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  1. Gostaria de sugerir uma mudança nas habilidades fixas das classes Paladino, Hunter e Seeker. Como todos sabemos, as habilidades em Warspear podem ser aprimoradas com relíquias, proporcionando buffs para os jogadores ou debuffs para os adversários. No entanto, as habilidades fixas dessas classes passaram por alterações significativas que afetaram a forma como as relíquias interagem com elas. As habilidades em questão são: Paladino: "Aura de Luz" Seeker: "Exacerbação" Hunter: "Postura de Combate" Anteriormente, essas habilidades funcionavam por um tempo determinado, e ao término desse período, podíamos reativá-las, permitindo que as relíquias fossem ativadas constantemente, já que elas também têm um tempo limitado de ativação. Há algum tempo, essas habilidades foram transformadas em habilidades "fixas", necessitando ser ativadas apenas uma vez. Isso trouxe uma mudança positiva em termos de conveniência, mas as relíquias não acompanharam essa mudança. Agora, com as habilidades ativas permanentemente, as relíquias não conseguem mais se beneficiar da reativação constante, o que limita seu potencial. Para melhorar a sinergia entre essas habilidades fixas e as relíquias, proponho as seguintes mudanças: Reativação Periódica: Permitir que essas habilidades tenham um efeito cíclico, onde as habilidades se "reiniciam" automaticamente após um certo período. Isso permitirá que as relíquias sejam ativadas regularmente, como antes. Ajuste na Ativação das Relíquias: Modificar o funcionamento das relíquias para que elas possam ser ativadas em intervalos regulares mesmo com as habilidades ativas permanentemente. Isso garantiria que os jogadores pudessem tirar proveito completo das relíquias sem a necessidade de reativar as habilidades manualmente. Implementar essas mudanças garantiria consistência e equilíbrio entre as classes, melhorando a experiência de jogo para todos
  2. Para quem não sabe o depósito pessoal que você acessa pelo computador é mais fácil e melhor de se usar do que o do celular. Eles deveriam serem iguais ! , Porque não são ? Computador Celular
  3. Gostaria de sugerir que o drop não diminuísse com a quantidade de jogadores em grupo em vez disso fosse a mesma quantidade que o Farme solo ou tivesse um bônus de sei lá 10% . Motivos atualmente não tem um estímulo para farme em grupo nível Alto apenas o contrário porque um jogador que já tá todo +10 chashou até o talo para fica Full book é sola tudo não vai querer Farma em grupo onde seu drop vai diminuir fazendo a empresa novamente Buffa os Boss e Mobs ( desanimado os jogadores que investir para conseguir poder rapidamente no jogo de continuar investido seu tempo de vida que não volta mais é dinheiro ) em vez de simplesmente melhorar o drop em grupo. Imagem aleatória que achei engraçada
  4. Seria legal se os jogadores pudessem mudar os controles do jogo, como botões para andar e para atacar, ficar clicando para onde vc quer andar ou ficar clicando no inimigo pra atacar não é muito agradável pra todos os jogadores.
  5. mudanças agradáveis no jogo: -mais espaços para mudar de set automático(pode ser liberado por coins/gold). -botão para retirada de todo o set( ultimamente creio que dos 3 espaços de set utilizados só usam 2 pois disponibilizam 1 para retirar o set e fazer o "telemorte" onde o player se sacrifica para chegar em um local mais rápido, no caso a estátua. -Disponibilizar a compra de bag compartilhada disponibilizar o acesso remoto ao deposito de guild e ao marquete/market(vendedor de itens usados) mesmo que com coins ou gold ou quest. - mudança na mecânica de quest de boss e lives se uma pt matar a missão será cumprida para todos os aliados(fora da pt e dentro da pt) e o drop só vai para a pt que realmente matou o boss ou diminuir o tempo de respaw do boss para 5min. obs: sobre a mecanica de done do boss isso ajudaria bastante pois evitaria conflitos ou uma pt mais fraca esperar +10min para boss renascer e evitaria de as pessoas recusarem char fracos na pt. - mudança nos slots de habilidades ter a opção de fixar os slots de habilidades na tela não sendo preciso selecionar para abrir os slots de habilidades ao invés disso simplesmente aparecer mais slot de habilidades na tela e com opção de botar teclas de atalho para cada habilidade assim cada jogador não precisa se adequar a um modo restrito(12345qwert) de usar suas habilidades.
