilidade ao alterar para a forma demoníaca. Ou seja, esse talento só funcionará se você utilizar a habilidade "Morte Adiada" e, depois de receber dano, a habilidade "Aparência Demoníaca". Esse talento é muito bom para sobreviver a ataques que causam muito dano, dano suficiente para matar em poucos acertos, por exemplo. Alcance Aumentado: Agora a habilidade "Aniquilação" causa mais danos a um alvo em até 2 metros. O dano do ataque adicional é reduzido em 35%. Ramos de Talento da Classe Ramo “Demonismo” Esse ramo torna a build focada em “Velocidade de Ataque”, "Dano Crítico" e “Força de Ataque” viável para o ceifador. Talentos menores do Ramo Indulgência do Caos+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta o parâmetro “Velocidade de ataque” de um personagem em 1 \ 1,5 \ 2%. Exaltação+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta o parâmetro de ”Penetração” do personagem em 1%. Aproximação da Loucura+: Aumenta a quantidade de ”Ódio” gerada pela habilidade em um ponto. Evisceração+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir do dano físico do personagem em 2,5 / 5 /7,5%. Talentos Chave do Ramo Fúria Violenta – Rasgando a Raiva: O efeito da habilidade ”Indulgência do Caos” aumenta adicionalmente o parâmetro ”Dano Crítico” em 20%. Metamorfose Parcial: A habilidade ”Aparência Demoníaca” não transforma mais o personagem em um demônio. Em vez disso, a habilidade lança o efeito ”Metamorfose Parcial” no personagem. O auxílio aumenta em 20% a "Força de Ataque” e concede 40% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a monstros, e 30% de chance de causar o dobro de dano com ataques automáticos a jogadores uma vez a cada 1.5 segundo(s). Recomendações de conjunto para o ramo: Uma alternativa mais barata: Para deixar esse conjunto ainda mais barato, compre os acessórios de nível 30 ou até mesmo 28. Lembrando que isso é somente uma sugestão, nessa build, existe muito espaço para pequenas alterações em runas, cristais e até mesmo de alguns equipamentos, como exemplo, armas e cinto. Combos para o ramo: Combo 01: + + + + + + ... (Após se transformar, use uma habilidade de especialista + evisceração + habilidade especialista ...) Combo 02: + + ... (Use a habilidade ”Explosão Demoníaca” e depois use o ”Salto Sobrenatural” em cima de um inimigo ou grupo de inimigos) Lacaios Ramo ”Fome Infernal” Esse ramo aumenta (e muito) o tempo de duração da habilidade “Aparência Demoníaca” e é focado em “Recarga de Habilidades” e dano explosivo. É interessante utilizar esse ramo com machados. Talentos menores do ramo Aproximação da Loucura+: Aumenta o efeito da habilidade que aumenta a quantidade de ”Ódio” acumulada pela habilidade ”Evisceração” em um ponto. Marca Negra+: Aumenta a quantidade de ”Ódio” gerada pela habilidade em um ponto. - Parece que a maioria dos jogadores da classe não utilizam essa habilidade, eu mesmo era um desses e quando comprei e utilizei ela, percebi a sua grande utilidade, principalmente com esse ramo de talento. Por isso, não deixe de explorar ao máximo a classe, usando habilidades, builds, sets e combos diferentes, você pode acabar se surpreendendo . Aniquilação+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir da ”Força Física” do personagem em 3 / 6 / 9%. Evisceração+: Aumenta o ganho de poder da habilidade a partir da ”Força Física” do personagem em 2.5 / 5 / 7.5%. Talentos chave do ramo Voracidade: A habilidade “Abordagem da Loucura” agora gera 1 ponto de “Ódio” a cada 1 segundo, e a duração do efeito positivo "Frenesi Sanguento” depende da quantidade de “Ódio” acumulado: quanto mais “Ódio” acumulado, mais tempo o efeito dura. A habilidade acumula 3 pontos a mais de “Ódio”. Sede de Ódio: O consumo de “Ódio” na forma demoníaca aumenta em 1 ponto a cada 13 segundos. Agora as habilidades “Ódio”, “Evisceração” e “Marca Negra” permitem acumular “Ódio” na forma demoníaca, e a habilidade “Abordagem da Loucura” também está disponível para uso. - Como podem perceber, esse talento permite uma retroalimentação absurda na forma demoníaca, ao mesmo tempo que a habilidade consome pontos de ódio é possível acumular mais pontos utilizando outras habilidades. Devido ao alto consumo de pontos de ”Ódio” com esse talento, talvez seja sábio alterar um pouco a distribuição de pontos de habilidade citada anteriormente. Existem três opções que funcionam bem: Tirar 2 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocá-los na habilidade “Aproximação da Loucura”, até o 4/4. Tirar 3 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocar 2 desses pontos na habilidade “Aproximação da Loucura” e o último na habilidade “Marca Negra”. Tirar 3 pontos da habilidade “Morte Adiada” e colocar 1 desses pontos na habilidade “Aproximação da Loucura” e os dois últimos na habilidade “Marca Negra”. Opção 01: 2/4 4/4 ¼ Opção 02: 1/4 4/4 2/4 Opção 03: 1/4 3/4 ¾ Essas alterações são suficientes parar manter a habilidade “Aparência Demoníaca” ativa por muito mais tempo. O restante das habilidades permanece inalterado. Recomendações de conjunto para o ramo Uma alternativa mais barata: Para deixar esse conjunto ainda mais barato, compre os equipamentos 2 ou 4 níveis abaixo. Combos para o ramo: Combo 1: + + + + + + + + ... Combo 2: + + + ... Lacaios Seção JxJ (Jogador x Jogador) Build para Arena: Evisceração: 3/5 Relíquias: Aparência Demoníaca: 5/5 Relíquias: Impulso Sobrenatural: 1/5 Relíquias: Indulgência do Caos: 5/5 Relíquias: Correntes do Submundo: 1/5 Relíquias: Exaltação: 4/4 Morte Adiada: 3/4 Mão do Submundo: 4/4 Aproximação da Loucura: 2/4 Vontade Inabalável: 4/4 (+3 pontos de talentos) Ramo ”Vigilância Abissal” Esse é o ramo JxJ(Jogador x Jogador) do Ceifador, que garantes um aumento no limite de ferocidade, aumento considerável na capacidade de atordoar inimigos e outros benefícios que ajudam em batalhas contra jogadores. Talentos menores do ramo Morte Adiada+: Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 / 1 / 1,5 segundos. Retaliação+: