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  1. Rhaast

    O xamã no pve.

    A intenção deste tópico é discutir a situação do xamã no pve, bem como fazer sugestões de mudanças que tornem a classe mais competitiva. Situação do Xamã no pve (9.2.1) Apesar de ser uma classe muito boa no pvp, o xamã não tem tenta relevância no pve do jogo, isso se dá pelo fato da falta de habilidades de suporte ofensivo da classe, como buffs de dano ou melhorias de status ofensivos para o grupo. Diferente do druida, eu acredito que deixar o xamã como uma classe competitiva para o pve não é algo tão difícil. Existem muitos caminhos que poderiam ser seguidos na classe para fazer com que um grupo não se sinta prejudicado em levar um xamã para farm ao invés de um necro. Irei dar algumas sugestões de habilidades que poderiam ser melhor trabalhadas para se tornar boas opções de suporte. Sugestões de mudanças Antes de qualquer coisa, se lembrem, o número de pontos de skills é limitado, e se você optar por evoluir uma certa skill, não teria pontos para algumas outras. Escudo de raios: A primeira skill de especialista lançada para os xamans, no passado provavelmente a skill tinha um brilho maior, mas hoje em dia ela só tem algum espaço em pvp, isso nos poucos casos que alguém opta por evoluir essa skill. A ideia aqui seria transformar a skill em uma aura que dá aos aliados e ao xamã uma chance de causar dano adicional nos ataques. Efeito: Cria uma aura que fornece ao aliados em um raio de 4 metros a chance disparar um raio sempre que atacar um inimigo diretamente. Usar uma habilidade de escudo não remove mais o efeito dessa habilidade. Com essa habilidade o xamã teria uma skill de suporte totalmente ofensivo para o grupo, fornecendo dano acionar para os aliados. Mão dos Ancestrais: Uma skill com duas partes, puxa o aliados e fornece um escudo para o xamã e o alvo. A parte de puxar o aliado é a única coisa relevante na habilidade, já que o valor do escudo é muito baixo, fazendo com que gastar pontos nessa skill simplesmente não vala a pena. Mudança: Agora não fornece mais o escudo para o xamã, apenas para o aliado. Valor do escudo aumentado em todos os leveis. Ritual Tribal: Uma habilidade interessante, mas o efeito simplesmente não é tão forte para valer os pontos, tem alguma utilidade no pvp, mas simplesmente tem pouco brilho. Mudança: A habilidade agora passaria a afetar todos os membros do grupo na mesma área que o xamã, além disso também passaria a fornecer penetração para os aliados. Obviamente que os valores de recarga fornecidos precisariam ser ajustados para se adequar a nova mecânica da habilidade. Campo de energia: Uma habilidade totalmente sem brilho, irrelevante em todos os cenários do jogo, efeito fraco e muito limitado. Mudança: Infelizmente não vejo essa habilidade podendo ser arrumada ser boa sem mudar muito seu efeito, mas dada as circunstâncias, tentarei fazer uma sugestão que não mude o foco da skill, fornecer energia aos aliados. Agora seria uma habilidade passiva, que recupera uma parte da energia do xamã e dos aliados a cada 30s com base na regeneração de energia do xamã. Efeito: a cada 30s, passivamente, os aliados em um raio de 2m do xamã recebem mana extra, essa quantia depende dos valores de regeneração de energia do próprio xamã. Com essas mudanças o xamã teria mais opções de builds para o pve, podendo focar em debuffs (build dos totens), ou buffs com as novas skills reformuladas. Comentem, deem suas sugestões.