  6. mudança da mecânica da skill: "Marcado pelo sol" observação: pelo que observei templario tank melhor sendo híbrido por conta da agressão que dar cura baseada no dano magico do personagem sobre a habilidade estigma onde o personagem usa a skill e causa um efeito de: "agressão" em área e cura com o atack automático do personagem que a utilizou, mas como é uma classe que ajuda a pt segundo a skill de "ensinamentos de harard" que cura o membro do grupo com menos hp de acordo com o dano mágico percebi que templario mágico é suporte. E agressão da cura para o templário mas mas o dmg da PT pode acabar atrapalhando a cura do templário pela agressão. Sugestão: sugiro que o efeito estigma não seja tirado pelos membros do grupo. Que o efeito de cura seja ativado somente por atack automatico e de skill do templario. Que a cura do efeito estigma seja redirecionada ao templario e a o membro com menos HP do grupo assim como habilidade ensinamentos de Harard. mudança da mecânica da skill: "mantra" essa skill é uma cura que o personagem que a usar ou a que for aplicado fica impossibilitado de atacar e de ser atacado e o personagem que for aplicado essa habilidade sofre uma redução de velocidade de movimento e tem o hp restaurado em uma certa %. observação: skill de cura, serve para se ajudar e ajudar aos membros do grupo, mas em um grupo onde o tank precisa ser curado o mantra acaba que atrapalhando o tank do grupo pois os mobs que o tank agrou vão para outro personagem do grupo pois o tank sob o efeito do mantra não pode ser atacado e assim pode matar a pt e dificultar a presença de templario como suporte em grupos. Sugestão: sugiro que o mantra continue impossibilitando o personagem em que a skill foi aplicada de atacar, mas que não impossibilite o adversário de atacar o personagem sob o efeito do mantra e que o personagem sob o efeito do mantra continue sem receber dano assim quando o tank receber a cura do da skill "mantra" ele não perdera a agressão e continuará a ser curado pelo mantra e não receberá dano. mudança da mecânica da skill: "toque da verdade" essa skill aplica um efeito de supressão ao redor do personagem que se expande em certos segundos(dependendo do nivel da skill a área de supressão se expande em menos tempo) depois que atingir o tamanho máximo a área desaparece e bloqueia o uso de skill de todos os inimigos que estavam dentro dela. observação: sendo uma skill que ativa abaixo do personagem isso é uma desvantagem para quem usa cajado pois precisa chegar perto do adversário para usar a skill e de cajado é bem arriscado usar essa skill de perto alcance. Sugestão: como forma de melhorar a experiência de templarios de cajado no pvp sugiro que essa habilidade possa ser usada a distancia também em um alcance de uso de 5 metros, semelhante ao fluxo reverso, assim não torna o templário de cajado mais propício a completar combos sem quebra de mecânica da própria especialidade que é se aproximar do inimigo sendo longo alcance.