Aumenta o poder de efeito da habilidade em 7%. Aparência Demoníaca+: Aumenta o poder de cura e recuperação de energia da habilidade em 0,5 / 1 / 1,5%. Mão do Submundo+: Aumenta a duração do efeito da habilidade em 0,5 segundo. Talentos chave do ramo Pouso Pesado: A habilidade ”Impulso Sobrenatural” também aplica o efeito ”Atordoamento”, em todos os inimigos afetados, por 2 segundos. O efeito ”Atordoamento” impede o alvo de se mover, atacar e usar habilidades. Encanto Demoníaco: Quando o nível de saúde do personagem cai abaixo de 30% do máximo, todos os efeitos negativos são removidos dele, a quantidade de “Ódio” é aumentada para o valor máximo e a habilidade "Aparência Demoníaca" é ativada automaticamente. O efeito só pode ocorrer uma vez a cada 60 segundos. Enquanto o efeito está em recarga, o efeito negativo "Exaustão Demoníaca" é aplicado ao personagem. Equipamentos para o ramo Aqui não tem muita escolha para montar o set, os equipamentos recomendados são os que possuem paramentos JxJ, como ferocidade e resiliência. Esses equipamentos só podem ser obtidos através de “Pontos de Arena”, que são obtidos batalhas na Arena do jogo, ou “Imperiais de Grandeza” que são obtidos através de metas diárias de vitória na Arena. Os equipamentos iniciais são adquiridos com os “Pontos de Arena”, depois de os conseguir, junte “Imperiais de Grandeza” para comprar os equipamentos finais. Nesse caso, existe a opção de, ao invés de comprar o Elmo e Luva do conjunto da Grandeza, comprar o Elmo do poder da Encarnação e a Luva do poder da Encarnação. Nos acessórios a coisa é mais complicada, é necessário fazer alguns cálculos para saber quais acessórios escolher para ter a maior “Força Física” possível. O cálculo é simples: Força das armas + força dos acessórios = Força Base Força base + (Força base/100 x (%guilda + %passiva + %habilidades + %consumíveis [poção e pergaminho] + %castelo +acessórios [se tiver]) Combo contra jogadores + + + + ... Esse combo é somente um exemplo, não tenha medo de experimentar outras combinações. Consumíveis Pergaminhos: Poções: Alimentos: FIM! Este é o meu humilde guia para o ceifador, compilando a minha experiência e o conhecimento de vários outros jogadores do servidor BR -Tourmaline. Tenho planos para atualizar esse guia sempre que mudanças acontecerem no Warspear Online, sejam mudanças na classe, novos itens (artefatos ) equipamentos e assim por diante. Muito obrigado por ler, caso tenha alguma sugestão ou ideia sobre o guia coloque nos comentários, é por meio do bate-papo que vamos aprendendo e aprofundando nosso conhecimento sobre a classe.
  7. APRESENTAÇÃO Olá, sou o player Ceifafora, do servidor BR-TOURMALINE. Desde o anúncio da classe Ceifador eu me apaixonei a primeira vista, pois eu sou um jogador de longa data (11 anos de game!) e acompanho o desenvolvimento do jogo desde o beta, e apesar de ser MC, sempre tive um crush pelas classes Paladino e Blade Dancer, a primeira por ser uma classe extremamente versátil e a segunda por ser uma classe extremamente independente ( e que causou muitos problemas de balanceamento no jogo em tempos passados!), e o Ceifador era uma alternativa muito similar ao BD, o que me encantou instantaneamente, pois eu poderia jogar com uma classe que tem a mesma ideologia sem precisar mudar de lado (legião para sentinelas). INTRODUÇÃO Quando a Aigrind anunciou o Ceifador, eu já havia percebido um padrão. Estava claro que os devs queriam lançar classes "semelhantes" dos dois lados (legião e sentinelas). Digamos que classes "espelhos" ou de alguma forma, "antagonicas". Por exemplo: Paladino e Cavaleiro da Morte; Sacerdote e Necromante; Mago e Bruxo; Enquanto o paladino tem inumeras ferramentas de controle de grupo e muitos buffs (efeitos positivos e reforços) para seu time, o DK aplica uma inumera quantidade de debuffs (efeitos negativos e controles) e aumenta a efetividade do seu grupo de causar dano bruto. Ou seja, dá para perceber uma certa "rivalidade" entre as classes, e com a adição das recentes classes isso se fortaleceu muito. O CEIFADOR Ok, mas por que eu disse tudo isso antes de começar a falar sobre a classe em si? Justamente para termos uma ideia de como a classe deveria seguir o seu curso, já que o jogo tem uma posição bem clara sobre cada classe. A palavra "Classe" em si, que deriva da palavra em inglês "Job" muito popular em MMORPG's, significa Função. RPGs são jogos que você interpreta um papel e segue o seu curso baseado no que escolheu. E a Aigrind soube trabalhar muito bem essa ideia, pelo menos até algum tempo atrás. Antes de dar a minha opinião sobre o balanceamento da classe, eu preciso te mostrar primeiro como um Ceifador nasce em Arinar. Caso queira ir direto para as sugestões, role para baixo até chegar em "Sugestão de Melhorias". I - O QUE É UM CEIFADOR? O Ceifador é uma classe de dano da Legião, pertencente aos Proscritos. Em sua descrição, são ditos como "Guerreiros de aparência intimidadora e de natureza desumana". Logo nessa descrição, também é dito que eles conseguem assumir uma forma demoníaca, na qual se tornam inimigos extremamente fortes e amendrontadores. Na tela de criação de personagem, é mostrado que possuem um dano bem alto e uma defesa acentuada, apesar de terem poucas formas de ajudar os outros. Na descrição de funções, é dito basicamente que são causadores de dano físico meele (corpo a corpo), com capacidade de "enfraquecer os inimigos". Dessa forma a classe é apresentada para o jogador. São descrições bem chamativas, o nome da classe e também as habilidades parecem bem convidativas, o que chama a atenção de jogadores novatos. Mais a frente, explicarei as habilidades da classe. II - PROGRESSÃO DE UM CEIFADOR Na vida real, as descrições do Ceifador vão se tornando bem desanimadoras para a maioria dos jogadores. O início de qualquer classe é bem chato e pode ser até mesmo desgastante (já foi muito pior no passado), porém existem classes que sofrem muito para progredir no jogo. O