Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'pvp'.

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Русскоязычное сообщество
    • Новости и анонсы
    • Игровые события
    • Вопросы и ответы
    • Общий раздел
    • Руководства по игре
    • Классы
    • Предложения
    • Поддержка
    • Тестовый сервер
    • Гильдии
    • Конкурсы
    • Уголок творчества
    • Таверна
  • International
    • News & Announcements
    • Game events
    • Must read for everybody
    • Support
    • New Players
    • Videos of the game
    • General
    • Guides
    • Class Discussion
    • PvP and Arena
    • Suggestions
    • Test server
    • Guilds
    • Tavern
    • Fan Art
    • Contests
  • Fórum Português
  • Fansites

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Location:


Interested in


Title

  1. Recentemente (cerca de 1 ano ou mais) o jogo teve uma melhoria muito grande no quesito guildas, com o lançamento dos gvgs fixos as guildas comecaram a exigir mais de seus jogadores, como a mudança da build de skills para algo que ajude a guilda em combate massivo PvP, infelizmente para algumas classes essa mudança significa sacrificar habilidade muito importantes para outros aspectos do jogo (como o PvE e PvP de arenas), o que muitas vezes acaba reduzindo muito a procura dessas classes para diferentes conteudos do endgame. A proposta aki é simples, adicionar uma pagina extra de habilidades, onde vc poderia fazer duas builds de skills diferentes para usar em situações diferenes a sua escolha. Deveria haver algumas limitações para evitar problemas em cenarios como arenas ou dungeons, onde vc poderia simplesmente fazer builds especificas e usar ambas na mesma instancia ou arena. Uma exemplo de restrição seria: Limitar a troca das páginas apenas dentro de cidades (locais onde existem uma estátua de aparecimento) A idéia é que não haja impedimentos baseado em tempo, pois a intenção é que um jogador pve, possa mudar sua build sómente para ir pvp ou gvg, e trocar novamente para o pve, por exemplo um priest podendo upar habilidades de suporte para o pve ou gvgs, e habilidades de controle para o pvp, sem precisar gastar um livro toda vez que descidir se aventurar em novos desafios. Com essa mudança o livro de skills passaria a resetar apenas uma das paginas de habilidades.
  2. Зарезервирован пост, пишу, выкачу к 18 марта:3 Upd: написал текст раньше, чем планировал. Картинки, видео, ссылки и цифры буду добавлять постепенно к 18 числу. UPD: добавил немного цифр в базовых навыках Всем привет! Кто я? Обычный рядовой игрок, со склонностью к анализу и занудству:) В этой теме я рассуждаю в рамках того, что я видел и попробовал (32 уровень, Ru-Ruby), а также передаю свои ощущения от игры. Предупреждаю сразу - картинок будет мало, будет немного цифр, а ещё больше букв - ориентировочное время прочтения статьи - 15 минут. Так что берём чай или кофе, тетрадку с ручкой для заметок и погнали! Заранее прошу прощения за использование сленга — баш, стан, сало, эскейп и прочее. Данную тему пишу для: Для тех, кто уже знаком с навыками храмовника и тем, как они работают - если Вы не из этой категории, то милости прошу прочитать красочные гайды, которые сделали: Chestniy и Raymond И для людей, уважающих собеседника и способных конструктивно критиковать при помощи адекватного диалога. Если Ваша основная затея - потроллить или вылить оскорбления, прошу Вас, не читайте дальше!) Зачем нужна эта тема? 1) Поделиться игровым опытом и идеями тех, кто играл на Храмовнике - приветствую Вас, товарищи! 