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  1. Com o balanceamento chegando venho aqui deixar algumas sugestões de mudanças no invocador das feras. Toque Lunar Reduzir o tempo de recarga de 11 segundos para 10 segundos obs: Toque Lunar é a única habilidade primária de dano com mais de 10 segundos de recarga, além disso mesmo com grandes valores de recarga de habilidade é praticamente impossivel ciclar o efeito do debuff no inimigo. Despertar da Fera O parâmetro ''Atordoamento'' herdado pela fera lunar é reduziro em 50%. obs: a capacidade de atordoamentos pela fera lunar é algo interessante e único, porém muito forte, talvez uma redução na quantia herdada pela fera lunar seja suficiente. Cadeia de Raios Reduzir a duração do atordoamento em 1.5 segundo, em todos os níveis da habilidade. Aumentar o alcance em 1 metro (4 metros no total) obs: A duraçao do atordoamento dessa habilidade básica é muito grande, principalmente pela possibilidade de colocar reliquias, já o alcance é muito baixo, o que torna muitas vezes punitivo demais tentar usar essa habilidade. Loucura Bestial Reduzir a quantia de cura da habilidade em 10% em todos os níveis da skill Talento: Dente-de-sabre Efeito de reduçao de cura com o talento removido. obs: A grande quantidade de cura passiva do Invocador, acaba tornando a classe muito tank mesmo em momentos que o invocador das feras está recebendo diversos efeitos de controle. Símbolo da Floresta Efeito alterado: Agora prende todos os inimigos na área selecionada ao usar a habilidade (máximo de 6 alvos pvp, 14 pve), e coloca uma vídeia mortal na área selecionada por 12 segundos, a vídeia reduz a recarga de habilidade, velocidade de ataque e movimento dos inimigos na área pelo valor de 15-18-21-25%. (A a habilidade passaria a possuir apenas uma instancia de controle + um debuff, em area) obs: O efeito de controle periódico é muito forte em algumas situações de arena, podendo manter inimigos presos por longos periodos de tempo, essas mudanças visam dar um efeito negativo em area para o invocador, bem como reduzir o poder de controle usando essa habilidade. Concentração Dupla Aumentar a duração da habilidade em 2 segundo. obs: Na maioria dos casos, principalmente em pve, é dificil manter todos os acumulos do efeito, deixando a jogabilidade do invocador mais lenta do que deveria, além de tornar muito punitivo a escolha do ramo de talento ''Fúria em Dobro'' Luar Não causa mais lentidão aos inimigos (movido para simbolo da floresta). Agora causa dano físico equivalente a 80-90-100-115% do dano físico do invocador das feras ao usar a habilidade. obs: com o efeito de lentidao no Símbolo da Floresta, ter em outra parte do kit pode ser problemático, e adicionar o dano físico a habilidade, pode ajudar os invocadores físicos a ter um motivo para usar a habilidade. Retorno às raizes Agora a habilidade não deixa mais a Fera Lunar imune enquanto retorna, mas aplica um escudo de absorvição de dano que dura 6 segundos, no valor de 100-130-160-190% da força física + 100-130-160-190% do poder mágico do invocador das feras. O escudo é aplicado independente se a ferá puder ou nao voltar ao invocador. O Escudo não pode ser aplicado ao personagem, caso ele nao tenha uma fera lunar ativa. obs: A intenção dessa mudança é consolidar essa habilidade como um efeito de salvamento para a fera lunar, bem como melhorar a interação dessa habilidade com o talento ''Reunião'' Contato com a Natureza A habilidade não pode mais realizar efeitos de curas críticas. Números de alvos curados pela habilidade reduzidos. obs: talvez a maior força dessa habilidade seja a capacidade de realizar curas críticas, bem como o grande número de alvos que ela afeta.