ceifador não está livre dessa maldição, uma maldição que persegue praticamente todas as classes de dano do jogo. Essa maldição tem nome: Roubo de Vida. Basicamente, a maioria das classes de dano não possui uma forma natural de se curar, tendo que recorrer a poções e ao status "Roubo de Vida", que é bem caro de se conseguir e só se paga quando você já está relativamente forte e capaz no jogo. Claro, estamos falando aqui de um problema de sistema, e não da classe em si, mas vale ressaltar que esse é um problema que afasta muitos jogadores (especialmente novatos) das classes de dano. Até ter um nível considerável e condições de comprar runas de vampirismo, você é totalmente dependente de lacaios e poções de cura para fazer coisas triviais (como missões e todos os outros conteúdos do jogo). III - UMA CLASSE FEITA PARA SER IMPARÁVEL Juntamente com sua classe antagonica (Dançarino da Lâmina), A ideia que a aigrind quis trazer para o Ceifador não era única, mas ainda sim, interessante: Se um Ceifador chegar em você, você morreu. E você não vai conseguir impedir ele de chegar em você. A ideia da classe era essa. O BD tem exatamente a mesma premissa. Ambas as classes possuem uma ou mais formas de anti stun (não sofrer atordoamento / enraizamento), possuem atordoamentos e controles extremamente fortes, dano em alvo único enorme e uma defesa e vida altas. Ou seja: são classes duelistas, feitas para vencer quase qualquer duelo 1v1. IV - FORMA DEMONÍACA O Ceifador trouxe consigo uma mecânica única de poder se transformar após acumular Ódio o suficiente. A ideia é simples: Após acumular ódio, Você se transforma em um demônio e se torna uma ameaça extremamente forte. E assim, de fato, é o que acontece. O Ceifador recebe várias melhorias ao se transformar, e sua capacidade de dar dano e sobreviver aumentam significativamente. Você realmente sente que está mais poderoso quando está transformado, seu dano aumenta demais, você ganha acumulos de anti stun, se torna, de fato, imparável por um curto período. V - CEIFADOR É QUEBRADO OU É FRACO? O principal motivo de alguém reclamar de uma classe, geralmente é porque ela está muito forte, ou quando a pessoa joga com a classe e acha ela muito fraca. No meu caso, eu simplesmente acho que a classe tem um potencial enorme para ser mais versátil, assim como é o Paladino, Mago e Cacique, por exemplo. Na visão da maioria dos jogadores, atualmente o Ceifador está fraco. Claro, se a gente for comparar com as outras classes de dano e como os principais conteúdos do jogo são hoje em dia, o Ceifador realmente não tem muita utilidade e dano em área, e utilidade é o meta atual do jogo para se fazer GvG, DG, wars, etc. SUGESTÃO DE MELHORIAS Agora que você conhece um pouco a classe, vou apresentar as melhorias que proponho para a classe, não para tornar ela quebrada, e sim para que a classe consiga ter o seu lugar nas guildas, party's e no jogo num geral, se tornando mais atraente para mais jogadores. A importâncias das sugestões serão destacadas com cores de verde até vermelho, sendo verde uma mudança de qualidade de vida, amarela sendo uma mudança significativa e vermelha uma mudança necessária. Além disso, eu vou evitar colocar números, justamente porque é impossível saber um valor justo que não seria desbalanceado, sendo necessário um teste nos servidores de teste para que os devs consigam decidir uma porcentagem ou valor específico para cada mudança aqui sugerida. A ideia das mudanças é tornar o personagem melhor, ao mesmo tempo que sua característica de ser ameaçador ao se transformar continue sendo relevante no jogo. PROBLEMA ~> SUSTAIN: Como dito no texto, pessoalmente não gosto de como o parâmetro "Roubo de vida" funciona no jogo. Ele é um status difícil de se conseguir nos primeiros níveis, e mesmo no fim de jogo se torna um problema, já que dá muita autonomia para as classes de dano, diminuindo o valor das classes de suporte de forma considerável, já que não existem muitas formas de cortar cura no jogo. Qualquer classe DMG com 20% de roubo de vida faz quase tudo no jogo sozinho (experiência própria.) Atualmente, a única forma de "cura" do Ceifador é quando ele se transforma, já que ele ganha vida máxima e, ao voltar para forma comum, essa vida não é perdida, "curando", de certa forma, o usuário. Porém, essa cura é bem pequena nos primeiros níveis, a transformação possui um tempo de recarga alto e a cura é insuficiente para conseguir se sustentar ao decorrer da jornada, especialmente durante a progressão de level (upando). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Como dito anteriormente, eu não vou colocar valores de escalonamento, justamente porque é preciso testes para que a mudança não saia do controle. Mas, apenas como exemplo, essa mudança poderia ser bem básica, dando 40 de cura base + 5% do dano causado no nível 1/5. É apenas um exemplo, mas que melhoraria muito a sustentabilidade da classe, se tornando menos frustrante upar e progredir no jogo, sem depender de lacaios e poções para viver, e ao mesmo tempo não escalonaria absurdamente para um ceifador já no fim do jogo, com dano alto, poder abusar dessa mecânica, com isso, o problema de sustain seria resolvido, sendo totalmente de acordo com a classe, sendo necessário o usuário causar dano para se curar, evidenciando a sua personalidade assassina e demoníaca. PROBLEMA ~> CONTROLE DE GRUPO: Na descrição da classe logo quando vamos criá-la, é dito que a classe possui controle de grupo. Apesar de concordar bastante com isso, eu não acho que seja exatamente o que nós, Ceifadores, realmente procuramos. Os controles de grupo do Ceifador basicamente são quase todos focados em um alvo só, o que não é muito interessante na maioria dos conteúdos principais do jogo atualmente (GvG, TW). Para resolver isso, sugiro o seguinte: ALTERAR PARA >> Apesar de parecer um pouco quebrada, essa habilidade pode facilmente ser controlada pela quantidade de alvos afetados e porcentagem de lentidão. É