2) Узнать мнение тех, кто воевал против Храмовника - берегись Легион, Свет идёт! 3) Совместными усилиями попробовать помочь администрации Warspear Online сделать этого нового персонажа игры более сбалансированным и востребованным в игре. Начну я тему со своих общих мыслей, касаемо места применения храмовника в PvP-сегменте игры, про PvE все прекрасно расписал Raymond в своём посте, туда не лезу:) После общего я перейду частному - к перечислению базовых и экспертных навыков, про каждый расскажу что я бы хотел изменить или оставить как есть. В конце я подведу краткий итог. Поехали! Главная проблема. Создавался Храмовник как персонаж, который закроет разницу между Альянсом и Легионом в массовом контроле, Храмовник должен был стать своеобразным аналогом Чернокнижника. Действительно, проглядывается аналогия - базовый массовый стан и экспертное массовое безмолвие у обоих. В чем же разница? Совершенно очевидно, что за счёт возможности применять тяжелые доспехи, у Храмовника получается лучше впитывать урон, за счёт большого количества навыков с небольшим лечением Храмовник постоянно лечится, также есть навык для спасения - мантра. У Чернокнижника, на мой взгляд, баланс смещён в сторону урона и контроля. В чем же ещё разница? В том, что Чернокнижник носит посохи, а Храмовник на бумаге может быть как в посох, так и в булаву со щитом. Почему на бумаге? Дело в том, что у Храмовника только 1 навык контроля даётся с расстояния («Обратный поток»), для применения «Касания истины» и «Запрещённого приема» нужно подойти вплотную к нужному для применения навыка месту, что затруднительно для игроков, которые предпочитают посохи (при небольших дистанциях между игроком и целью при нажатии на цель Храмовник с ближним типом атаки будет сближаться, а Храмовник с дальним типом атаки остановится и будет наносить удары, то есть игрок с дальним типом атаки не сократит дистанцию до нужной для применения навыка; в условиях скоротечного боя и наличия рассинхронов вовремя «нажать» на ячейку пространства рядом с требуемой целью и начать движение может и не выйти, потеряются секунды драгоценного времени). Отсюда проблема - сборка в посох у Храмовника менее привлекательна из-за проблем со способом выдачи контроля. Мне могут сейчас возразить — дескать, а как же «Натиск», который тебя перемещает куда нужно? Подлетел и дал контроль..Что «Натиск», что «Касание истины» с «Запрещённым приемом» — экспертные навыки, поэтому между ними будет глобальная перезарядка навыков (или как это называется? Знатоки, поправьте!), то есть не получится подлететь на «Натиске» и дать сразу «Запрещённый приём», а про применение «Касания истины» вовремя можно и забыть — там к этим 2 секундам добавляется ещё и задержка перед применением навыка.. Как именно предлагаю изменить навыки - читайте ниже!) Главный принцип, которым буду руководствоваться при написании своих предложений — постепенное изменение навыков, поиск нужного баланса в Храмовнике между излишней выживаемостью, небольшим уроном и посредственными контролем. Также нужно сделать сборку через посох более привлекательной. Буду стараться предлагать изменения, которые имеют уже аналоги в других классах. Хочу отметить тот факт, что сейчас стало популярным использовать на арене полусеты тритонов - тяжелая экипировка даёт много плотности, кожаная существенно увеличивает урон, а тканевая лечение. Для применения навыков от полусета требуется больше энергии, поэтому предлагаю добавить в слабые и непопулярные навыки у игроков обоих фракций различные бонусы, связанные с восстановлением энергии персонажа. Кратко в общих чертах о навыках Храмовника: их много, большинство из них выглядит очень интересно (сложно определиться с выбором для изучения), причем что на 1 уровне прокачки, что на 4-5 (зависимости от того, экспертный или базовый навык). Есть огромное количество фишек и особенностей - играть большое удовольствие! Но нужно отметить слабую синергию навыков между собой, высокую стоимость их применения и небольшие времена перезарядки. Не стоит забывать про вышеупомянутый рассинхрон (поставил «Обратный поток» не в то место, не туда кинул через «Запрещённый прием» вражеского персонажа, не попал «Касанием истины»..) — я приловчился к нему (скорее смирился с ним), но все равно частенько идёт все не по плану! Если что, это не жалоба, а просто упоминание об особенности персонажа. Я считаю, нужно двигаться в сторону увеличения перезарядок навыков, а компенсировать это снижением стоимости применения или точечным незначительным усилением навыка, а у самых непривлекательных навыков изменить механику. Теперь обо всем по порядку! Ещё раз повторюсь, подробное описание навыков можно подсмотреть в гайдах, которые написали Chestniy и Raymond. Базовые навыки «Порицание» На первый взгляд обычный базовый навык, имеет