  2. Bem depois da última atualização a classe encantador deu uma boa melhorada no quesito pve, com os buffs no “Socorro do caos" e “Fraqueza", então não venho pedir outros buffs ou coisas do tipo, mas algumas pequenas mudanças que poderiam deixar o gameplay mais divertido e menos punitivo por não ter todas as habilidades de especialista, além de sugerir algumas reduções de forca em habilidades de especialista e adicionar em habilidades básicas.  Habilidade de Invocador Uma habilidade muito boa, que complemento o kit do encantador causador de dano, particularmente eu vejo o encantador como um suporte dmg, mas o combo dessa habilidade com outra habilidade de especialista não é algo muito agradável, além do mais é uma habilidade sobrecarregada de funções, seria bom tirar algo e colocar em uma das habilidades básicas. - Sugestões Remover a dependência de um alvo inimigo para ser usada; Mover a função de fazer os monstros convocados pelo “Chamado" na área atacar o alvo para a habilidade “Opressão"; Reduzir o aumento no dano dos monstros concedido por essa habilidade, em troca removerá a dependência da habilidade “Aferroamento", assim os mascotes sempre causariam dano aumentado, porém mais fracos do que esta atualmente.  Fogo Sobrenatural A única habilidade de dano em área do encantador, causa um dano baixo e tem um tempo de recarga meio alto para uma habilidade tão simples. - Sugestão 1 Tornar ela uma habilidade que causa dano ao longo do tempo, exemplo chuva ácida. Cria uma chuva de fogo na área por 15s causando dano aos inimigos a cada 3s, sempre que causar dano tem uma chance igual ao parâmetro “Acerto Crítico” de queimar o alvo causando dano ao longo do tempo. A recarga seria ajustada para se adequar a nova mecânica. - Sugestão 2 Reduzir a recarga da habilidade; Remover a chance de causar um atordoamento; - Sugestão 3 Aumentar o dano. Aumentar a chance de causar atordoamento.  Opressão Uma habilidade que causa uma quantia muito baixa de dano e atordoa o alvo por algum tempo, pouco relevante no pve já que o dano da habilidade é muito baixo, mesmo se maximizar a mesma. - Sugestão Quando usada faz com que os monstros convocados pela habilidade “Chamado" ataquem o alvo.  Prisma Sombrio Uma habilidade simples e sem muitos efeitos com uma recarga de 9s. - Sugestão Mudar o efeito visual da habilidade para deixar mais claro e evidente o local que esta caindo o prisma. Fazer com que o prisma possa cair em alvos adicionais que estejam em combate com o grupo (como a habilidade “Lagrimas de Harad).  Olho da Escuridão Uma habilidade muito boa, com potencial ofensivo e defensivo, mas com uma duração e recarga curtos, fazendo com que você tenha que pressionar muitos botões de habilidades especialista em um curto período de tempo, o que não é tão satisfatório. - Sugestão Fazer algumas melhorias visuais na habilidade para dar mais clareza de quando esta sendo usada. Aumentar a duração da habilidade e aumentar o tempo de recarga na mesma quantia.  Bênção Sobrenatural Uma habilidade muito boa, recupera uma quantia de vida instantânea e aumenta sua vida máxima, energia máxima além do bloqueio. - Sugestão 1 Permitir seu uso em aliados, para balancear poderia reduzir a eficiência quando usada em outros jogadores. - Sugestão 2 Quando usada recuperaria a vida de todos os membros do grupo próximos do encantador em uma % da vida que foi recuperada pelo encantador. (Nota: ela apenas iria curar os aliados sem conceder os outros efeitos da benção)  Manipulação de Energia Uma habilidade fraca, sem muitos usos efetivos. - Sugestão ( A sugestão aqui é simples, apenas para evitar situações que seus monstros fazem você entrar em combate desnecessariamente) Permitir seu uso nos monstros convocados pela habilidade “Chamado" para que eles desapareçam antes do tempo. _____________ E por último e não menos importante, depois das mudanças na passiva acredito que isso seja possível sem grandes problemas no pvp. Permitir o uso de lanças e maças de duas mãos no encantador. A ideia é aumentar o poder ofensivo e de suporte do encantador em troca de defesa, além de aumentar a variedade de builds disponíveis na classe.
  3. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).
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