possivel fazer várias adaptações para que essa habilidade se torne muito mais útil e ameaçadora nas lutas em grupo, fazendo com que o ceifador tenha pelo menos uma força de contribuir para as lutas massivas. Porém, é apenas uma sugestão de qualidade de vida (cor verde, lembra?) e poderia facilmente ser ignorada. A ideia aqui é habilitar o Ceifador para lutas massivas, coisa que ele é extremamente ruim no momento, sendo descartado pelas guildas. PROBLEMA ~> FACILMENTE CONTROLADO: Atualmente, o Ceifador possui apenas uma maneira de evitar controles de grupo. Com a habilidade "Vontade Inabalável", toda vez que o ceifador recebe 5 efeitos negativos quaisquer (1/4), ele ganha um stack. Esse stack impede ele de ser atordoado, enraizado ou colocado para dormir, consumindo o stack em seguida. Só se pode ter dois desses stacks, e mesmo que você coloque ela no nível máximo, raramente você vai conseguir ver um stack desse te ajudando em alguma coisa. A ideia da habilidade é fazer com que o Ceifador se torne imparável depois de algumas tentativas por parte do seu adversário, portanto, hoje em dia, a habilidade só cumpre esse papel quando você se transforma, já que, ao se transformar, você ganha dois desses stacks instantâneamente. É a única vez que você vê essa habilidade em ação. Apesar de dar muito poder para a forma demoníaca, ela não cumpre muito bem o seu papel de tornar o ceifador (como um todo) dificil de controlar. Com isso, proponho as seguintes mudanças: ALTERAR PARA >> Mais uma vez, uma habilidade que pode ser facilmente equilibrada com valores baixos, mas que ainda sim daria uma oportunidade para o Ceifador conseguir reagir em situações extremas como batalhas de guildas ou luta por territórios, ao mesmo tempo que a quantidade alta de acumulos totais resultariam em uma quase impossibilidade de acumular 10 vezes contra poucos inimigos, dando apenas um pouco de resistência mas ainda sim se tornando uma habilidade útil e equilibrada em todos os momentos que o Ceifador precisa. Sinergiza muito bem com o kit de habilidades do personagem, além de dar uma caractéristica maior de liberdade, assim como o BD tem, sem que a habilidade perca sua identidade original (atual). PROBLEMA ~> DURABILIDADE EM COMBATE: Uma das principais marcas das classes duelistas são a suas capacidades de se manterem vivas por longos períodos durante uma luta, e isso não deveria ser diferente no Ceifador. Um leque de oportunidades podem surgir quando você consegue sobreviver um pouco mais do que as outras classes, mas o Ceifador acaba sendo enganado pelas suas próprias habilidades quando tenta agir como um duelista. Uma de suas principais ferramentas defensivas, a habilidade Morte Adiada, é muito mal desenvolvida e não ajuda muito nos combates gerais, apenas atrasando minimamente o dano recebido pelo Ceifador, o que não ajuda em nada e deixa a habilidade muito a desejar. ALTERAR PARA >> Dentre todas as classes dos Proscritos, o Ceifador claramente é a que tem maior afinidade e contato direto com Garahan, o Dragão Negro. Suas habilidades parecem ser auxílios diretos do próprio Garahan, então, nessa versão da habilidade, decidi manter a ideia de "emprestar tempo" para o Ceifador em troca de algo. Nessa versão, o Ceifador não toma dano algum no início, o que permite que ele consiga entrar nas linhas inimigas sem medo e de forma voraz, arrasando e desestruturando o inimigo, fazendo com que os esforços deles sejam em vão, abrindo possibilidade para seus aliados reagirem de forma mais agressiva, levando a uma possivel vitória. A ideia aqui é fazer com que o Ceifador tenha mais presença em lutas de grande escala, ao mesmo tempo que seja uma ameaça a se pensar em duelos e lutas pequenas. Porém Garahan sempre deixa claro que nada é de graça. Perder 99% da vida máxima de uma vez impede você de receber curas ou ser protegido por um escudo antes de morrer, o que torna a habilidade extremamente situacional e estratégica, já que a única forma de não morrer caso tome dano excessivo seria não recebendo uma habilidade de dano instantâneo. PROBLEMA ~> HABILIDADE SEM UTILIDADE: Quase todas as classes tem alguma habilidade que é considerada "inútil" ou que tem um impacto extremamente baixo. Por causa disso, tenho na cabeça que esse tipo de habilidade poderia ser algum tipo de passiva, nem que seja fraca, mas, pelo menos, esteja alí, fazendo algum efeito. Diferente da maioria dessas habilidades ativas que nem colocamos na barra de uso rápido. Por isso, proponho o seguinte: ALTERAR PARA >> Aqui, não tem muito mistério. Colocar um escalonamento baixo (1% de dano aumentado por acumulo, permitir 3 acumulos) para não sair do controle, seria uma habilidade útil que ajudaria no dano geral, não ocupa espaço de habilidade ativa e só tem a somar para a classe. TALENTOS CHAVES: Não me leve a mal, mas esse talento simplesmente mata toda a essência do boneco. Para quem não sabe, você perde todos os buffs e melhorias da forma demônio ao aprender esse talento. Ao menos que você construa seu personagem completamente focado em velocidade de ataque e força de ataque desde o início, esse talento vai literalmente matar o seu personagem. Digo isso porque eu construi o meu boneco inteiramente baseado em REDUÇÃO DE RECARGA antes do lançamento do talento, e agora meu boneco literalmente não pode aprender esse talento para não morrer completamente. mas aí você pode afirmar: Uai, é só trocar para a outra árvore e resolve. Mas aí é que você se engana. O caminho "Vigilância Abissal" é muito bom para PVP, porém, ele não tem praticamente nenhum atributo de ataque. Não aumenta atributos ofensivos, tornando o ceifador muito especifico e nichado para apenas Lutas de grupo. Caminho vigilancia abissal Mas e o caminho do meio, fome infernal? Bem... Seria o caminho perfeito para quem ainda quer ter dano e manter as essências de transformações, porém... FOME INFERNAL, O CAMINHO QUE TE DEIXA MAIS FRACO Exatamente. O caminho do meio está atualmente BUGADO. Supostamente, você conseguiria se manter transformado por mais tempo nesse caminho, mas, depois de vários testes (LIVE SERVER E SERVER TEST), descobri que você simplesmente fica transformado por MENOS TEMPO nesse caminho. Exatamente. Simplesmente não está funcionando, o talento chave faz você ficar mais fraco do que sem talento algum já que o custo de ódio é tão absurdo que fica insustentável. PRECISA URGENTEMENTE DE MODIFICAÇÕES. Vou sugerir aqui uma mudança no talento: ALTERAR PARA>> CONCLUSÃO Bom, por enquanto é isso. Com certeza tenho muito mais ideias, essa são só algumas que tive ao decorrer dos dias jogando com a classe. A conclusão é simples: o personagem precisa de mais ferramentas para participar dos eventos principais do jogo.