комбинацию с «Касанием истины». Но! У него радиус применения 4, а у аналогов в других классах - 5 ярдов. Предлагаю увеличить дальность применения. Это поможет в боях на арене, на GvG Тритонов и в остальных местах, где важно дать первым удар. Но! Будем следовать законам сохранения - где-то появилось, значит где-то должно отняться! Как вариант ослабления навыка - увеличение перезарядки или исключение взаимодействия с навыком «Касание истины» (или слишком жёстко, хмм).. «Вихрь покаяния» Мне этот навык импонирует, но как для базового - он слишком односторонний - применим только в сборке через физический урон, теряется универсальность героя. Если среди экспертных это приемлемо - есть из чего выбирать, то с базовыми так делать не стоит. Предлагаю сделать зависимость урона от суммы физической и магической силы. Править перезарядкой, стоимостью применения и процентной зависимостью от урона. Это поднимет актуальность сборки в посох или гибрида. UPD: если рассмотреть урон от суммарного показателя силы, то очевидно, что нужно существенно уменьшить % от силы (если не ошибаюсь, то сейчас это 75-85-95-105-115). Объясню. Если взять сильно усреднённые и приблизительные цифры, то просто физической силы можно собрать ~1150, в гибридной сборке ~1600, магической силы условно ~1000. Отсюда видно, что суммарная сила у гибрида на 40-60% выше, чем у «чистых» сборок. Значит и урона больше. Теперь к вопросу о том, какие % я предлагаю. С точки зрения магической силы и привлекательности персонажа для игры в посох практически любой прирост это уже отлично. Нужно «не обидеть» персонажа с точки зрения игры через физическую силу. Посмотрев большое количество сборок, видно, что никто не собирает сейчас только физическую силу, всегда есть 150—300 магической силы. То есть разница уменьшения % должна покрываться использованием бонусов от этой 150—300 магической силы. Возьмём для простоты оценки персонажа с 1000 физической силы и 250 магической силы, прокачка навыка 5/5. Урон с навыка до ребаланса 1150. Значит после ребаланса (1000+250)*x=1150, где x искомый % от силы. Получается 92%. Округлим до 90%. То есть процент нужно уменьшить минимум на 25%. Таким образом, навык после ребаланса для персонажей с преобладанием физического урона практически не изменится. Для персонажа с магическим уроном изменится в лучшую сторону, но не так же, появится урон в данной сборке (синергирует с лечением, с умением на пробивную способность). Единственный минус - существенный буст для игроков в гибридной сборке. У них будет примерно на 25% урона больше, чем у альтернативных сборок. Но они будут меньше наносить урона с руки и хилить. С другой стороны, храмовники станут значительнее интереснее в PvE-сегменте игры. А это главное для привлечения основной аудитории. «Обратный поток» С этим навыком все в порядке - исправно выполняет свою функцию. Не думаю, что навык нуждался в незначительном усилении, о котором объявлено в анонсе. «Благодать» UPD С этим навыком все в порядке, единственное предлагаю подкорректировать разницу прироста % силы между изучениями с 3 на 4 уровень и изучением с 4 на 5 уровень. Оставить суммарный прирост без изменения, но уменьшить прирост % силы с изучения с 4 на 5 уровень, за счёт увеличения прироста % силы за изучение навыка с 3 на 4 уровень. Здесь незначительное изменение. Был прирост 10—12—15—17—22 (+2+3+2+5), я предлагаю сделать 10—12—15—18—22 (+2+3+3+4). Навык перестанут «максить», станет выгоднее изучать другие базовые навыки. «Боевая поддержка» Интересный навык по механике, ее менять не нужно. Предлагаю увеличить процент прочности щита и продолжительность его действия. Почему предлагаю? Этот навык в PvP я пока что не видел нигде. Я понимаю, что это выглядит как попытка сделать навык как у Паладина, но щит Паладина висит значительно дольше и прочность его в разы больше. Навык слабый, не вижу потребности его ослаблять. UPD: Сейчас 140(4)—140(5)—180(6)—210(7)—230(8) - множитель (время действия). Если собрать 50% перезарядки и 1600 суммарной силы (это плотный гибридный храмовник с полусетом или шмотом на перезарядку) то получим щит в 3700 единиц который работает 8 секунд и перезаряжается 16,6 секунд, то есть окно без