  2. Com os anos e as diversas mudanças que o jogo passou e vem passando, o guarda acabou se tornando uma classe obsoleta, caindo no esquecimento. Com essas mudanças propostas viso melhorar o guarda para lutas massivas, bem como dar a ele uma identidade de defensor, alguem que quando estiver no seu time, vc sabe que você irá aguentar mais. Também dar a ele mais controle sobre a passiva e permitir o uso dela com algo além do escudo. Espírito do Guarda Ao ativar a habilidade o guarda recebe por 3 segundos um efeito de redução de dano igual a 5-10-15-20-25%. Com o talento chave ''Inspiração em Grupo'' os aliados próximos recebem uma redução de 5% no dano recebido, independente do nível da habilidade. Caso o escudo chegue ao valor máximo (500% da vida do jogador) antes dos 15s do buff "Espírito de Guardião " acabar, o escudo irá ser ativado instantaneamente. Ps: A Ideia é dar algum valor instantâneo a essa habilidade, onde ao usá-la vc já recebe algum benefício. Punição Mudar a área da habilidade para um Losango, afetando 2 metros ao redor do personagem. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa de melhorias. Arremetida Poderosa Mudar a Área da habilidade para usuários losango, afetando 2 metros ao redor do alvo principal. Ps: Opção para melhorar o guarda em lutas massivas, que é um local que o guarda precisa melhorar. Mestre do Bloqueio Renomeado para -> Defensor Mestre Defensor Mestre A cada 15s o guarda restaura X% da sua vida máxima, sempre que o guarda receber dano direto de ataques ou habilidades ele reduz em X segundos a recarga da habilidade. Ps: A mudança visa dar mais confiabilidade para o guarda saber quando irá receber a cura, bem como oferecer proteção contra má sorte para o mesmo. além de liberar o uso da passiva para diferentes tipos de armas, como armas de duas maos. Arremesso de Escudo Novo efeito: Arremessa o escudo em um inimigo causando dano físico e aplicando o efeito ''Atordoamento''. Se a habilidade causar dano atacará um novo inimigo em um raio de 2 metros, o dano e a duraçao do efeito de atordoamento sao reduzidos em 15% a cada alvo subsequente. Ps: Uma habilidade que visa melhorar o guarda em lutas massivas. Proteção do Guarda Habilidade removida. Nova habilidade: Defensor da Natureza Defensor da Natureza Recarga: 25s Alcance: 2 Metros Efeito: Aplica por 8-10-12-14s o Efeito ''Força da Natureza'' ao persoangem, o efeito causa 25-30-35-45% do dano fisico do guarda aos inimigos em um raio de 2m e enquanto os inimigos estiverem próximos do guarda receberam um debuff que reduz a força física e poder mágico dos inimigos. Enquanto o guarda Estiver com esse efeito, a habilidade ''Permutação'' apenas move o guarda até o inimigo, sem trocar de lugar com ele. Ps: uma habilidade que dara um pouco a mais de dano em área para o guarda, bem como um debuff para reduzir o dano dos inimigos de forma mais consistente, além disso também serve como um aprimoramente para a Permutação.
  3. Os chefes de mundo, possuem drops muito cobiçados por todos, e em sua maioria drops inalcançaveis para a maior parte dos jogadores. Os boss raid também são chefes que precisam que você organize um bom número de pessoas para faze-los pois alguns tem até requisito de um determinado número de jogadores para ser ativo (Capitão Polvo). A idéia pro traz dessa mudança é que ir a um boss raid seja sempre recompensador, e que de oportunidade para todos participar e todos dropar. Com isso em mente minha sugestão é simples. Os drops especiais de um boss raid agora são concedidos atravez de um baú que é dado a todos os jogadores da aliança que realizou a kill do boss e que estão na area da kill a pelo menos 30s. Apenas jogadores acima do nível 30 podem receber esse baú. Apenas jogadores em uma guilda podem receber um baú. Para evitar que esses drops sejam desvalorizados, a taxa de obtenção deles deveria ser ajustada. Conquistas, drops de Recursos, barras, lacaios e afins, ainda sao concedidos apenas para a PT que realizou o kill do boss. Junto do báu poderia vir reliquias especiais, barras, poções únicas, lacaios exclusivos (com a temática de cada boss), e os já conhecidos trajes e livros que cada chefe de raid concede. Para receber esse baú, os jogadores precisam ser da aliança que matou o boss, os legionário matam o Olmo por exemplo, os sentinelas na area não irão receber nada. Com essa mudança também deveria ser repensado a dificuldade dos boss raid, para que todos sejam mais desafiadores, inclusive os mais antigos, para que sempre fosse necessário um bom número de jogadores para mata-los.