  8. I would like this talent affect all adjacent targets and not only 1. Similar to barbarian defeat, and bladedancer sonic boom. Aditional i wanna also suggest removing chaos explosion delay of 2.5 sec, and add any other effect on demon form, maybe increase range of explosion, or add bleeding effect idk
  9. I would like to suggest that the reaper's "Demonic Charm" talent penalty disappears on a specific occasion: when leaving the arena. All game penalties come out after finishing a match in the arena, so I think it's fair that the reaper's goes out too. This would make this character's gameplay a lot easier!
  10. Увеличением дальности применения в недавнем ребалансе с 4 до 5 ярдов разработчики явно хотели обратить внимание игроков на этот скилл, тк это единственный навык, позволяющий жнецу накапливать ненависть без сближения с противником и даже активировать форму без единого удара по противнику, при применении приближения безумия до или после. В противном случае недругу придется просто бегать 8-10 секунд, скидывая кнопки контроля и тратить время. Замечательный навык для начала боя, особенно с ренж персом, но у него есть недостатки. Самая первая и очевидная проблема скилла идентична с проблемами проклятия дк до изменений. При применении навыка и срабатывании сопротивления, навык, по сути, просто испаряется, как и скиллпоинты, вложенные в него. Вторая проблема - механика скилла, привязывающая жнеца к одной цели, которая еще и должна атаковать жнеца во время действия дебаффа. Думаю тут очевидно, что кроме формата 1х1 скилл слишком ситуативный и в целом выглядит сомнительно для прокачки, ведь при сопротивлении, навык не дает буквально ничего. Предлагаю следующие изменения: 1) Оставить все по-прежнему, но, при наложении дебаффа, жнец будет получать положительный эффект, накапливающий ненависть при получении моментального урона от автоатак или навыков, дебафф, в свою очередь, будет исполнять сугубо роль стана. Сопра, соответственно, позволит противнику проигнорировать оглушение, но жнец все равно со временем получит ненависть, так же навык станет пригодным для командных сражений. 2) Реализовать применение на себя, без участия противника. Механика накопления ненависти аналогична механике из первого пункта. В этом варианте стан не рассматриваю вовсе Как вы смотрите на это? Нужны ли жнецу эти изменения?
  11. This talent should provides an aditional effect. Why? : this talent is just an automatic demon form, nothing more... No defensive/decent healing effect, Why it needs something like that? : in order to maintain demon form its necessary. the actual demon form is not going to maintain the demon appearance with the amount of health that the talent is demanding. How i would fix this? : 1- fix demon form healing effect. Example: the player recovers 2%/3%/4%/5%/6% of the maximun health each second for 7 seconds 3rd branch talent "demonic appearance +" change the increase healing effect and instead adds another +1 seconds to demon form without spending hatred. 2- fix delayed death skill Example: lowers the effect by - 15% on each level, and removes the impending death debuff. Note: the delayed death talent needs to be removed, and instead adds maybe a talent to Chains of the underworld. 3- demonic charm talent Example : when player health drops to 30% the demonic appearance is automatically applied, removes all debuff applied and the amount of hate is increased to full, aditionally decreases all incoming damage by 25% and increases the healing effect by 1%, the skill applies once in 60 seconds. Note: after learning this talent, the skill turns to passive, which means the player cannot use it by himself. Conclusion: Similar to last wish from barbarian or secret reserves from Deathknight,.. the purpose of this, is making a good reason to learn that last talent (which cost freaking 75k of knowledge) more than just an self click demon form and dying 3 secs later after activating.. (pathetic death?, or dying with style?) together with delayed death brings a strong defense until hate bar is out and demon form turns off (or chaos explosion talent remove it) Mostly for massive battles, were reapers right now has low impact, mostly because all their aoe's has limitations, chaos explosion with 2.5 seconds of delay and Otherworldy boost which dot damage only works in demon form. Thats all let me know what you think about this
  12. It has really good damage but some skills need a Revision. Delayed death: make it trigger the debuff only after the initial skill effect ends, increase debuff time to 9 seconds, and dot damage from debuff each 3 seconds. Unwavering will : give an single initial effect, (like it happens when turning demon form) Chains of the underworld : make it work as aoe 3x3 without needing demon form. In demon form add up an damage increase debuff (like chieftain talent from thrashing) Revenge : increase damage reflection parameter by 20%-30%-40%-50% Otherworldy boost: makes it deals DoT or instant damage without needing demon form, in demon form add up any other effect idc Black mark: rework it as a defensive skill, or a increasing parameters skill, this skill is useless anyway, cant think any better option for this.