щита 9+ секунд, то есть окно больше больше времени действия щита. Как по мне - пустая трата 4(!) очков развития навыков персонажей. Можно и усилить. Для сравнения паладин тратит 3 очка навыка и получает щит на 20 секунд, который при 33% перезарядки имеет окно в 10 секунд без щита, то есть окно в 2 раза меньше действия щита, а средняя величина поглощения щита паладина на высоких уровнях 7000—10000. Понятное дело, есть реликвии и прочие способы усилить действие щита. Но не рентабельно его прокачивать даже для PvP. Предложение: постепенно увеличивать продолжительность действия щита, постепенно увеличивать процент поглощения. Например длительность 150(5)—200(6)—250(7)—290(9)—310(11)— щит будет профитнее выкачивать на 4/5, будут пользоваться им чаще. Окно при полной прокачке станет в 1,8 раза меньше действия щита, величина щита станет равной ~5000 единиц. При этом нужно будет мониторить форумы, но думаю этому щиту даже после ребаланса будет далеко до щита паладина, но суммарный эффект, учитывая тот факт, что щит перемещает персонажа к союзному герою может сыграть роль. Других вариантов для того, чтобы обратить внимание игроков на этот навык я пока что не вижу. Это все приблизительные цифры. Нужно точнее считать, тут задача показать идею у меня. Экспертные навыки «Учения Харада» Навык сложный, нет идей по изменениям, полностью им доволен. «Касание истины» Главный навык, который по-моему мнению, нуждается в изменениях. Можно долго говорить и спорить про то, у кого массовое безмолвие сильнее, на чьё массовое безмолвие не работают усиления на уменьшение негативных эффектов (будь то книга со Спрута или расходники из сундучков).. Я считаю об этом рано говорить, в первую очередь необходимо дать возможность игрокам, играющим на Храмовнике, применять этот навык с комфортом. Вариантов изменения несколько: а) сделать полный аналог «Зоны слабости» у Чернокнижника - самый очевидный и приятный вариант - можно будет даже оставить необходимость применять способность «под себя»; б) убрать задержку перед применением - самый простой вариант изменения, но не уберёт проблему для игроков, которые предпочитают сборку через посох; в) сделать применение навыка с расстояния 3-4-5 ярдов, возможно добавить зависимость дальности применения от уровня изучения навыка. Балансировать этот навык можно сколько угодно и в разных направлениях: изменять продолжительность действия негативного эффекта, увеличивать время перезарядки, стоимость навыка и так далее. Оставить этот навык без изменения - значит оставить класс без интереса к нему игроков. «Мантра исцеления» Один из самых сильных навыков для спасения в игре, но имеет возможность неожиданно проиграть Вам бой на арене. Нужно продумать возможность снятия действия навыка раньше заявленных 6 секунд. Из явлений фантастики: убрать состояние агрессии с персонажа, который находится под этим навыком. Это просто «хотелка», без подкрепления аргументами, можно не рассматривать всерьёз:) «Статуя божества» По-моему мнению, самый слабый навык у Храмовника. Однозначно нуждается в усилении. Вариантов несколько: а) срез 15-20% любого входящего урона, а не только автоатаки; б) добавить регенерацию энергию в области для союзников или какой-либо подобный бонус; в) добавить какой-либо негативный эффект, действующий на противников - снижение % защиты или дот-урон. Это единственный навык у Храмовника, которым я не пользуюсь. «Запрещённый приём» Навык прекрасный, обязателен при игре через физический урон, больше добавить нечего. «Сила небес» Навык прекрасный, добавить пока что нечего:) «Частица жизни» Здесь все просто: предлагаю увеличить время жизни питомца, имеет непозволительно малое время жизни. А так же где-то рассказать отдельно про параметры, у каких классов какие прислужники какие параметры заимствуют. Отдельная тема или выпуск дневников. «Солнечное клеймо» В условиях групповых сражений вне категорий арены, реализация этого навыка практически невозможна. Попробуй разгляди этот нужный бафф и определи нужного персонажа, чтобы дать но нему автоатаку и вылечиться! Предлагаю заменить лечение от автоатаки. Предложение: сделать лечение от любого урона, а не только от автоатаки, но