  4. Primeiramente ela está funcionando da forma em que foi feita para funcionar, mas os números de alvos atingidos estão altos demais. Venho aqui falar de forma simples e detalhada sobre a habilidade Fluxo Reverso do templário que atualmente em batalhas massivas está sendo um grande problema, pois basta uma quantidade muito baixa de templários para fazer o caos em uma Guerra ou GxG com uma única habilidade. Começaremos pela descrição da habilidade: Relíquias que ajudam na duração do tempo e da eficiência dele; Ela dura 7 segundos sem qualquer modificação como relíquias de Controle Unido de castelos, que aumenta de 25% a 40% dependendo da formação do grupo para fazer o efeito dela. O fluxo upado no 5/5 já pega uma quantidade muito alta de 6 Jogadores a cada segundo oque resulta em: (6x7 = 42) alvos PvP sem contar com a Grã-Relíquia De Feitiços Múltiplos e a de Controle Unido que fazem aumentar a duração do fluxo no chão e o número de alvos. Com a Grã-Relíquia de Feitiços Múltiplos o valor de alvos base sobe para 9 (9x7 = 63) sem a influência da Controle Unido. Sem contar que o fluxo ignora quem já está preso por correntes (Mago), grilhões (Paladino), raízes (Druida e Invocador) e busca sempre novos alvos que não estejam sobre nenhum efeito desses listados anteriormente, oque faz que ele seja muito mais eficaz mesmo tendo outros controladores ao arredor de si. Segue abaixo alguns vídeos demonstrativo do que apenas um fluxo de 7 segundos e com a relíquia de feitiços múltiplos é capaz de fazer: Primeiro Fluxo.mp4 Com apenas um fluxo, ele conseguiu empurrar todos presentes ali para outro lugar, exceto quem resistiu, empurraria mais, porém neste teste contamos com aproximadamente a presença de uns 31 players em média. Agora para ficar mais claro de ver a quantia de players veremos de outro ângulo: Redondo.mp4 Novamente empurra todos da área do centro aonde o fluxo foi jogado, de 9 Alvos com relíquias passa para um número muito maior quando se trata de Alvos PvP oque é um número absurdo em grandes batalhas massivas como a Guerra e alguns GxG. Agora veremos em uma tentativa de passar sobre o fluxo: Tentando Passar.mp4 Com apenas Dois templários revezando fluxo entre si já serão capazes de bloquear totalmente um ponto de acesso como por exemplo a passagem da escada da T4 até a T3 Sentinela, que é apenas um único pixel para todos passar. = A reformulação dele seria simples Bastaria sempre que o limite de alvos indicados na descrição fosse atingido o fluxo empurraria somente 1 vez todos, porém a duração do efeito seria aumentada para 4s - 4.5s igual ao circulo sombrio do bruxo, só que ele empurraria apenas uma vez com o efeito do atordoamento aumentado para ficar o mais justo possível, por que não existe outra habilidade de qualquer classe que chegue a um número tão exorbitante de alvos PvP. Obrigado, o intuito deste post é apenas para mostrar o quão forte está o fluxo no quesito de pegar players, e apenas buscar uma solução para o mesmo.
  5. Culpa Um ataque mágico que trata do aumento do dano ao inimigo deixando a marca culpado no alvo ate 5 stack aumentando dano do espírito de areia sobre o alvo com a marca 10% até 50% espírito de areia atacaram imediatamente alvo que for atacado pela culpa. Dano da habilidade e % dos stack depende do nível da habilidade. Ajudaria a trazer templários mágicos ou híbridos com dano maior no pet partícula de vida Um ataque que causa dano físico em area de 3 metro no no local desejado invocando um espírito de areia causando dmg mágico dependendo do poder mágico do templario. Ajudaria ultidade em gvg e war, e facilitaria a invocação e mais um dano em area. Cura divina (antigo mantra de cura) Ao usar aplica ao personagem ou aliado cura divina curando uma % do hp e aumentando a rebustez e resistência do personagem durante a duração. Mantra de cura e uma skill fail de suporte como a mudança templário tanks não dependeria tanto do healer Quando vier novas news skills Anjo guardião Invoca um anjo no personagem ou aliado causando dano e restaurando uma parte do hp do personagem dependendo do poder mágico do templario o poder do anjo e duração depende do nível da habilidade. Seria igual passaro do encantador, daria mais suporte com dano magico equilíbrindo as skill fisicas e mágicas da classe