  13. One of the most self-punishing skills ever created, similar or perhaps worse than the old Death Knight Saturation. It doesn't make any sense for all the damage to pass to the reaper if the ability's function is to reduce it. In this way that I am suggesting, the Reaper will receive a damage reduction similar to the Chief since the rest of the damage will pass as periodic damage, effectively becoming a delay to the damage and not a conversion of direct damage to periodic. Delayed Death: Applies the “Delayed Death” buff to a character for (6/8/10/12) seconds. The effect absorbs (20%/30%/50%/70%) of the damage caused to the character by automatic attacks and skills with instant damage and causes the “Imminent death” debuff to the character. The effect deals (100%/75%/50%/25%) of absorbed damage to the character for 8 seconds, every 2 seconds.
  14. Unlike other classes with similar abilities, the Reaper is one of the only classes with completely disadvantageous abilities. This ability is one of the examples because it is extremely ineffective as it does not prevent control and is difficult to activate before the character's death. The intention is to make the ability actually advantageous, without exaggeration as the only difference from other classes is that this ant-stun is activated passively. Maybe this way the Reaper will actually be able to do something before dying and even be able to actually accumulate enough hate to transform into Demon form. Unwavering Will: Every few seconds, the reaper receives an “Unshakeable” buff. The "Unshakable" effect allows you to ignore the collection of the control effect. Ignoring any control effects removes an "Unshakeable" buff. Additionally when they receive (5/4/3/2) debuffs it instantly applies an effect to the reaper. When changing to demonic form, 2 "Unshakable" buffs are applied to the character. Type: passive Accumulation time of each buff: per 24 | per 20 | per 16 | per 12 seconds Accumulation of buff triggered by debuffs parameter: max. once every 2 seconds Max buffs: 2
  15. Reaper(Жнец) Жнецы - устрашающего вида воины, полагающиеся на тяжелую броню и остро заточенные клинки. Но главная их сила имеет нечеловеческую природу. Жнецы способны на некоторое время принимать демоническую форму, в которой становятся поистине страшными врагами, равных которым среди воителей Аринара попросту нет. Навыки Таланты Снаряжение, характеристики навыки и как играть(PvE) Снаряжение, характеристики навыки и как играть(PvP) Заключение
  16. We all know that we will have new talent soon So I decided to make a suggestion about a new key talent for the Reaper. But what if each class had two main feats? One to increase pvp performance and the other to increase pve performance? PvE talent Constant Hatred Paranoia While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Reaper gains 1 unit of hate every 5s even out of combat, Reaper no longer loses hate after 30s out of combat, When entering arena mode accumulated hate is reduced to 0 in demonic form hate generation is disabled PvP Talent Pain breeds Hate and Hatred breeds Pain While the talent is active The maximum amount of hate is reduced from 16 to 12 Upon entering combat, the reaper generates 1 unit of hate when taking damage from auto attacks and instant damage abilities in demonic form hate generation is disabled Don't forget, whenever you have a talent idea you can share it with the forum staff and don't forget to add a counterweight so it doesn't get too broken hehehe
  17. IDÉIAS DE NOVAS HABILIDADES PARA O CEIFADOR: VISÃO DO DEMÔNIO (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 20/22/24/26 Tempo de recarga: 30 segundos Permite que o Ceifador ou um aliado enxergue inimigos e objetos invisíveis por 14/18/22/26 segundos. Se for usado durante a forma demoníaca o Ceifador ou aliado recebem o buff adicional "Olhar do medo", caso o jogador receba dano durante o efeito, o inimigo receberá o debuff "Medo" por 2/3/4/5 segundos, danos causados podem remover o efeito. IN GAME: Guarda com "card invisível" FOICE DO CAOS (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 18/20/22/24 Tempo de recarga: 18 segundos Número de alvos no PvE: Ilimitado Número de alvos no PvP: 4/5/5/6 O Ceifador conjura as foices do submundo que causam dano físico igual a 15/20/25/30% da força física do ceifador a todos os inimigos em volta do personagem por 8/10/12/14 segundos a cada 2 segundos e diminui sua velocidade de movimento em 25/30/35/40% por 4/6/8/10 segundos. Cada inimigo atingido concederá ao ceifador 1 unidade de "Ódio" igual a chance de acerto crítico do personagem. Na forma demoníaca o dano é aumentado em 2% a cada segundo que a habilidade está ativa. Na forma demoníaca a habilidade não acumula "Ódio". IN GAME: HABITAT DO CEIFADOR (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 22/24/26/28 Tempo de espera: 40 segundos Número de alvos no PvE: Ilimitado Número de alvos no PvP: 2/3/3/4 Área de efeito: 3x3 O Ceifador cria um pentagrama aos seus pés por 10/14/18/22 segundos. a zona aumenta a sua regeneração de vida e energia, e de outros ceifadores que estiverem dentro da zona. também diminui as forças físicas e mágicas dos inimigos em 25/30/35/40% que estiverem dentro da zona. Não é possível usar durante a forma demoníaca. IN GAME: ROUBO DE CONHECIMENTO (Ativo) Tipo: Ativo Consumo de energia: 24/26/28/30 Tempo de espera: 50 segundos O Ceifador consegue roubar duas habilidades aleatória do oponente por 10 segundos para uso próprio, sua força de efeito é reduzido em 70/60/50/40%, mas seu tempo de efeito é aumentado em 20%. só pode ser usado uma das habilidades roubadas e ao ser usado elas desaparecerão. A habilidade recebida não gasta energia. Não é possível receber habilidades permanentes ou passivas. Não é possível usar durante a forma demoníaca. Ao utilizar em monstros diminui seus parâmetros de precisão, penetração e acerto crítico em 5/9/13/17% e são aumentados no ceifador pela metade do valor. Habilidades inimigas adquiridas que causam dano mágico são convertidos em dano físicos e habilidades de curas são baseados na vida máxima do ceifador. IN GAME: VIVACIDADE (Passivo) Tipo: Passivo Aumenta os parâmetros de "Roubo de vida" do Ceifador em 2.5/3/3.5/4% para cada inimigo em combate. Ao alternar para a forma demoníaca, é aplicado o buff "Pele sanguínea" ao Ceifador. 