предварительно уменьшить количество лечения, что сделает навык более используемым и балансным. «Натиск» Навык имеет второе замедление и наносит физический урон. То есть для игрока через посох он малоинтересен (зачем тебе врываться в толпу, будучи без щита?). Возможно стоит заменить шанс замедления (зачем нам второе?) на шанс оглушения? Из области фантастики: возможно убрать урон от сближения, заменить его на 0,5-1-1,5-2 секунды неуязвимости после применения навыка? Итог Огромное спасибо тем, кто прочитал! Главная идея моего поста - попробовать сделать игру на Храмовнике через посох более привлекательной и убрать «сырость» персонажа. Хотелось бы обратить внимание администраторов на этот пост @Holmes @Peony
  3. Forma do Caos sombra Ativa-se com o lançamento de Erupção do Caos. Modifica sua Forma para Sombra com os poderes do Caos, aumentando em 8% o dano mágico que você causa Efeito vinculado. Envolvendo o bruxo com uma aura de sombra. Aparições Sombrias Quando seu dano ao longo do tempo de Palavra Sombria:exaurir acerta criticamente, você também cria uma versão sombria de si mesmo que flutua em direção ao alvo e causa (0,5%poder sombrio)% de dano de Sombra. Suas Aparições Sombrias causam 0,5% a mais de dano. Acumula até 3 3 sombras , se uma das sombras para eliminação automaticamente cura 150 cv do bruxo e aliado em grupo. Suas Aparições Sombrias abisovem 10% do dano sofrido Chamado tentáculos sombrio Aproximadamente [1.3 + Aceleração] procs por minuto Açoite de tem chance de gerar um Tentáculo do Caos ou um Açoite de dbuff de controle seu alvo por 15 sec,acumulo gerando 3 de tentáculos cada 1 s. Drenando a mana do alvo do alvo Capa das Sombras Instantâneas Fornece um momento de imunidade mágica, removendo instantaneamente todos os efeitos nocivos do feitiço. O manto permanece, fazendo com que resista aos feitiços prejudiciais por 10 segundos. Ativação após três dano sofrido Sombra Seus feitiços e habilidades tem a chance de chamar monsto da sombraz para o seu lado por 20 segundos, causando sombras silenciosas que bruxo seja visto . Fique na área sombreada vamos ceder 525 maestrias de mana sombria. Habilidade de tipo passiva Com consumo de energia Gasto de energia : 45 Sacrifica 250 pontos de hp Nome da habilidade: Forma do Caos shado Nv:1 Nv:2 Nv:3 Nv:4🧙 ♂️ Aparições Sombrias👻 (Nv:1, 15s) (Nv:2, 20s) (Nv:3, 25s) (Nv:4, 30s) Chamado tentáculos sombrio🦑 (Nv:1, 15s) (Nv:2, 20s) (Nv:3, 25s) (Nv:4, 30s) Capa das Sombras 👤 (Nv:1, 10s) (Nv:2, 15s) (Nv:3, 20s) (Nv:4, 25s) Sombra reconfortante💀 (Nv:1, 20s) (Nv:2, 25s) (Nv:3, 30s) (Nv:4, 35s)
  4. It was very difficult to kill because of resist before this new skill. But ever since this skill came out, every time I see bd, I can only sigh.
  5. A friendly PvP of shaman vs Rogue Hope you guys enjoy it🥰 Don't forget to like share and subscribe .
  6. Here is the problem about mobility! Now we have: The seeker who can walk faster The mage who can jump The paladin who can jump The blade dancer who can rush The rogue who can jump on target The barbarian who can jump on target Pay attention, we have 4 classes with mobility mechanics on the Sentinel side, and all those 4 do not require a target to gain Square meters of advantage when moving to an objective. On the Legion side we have 2 classes who do need to get a target to move forward. So during Guild vs Guild games if it's required to reach a point faster, even with the 30 seconds skill lock on the mermens trials, during the whole match, the Sentinel side will have a big advantage getting someone there first, always! There is no way if you have to walk 200 Squares into a line any class from legion be there faster than a seeker/mage/blade dancer/paladin! this is the problem, they will reach the position first, even if they get wiped as many from the legion, they will be able to reach the objective, fight again faster! this is not fair!!!! Legion do need more mobility just as Sentinels have! The lock skills at the start of mermens trial if very fair but it do not solve the imbalance we have when someone can revive and get back into battle faster then the other side!!!! Please take a note into that!!!