  6. A intenção deste tópico é discutir a situação do xamã no pve, bem como fazer sugestões de mudanças que tornem a classe mais competitiva. Situação do Xamã no pve (9.2.1) Apesar de ser uma classe muito boa no pvp, o xamã não tem tenta relevância no pve do jogo, isso se dá pelo fato da falta de habilidades de suporte ofensivo da classe, como buffs de dano ou melhorias de status ofensivos para o grupo. Diferente do druida, eu acredito que deixar o xamã como uma classe competitiva para o pve não é algo tão difícil. Existem muitos caminhos que poderiam ser seguidos na classe para fazer com que um grupo não se sinta prejudicado em levar um xamã para farm ao invés de um necro. Irei dar algumas sugestões de habilidades que poderiam ser melhor trabalhadas para se tornar boas opções de suporte. Sugestões de mudanças Antes de qualquer coisa, se lembrem, o número de pontos de skills é limitado, e se você optar por evoluir uma certa skill, não teria pontos para algumas outras. Escudo de raios: A primeira skill de especialista lançada para os xamans, no passado provavelmente a skill tinha um brilho maior, mas hoje em dia ela só tem algum espaço em pvp, isso nos poucos casos que alguém opta por evoluir essa skill. A ideia aqui seria transformar a skill em uma aura que dá aos aliados e ao xamã uma chance de causar dano adicional nos ataques. Efeito: Cria uma aura que fornece ao aliados em um raio de 4 metros a chance disparar um raio sempre que atacar um inimigo diretamente. Usar uma habilidade de escudo não remove mais o efeito dessa habilidade. Com essa habilidade o xamã teria uma skill de suporte totalmente ofensivo para o grupo, fornecendo dano acionar para os aliados. Mão dos Ancestrais: Uma skill com duas partes, puxa o aliados e fornece um escudo para o xamã e o alvo. A parte de puxar o aliado é a única coisa relevante na habilidade, já que o valor do escudo é muito baixo, fazendo com que gastar pontos nessa skill simplesmente não vala a pena. Mudança: Agora não fornece mais o escudo para o xamã, apenas para o aliado. Valor do escudo aumentado em todos os leveis. Ritual Tribal: Uma habilidade interessante, mas o efeito simplesmente não é tão forte para valer os pontos, tem alguma utilidade no pvp, mas simplesmente tem pouco brilho. Mudança: A habilidade agora passaria a afetar todos os membros do grupo na mesma área que o xamã, além disso também passaria a fornecer penetração para os aliados. Obviamente que os valores de recarga fornecidos precisariam ser ajustados para se adequar a nova mecânica da habilidade. Campo de energia: Uma habilidade totalmente sem brilho, irrelevante em todos os cenários do jogo, efeito fraco e muito limitado. Mudança: Infelizmente não vejo essa habilidade podendo ser arrumada ser boa sem mudar muito seu efeito, mas dada as circunstâncias, tentarei fazer uma sugestão que não mude o foco da skill, fornecer energia aos aliados. Agora seria uma habilidade passiva, que recupera uma parte da energia do xamã e dos aliados a cada 30s com base na regeneração de energia do xamã. Efeito: a cada 30s, passivamente, os aliados em um raio de 2m do xamã recebem mana extra, essa quantia depende dos valores de regeneração de energia do próprio xamã. Com essas mudanças o xamã teria mais opções de builds para o pve, podendo focar em debuffs (build dos totens), ou buffs com as novas skills reformuladas. Comentem, deem suas sugestões.