6/9/12/15% dos danos recebidos é restaurado em vida. IN GAME: É isso, aqui na parte 1 mostro 5 novas idéias de habilidades para o ceifador. Caso note algum erro ortográfico no post me avise! Fique a vontade para dar sua opinião sobre as habilidades, obrigado.
  18. DEMON'S VISION (Active) Type: Active Mana consumption: 20/22/24/26 Recharge time: 30 seconds Allows the Reaper or an ally to see enemies and invisible objects for 14/18/22/26 seconds. If used during demonic form, Reaper or ally receives additional buff "Look of Fear", if player takes damage during the effect, enemy will receive debuff "Fear" for 2/3/4/5 seconds, damage dealt can remove the effect. IN GAME: Guard used "invisible card" leave your opinion about the skill
  19. VIVACITY (Passive) Type: Passive Increases Reaper's "Health Steal" parameters by 2.5/3/3.5/4% for each enemy in combat. When switching to demonic form, the "Bloodskin" buff is applied to the Reaper. 6/9/12/15% of damage received is restored in life. IN GAME:
  20. Olá a todos, baseado no meu tempo jogando com a classe e também por muitos pedidos, resolvi trazer aqui como se faz a distribuição de pontos nas habilidades do ceifador... PVE 1 Habilidades básicas Evisceração 3/5 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 5/5) Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Aniquilação 4/4 Explosão do Caos 4/4 PVP 1 Evisceração 3/5 Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Aniquilação 4/4 Mão do Submundo 4/4 Aproximação da Loucura 1/4 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 3/4) PVP 2 Evisceração 3/5 Aparência Demoníaca 5/5 Impulso Sobrenatural 1/5 Indulgência 5/5 Correntes do Submundo 1/5 Habilidades Especialista Exaltação 4/4 Morte Adiada 4/4 Mão do Submundo 4/4 Aniquilação 1/4 (AO PEGAR OS 2 PONTOS DOS TALENTOS DEIXAR 3/4) Por que upar essas habilidades? Evisceração: Dano / Acúmulo de "Ódio" Aparência Demoníaca: Aumento de HP-CD / Aumento de Dano / Resistência Indulgência: Aumento de parâmetros Mão do Submundo: Stun / Dano bruto Exaltação: Bastante aumento de dano e Penetração Aniquilação: Dano bruto / Certeza de critar durante forma demoníaca Aproximação da Loucura: Acúmulo de "Ódio" Morte Adiada: Resistência a dano Explosão do Caos: Dano em área bruto Sinta-se à vontade para comentar ou compartilhar uma build melhor.
  21. Bom dia, boa tarde e talvez boa noite. Estou aqui para sugerir alterações consistentes nas skills dessa nova classe que é o Ceifador, primeiramente quero citar o "impulso sobrenatural", essa skill sem a "aparência demoníaca" ativa tem um debuff péssimo para qualquer tipo de combate, seja ele em GvG/PvP ou PvE. Então eu vim aqui para sugerir uma alteração radical dessa skill antes de transformar-se. Em vez da skill dar o debuff "lentidão" aos inimigos no raio da habilidade, ele poderia em vez disso reduzir um pouco precisão ou penetração dos inimigos no raio da habilidade (Sem estar transformado), ajudaria ele em qualquer tipo de combate, seja ele PvE/PvP ou GvG. (Espero que os administradores considerem essa ideia para o próximo retwork das classes😓) Agora sobre a"vontade inabalável". Eu testei essa habilidade no servidor de testes e achei ela péssima de todas as formas, o ant-stun dela é péssimo, ela precisa urgente de um retwork pois está inutlizavel. Para que essa skill se torne mais útil no geral, é necessário que o ant-stun permaneça no personagem e não suma após 1 único debuff, stun ou efeito de controle, é necessário que seja eficiente para todo o tipo de combate. Eu sugiro que essa skill tenha um retwork que não torne o ant-stun acomulavel mas sim temporário e constante, por exemplo; 1/4 Após o personagem receber o total de 7 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 2/4 Após o personagem receber o total de 6 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 3/4 Após o personagem receber o total de 5 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) 4/4 Após o personagem receber o total de 3 penalidades ele recebe o efeito positivo "resistir" que aumenta sua Resistência em % Por alguns segundos, na forma demoníaca a duração do efeito aumenta. (Podem modificar da forma que desejar) Dessa forma na minha sincera opinião, essas skills seriam mais valorizadas pelos jogadores. Obrigado pela atenção 😉