  7. seria bom se tivesse mais slots para as habilidades, pois são muitas skill e tirando as skills seria bom ter espaço para botar algumas coisas necessarias, como pot de hp ou pot de mana, isso ajudaria muito, a pala solar labs e em missões principalmente seeker que tem pouca mp, seria bom aumentar os slots(espaços) de habilidades ativas também pq ajudaria ao lider ativar as skill de guilda quando necessário, enfim isso ajudaria de diversas formas, e também seria bom ter a opção de selecionar qual botão vc quer selecionar para aparecer skill, se quer numerico(1,2,3,4,5,6,7,8,9,0) ou se quer por mesclado(1,2,3,4,5,q,w,e,r,t)
  8. Качаю шама на хайлвл и пока фармлю репу, хочу параллельно качать топ пвпешера (хвхвхв) на 20 лвл. Классы которые меня привлекают это маг, рей, хант, вар и заклин. Профессионалы пвп я вызываю вас!
  9. Добрый день дорогие ребята. Не для кого не секрет, что бесполезный удар, оправдывает свое имя. И не смотря на все "попытки" разработчиков как то изменить этот скил, ничего путного у них не выходит. У меня есть вот такая идея как сделать этот скил хоть немного юзабельнее чем он есть сейчас. Истощающий удар (Баф) Потребление маны : 22/24/26/28 Перезарядка 14 секунд При активации вешает на искателя баф на 6/8/10/12 сек Следующие 2/3/4/5 любые атаки сжигают у противника 4/7/9/12 % маны от максимального запаса ИСКАТЕЛЯ! При этом если атака может уйти в 1 из 3х статов (блок/парир/уклон), а так же на данный эффект может прокнуть сопротивление. Еще есть мысль при прокачке навыка на 3 и выше срезаемая мана прибавлялась бы искателю.! Истощающий удар (Пассивно) Возможно так же сделать данный скил пассивный, дав ему срез маны у противника на 4/7/9/12 % от макс запаса ИСКАТЕЛЯ!, но уже за счет : 1 авто атак (усилит билд иска через ножи и скорость) 2 только скилов (даст буст при игре искателем через двуручку, либо через каст скилов) 3 любых атак @Cardinal @Holmes @Peony Лично мне нравится 1 вариант, если при прокачке срезаемая мана восполнялась бы иску! Это поможет с нехваткой маны в пве у многих искателей при использовании любого билда, кроме фул скорости! ПС У меня данный скил имеется, я его тестил как до обновления 8.2, так и после, прокачивая его на 4/4. Я бегал с этим бесполезным ударом не пару часов на тест сервере, а именно неделю на игровом, может даже больше, в последние дни его теста я убрал его с панели. По факту он Бесполезный, по другому его никак не назвать, жрет миллион маны, срез уклона незначительный, не говоря уже о том, что нужен против пару классов в игре. Срез кд бесполезный потому, что дебаф висит каких то 8-9 секунд.
  10. У меня есть предложения по изменению комбинации ''Ослеп + стрела" Стан накладывается только если сначала кинуть ослеп, а потом ледяную... почему если сделать наоборот, то ничего не происходит? я предлагаю сделать развилку - "ослеп + стрела" будет накладывать оглуш как раньше, а "стрела + ослеп" наложит дебафф на точность как наказание у стража и толчок у рога, но в добавок еще увеличет уклон, например на 15 % на 4/4 т.к рогу и стражу не надо делать комбу (на это нужно время как бы) и + или - скилл экспертный как никак. (Время дебаффа на точность и бафф на уклон будут увеличиваться при прокачке ослепа) жду вашего мнения ниже. Кстати можете тоже предложить идеи для этой комбы, самые интересные добавлю сюда с подписью!
  11. УБЕДИТЕСЬ ЧТО У ВАС НЕ СТОИТ ГРОМКОСТЬ ЗВУКА НА 100%
  12. Som

    Why?

    Hello Im lvl 21 mage at Eu-emerald Im pve start questing at norlat swamp After 1hour teleport drop Katorava But lvl 32 full awarad rugo kill me i need start aggin why? Norlat hard End have pvp? Un fair Please explain me lvl 32 (+10)arena player why need kill pve 21 +0 Better when norlat not PvP place 😞 It's unfair
  13. Actualmente, ¿cuales son los mejores jugadores de pvp en el nivel 14? Vale destacar por clase, es decir, bd, druidas, paladines, etc. No englobar a todos en una, sino hacerlo por clase.