  7. Bem depois da última atualização a classe encantador deu uma boa melhorada no quesito pve, com os buffs no “Socorro do caos" e “Fraqueza", então não venho pedir outros buffs ou coisas do tipo, mas algumas pequenas mudanças que poderiam deixar o gameplay mais divertido e menos punitivo por não ter todas as habilidades de especialista, além de sugerir algumas reduções de forca em habilidades de especialista e adicionar em habilidades básicas.  Habilidade de Invocador Uma habilidade muito boa, que complemento o kit do encantador causador de dano, particularmente eu vejo o encantador como um suporte dmg, mas o combo dessa habilidade com outra habilidade de especialista não é algo muito agradável, além do mais é uma habilidade sobrecarregada de funções, seria bom tirar algo e colocar em uma das habilidades básicas. - Sugestões Remover a dependência de um alvo inimigo para ser usada; Mover a função de fazer os monstros convocados pelo “Chamado" na área atacar o alvo para a habilidade “Opressão"; Reduzir o aumento no dano dos monstros concedido por essa habilidade, em troca removerá a dependência da habilidade “Aferroamento", assim os mascotes sempre causariam dano aumentado, porém mais fracos do que esta atualmente.  Fogo Sobrenatural A única habilidade de dano em área do encantador, causa um dano baixo e tem um tempo de recarga meio alto para uma habilidade tão simples. - Sugestão 1 Tornar ela uma habilidade que causa dano ao longo do tempo, exemplo chuva ácida. Cria uma chuva de fogo na área por 15s causando dano aos inimigos a cada 3s, sempre que causar dano tem uma chance igual ao parâmetro “Acerto Crítico” de queimar o alvo causando dano ao longo do tempo. A recarga seria ajustada para se adequar a nova mecânica. - Sugestão 2 Reduzir a recarga da habilidade; Remover a chance de causar um atordoamento; - Sugestão 3 Aumentar o dano. Aumentar a chance de causar atordoamento.  Opressão Uma habilidade que causa uma quantia muito baixa de dano e atordoa o alvo por algum tempo, pouco relevante no pve já que o dano da habilidade é muito baixo, mesmo se maximizar a mesma. - Sugestão Quando usada faz com que os monstros convocados pela habilidade “Chamado" ataquem o alvo.  Prisma Sombrio Uma habilidade simples e sem muitos efeitos com uma recarga de 9s. - Sugestão Mudar o efeito visual da habilidade para deixar mais claro e evidente o local que esta caindo o prisma. Fazer com que o prisma possa cair em alvos adicionais que estejam em combate com o grupo (como a habilidade “Lagrimas de Harad).  Olho da Escuridão Uma habilidade muito boa, com potencial ofensivo e defensivo, mas com uma duração e recarga curtos, fazendo com que você tenha que pressionar muitos botões de habilidades especialista em um curto período de tempo, o que não é tão satisfatório. - Sugestão Fazer algumas melhorias visuais na habilidade para dar mais clareza de quando esta sendo usada. Aumentar a duração da habilidade e aumentar o tempo de recarga na mesma quantia.  Bênção Sobrenatural Uma habilidade muito boa, recupera uma quantia de vida instantânea e aumenta sua vida máxima, energia máxima além do bloqueio. - Sugestão 1 Permitir seu uso em aliados, para balancear poderia reduzir a eficiência quando usada em outros jogadores. - Sugestão 2 Quando usada recuperaria a vida de todos os membros do grupo próximos do encantador em uma % da vida que foi recuperada pelo encantador. (Nota: ela apenas iria curar os aliados sem conceder os outros efeitos da benção)  Manipulação de Energia Uma habilidade fraca, sem muitos usos efetivos. - Sugestão ( A sugestão aqui é simples, apenas para evitar situações que seus monstros fazem você entrar em combate desnecessariamente) Permitir seu uso nos monstros convocados pela habilidade “Chamado" para que eles desapareçam antes do tempo. _____________ E por último e não menos importante, depois das mudanças na passiva acredito que isso seja possível sem grandes problemas no pvp. Permitir o uso de lanças e maças de duas mãos no encantador. A ideia é aumentar o poder ofensivo e de suporte do encantador em troca de defesa, além de aumentar a variedade de builds disponíveis na classe.