  22. The Reaper is... let's say, not what i expected. And i think a lot of the Legion players feel the same. It's not bad, it just feels confusing to play. While the Beastmaster is pretty simple to play (use skill on minion, if it's not present, the effect goes to you instead), the Reaper has to remember the new effects of a lot of skills. Also, i don't think we should compare it with what people would say that is its Sentinel counterpart, the Blade Dancer, because the two classes are totally different. Reaper Faction: Forsaken Armor: Light, Heavy Weapon: one-handed swords (basic), one-handed axes, daggers Role: damage-dealing, melee combat, physical damage, weakness of enemies Basic Skills Evisceration (active) Basic damage skill, there is no need to level it up more than 3/5. The damage is good, but there are better skill to level up. Demonic Appearance (active) Hate (passive) In PvE it is an amazing skill because of its huge amount of healing, in 5/5 it is almost the same as Barbarian's Combat Fury. I hope this is not a bug, because without this skill, the Reaper has no sustain. However in PvP, it is basically impossible to use Demonic Appearance, and i think that is because of the passive that doesn't let the player reach the necessary amount of Hate to transform before dying. I could give a suggestion to give more ways to stack Hate, but that wouldn't help that much since we already have a expert skill for that. Otherworldly Boost (active) This skill without the effects of Demonic Appearance is useless. It's just AoE Slow. Also, the description of the Bleeding effect says you can apply "several effects to one opponent" but its duration and the skill cooldown won't let you apply more than 1. Suggestion 1: Just add a new effect to this skill. Damage, shield, defense reduction, anything. Suggestion 2: Stacks 1 Hate for each enemy hit with this skill, up to X. Suggestion 3: Bleeding would be applied even without the demon form. During the effects of Demonic Appearance, applies 2 stacks of Bleeding. Not my favorite suggestion, since 2 stacks would make the damage too high. Indulgence of Chaos (active) Pretty straightforward skill, there is nothing i can say about it. Chains of the Underworld (active) It is a simple skill, totally focused in PvP. The range during Demonic Appearance sounds pretty good though. Expert Skills Exaltation (active) Amazing active skill for a damage dealing class, and the demonic form effect matches the Attack Speed > Skill Cooldown mechanic, since you'll use skills more often. Delayed Death (active) In theory, it sounds bad. You'll absorb damage but it will come back and hit your face in the future. However, in practice, during these few seconds of advantage you could use HP potions, a support could heal you, etc. I wouldn't make it 4/4 though. Annihilation (active) Probably one of the best skills of the Reaper. In 4/4, the buff to critical damage is 56% at full Hate stacks. Hand of the Underworld (active) No comments about this skill, besides the fact that the demonic effect of this skill is really good. Unwavering Will (passive) A lot of people complain about this skill and i thought they were wrong, but then i realized how the skill really works. Basically, after ignoring 3 debuffs, you ignore the 4th, so theoretically, you ignore 25% of debuffs. During demonic form, you ignore the 4th and the 5th, so 40% of debuffs. Honestly, i don't know what to suggest. Explosion of Chaos (active) This is a pretty good AoE damage skill, and if the penetration of the demonic version of this skill stacks with the one of Exaltation, it is 20% penetration. Do i have to say more? Approach of Madness (active) It sounds good, but i don't think you should spend points just to get 1/2/3 more Hate and 2/4/6 seconds for using the skill. There are better skills to level up. Revenge (active) Is it supposed to work as Blade Dancer's Counterattack? Not a good skill, not a bad one. Just leave it at 1/4. Black Mark (active) It is the weirdest skill of the class, and honestly, i don't know what to say about it. Key Class Talents Essence of the Devil So if you have the maximum of 16 Hate, you can stay at demon form up to 18 seconds. Not that amazing, to be honest. Devastating Flash It technically turns a PvE skill into a PvP one - with a drawback: You'll have to wait 18 seconds again to use Demonic Appearance. Kinda situational. Rise above Death To be honest, i don't know how this talent really works since it was bugged in the test server, so no comments about it. Wide Scope 35% of 200% is still 70%, so no complaints about this talent. Builds* *Remember that it is just my opinion, you can build the way you want PvE: Evisceration - 3/5 Demonic Appearance - 5/5 Indulgence of Chaos - 5/5 Exaltation - 4/4 Annihilation - 4/4 Explosion of Chaos - 4/4 OR Approach of Madness - 4/4 PvP: Evisceration - 3/5 Demonic Appearance - 5/5 Chains of the Underworld* - 5/5 Hand of the Underworld - 4/4 Unwavering Will - 4/4 Approach of Madness - 4/4 OR Delayed Death - 4/4 OR Devastating Flash** - 4/4 *Note how even in PvP builds, the skill Otherwordly Boost is useless. **For mass PvP events And that's it, folks! I hope you liked this review and if there is something you don't agree with, i would like to hear your opinion.
  23. Hi All. Based on recent testing in test server, I thought of sharing what skill build I am planning to go for at max level (32). Talent Points are not included, as that takes time to farm. PVE Basic Skills (10 Skill Points) Demonic Appearance (active) - 5/5 Evisceration (active) - 3/5 Otherworldly Boost (active) - 1/5 Indulgence of Chaos (active) - 5/5 Chains of the Underworld (active) - 1/5 Expert Skills (9 Skill Points) Exaltation (active) - 4/4 Annihilation (active) - 4/4 Explosion of Chaos (active) - 4/4 Rest of the experts - 1/4 PVP Basic Skills (10 Skill Points) Same as in PVE Expert Skills (9 Skill Points) Exaltation (active) - 4/4 Annihilation (active) - 4/4 Unwavering Will (passive) - 4/4 or Hand of the Underworld (active) - 4/4 Please feel free to either comment or share a better build. 🙂
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