  14. Тема написана строго для пвп рея. ВВЕДЕНИЕ: Добрый день дорогие друзья! Я думаю не для кого не секрет что рей является таким себе классом в плане контроля. Деза которую никто даже на понель не ставит в силу ее бесполезности и забаганности. Удар луком с применением в упор. Охотничья клетка, pepeclown, обездвиживаешь цель и даешь ей + физ дф. Прошу внимательно прочитать данную тему и желательно перечитать еще раз прежде чем писать что то.Желательно услышать мнение АДЕКВАТНЫХ реев. Дезориентирующий Выстрел Не буду лить много воды, и мусолить тему того, что деза бесполезный скил, если вы хоть раз играли на рее вы и так это знаете. Предлогаю следующее: 1 Увеличить дальность применения с 2 до 4 клеток ИЛИ до 3 клеток + возможность вставить релу на +2 ярда 2 Сделать скил похожим на страх , ТОЕСТЬ урон по цели может прервать действие. 3 Сделать его на 0.5 сек слабее страха чк 4 Увеличить затрату маны с 12\14\16\18\20 на 14\16\18\20\22Исходя из этого мы получим хотя бы 1 вменяемый стан рею. Страх чк в отличии от дезы имеет кд на 2 сек меньше. Охотничья Клетка Скил имеет 20 сек кд в отлиции от стрелы замешательства или стрелы молчания ханта, которые имеют кд 14 сек. Скил дает +дф цели которая находиться в клетке. Жаль фиксить такой имбовый скил, ладно это сарказм.Предлогаю следующее: 1 вариант Убрать прибивку физ дефа При раскачке скила на 3 и выше уровни дать скилу сайленс. ТО ЕСТь мы получаем что то похожее на оковы пала или корни дру. Увеличить расход энергии на прокачне скила на 3 и выше уровень, 16\18\20\22 на 16\18\24\26Уменьшить время действия с 4\5\6\7 на 3\3.5\4\4.52 вариант При раскачке скила на 3 и выше уровни убрать у персонажа находящегося в клетке ЛЮБУЮ ВОЗМОЖНОСТь атаковать, короче говоря некий стан который выглядит как клетка, но при этом оставить прибавку к дефу. Сделать прибавку не только к физ но и маг дефу, и увеличить эфект увеличения дефа на ~10% от текущего значения +дефа у скила при прокачке скила выше 3 уровня. ( Тоесть чем сильнее прокан скил, тем больше + дефа будет получать цель)Увеличить расход энергии на прокачне скила на 3 и выше уровень, 16\18\20\22 на 18\20\25\30 Уменьшить время действия с 4\5\6\7 на 2.5\3\3.5\4ПРОШУ ЗАПОМНИТЬ ЧТО ВСЕ ИЗ ВЫШЕ ПЕРЕЧИСЛЕННОГО ДАЕСТЬЯ ТОЛЬКО С ПРОКАЧНОЙ НА 3+ Звериный капкан Не шипко понимаю почему капкан не наносит урон, если в ИРЛ наступить в кап у тебя пол ноги не будет, а тут как будто в жвачку наступил. 1 Вариант Если цель попадает в капкан она получит отритцательный эффект кровотечение на некоторое время. 2 Вариант Если цель попадает в капкан она получает незначительный урон равный 5\10\15\20\25 от вашего общего дд. Собственно на моем рее это получается на прокачке 5 будет около 370 дд БЕЗ УЧЕТА урезания дамага дефом и устоем 3 Увеличить расход энергии с 15\16\17\18\19 на 16\17\19\20\21 Удар Луком Уменьшить расход энергии с 16\18\20\22 на 14\16\18\20 Механнику удара луком можно оставить без изменений, если принять изменения к скилам описаным выше. Как не крути ударить луком на 2 клетки у вас получилось бы только если скил назвать бросок луком. Что из этого следует: Мы даем рею вминяемые станы, но значительно увеличиваем потребление энергииВсем большое спасибо за внимание.