  7. Gostaria de dar algumas sugestões para a classe do Cavaleiro da Morte. No momento é nítido que comparado ao Bárbaro, o Cavaleiro é bem mais difícil de se "montar". Isso é facilmente justificável devido ao histórico problemático no equilíbrio da classe. Porém é fato que o custo para montar um "bom DK" é um pouco mais elevado. Buffs em skills de ataque como STUN só tornará mais caótico o que já é caótico. A função principal de um Cavaleiro seria tankar. Uma forma de tornar isso mais fácil seria acrescentando aparo e bloqueio a skill escudo sombrio, mas de uma forma saudável e benéfica para players novos e experientes. EX: Escudo Sombrio Reduz o dano recebido pelo DK em uma quantidade específica e adiciona 1% de Aparo e Bloqueio ao personagem. A quantidade de dano absorvido pelo escudo depende da quantidade de defesa física e mágica do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta as chances de funcionamento e porcentagem de Aparo e Bloqueio (máximo 5%) . Dessa forma jogadores novos se beneficiariam do atributo e jogadores mais experientes ganhariam até 5% a mais de Aparo e Bloqueio além dos 25% limite. Uma outra skill com potencial incrível porém um custo benefício não tão eficiente é a Saturação. O atributo de vampirismo é algo extremamente caro, porém extremamente útil. O custo para utilizar é sim justificável pelas vantagens (até 25% de Roubo de vida extra), porém o período de duração torna uma skill de custo-benefício desvantajoso. Isso fica ainda mais gritante quando se leva em conta que são 10% do HP máximo. Apenas um buff na duração do efeito já tornaria a skill mais justa. EX: Saturação Aumenta a quantidade de vampirismo do personagem. Utilizar a habilidade consome 10% do HP máximo do DK. Aumentar o nível da habilidade aumenta o tempo de duração do efeito e a quantidade de vampirismo recebido: 1/4: concede 10% de vampirismo durante 10 segundos 2/4: concede 15% de vampirismo durante 15 segundos 3/4: concede 20% de vampirismo durante 20 segundos 4/4: concede 25% de vampirismo durante 25 segundos Das demais skills creio que realmente trariam um certo desequilíbrio caso fossem alteradas. Essas mudanças mesmo sendo simples, não impactam tão significativamente o equilíbrio do jogo, além de mostrar que a classe não serve apenas para PVP e Labirinto como muitos dizem. Obrigado pela atenção, e Akasha, me nota ❤️
  8. Decidi criar esse tópico pois tive uma idéia já faz um tempo, a respeito do encantador poder utilizar a maça de duas mãos, além de ser um tipo de arma pouco usado, ao meu ver encaixa perfeitamente com os atributos do Encantador. Liberar a utilização da mesma para o Encantador, além de dar mais utilidade para maça de duas mãos, abriria um leque de possibilidades para sets. Gostaria da opinião dos meus colegas Encantadores, e da consideração dos desenvolvedores a respeito desta implementação... Dês de já agradeço.
  9. Hello. I'm a new player in warspear but I've been a fan of mmorpg since I understood people! So I'll leave my suggestion about an improvement in the game, which would bring a new face to both factions and make the game much more attractive in pvp and pvm. Suggestion 1 Create a new world. And new 4 classes. I'll leave here a little bit of history that I thought for this first suggestion. For many years on a distant island of our well-known Arinar, a fearsome ancestral dragon waged an immeasurable battle against the warriors of that island. The battle did not subside and both sides retreated ... But this dragon from his blood created extremely strong beings who were able to break mountains in half. This battle continues to this day on the island of Kallys ... continue if you wish ... (This island would be for both factions, forcing rivalry and leaving the up more diversified, with no neutral areas except tw entries). The Tw's would be the same for both. Suggestion 1.1 A bit of what I think about the 4 new classes (2 for each faction). Sentinels, chosen and dragons slayers (as we continue the story will understand why the name). Warriors who called themselves dragon hunters, facing the terrible monsters created from the blood of the terrible ancestral dragon. Lancer - Warrior capable of equipping with medium range lance, one - handed swords, axes and shield. Use only light equipment. Subjugator - Specialized in jewelry making, your weapons are enchanted bracelets, also you can use staff. You can wear light armor. (As you can equip 2 Bracelets, when equipping with the second your damage is decreased by 30%). --- Passive Increases 5% critical strike chance --- Clan Hillside, outlaws and Draconians Draconic Named for the "monsters" created from the blood of the ancestral dragon, they were named for having dragon blood in their veins. Devourer - Class specialized in hybrid and tank damage, being able to use all weapons except staff. May use light and heavy armor. Swordsman - Class specialized in the use of two swords. Use only one-handed swords. (I recommend that the weapon's damage from the second hand of this class be reduced by only 25%). You can wear light armor ... - -- Passive Increases character penetration by 4% --- Continue ... I hope you enjoy
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