  8. Eu tenho algumas sugestões para a classe Encantador, algumas radicais, algumas necessárias. #1: Mudança de comportamento do Lobo Provavelmente todo Encantador que usa a habilidade "Chamado" passa por isso: • O jogador tenta fazer missões de coleta (itens no chão, por exemplo, plantas), mas tem alguns monstros ao redor, então para não atrapalhar, o Encantador invoca o lobo, mas ele acaba atacando outros monstros, e o jogador é obrigado a esperar. • O Encantador está lutando com um inimigo (jogador ou monstro) e invoca o lobo perto dele para atacar, mas ele acaba indo atacar outro inimigo muito longe do seu alvo. Sugestão 1: Gostaria que o lobo tivesse o mesmo comportamento que o pássaro da habilidade de especialista "Socorro do Caos", ou seja, atacar APENAS quando o jogador ataca, focar no mesmo alvo que o jogador e seguir o jogador. Sugestão 2: Quando o lobo atacasse, não considerasse como se o jogador estivesse em batalha. #2: Dano físico AVISO: A partir daqui começa a ficar muito sonhador. Pelo que eu entendi, a função do Encantador no jogo é suporte (habilidades de cura, atordoamento, buffs e debuffs) e um "semi-tank" (capacidade de usar armaduras pesadas, maça e escudo, habilidade de aumento de defesa, vida máxima e bloqueio e habilidade de agressão). Porém, é mais comum ver um Encantador causador de dano do que suporte e muito menos tank. Por isso, seria bom se o Encantador pudesse usar lanças e/ou maças de duas mãos (armas com muito dano físico com um pouco de dano mágico), ou seja, o Encantador ganharia muito mais dano físico em troca de um espaço para usar escudo. Menos defesa porém mais ataque. Mas se o Encantador só tem 2 habilidades de dano físico* (Chamado e Conhecimento do Homem Morto), qual é a vantagem disso? *Dizem que o Fogo Sobrenatural dá dano físico e a descrição da habilidade está errada, mas nunca testei, por isso não inclui. Realmente, nenhuma, por isso acho que o Encantador deveria ter mais habilidades de dano físico, como o Paladino. No momento, eu não tenho nenhuma ideia realmente boa para novas habilidades, mas aqui está uns exemplos de habilidades de especialista: (Nome da habilidade): Encanta a arma, causando uma quantidade de dano físico e mágico. Com o desenvolvimento da habilidade, o dano mágico aumentará e o físico diminuirá. Nível 1: +100% de dano físico e +25% dano mágico. Nível 2: +75% de dano físico e +50% de dano mágico. Nível 3: +50% de dano físico e +75% de dano mágico Nível 4: +25% de dano físico e +100% de dano mágico Pra mim, essa seria uma habilidade "equilibrada", considerando essa "tabela": Tendo: A = 1000 de dano físico e 100 mágico B = 500 de dano físico e 500 mágico C = 100 de dano físico e 1000 mágico temos: Nível 1: A = 2125 B = 1625 C = 1450 Nível 2: A = 1900 B = 1625 C = 1675 Nível 3: A = 1675 B = 1625 C = 1900 Nível 4: A = 1450 B = 1625 C = 2125 Ou seja: Se Encantador realmente fosse usar armas de duas mãos (e se chegasse a mil de dano físico), ele teria uma habilidade simples porém que dá muito dano (talvez até demais, mas é só ajustar um pouco) logo no nível 1, o que compensaria a falta de habilidades de dano físico, e quem usa maça e escudo (que geralmente tem dano equilibrado), teria mais dano e não precisaria se preocupar em gastar pontos nessa habilidade. Outras habilidades com dano físico: Serpentes Venenosas: Invoca serpentes no chão que irão diminuir a velocidade de movimento e causarão dano físico. Chance de causar Envenenamento. Com o desenvolvimento da habilidade, os alvos afetados, a chance de causar e o dano do Envenenamento e o dano da habilidade irão aumentar. Obs: Habilidade de dano em área. E/OU: Matilha: Invoca lobos* que irão ficar numa área específica (3x3). Quando um inimigo passar por essa área, os lobos irão investir contra o inimigo e desaparecer logo após o contato, causando dano físico. Com o desenvolvimento da habilidade, mais lobos serão invocados, porém o dano de cada um diminuirá (não afeta o dano total causado). No nível 4, os lobos também podem causar atordoamento ao investir. Obs: Mais de um inimigo pode ser atacado e um mesmo inimigo pode ser atacado várias vezes. Obs 2: Tempo máximo de vida = 7 ou 8 segundos. Os lobos seriam invencíveis (ou seja, ou o tank recebe todo o dano, ou espera acabar o tempo da habilidade ou dá a volta). Nível 1: 2 lobos. Dano de cada lobo = 30% do dano físico do personagem. Nível 2: 3 lobos. Dano de cada lobo = 20% do dano físico do personagem. Nível 3: 4 lobos. Dano de cada lobo = 15% do dano físico do personagem. Nível 4: 5 lobos. Dano de cada lobo = 12% do dano físico do personagem. Cada lobo tem 5% de chance de causar Atordoamento por 2.5 segundos. (Pode perceber que em todos os níveis, o dano total é 60% de dano físico) *Lobos de cores e tamanhos diferentes do Lobo da Escuridão pra não confundir com a habilidade Chamado. De todas as ideias que eu coloquei nesse texto, o que eu mais gostaria de ver na verdade é só a mudança no comportamento do lobo e a habilidade "Matilha" (adicionada no futuro, claro).👋
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