  15. New Discord server for the Realm of US Sapphire. My discord Username and digits are AscLuna#4902. We welcome all sorts of players wether it be new or old. https://discordapp.com/invite/nHVeT7k
  16. Всем привет. За основу гайда берём мага 32 LvL. 1)скил билд. Огненный шар-1 Телепорт-1 Камни-5 Броня-5 Цепи-4 Барьер-4 Глаз-4 Слепа-2 Имунка-2. 2)снаряжение смотрим в калькуляторе по ссылке https://wsdb.xyz/calc/ru/117370 3)объясняю почему именно такой билд навыков. 1)Камни на 5,из-за массового стана. 2)Броня на 5,эта штука вешает вам сверху 50% дф,повышает тем самым выживаемость мага. 3)почему цепи на 4,а не на 5? При расскачке цепей на 4 увеличивается ярд отброса,а при прокачке на 5,ярд остаётся,смысла особого нету качать на 5. 4)барьер на 4. Позволяет поглощать тонну урона реев и других ДПС классов. 5)Глаз на 4,позволяет собирать фул пробив и точность,без глаза кастовать навыки мага невозможно,да и 50% точности не помешает) 6)слепа на 2,эта штука режет точность противника. И чтобы нормально активировать комбо со стрелой,ее нужно обязательно качать на 2. 7)имунка на 2,просто хорошая вещь,которая бустит напарника, и самого мага,выше 2 лвл,качать нету смысла,теряем очень многое. -------------------------------------------------------------- Гайд не очень красивый,но не это главное,мы ведь немаленькие дети И без красивых картинок поймёте)
  17. In the past, Warlock was very strong at pvp. I admit it. But with a recent Resistance update, Warlock lost power in pvp. Plus, this update has a magic resistance skill book. It reduces the duration of the debuffs, including control effects, in proportion to the character's magical defense. Of course, Warlock wasn't the only one who got nerf on these two updates. But other classes will be less affected than Warlock because they have heel or shield skills or do not rely on a 100% control effects. Then say Warlock have Stone Body, but heel and shield(e.g. mage's ethereal barrier) boosts vitality. But Stonebady is only extending life for a moment. If opponet is healer, he'll be full of hp, and if opponent is dealer, he'll wait and kill Warlock. Do you think Warlock has a future in pvp?
  18. Немного заточки искателя и пвп с контроллерами (шмотки пока пве). Как только соберу арену будет контент посерьезнее 🙂
  19. So ive been wondering if Paladins can withstand damager classes like Rogues,Rangers and especially Blade Dancers at LVL 28.I have seen paladins fight against Rogues,Rangers and Blade Dancers and easily get dropped by them.The ratios of Paladins winning to damagers like BD is about 7:3 which is pretty bad.Here I want to discuss about a Paladin with arena gear,1h arena mace and arena shield what build is best and is it possible to withstand damagers after thier first combo (Usually paladins even with tank build die from first combo of a BD for example.)I believe that this is the best skill build for a tank paladin... Skill Build: Purifying- 5/5 Fetter of Justice- 5/5 Heavenly Light- 3/5 Repellant Strike- 4/4 Paladins Prayer- 4/4 Gear: Cape:Contenders Cloak Medallion:Contenders Medallion Rings: Rings of greatness Helment,Torso,feet,and hand all from arena. Weapons: 1h mace physical damage and 2 slots with ferocity.(1h Arena mace) Shield with 2 slots of ferocity.(Arena shield) http://wsdb.xyz/calc/en/92089 I believe this would be best to withstand and possibly beat Damagers especially BD because it is the most hardest class to beat for paladin at lvl28.This is not only for damagers but overall for 1v1 pvping.
  20. Всем привет. Начнем с самого интересного,а это с раскачки скилов. Рассекание-1. Пробив-5. Щит харада-1 Ожесточение-3 Исчезновение-5. Сети-4 Истощение-4. Берем кинжалы с арены 27. В чем наша цель в такой сборке? Мы просто лишаем мобильности вражескую команду. Бой начался,искатель бежит,как соник к танку,либо дд,и кидает ему сети,вырубая его на 8 секунд в спячку. Дальше искатель бежит к хилу,и кидает ему истощение-лишает его кд на 50% и некоторое кол-во уклона. Тем самым хил просто мясо. Дальше вы с напарником просто ликвидируете его. Ожесточение понизит мобильность жертвы и при желание кидать на него дробящий удар тоже нужно :D. В таком гайде я показал,в чем смысл искателя на арене. Это персонаж,который просто забирает всю мобильность вражеской команды. Искателю подойдет любой напарник,кроме стража 😕 Всем спасибо за внимание.
×
×
  • Create New...